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 [Dodie] DONS DE RACE

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CrazyPrincess29
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MessageSujet: [Dodie] DONS DE RACE   Lun 15 Mai 2017 - 12:00

Homidé - Niveau 1





Ingéniosité des primates : bien que de nombreux enfants de Gaïa utilisent des outils, aucun ne les a maitrisés aussi complétement que l’humanité. L’homidé conjure toute cette maitrise, poussant l’esprit de l’outil à s’éveiller et lui prêter main forte.
Système : Le loup-garou passe un tour à se concentrer, puis le joueur lance Astuce + Artisanat (diff.7). Chaque réussite réduit de -1 la difficulté de son prochain test pour employer un outil de fabrication humaine. Le but importe peu, ce don est aussi efficace pour réparer un moteur, conduire une voiture ou tirer un pistolet.

Loup des villes : les humains sont des créatures de la ville, érigeant leur nid de verre et d’acier haut dans le ciel. Ce don permet à l’homidé de gravir aisément les canyons de béton et de naviguer facilement à travers la jungle de ruelles et de toits du paysage urbain. Certains lupus appellent parfois ce don « grimper comme un singe) par dérision.
Système : le personnage dépense 1 point de Rage. Pendant le reste de la scène, il peut escalader les murs et le mobilier urbain à sa vitesse  normale, et la difficulté de tous ses jets d’athlétisme pour progresser en ville (courir dans les ruelles encombrées, grimper à des immeubles, sauter de toit en toit) est réduite de -2.

Maitre du feu : les esprits di feu furent parmi les premiers à pactiser avec les hommes, ce qui permit à ces derniers de se chauffer, d’éloigner les bêtes sauvages et de faire place nette. Les fondations de la civilisation furent posées par ces simples actes, ce qui valut un grand prestige à ces esprits. Les homidés  se souviennent de ces anciens pactes et continuent d’y faire appel pour se protéger au fur et à mesure qu’approche l’Apocalypse, l’embrasement final.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose. Pour le restant de la cène, le feu inflige au Garou des dégâts contondants plutôt qu’aggravés.

Odeur humaine
: pour les créatures sauvages, l’homme a le parfum de la mort. Pour celles des villes, c’est celui de l’autorité, du confort et des repas facile. Ce don augmente l’odeur humaine comme s’il était un catalyseur spirituel.
Système : les animaux sauvages, non surnaturels retirent deux dés de leur groupement lorsqu’ils interagissent avec le Garou, sauf lorsqu’ils se défendent ou fuient. De plus, ils préféreront détaler  plutôt qu’attaquer s’ils en ont la possibilité. Les animaux domestiques reconnaissent le loup-garou comme ami, et même les chiens d’attaques entrainés ne feront rien de plus qu’agiter leur queue en sa présence, à moins qu’il ne les attaque. Les effets de ce don sont toujours actifs.

Persuasion : ce don confère aux paroles de l’homidé une crédibilité et force de persuasion intrinsèque pour qu’elles sonnent juste et soient prises à cœur.
Système : le joueur fait un test de Charisme + Subterfuge (diff. 7). Les réussites diminuent de -1 la difficulté de tous ses jets sociaux pour le restant de la scène, et ses tests réussis ont un impact plus important (come changer des convictions politique fortement ancrées ou faire qu’un drogué réexamine sérieusement la direction qu’a prise sa vie).

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Dernière édition par CrazyPrincess29 le Jeu 18 Mai 2017 - 10:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Dodie] DONS DE RACE   Lun 15 Mai 2017 - 12:09

Lupus - Niveau 1




Arsenal du prédateur (esprit-loup) : l’absence d’armes adéquates est l’un des aspects les plus frustrants de la forme homidé. Ce don remédie à ce problème en offrant au Garou des griffes et des crocs de bataille, tout en lui laissant une apparence relativement humaine qui lui permet de se fondre dans la foule.
Système : le loup-garou se concentre pendant un tour, et peut désormais attaquer avec ses griffes ou mordre sous forme homidée pendant le reste de la scène, ou jusqu’à ce qu’il souhaite faire cesser cette transformation. Ces armes infligent des dégâts létaux plutôt qu’aggravés mais peuvent être camouflées par des astuces très simples, comme garder la bouche fermée, porter des manches trop longues ou mettre ses mains dans ses poches. Le Garou peut même parler, pourvu qu’il n’ouvre pas trop grand la bouche et ne sourit pas, bien que sa voix semble un peu rauque et déformée (remarquer que quelque chose ne va pas chez le Garou qui prend ce genre de précautions exige un jet en Perception+Vigilance diff. 9).

Bond de lièvre (esprit-lièvre): le loup-garou peut effectuer des sauts impossibles.
Système : le joueur fait un jet réflexe de Force+Athlétisme (diff. 7) pour activer ce don. S’il réussit, les distances de saut du personnage sont doublées pour la scène, ou même triplés d’il dépense un point de Volonté.

Esprit de la proie (esprit-lièvre ou daim): alors que Gaïa se meurt et que son ordre naturel est perverti, les prédateurs deviennent des proies avec une fréquence alarmante, une triste vérité que les lupus ne connaissent que trop bien. Ce don assiste les loups-garous qui veulent échapper à leurs ennemis pour combattre un autre jour, élu montrant les cachettes, les issues possibles et même les occasions de contre-attaquer.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce+Intuition primitive de diff. 7 dans la nature et 9 en environnement urbain.  Chaque réussite ajoute un dé à tous les groupements de dés pour s’échapper, distancer, se cacher ou éviter une poursuite pour le restant de la scène.

