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Festival du jeu "Alors...Jouons" - Samedi 23 et Dimanche 24 Septembre 2017 Salle Jean Moulin ; 82100 ; Castelsarrasin

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 Un nouveau Monde

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FreeLeo
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Ven 3 Mar 2017 - 21:38

lol quelle équipe ! Que des jeteurs de sorts !
Qui passe devant? bounce

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Tibz
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Ven 3 Mar 2017 - 21:39

FreeLeo a écrit:
lol quelle équipe ! Que des jeteurs de sorts !
Qui passe devant? bounce

Ben toi non Smile ?
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FreeLeo
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Ven 3 Mar 2017 - 22:05

Moman !

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Tibz
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Ven 3 Mar 2017 - 22:47

Quoiqu'il en soit ça semble être un très bon projet, j'ai hâte de tester Smile
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krugger
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Sam 4 Mar 2017 - 0:53

Tibz a écrit:
FreeLeo a écrit:
et en 3.0?

Il me semble qu'ils devaient être bon
Pour l'alignement des rôdeurs: les textes de la 3.5 et de la 3.0 issues de leurs "manuel des joueurs" respectif est, a la virgule près, le même.
ils ce sont pas foulés Smile

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Nekomata
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Dim 5 Mar 2017 - 20:56

L'incarnation:


C'est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à son signe, ça restriction d'alignement ou en faisant avancer l'histoire . Il est possible d’emmagasiner des "points d'incarnations" que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance. Cela correspond à une faveur que vous accorde votre signe. En terme de jeu, l'utilisation d'un point d'incarnation  se traduit par l'ajout d'un avantage sur un jet d'attaque, de sauvegarde, de caractéristiques ou de compétence.

Avantage et désavantage

Il se peut qu’une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d’un test de caractéristique, un jet de sauvegarde, un jet de compétence . Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l’avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l’avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d’un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l’avantage, vous ne lancez quand même qu’un d20 supplémentaire. Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n’avoir aucun des deux. Cette règle s’applique aussi vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n’obtenez pas d’avantage, ni ne subissez de désavantage. Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu’un élément du jeu vous permet de relancer le d20 vous ne pouvez relancer qu’un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel.

Concernant les jets d'attaques, la règle d'avantage et de désavantage dépendent de l'alignement, ainsi un avantage vous dirigera toujours vers le succès critique tandis que le désavantage vous rapprochera de l'échec critique.

Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L’incarnation  peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d’imposer un désavantage en conséquence.

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Tibz
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Dim 19 Mar 2017 - 19:16

Salut tout le monde, est ce que vous avez pu tester une partie béta du jeu ce samedi comme c'était indiqué ? J'étais en ballade à Montpellier ce week end, mais je suis toujours intéressé par le jeu et j'aurais aimé avoir un petit retour
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Nekomata
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Dim 19 Mar 2017 - 20:12

Alors pour ma part :

Le but de l'alpha étais de tester la puissance en combat des personnages, ainsi que la pertinence de certaines règles.

Alors ce j'ai retenu:

- Une copie assez complète des sorts est souhaitable sur la feuille de personnage.

- Les dégâts seront converti en terme de critique de banane , XD

- L'attaque d'opportunité sur les incantations au corps à corps doit être nuancé

- Augmentation du pouvoir du gémeau qui passe à deux fois par jours

- Changement du pouvoir de la vierge: Soit +3 à la CA tant que le groupe est sur la défensive ou l'incarné de la vierge peux accordé une réduction de dégât à une autre personne = à son modificateur de sagesse ou charisme suivant la classe + niveau de maîtrise pendant 1d4 rounds.

Quelques éléments de l'univers ont put être observé et l'intrigue c'est un peu montré.

J'aimerai bien refaire une autre alpha pour tester sans pnj et montrer un peu plus de l'univers ainsi que son fonctionnement.

Et pour ma part je me suis bien amusé ^^.

