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 Présentation deu jeu "Les chroniques des Féals"

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Foxiler - Alexander
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MessageSujet: Présentation deu jeu "Les chroniques des Féals"   Mer 4 Nov 2015 - 16:40

Bonjour tout le monde !

Alors comme certains le savent, greg m'a prêté son livre univers sur "Les chroniques des Féals" et après avoir finit de le lire durant les vacances j'aimerai bien maîtriser au moins une fois avant de le rendre (même si je compte essayer de le racheter ou en acheter un autre, à voir).

Je compte donc maîtriser samedi si possible.

La description de l'univers que je fait là sera refait à la présentation du jeu à la salle mais sera surement plus détaillé ici.

L'univers:

Alors l’univers prend place dans un monde médiéval fantastique qui se veux assez mature. Dans cette univers les Féals sont des créatures mythiques nées aux Origines du temps en s’abreuvant à la source de l'Onde, qui est pour faire simple une énergie représentant la bonté, devenant ainsi des demi-dieux.

Ainsi, dix Féals sont nées:
Les description ne sont pas de moi mais du livre.

   L'Aspik
Ils étaient autrefois la queue de la Chimère, mais ils ont appris à vivre par eux-mêmes. Frondeurs et indisciplinés, leurs adeptes sont ivres de liberté et s’efforcent d’attirer à eux toutes les attentions du M’Onde. Ils ne veulent ni guerre, ni domination. Ils souhaitent juste que leur rang de champion du M’Onde s’impose aux autres royaumes comme une évidence de fait.
Idéal pour un roublard.
Aspik:
 
  Le Basilik
Ils sont pareils à des varans de pierre et de chitine, et cherchent dans le Fiel les fossiles d’un passé mythique. Leur peuple rejette la civilisation, renie ses artifices et préfère tirer sa subsistance de l’asservissement. Ses Druides noirs se mêlent aux arbres millénaires, dévoués à la cause de la sombre Basilice, forêt originelle incarnant le M’Onde des premiers temps, avant que le Néant n’en fasse un champ de bataille.
Basilik:
 
  Le Caladre
Grands échassiers blancs à la queue serpentine, sont symboles de pureté et de miséricorde, et leur peuple niche dans les glaces insulaires de ses féals. Timide, effacé, il s’y réfugie dans la sécurité qu’apporte le groupe. Les Caladriens exècrent la souffrance et mènent une quête sans fin pour la contenir par les talents de leurs médecins, mais également par des manoeuvres stratégiques destinées à éviter les conflits.
Idéal pour un soigneur.
Caladre:
 
  La Chimère
Les chimères, à l’origine, sont nées de l’alliance improbable de trois bêtes aussi fières que sauvages : le lynx, la chèvre et l’aspic, mais ce dernier s’est depuis longtemps séparé de son féal d’origine pour fonder un culte indépendant. Le peuple chimérien est en proie à ce conflit intérieur et ses membres sont aussi complémentaires qu’inconciliables. Incapables d’accepter l’héritage contradictoire des faces de leur féal. la seule chose qui les rassemble est leur animosité profonde envers les traîtres Aspics et leurs suivants.
Idéal pour un barbare.
Chimère:
 
  Le Dragon
Ils sont réputés morts depuis des siècles, mais c’est uniquement car la mort fait partie de leurs attributs. Leurs fidèles sont des êtres étranges. Reclus dans les profondeurs de leur royaume ou de sombres alcôves, on les prendrait pour des spectres ou des reflets. Depuis leurs côtes perdues dans les mémoires, ils luttent pour la préservation de leur patrimoine, les archives du M’Onde.
Idéal pour des érudits.
Dragon:
 
  Le Griffon
Ils ne se présentent plus, eux dont la silhouette d’aigle au corps de lion étend des ailes impérialistes sur le M’Onde. Orgueilleux, arrogant, leur peuple témoigne d’un amour ardent pour la famille et la civilisation, éprouvant une confiance parfois aveugle dans les valeurs et les bienfaits de l’empire. La puissance économique, militaire et politique de l’empire de Grif’ sur le M’Onde est d’ailleurs indéniable.
Homme de "base" dans le sens où ils excellent dans rien sans pour autant avoir de grand défaut.
Griffon:
 