Sens accrus (esprit-loup): ce don aiguise les perceptions du loup-garou à un degré incroyable. Il jouit de l’acuité olfactive et auditive d’un loup, même sous forme d’homidé ou de glabro ainsi qu’une vision de nuit augmentée. Sous forme crinos, hispo et lupus, ses sens deviennent surnaturellement puissants, permettant des exploits sensoriels qui tiennent presque de la précognition. Les bruits soudains, les lumières brillantes où les odeurs puissantes peuvent toutefois désorienter le bénéficiaire.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose pour activer ce don pour une scène. Sous forme homidé ou glabro, les difficultés de Perception diminuent de -2 et il peut faire un jet en Perception+Intuition Primitive pour traquer quelqu’un à l’odeur par exemple.  Sous forme crinos, hispo et lupus, la difficulté diminuent de -3 (ce n’est pas cumulatif avec l’avantage normal des lupus) et il gagne un dé supplémentaire aux jets d’Intuition primitive.

Sentir la proie (esprit-loup) : ce don permet à un loup-garou de localiser suffisamment de gibier pour nourrir la meute. Dans un environnement urbain, cela a tendance à le guider vers les parcs, les égouts, les refuges d’animaux ou même les zoos, l’attirant immanquablement vers les animaux qui lui servent de proie. Les humains et les carnivores trop gros ou trop dangereux pour un loup solitaire ne comptent pas comme une proie.
Système : le joueur fait un test de Perception+Intuition primitive, dont la difficulté est de 5 dans la nature ou de 7 dans un environnement urbain. Une réussite indique que le Garou trouve suffisamment de proies pour nourrir une grande meute pour une journée.

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Dernière édition par CrazyPrincess29 le Jeu 18 Mai 2017 - 10:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Dodie] DONS DE RACE   Lun 15 Mai 2017 - 20:50

Métis - Niveau 1



Colère primitive (esprit-ancêtre métis) : le Garou donne de lui-même pour alimenter la Rage dans son cœur, consumant son propre sang et sa propre chair. Peu de membre d’autres races ont éprouvé assez de honte et de souffrance pour l’apprendre.
Système : une fois par scène, le personnage peut s’infliger un seul niveau de dégâts aggravés pour gagner 3 points de Rage en échange. Ce don peut lui permettre d’excéder son score de Rage permanent.

Création élémentaire (esprits élémentaires) : le métis peut créer une petite quantité d’un des quatre éléments occidentaux classiques (air, eau, feu ou terre). Il peut créer un caillou à lancer, remplir une baignoire sans robin et allumer un feu sans allumettes ou emplir d’air une pièce hermétiquement scellée. Il ne peut pas créer de formes raffinées de ces éléments ; les métaux précieux (et notamment l’argent), les gaz nocifs et l’acide sont au-delà de ses capacités.
Système : le joueur fait un jet de Gnose et en dépense 1 point. Chaque réussite permet au personnage de créer 30 dm3 de l’élément désiré, jusqu’à un poids maximal de 45kg. Il peut faire apparaitre le matériau n’importe où à portée de vue, dans un rayon de 18m. L’élément continu d’exister jusqu’à ce qu’il soit utilisé (respiré dans le cas de l’air ou consumé pour le feu s’il n’a pas de combustible). Les flammes créées grâce à ce don infligent 1 points de dégâts par réussite jusqu’à un maximum de 3.

Face de rat (esprit-rat) : les métis étant nés dans un monde où personne ne veut d’eux, il semble naturel pour les esprits-rats de leur apprendre à se glisser dans les endroits où ils n’ont pas le droit d’aller. Ce don permet au métis de désarticuler ou plier son squelette pour se glisser dans toute anfractuosité assez grande pour y mettre sa tête.
Système : le joueur  d »pense 1 point de Gnose et fait un jet de Dextérité+Athlétisme diff. 7. Pour le restant de la scène, le métis peut se glisser dans toute espace capable d’accueillir sa tête, en se déplaçant  à sa vitesse de marche.

Mue (esprit-lézard ou serpent) : le métis peut muer pour abandonner une couche de peau ou de fourrure, échappant ainsi à l’immobilisation d’un adversaire ou se tirant de liens avec facilité.
Système : le joueur fait un jet de Dextérité+Intuition primitive diff. 7. Si le jet réussit, les personnages perd une touffe de poil ou de la peau, révélant une nouvelle fourrure saine en dessous, et se libère d’une prise adverse ou de liens tels des cordes ou des chaînes.

Sentir le Ver (n’importe quel esprit de Gaïa) : le loup-garou peut sentir les manifestations du Ver à proximité de lui. Ce don implique un sens mystique et non des images visuelles ou olfactives, bien que les Garous décrivant souvent les émanations spirituelles du Ver comme une puanteur. Ce pouvoir ne détecte pas forcément la dévotion au Ver mais la présence de son essence spirituelle, qui peut s’accrocher même aux âmes innocentes. Sentir le Ver requiert une concentration active ; le sens spirituel que ce don octroie ne fonctionne pas de manière automatique.
Système : le joueur fait un jet de Perception+Occultisme donc la difficulté dépend de la force d’influence du Ver. Sentir un fomor solitaire dans la pièce adjacente aurait une diff. 6 mais détecter la puanteur d’un flaïel qui se trouvait dans la pièce il y a une heure en aurait un de 7. Les vampires sont perçus comme corrompu par le Ver sauf ceux doté d’une Humanité de 7 ou plus.

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