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 [Dodie] DONS DE TRIBUS

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CrazyPrincess29
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MessageSujet: [Dodie] DONS DE TRIBUS   Mar 16 Mai 2017 - 9:55

Les Enfants de Gaïa



Enrayer (esprit-colombe) : l’Enfant peut empêcher n’importe quelle arme engendrée par la Tisseuse de fonctionner à portée de sa voix.
Synthèse : le Garou crie un ancien mot de pouvoir et de grâce, puis dépense 1 point de Gnose. Le joueur fait un jet de Volonté dont la difficulté est égale dont la difficulté est égale à la plus haute Volonté parmi les individus armés qui l’entendent. Pour chaque réussite, toutes les armes manufacturées cessent de fonctionner pendant un tour. Ceci inclut les armes à feu, arbalète et lance-flamme, ainsi que les couteaux et épées qui refusent de trancher. Les armes naturelles (comme les griffes) et les objets naturels transformé en arme (cailloux, branches mortes tombées naturellement) ne sont pas affectés.

Odeur fraternelle (serviteur de la Licorne) : puisant dans la fraternité universelle de toutes les créatures de Gaïa, le loup-garou s’intègre partout où il va. Ceux qui n’ont aucune raison de soupçonner la présence de l’Enfant ne le remarquent pas.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Apparence+Empathie diff.6. Quiconque n’est pas activement en quête d’intrus manquera de remarquer les incongruités de l’apparence du Garou, quelles qu’elles soient. Par exemple, ni un homme nu et couvert de sang transportant un grand klaive au beau milieu d’un bal élégant, ni un loup se promenant dans un quartier résidentiel n’attireront l’attention. Le Garou n’est pas invisible mais il ne se démarque pas comme il le devrait. Son apparence semble banale, même pour ceux qui interagissent avec lui. En revanche, l’illusion se brise immédiatement s’il entreprend une action qui attirerait normalement l’attention sur lui (crier, déclencher un combat, tenter de défoncer une porte verrouillée). Ceux qui guettent spécifiquement les individus que ne rentrent pas dans le moule (les agents de sécurité d’un bâtiment privé, par exemple) ne succombent pas à ce don à  moins que leur score de Volonté soit inférieur au nombre de réussite du Garou au jet d’activation.

Pitié (esprit-colombe) : les Enfants de Gaïa ne voient pas l’utilité de tuer lorsqu’il ne s’agit pas de combattre les serviteurs du Ver mais même eux succombent à la frénésie. Ce don permet au Garou d’utiliser ses armes naturelles et sa Rage sans craindre de tuer ses adversaires.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose. Pour le restant de la scène, tous les dégâts que le Garou inflige avec son corps sont considérés comme contondants. Une créature « tuée » par de tels dégâts tombe seulement inconsciente et peut guérir de ses blessures au rythme normal pour les dégâts contondants.

Résistance à la douleur (esprit-ours ou blaireau) : par sa force de caractère et sa volonté, le loup-garou bloque la douleur que lui causent ses blessures.
Système : en dépensant 1 point de Volonté, le personnage peut ignorer toutes les pénalités de blessures jusqu’à la fin de la scène.

Toucher de la Mère (esprit-ours ou licorne) : l’Enfant de Gaïa canalise l’énergie spirituelle dans ses mains apaisant les blessures de n’importe quelle autre créature vivante. Ce pouvoir ne peut pas guérir le loup-garou lui-même, les esprits ou les morts-vivants.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence+Empathie (difficulté égale à la Rage actuelle de la cible ou 5 pour une cible qui en est dépourvue). Chaque réussite guérit un niveau de dégât létal, contondant ou aggravé. Le guérisseur peut même soigner ainsi les cicatrices de bataille s’il emploie ce don lors de la scène où elles sont infligées en dépensant un point de Gnose supplémentaire.

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Dernière édition par CrazyPrincess29 le Jeu 18 Mai 2017 - 10:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Dodie] DONS DE TRIBUS   Mar 16 Mai 2017 - 9:59

Les Bunyip


Regard hypnotique de Bunyip : Grand Bunyip enseigna à ses enfants le pouvoir de paralyser une personne d’un seul regard, ce qui leur permet de se défendre contre les humains en faisant preuve de clémence.
Système : le Garou regarde sa cible dans les yeux ; le joueurs effectue un jet en Volonté en opposition avec sa cible. Pour chaque réussite qu’il remporte contre elle, la cible est paralysée sur place pendant un trou et incapable de se défendre. Si la victime est un mortel ordinaire, le joueur peut choisir  de dépenser 1 point de Volonté de manière à paralyser la cible jusqu’à la fin de la scène. L’individu paralysé se souviendra d’avoir été incapable de bouger, mais ne se rappellera pas pourquoi, et rationnalisera l’incident comme s’il avait été victime du Délire. Ce don ne peut pas être utilisé contre un change-forme ou un mort-vivant, uniquement contre un mortel ou quasi-mortel (tel qu’un fomori).