  La licorne
Elles ont pleuré devant les horreurs de la guerre et de leurs larmes est né un désert. Les tribus nomades qui les vénèrent se considèrent comme garantes de l’équilibre naturel et n’hésitent pas à le défendre contre la civilisation. Les Licornéens ambitionnent de transmettre leur philosophie aux autres royaumes, exportant aussi bien leurs épices que leur savoir-vivre, leurs drogues que leurs combats.
Idéal pour des artiste ou des préservateur de la nature.
Licorne:
 
  Le Pégase
Ils déploient leurs silhouettes étranges toutes de plumes, de soies d’araignée et de force équine en hordes grégaires. Ceux qui les suivent, généralement paisibles, sont rofondément sociaux. Éloquents, polis, ouverts, ils s’intègrent facilement aux groupes et détestent la solitude. L’attachement à leur royaume est viscéral et s’en éloigner leur inflige les pires souffrances.
Se prête bien pour un diplomate.
Pégase:
 
  Le Phénix
Ils ne sont que flammes et cendres, oiseaux sans corps et sans attaches. Ceux qui les vénèrent sont à leur image, sans royaume, et se terrent à l’ombre de tours écarlates dans lesquelles ils forgent au feu de leurs féals. Ils font preuve d’une cohésion et d’un esprit collectif entièrement tournés vers leur guilde. Pour servir ses intérêts, ils espionnent, conspirent et manipulent les grands du M’Onde.
Phénix:
 
  La Tarasque
Ils sont des monstres marins titanesques sur lesquels les hommes ont bâti des cités mouvantes portées par les flots. Leur peuple s’épanouit ainsi sur le dos des plus imposants féals du M’Onde. Profondément citadins, les Taraséens sont angoissés par la solitude et la perte de leur cité. Ils considèrent la mer comme leur domaine et leur société lui ressemble, riche, colorée, exotique et insondable.
Idéal pour un marchand.
Tarasque:
 

Chacun de ces Féals ont donc accouché de royaume et de peuple qui ont une philosophie propre à leur Féal.
Mais avant cela, au temps des Origines, une partie de l'Onde se transforma en fiel, l'énergie qui représente l'instinct primitif de violence et animal, s'y abandonnant , les Féals se sont lancé dans une guerre total où ils frisèrent l'extinction. Les légendes disent que à chaque bataille des Origines un esprit frappeur qui résume les fracas et la violence des affrontements est né.
Durant ces temps de guerre, les Féals, animé de Leurs volonté de ne pas mourir, permit la naissance de la Charogne, le royaume des morts. Depuis ce jour, ceux qui ont une volonté assez forte sont devenus des charognards à leurs morts. Afin de survivre, les charognards on besoin de fiel, ils se sont donc rebellé contre les vivants avant d'être emprisonner dans une dimension parallèle sur la lune.
Alors, la Source, afin de rétablir la paix s'allia avec les phénix, les seuls capable de consumer le Fiel dans leurs flammes. Se sacrifiant et élevèrent de leurs flammes le soleil et de leurs cendres la lune. Enfin ils créèrent les almandins, des cristaux serti dans le front de chacun de Féals, contenant le fiel et l'empêche de prendre possession.
Les phénix, eux, ne peuvent sertir la pierre et consume le fiel accumulé dans la fournaise de leurs flammes, avant de mourir une fois le fiel consumé et de renaître à nouveaux, plusieurs années plus tard.
Les Féals on alors aidé les peuples à forger des civilisations, alors finit le temps des Origines.

