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 Guildes - La quête des Origines

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MessageSujet: Guildes - La quête des Origines   Mar 3 Jan 2012 - 19:53

Bonjour,
je lance ce sujet pour vous annoncer que je desire lancer la campagne épique de Guildes.
Pour cela j'ai besoin de 4 joueurs permanents au minimum, prêts à s'engager pour une longue campagne. je fixerai les dates des différentes scéances une fois les principaux joueurs connus.

Qui osera mettre le pied sur un continent inconnu, promettant gloire et richesse a ceux et celles qui oseront braver ses dangers?
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krugger
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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Mar 3 Jan 2012 - 21:51

arf j'aurai bien aimé découvrir Guilde mais en campagne malheureusement je n'aurai pas le temps :/

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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Mer 4 Jan 2012 - 18:20

ce n'est pas grave, je cherche des joueurs pour la campagne, mais rien n'empeche un petit scenario indépendant de temps en temps histoire de couper un peu.

De plus je prévois de faire un scénario d'introduction pour faire connaissance avec le monde avant de commencer la campagne. Je prevois des persos pré-tirés pour aller plus vite, mais si vous préférez peaufiner un perso plus "personnel" on peut prendre un peu de temps pour ca Smile

peut-être que ca pourra se faire ce samedi 7 janvier ou le 21 janvier (le 14 je suis pas dispo).
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krugger
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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Mer 4 Jan 2012 - 18:56

le 7 il y a déjà 2 parties de JdR mais on a déjà tenue a 3 partie il suffit de l'annoncer rapidement et de motiver des joueurs !

pour le 21 personnellement je serai en déplacement associatif du coup pas dispo mais il y'a d'autre jours dans l'année qui débute, tout juste du coup je ne m'inquiète pas j'aurai l'occasion de découvrir !

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Xototh
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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Ven 6 Jan 2012 - 7:37

Perso, je suis partant. A voir s'il y a d'autre joueurs.
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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Ven 6 Jan 2012 - 18:47

Et bien si on arrive a réunir des joueurs ce samedi et que tu sois présent, ce sera un plaisir de te compter Cool
j'ai prévu quelques persos pré-tirés pour ceux qui ont la flemme tongue
mais pour les adeptes d'un perso plus "personnel", la création est assez rapide ( 15mn environ, 20mn avec un background plus poussé)

Et pour ceux qui seront convaincu de se lancer dans la grande aventure, je ferai ici un descriptif des héros et le résumé de leurs exploits. Comme ca tout le monde pourra profiter de la saga Laughing
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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Ven 6 Jan 2012 - 23:10

Un peu d'histoire pour se faire une idée de l"univers de GUILDES :

Selon la datation guildienne, l'épopée des Aventuriers se déroule quelques années après 200. Mais le monde de Cosme n'a pas 200 ans, il a connu une longue histoire, faite de mythes, de guerres et de cataclysmes commençant il y a plus de 4000 ans de cela.

Il y a de cela 4000 ans, le monde de Cosme mourut. Tout un monde disparut dans un cataclysme extraordinaire. Les étoiles s'éteignirent, les deux soleils se rapprochèrent et les Feux du Ciel embrasèrent la voûte céleste pour toujours. Les terres s'envolèrent, les mers disparurent, le feu se transforma en eau, la terre en air. Les trois lunes ne furent plus jamais animées d'un mouvement régulier. La plupart des terres furent englouties et disparurent. Seules, comme les bris d'une fragile coquille, restèrent les îles des Rivages, minuscules cailloux posés sur une immense Mer Océane inhospitalière. De cette période, les hommes ne gardèrent que très peu de souvenirs, des vieilles ruines maudites, des légendes sur des dragons terrifiants, et l'Astramance. Les humains de cette époque sont réduits à l'état de demi-animaux, vivant dans des grottes, se chauffant a la seule lumière du feu, des histoire à dormir debout et à effrayer les enfants.L'Astramance, figure emblématique, personne magique et énigmatique, au pouvoir de divination très puissant semble être la seule survivante de ce qu'était Cosme avant le cataclysme. Elle fut recueillie par l'un des peuples qui composaient l'humanité des origines et se réfugia en un sanctuaire sacré situé sur une petite île de ce qui deviendra la Mer des Augures. Petit à petit les humains sortirent de leur état de faiblesse pour de nouveau se dresser sur leurs jambes et regarder avec fierté les Feux du Ciel. Le monde autour d'eux était comme neuf, les animaux couraient librement, le loom coulait en tout. Mais rapidement, ils s'apperçurent qu'ils devaient se parteger des terres aux dimensions réduites, que le loom devenait de plus en plus rare. Les hommes se firent alors la guerre. De ces premières guerres meurtrières et sauvages, de ces temps héroïques et barbares, naquirent les Maisons. Les terres furent partagées mais les Maisons continuèrent à s'affronter jusqu'à ce que l'une d'entre elles, les Gehemdals, grâce à leur maîtrise des forges des métaux l'emportât. Alors les rivages connurent l'établissement du 1er empire métallique et d'une paix relative. Des institutions furent créées, des hommes et des femmes purent échanger des savoirs et des biens. c'est aussi durant cette période que le pélerinage devant l'astramance fut institué car les oracles qu'elle délivrait se vérifiaient toujours. Alors annuellement chauqe Maison envoyait un champion porteur d'une question pour l'Astramance. Une seule de ces questions est alors choisie par l'Astramance qui y répond sous la forme d'un augure.