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Dim 19 Mar 2017 - 23:35

Oui on s'est bien amusé Wink

Nekomata a écrit:
- Les dégâts seront converti en terme de critique de banane , XD
Je plussoie, l'unité banane officielle, c'est carrément mieux !

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Mer 22 Mar 2017 - 17:05

J'avoue que j'ai été un peu déçu de mon perso. J'ésperais vraiment le faire bipolaire, mais j'ai pas vraiment eu le temps, vu qu'il a recouvrer son alignement à la fin du combat. Et que étant le seul non jeteur de sort, j'ai tiré pas mal de fleches qui ont quasiment touché toutes les cibles me semble-t-il! mais ca manque de heal. On est quand même 3 à avoir froler la mort, entre éventrationS et acharnement. On faisait pas les fiers à la fin.
Mais avec un autre perso (chaotique cette fois) ca devrait être cool XD
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Mer 22 Mar 2017 - 18:00

J'avoue ingrid, le trip du bipolaire n'a pas été très bon ><, c'est pourquoi j'ai accordé une deuxième utilisation du pouvoir qui te remet ton alignement original (enfin si tu le souhaite ^^).

De plus j'ai fais exprès de corser les combats justement pour voir les limites de puissance des personnages, c'est pour cela que la difficulté était au rdv (bien que celle-ci soit nuancé par un pnj niveau 6) .

La prochaine partie sera consacré à la création de personnage, au background dans l'univers d'incarnation et un début d'aventure Smile.

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Mer 22 Mar 2017 - 19:28

Ahhhh alors j'en profite pour faire mon petit commentaire:

1) Je trouve dommage d'avoir besoin de mémoriser des sorts en début de journée et ne pouvoir les utiliser qu'une seule fois... Peut-être pourrais tu t'éloigner un peu de l'esprit D&D et créer un système de mana?
2) Je n'ai pas trouvé franchement utile l'aspect ''plateau'', je trouve que cela bloque un peu l'imagination et c'est dommage 
3) J'ai adoré le système de dés selon l'alignement, mais, pour moi, cela serait plus sympathique de le garder pour tous les jets (pas seulement ceux d'attaque)
4) LES BANANES SURPUISSANTES C'EST BIEN! Même Vincent fait 2x moins de dégâts XD

Voilà les points que je voulais aborder, sinon j'ai passé une super après-midi et le jeu est très sympa en lui-même (même si on doit supporter le MJ qui va avec ^^)
Merci encore et avec joie à une prochaine partie
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Mer 22 Mar 2017 - 19:33

Merci pour les retours, ça semble avoir été super intéressant !

Concernant le pouvoir du Gemini je pensais que le changement d'alignement aurait duré jusqu'à la prochaine utilisation du pouvoir (donc 1 jour min), je me demande si ce serait pas plus pratique pour pouvoir jouer un peu les deux facettes du personnages à temps égal

Et sinon, pas de soucis avec les bananes, on s'habitue vite à les utiliser quand on traine sur 9gag.
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Nekomata
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Mer 22 Mar 2017 - 19:59

Et bien pour le gemini j'ai encore un peu de mal à le jauger.

D'un coté son pouvoir permet de réussir au moins une attaque , donc ça va c'est pas mal et d'un autre coté, je ne sais pas si le changement d'alignement est un positif ou un négatif. Ainsi j'ai pensé qu'ajouter une autre utilisation journalière permettrai de rechanger d'alignement quand il est souhaitable.

Maintenant par rapport au pouvoir du bélier:

La où le gémeaux peux réussir 2 attaques , ou faire 2 critiques. Le bélier peut quand à lui réussir n'importe qu'elle attaque ou test. Par exemple il peux être utile dans un test de force pour déraciner un gros arbre et l'envoyer sur les assaillants, voir même réussir un test de lutte contre un géant pour un round.

Personnellement je trouve que ça ce vaut qu'en pensez vous?