L'histoire:

1. An des royaumes
  Première trace des royaumes
39. An Caladre
  Grande famine. Exode massifs. Premier contact avec les Caladres. Découverte de l'île de glace. Naissance du royaume de Caladre
56. An-Dragon
  Début de l'âge d'or draguéen. Développement d'un langue commune aux royaumes.
61. An d'Ivoire
  An de la première pièce de monnaie.
246. An des Hospices
  Date de fondation du plus ancien hospice caladrien connu.
279. An de la Sente
  Première incursion charognarde sur le M'Onde depuis la fin des Origines. Apparition de la première sombre sente, moyen qu'utilise les charognard pour arriver sur le M'Onde.
302. An des Phénices
  De nouvelles sombres sentes apparaissent, la guilde phénicière offre ces premières lame de feux.
330. An de l'Oubli
  Naissance de l'Oublie et fin de l'age d'or draguéen.
331. An du secret
  Disparition des dragons et Surgissement du royaume draguéen, les terre surgissent des flots. Signature du pacte de l'écaille entre les Dragon et les Basiliks.
345-398. Ans de Glace
  Pacte des Glaces entre l'Imegelide Oruse IV et la Caladre. Ere glacière. La mer se fige pour former une banquise et la neige recouvrent le monde
366-398. Ans de la Guerre froide
  Recherche sur l'origine de l'ère glacière. Guerre contre le pacte des glaces.
398. An Régicide
  Assassinat d'Orus IV. Fin de l'ère glacière.
468-476. Ans de fourberie
  L'Aspic, part de la chimère, réclame sa libèrté de corps et d'esprit. Guerre civile de la chimèrie.
476. An Déchirant
  Scission de l'Aspic. Les terres Aspik sont arraché et envoyé au loin créent une nouvelle île, les Rivages Aspiks.
569. An du sac
  Sac de la cité draguéenne d'Isende par un raid chimérien. Les Draguéens n'ont jamais pardonné cet affront aux seigneurs léordes.
574-621. Sombre éon
  Un sombre éon est un période inconnue de l'histoire.
657. An Litique
  Dictature de la basilice par les druides noirs.
670. An gourd
  Fin naturel de la dictature des druides noirs.
680-752. Sombre éon des chevaliers
  Une période étrange ou on dit que des chevaliers se serait levé pour unifier les peuples.
752. An de Cent-Ans
  Date de la fin présumée de la guerre de Cent-Ans.
786. An de la Corolle
  L'Oâm Kher'fi, roi Licornéen, disparait dans le désert. Depuis le peuple attend le retour du roi légendaire.
867-889. Sombre éon des corbeaux.
  Les corbeaux existaient-ils seulement avant l'éon qui porte leur nom ?
945. An des Cendres
  Guerre contre la charogne. Résurgence du royaume des morts sur le M'Onde.
953. An de la Reine noire
  Mort de Januel de Charogne. Scende la charognarde devient la reine des morts.
995. An du commencement
  Année où les joueurs commencent leurs aventures.
1000. An de la fin ?
  Beaucoup de rumeurs courent sur la fin du monde en l'an 1000. La plupart de la population de croit pas à ces histoires (un peux comme pour 2012).

Bien sur cela ne représente pas toute l'histoire du jeu mais ce qui touche de la culture général (parfois un peu plus) des peuples de ce monde.

Enfin je finirais par parler plus en détaille de la guerre des cendres. Il y à 50 ans c'est déroulé la guerre des cendres, les charognards qui avait stocké durant des siècles les sombres sentes, ont en quelques semaines attaqué et ravagé le M'Onde entier et presque gagné la guerre. A la fin de la guerre les charognards ont réussi à quitter leur prison et à lever la barrière de cendre qui les maintenaient prisonnier. Suite à cela la charogne est apparus sur les terres de l'Empire de Grif', ce qui créa une haine profonde avec l'empire, déjà mécontent de leur défaite durant la guerre. Cette libération créa un trou dans la lune qui n'est désormais plus qu'un fin anneau, reste de la barrière qui retenais les charognards.

Enfin pour prévenir, le jeu se joue avec des D10.
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