Résistance aux toxines (esprit-rat) : le corps du loup-garou est habitué aux toxines de toutes sortes.
Système : le loup-garou est immunisé de manière permanente aux poisons normaux, de l’arsenic, à l’alcool, et ajoute trois dés pour résister aux effets de toute toxine « améliorée » par le Ver. Ce don peut être désactivé et réactivé à volonté (pour profiter des effets de l’alcool, par exemple).

Sentir la proie (esprit-loup) : ce don permet à un loup-garou de localiser suffisamment de gibier pour nourrir la meute. Dans un environnement urbain, cela a tendance à le guider vers les parcs, les égouts, les refuges d’animaux ou même les zoos, l’attirant immanquablement vers les animaux qui lui servent de proie. Les humains et les carnivores trop gros ou trop dangereux pour un loup solitaire ne comptent pas comme une proie.
Système : le joueur fait un test de Perception+Intuition primitive, dont la difficulté est de 5 dans la nature ou de 7 dans un environnement urbain. Une réussite indique que le Garou trouve suffisamment de proies pour nourrir une grande meute pour une journée.

Toucher de la Mère (esprit-ours ou licorne) : le Bunyip canalise l’énergie spirituelle dans ses mains apaisant les blessures de n’importe quelle autre créature vivante. Ce pouvoir ne peut pas guérir le loup-garou lui-même, les esprits ou les morts-vivants.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence+Empathie (difficulté égale à la Rage actuelle de la cible ou 5 pour une cible qui en est dépourvue). Chaque réussite guérit un niveau de dégât létal, contondant ou aggravé. Le guérisseur peut même soigner ainsi les cicatrices de bataille s’il emploie ce don lors de la scène où elles sont infligées en dépensant un point de Gnose supplémentaire.

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MessageSujet: Re: [Dodie] DONS DE TRIBUS   Mar 16 Mai 2017 - 10:04

Les Fianna


Bond de lièvre (esprit-lièvre): le loup-garou peut effectuer des sauts impossibles.
Système : le joueur fait un jet réflexe de Force+Athlétisme (diff. 7) pour activer ce don. S’il réussit, les distances de saut du personnage sont doublées pour la scène, ou même triplés d’il dépense un point de Volonté.

Deux voix (esprit-ancêtre) : les propos désinvoltes et les plans habiles du Fianna seraient gâchés s’ils n’avaient qu’une seule cible. Ce don apprend au loup-garou à parler des deux côtés de son visage, manant littéralement deux conversations simultanément et décidant de qui entend quoi.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté. Pour le restant de la scène, le Fianna peut mener deux conversations, lesquelles n’ont pas besoin d’avoir le moindre lien. Il décide quel interlocuteur entend quelle version de ses paroles. Quiconque soupçonne quelque chose de bizarre dans le comportement du Fianna doit réussir un jet en Perception+Vigilance diff. 9 pour détecter l’autre conversation du Garou et comprendre ce qu’il dit.

Lumière des fées (esprit-marécage) : le Fianna fait apparaitre une petite sphère flottante de lumière.  Elle n’est pas plus brillante qu’une torche mais suffit généralement à éclairer le chemin du loup-garou…ou à conduire ses adversaires dans une embuscade.
Système : le joueur fait un jet d’Astuce+Egnime diff. 6. La lumière peut apparaitre n’importe où à portée de vue du Garou, et flotte d’environ 3m par tour si le loup-garou le lui ordonne. Elle dure un tour par réussite ou jusqu’à la fin de la scène si le joueur dépense 1 point de Gnose.

Persuasion (esprit-ancêtre) : ce don confère aux paroles de l’homidé une crédibilité et force de persuasion intrinsèque pour qu’elles sonnent juste et soient prises à cœur.
Système : le joueur fait un test de Charisme + Subterfuge (diff. 7). Les réussites diminuent de -1 la difficulté de tous ses jets sociaux pour le restant de la scène, et ses tests réussis ont un impact plus important (come changer des convictions politique fortement ancrées ou faire qu’un drogué réexamine sérieusement la direction qu’a prise sa vie).

Résistance aux toxines (esprit-rat) : le corps du loup-garou est habitué aux toxines de toutes sortes.
Système : le loup-garou est immunisé de manière permanente aux poisons normaux, de l’arsenic, à l’alcool, et ajoute trois dés pour résister aux effets de toute toxine « améliorée » par le Ver. Ce don peut être désactivé et réactivé à volonté (pour profiter des effets de l’alcool, par exemple).

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