Mille ans après le cataclysme, le premier Empire Métallique s'effondra sous les coups de boutoir de la maison démonique, les Ashragors, qui ne supportaient plus le joug Gehemdal et se livrèrent à une guerre sombre et cruelle. Les rivages s'embrasèrent alors pour plus de 1000 années de guerres larvées et ouvertes. Cela eut pour principale conséquence de provoquer la diaspora de la Maison Keyzha car les sages voulurent utiliser les puissances d'avant le Cataclysme pour faire taire ces affrontements. Ils sont depuis condamnés à parcourir les Rivages sans jamais pouvoir se fixer sur une terre que se partagent les autres Maisons. Ces affrontements cessèrent avec l'instauration d'un 2ème Empire Métallique qui fut plus respectueux envers toutes les autres Maisons. Il permit de connaitre une grande période de paix. Mais devant l'étroitesse des terres, le déclin progressif du loom, le 2ème Empire Métallique s'étiola doucement, sans trop de violence. Plus de 3000 ans après le Cataclysme, le second empire s'effondra de lui même. Les Rivages plongèrent alors dans une lente inertie et décadence. Les 6 maisons se donnèrent le statut d'Etat mais les Keyzha réussirent à imposer l'abolition des frontières. Les Venn'Dys bannirent la magie et les arts étranges et se consacrèrent au développement technologique. Les oracles de l'Astramance continuaient à tomber imperturbablement sans passionner comme avant.

Pourtant le Destin se réveilla et de la manière la plus frappante qui soit. Un second cataclysme frappa Cosme. Un gigantesque raz de marée ravagea les côtes et le continent apparut aux confins de la Mer Océane dans les régions australes jusqu'alors inconnues des marins, transformant à tout jamais les rivages. Alors, les natifs partirent à la conquête de ces terres vierges et devinrent des Aventuriers au coeur intrépide.


Dernière édition par nightwish le Dim 8 Jan 2012 - 14:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Dim 8 Jan 2012 - 13:32

Je le redis ici, je suis intéressée par la campagne.
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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Dim 8 Jan 2012 - 14:49

et bien je suis heureux de te compter parmi les aventuriers qui affronteront les dangers du Continent Smile
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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Dim 8 Jan 2012 - 14:58

Information Administration Forum : Un sous forum pour le jeu Guilde peu être créé pour la campagne sous certaines conditions.

Conditions:
- que le MJ en face la demande
- que le MJ ou la majorité des joueurs soit des adhérents de l’association
- que la campagne soit officiellement lancée (pas besoin d'une date précise de début)
- que le MJ estime sa table complète.
- qu'un membre de l'équipe engagé dans la campagne (MJ ou joueurs) face vivre la section ²

le MJ devient alors automatiquement modérateur de la section du jeu en question et les "sujets" qui doivent y être déplacé (celui-ci par exemple) y seront transférés a sa demande express.

² faire vivre une section c'est posté de temps en temps des informations sur la campagne, comme par exemple:
- pris de rendez-vous pour les séance a venir (avec mise a jour du calendrier)
- rapports de séance,
- information sur l'univers,
- informations sur les personnages (PJ)
- informations sur les PNJ
- etc.

le rythme: une mise a jour par séance est tout a fait gérable pour tout un chacun et devient une norme même si ce n'est pas imposé.

Si la section ne vie pas elle n'as plus de raison d'être et devient alors une section " - En sommeil" !

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MessageSujet: Re: Guildes - La quête des Origines   Mer 11 Jan 2012 - 22:26

Pour faire un petit récapitulatif, j'ai deja deux joueurs pour participer a la campagne du nouveau monde : xototh et elanore.
qui voudrait les rejoindre? il reste encore 2 places permanentes, et la possibilité d'inclure des persos ponctuels Smile
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