Concernant à l'application du jet d'alignement à tous les jet ça avantagerai beaucoup trop le gémeaux, marion :p et vivement notre prochaine partie de star wars Very Happy.

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Mer 22 Mar 2017 - 20:19

Et bien le changement peut être un avantage ou un sacré inconvénient, tout dépend de la situation. Devoir ce sauver les fesses en utilisant ce pouvoir peut poser certains problèmes, passé Mauvais alors qu'on était Bon 5 minutes avant peut nuire aux relations avec la plèbe ^^.

L'intérêt de ce pouvoir selon moi, au delà du fait de réussir un quelconque jet de des, c'est le fun et le gros plus en terme de RP ^^
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NeoZell
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Mer 22 Mar 2017 - 20:22

Je mets mon grain de zell (hem...).

J'ai vraiment aimé jouer mon Verseau, j'ai même pu trouver des combos dévastateurs assez facilement, la prise en main est rapide. Le côté Support/buffs est très sympa et me convient parfaitement: je peux à la fois jeter des sorts, frapper au CàC et support mes camarades suivant la situation, du tout bon.

Seul écueil, je rejoins Marion et Ingrid sur la chose: pas de heal. En tant que prêtre, je pensais avoir au moins 1 heal, ne serait-ce qu'en cas de coup dur (ou un truc plus costaud que des baies pour le druide).

1) D'accord avec le 1) de Marion sur la limitation des sorts (j'aime pas D&D pour ça). C'est un avis très perso, hein.

2) D'accord avec le 2) de Marion (décidément), je suis pas fan des plateaux cases par cases, mais d'autres joueurs adhèrent parfaitement au système.

3) D'accord avec le 3 de Marion (nan mais faut arrêter là!): autant faire en sorte que les jets soient toujours faits en fonction de l'alignement (c'est cool).

Pour le gémeau: pourquoi ne pas lui permettre de changer d'alignement à volonté (le côté bipolaire), seulement il ne pourrait pas changer PENDANT le jet de dé, sinon effectivement, c'est cheat, mais après il pourrait changer quand bon lui semble.

Pour le pouvoir du bélier que tu proposes, ça me parait tout bon.

Concernant le "Lore", j’attends d'en savoir plus sur l'univers.

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Mer 22 Mar 2017 - 20:22

Ben moi j'adore la possibilité de changer l'alignement (ou même de faire changer l'alignement de quelqu'un d'autre mais la je spoil un peu l'évolution des pouvoirs :p).

Concernant le heal:

Des potions de soins existent , le métier d'herboriste est disponible, de plus en 1 h de repos vous pouvez récupérer quasiment tout vos pv et enfin le heal n'est pas encore disponible :p.

Pour le moment je pense laisser le système de sort comme ça mais il est vrai que j'aimerai évoluer vers un système de mana... Donc à voir dans l'avenir peut être avec l'apparition du heal ^^.

Pour le système de combat, je suis d'accord , le quadrillage tue l'imaginaire, ainsi je ne l'utiliserai pas ou moins quasiment jamais .

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Mer 22 Mar 2017 - 21:59

Système à mana sur DD...hérésie !!! non je peux pas cautionner cela ! De nombreux pouvoirs et toute la méta-magie s'effondreraient...

Par contre rien n'empêche de lever la restriction de préparation chaque matin, et de simplement dire, par exemple ,  tu as chaque jour 3 sort de niv 1 , 2 sort de niv 2 et 1 sort de niv 3, ...

C’était déjà le cas plusieurs classes en 3.5, je sais pas ce que cela donne en 5.0

Sinon pour les changement d'alignement...ben oui certes c'est fun....mais si tu joues avec certains joueurs....tu vivras pas vieux...personnellement, si je suis loyal bon, je vais pas supporter un loyal mauvais dans l’équipe, ne serait-ce que 2h par jour...c'est totalement inacceptable....
Imaginez que cet individu peut, sans aucun scrupule, vous poignarder dans le dos à n'importe quel moment...pendant votre sommeil...

