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 [Mini-campagne COF] Objets trouvés

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Ethariel
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MessageSujet: [Mini-campagne COF] Objets trouvés   Dim 12 Mar 2017 - 12:52

Pour éviter les temps morts pendant les parties voici les détails des objets que vous avez acquis :

Traité de création des golems de chair
En utilisant ce livre, le forgesort pour améliorer un golem de sa création. Les effets sont les mêmes que le rang 4 de la voie du Golem mais ne s'applique que sur un seul golem, le livre est détruit dans l'opération.

Traité de la guerre
En passant une heure à lire (il faut savoir lire soi-même) le livre, un guerrier peut échanger un rang d'une voie par un rang équivalent d'une autre voie du guerrier qu'il ne possède pas.
(Exemple protéger un allié remplacé par robustesse).
Au bout de 24 heure les effets s'annulent d'eux-même. Il est possible de consacrer 10 minutes de lecture au calme pour mettre fin à l'effet avant les 24 heures.

Parchemin de feu de camp abrité
Les mêmes effets que là : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Feu%20de%20camp%20abrité.ashx
Pour les druides niveau 3 minimum

Parchemin de douloureuse déformation
Comme ce sort : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Déformation%20douloureuse.ashx
Magicien niveau 5 minimum

Parchemin de brume hantée
Les mêmes effets que là : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Brume%20hantée.ashx
Magicien niveau 3 minimum

Parchemin de cercle magique
Pendant 24 heure par niveau du mage un cercle magique apparait et peut emprisonner toutes créatures de type démon/diable invoquée. La créature ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs (déplacement, convocation, sorts, etc.)
La créature ne peut rien tenter directement ou indirectement contre le cercle, mais toute autre créature/personne peut l'annuel simplement en effaçant un bout, recouvrant un bout, pénétrant le cercle, etc. Dans ce cas le cercle perd immédiatement tout effet.

Poussière obscurcissante (4 doses)
Sur 3m de rayon toutes les sources naturelles de lumière (torches, lampes, lanternes) et les sources magique de puissance rang2 ou moins dans une voie sont couverte d'une poussière noire qui arrête toute illumination. En les sortant de la zone et en les nettoyant, les objets retrouvent leur capacité lumineuse.

Parchemin mystère (fonction lié à la permanence ou autre notion de durée et d'alteration)
Non identifié.

Anneau de protection contre l'acide : -10 aux DM dus à l'acide

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Ethariel
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MessageSujet: Re: [Mini-campagne COF] Objets trouvés   Dim 2 Avr 2017 - 17:02

Livre d'invocation durable
Un des rangs au choix parmi le rang 2, 3 ou 4 de la voie de l'invocation de l'ensorceleur voit sa durée doublée lors de l'utilisation qui suit la lecture de ce livre. A la suite de quoi le livre est détruit.

Peau de Drake :
Avec les deux Drake les artisans peuvent vous fabriquer au choix
2 armures de cuir renforcé de qualité (DEF +3) - 60 PA
1 armure de peau de Drake de qualité (DEF +3 / RD2 vs feu) - 60 PA
Armure de qualité : -1 pénalité d'encombrement
Durée : 1 mois


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MessageSujet: Re: [Mini-campagne COF] Objets trouvés   Lun 8 Mai 2017 - 17:27

Voici la suite de votre inventaire suite à la dernière séance.

Fermoir d'armure naturelle +2 : +2 DEF naturelle

Demi-plaque de mimétisme +1 : demi-plaque +1 avec possibilité de s'adapter à la taille du porteur (de P à G) et de varier sa couleur de noir complet à brillant (éclaire sur 3m de rayon)

Robe de mémorisation (magicien/ensorceleur/nécromancien uniquement) : 1 fois par jour le magicien peut-utiliser une action limité pour lancer un des sorts suivants :
Charmant (Barde voie de la séduction)
Peau d'écorce (Druide voie des végétaux)
Image décalée (Ensorceleur voie des illusions)
Agrandissement (Magicien voie des arcanes)

Sceptre de quintessence (magicien/ensorceleur/nécromancien uniquement) : 3 fois par jour si le lanceur de sorts utilise le sceptre en lançant un sort (action limité) celui-ci utilise le maximum des dés (durée, effet, distance, etc.)

Anneau de bouclier de force : génère (action gratuite pour activer/désactiver) un champs de force autour du porteur, équivalent à un bouclier (DEF +2). Ne se cumule pas avec un bouclier, mais protège de toutes les directions.

Arc long +1 acéré : Arc long +1 avec plage de critique sur 19-20

Epée longue +2 mutante : Epée longue +2 pouvant prendre la forme et les caractéristiques de n'importe quelle arme de sa catégorie (arme à une main de taille M)

Epée longue +2 : Epée longue +2, acheté au temple

10 flèches +1 tueuses de Dragon : Flèches +1 (détruites une fois utilisées, attaque réussite ou non). +1D6 de DM contre les dragons.


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