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Jeu 23 Mar 2017 - 8:23

De toute façon si je fais une MAJ majeur, ça sera uniquement après la fin de la première campagne ^^.

Je pense aussi que limiter le changement d'alignement du gémeau est nécessaire, on verra ce que ça donne avec 2 changements par jour.

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Jeu 23 Mar 2017 - 19:08

Mdr Fabien ça va plus, tu es trop d'accord avec moi XD

et concernant les gémeaux, perso j'adore le principe bipolaire du personnage
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Dim 26 Mar 2017 - 16:04

Suite à la partie d'hier et les différentes remarques, voici les précisions concernant les succès et les échec critiques.

Les succès critiques correspond au meilleur score réel possible lors d'un jet d'attaque physique et magique.
-Bon: Le 20 au dé 20
-Neutre:Le 10 au dé 20
-Mauvais: Le 1 au dé 20

Pour validé un succès critique, il faut le confirmer par un second jet de dé 20 où l'alignement ne rentre pas en compte:
- Entre 1 et 10 le coup critique n'est pas confirmé et l'attaque touche normalement.
- Entre 11 et 20 le coup critique est confirmé .

En terme de jeu cela signifie que le score sur le jet de dégât est doublé , sans toute fois doubler son modificateur de dommage lié à l'attaque en question.


L'échec critique correspond à une maladresse désastreuse durant l'attaque , quelle soi magique ou physique.

L’échec critique correspond au plus mauvais jet de dé réel:
-Bon: Le 1 au dé 20 au dé 20
-Neutre: Le 1 et le 20 au dé 20
-Mauvais: Le 20 au dé 20

Pour validé un échec critique, il faut le confirmer par un second jet de dé 20 où l'alignement ne rentre pas en compte:
- Entre 1 et 10 l'échec critique est confirmé.
- Entre 11 et 20 l'échec critique n'est pas confirmé .


En terme de jeu cela signifie:

Pour les attaques physiques:
Un échec critique non confirmé entraîne un lâche prise de l'arme de corps à corps ou de tir.
Un échec critique confirmé signifie une blessure que vous vous infligé avec arme, ainsi vous subissez les dégâts de l'arme sans le modificateur de caractéristique associé.

Pour les attaques magiques:
Un échec critique non confirmé entraîne la perte du sort et l'incapacité de lancé un sort au prochain tours.
Un échec critique confirmé signifie une blessure que vous vous infligé avec votre propre sors, ainsi vous subissez la moitié des dégâts du sort avec le cas échéant votre modificateur de caractéristiques correspondant. Si le sort n'infligeait pas de dégât, vous en subissez les effets néfastes.


Je rappelle qu'un point d'incarnation permet d'avoir un avantage sur un jet et ce même après avoir lancé un jet d'attaque.

Ce sont des propositions de règle qui seront utilisez aux prochaines parties et qui peuvent être amené à changer .

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Dim 26 Mar 2017 - 16:41

Good Very Happy

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Lun 27 Mar 2017 - 15:32

Nous testerons ces changements avec joie Smile

Pour en revenir sur un point discuté lors de la partie, je suis assez fan de la violence des combats du au manque de heal. Je suis habitué a certains systèmes de jeu qui ne pardonnent pas (style warham).
Pour contrebalancer le fait qu'arriver à 0 Pv est assez simple, il y a parfois dans les jeux une table de blessure grave dont seulement les plus graves résultats finissent en mort effective. Le reste du temps une blessure grave peut ce traduire par des, contusions, fractures (malus temporaire plus ou moins long), fêlures, ou la perte de membres mineurs (doigt, œil, etc) ou pas (mains, jambes).

Peut être qu'un système du genre pourrait mettre un peu de piment, dans D&D j'ai toujours l'impression que les personnages ne connaissent que deux status, vivant ou mort.

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Lun 27 Mar 2017 - 16:02


ÉPUISEMENT

Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la famine et les effets d'une exposition prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent conduire à une condition spéciale appelée l'épuisement. L'épuisement se mesure en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme mentionné dans la description de l'effet.

Niveau - Effet
1 - Désavantage aux jets de caractéristiques
2 - Vitesse diminuée de moitié
3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 - Points de vie maximums diminués de moitié
5 - Vitesse réduite à 0
6 - Mort

Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente par le nombre mentionné dans l'effet d'épuisement.

Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement plus ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui souffre d'un épuisement de niveau deux voit sa vitesse diminuée de moitié et a un désavantage aux jets de caractéristiques.

Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que mentionné dans la description de l'effet, et tous les effets reliés à l'épuisement disparaissent si le niveau d'épuisement d'une créature est réduit à moins de 1.

Terminer un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé et bu.

À terre
• La seule option de mouvement possible pour une créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et mette alors un terme à la condition.
• La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
• Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature. Sinon, le jet d'attaque a un désavantage.

Agrippé

• La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
• La condition prend fin si la créature qui agrippe est incapable d'agir (voir la condition).
• La condition se termine également si un effet met la créature agrippée hors de portée de la créature ou de l'effet qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une créature est projetée par le sort onde de choc.

Assourdi

• Une créature assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite l’ouïe.

Aveuglé

• Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite la vue.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.

Charmé

• Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des capacités ou des effets magiques nuisibles.
• Le charmeur a l'avantage à ses jets de caractéristique pour interagir socialement avec la créature.

Effrayé

• Une créature effrayée a un désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
• La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur.

Empoisonné

• Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.

Entravé

• La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
• La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité.

Étourdi

• Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger et parle de manière hésitante.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.

Incapable d'agir

• Une créature incapable d'agir ne peut effectuer aucune action ni aucune réaction.
Inconscient

• Une créature inconsciente est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle.
• La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.
Invisible

• Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le fait de se cacher, la créature est considérée dans une zone à visibilité nulle. L'emplacement de la créature peut être détecté par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse.
• Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont l'avantage.

Paralysé

• Une créature paralysée est incapable d'agir (voir la condition) et ne peut plus bouger ni parler.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

Pétrifié

• Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu'elle porte, en une substance inanimée solide (généralement en pierre). Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse.
• La créature est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• La créature obtient la résistance contre tous les types de dégâts.
• La créature est immunisée contre le poison et la maladie, mais un poison ou une maladie déjà dans son organisme est seulement suspendu, pas neutralisé.

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Tibz
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Lun 27 Mar 2017 - 19:44

Très intéressant tout ça, je valide !

Même s'il manque quelques mutilations à mon gout ^^
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Nekomata
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Lun 27 Mar 2017 - 20:07

Un critique ou dégâts > 1/2 pv max pourrait entraîner des mutilations , à réfléchir.

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FreeLeo
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Lun 27 Mar 2017 - 20:43

Hey ...molo sur les démembrements Smile
Je vous rappelle qu'on a pas de soins magiques....
=> mutilation = fin de l'aventure

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Tibz
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Lun 27 Mar 2017 - 21:01

FreeLeo a écrit:
Hey ...molo sur les démembrements Smile
Je vous rappelle qu'on a pas de soins magiques....
=> mutilation = fin de l'aventure

ça dépend de la mutilation, j'ai quelques exemple de personne ayant eu une "carrière" après leur perte^^.

D’œil par exemple :

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FreeLeo
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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Lun 27 Mar 2017 - 22:18

Heu...toi d'abord !

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MessageSujet: Re: Un nouveau Monde   Lun 27 Mar 2017 - 23:08

Mdr ''entravé'', je le prends personnellement XD

Et Fabien, pour une fois qu'on est d'accord, on nous écoute même pas, sniff
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