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 [Dodie] DONS D'AUSPICE

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MessageSujet: [Dodie] DONS D'AUSPICE   Jeu 18 Mai 2017 - 10:21

Théurge - Niveau 1


Filin Umbral (esprit-araignée) : l’Umbra est un monde mouvant où la logique ne s’applique pas toujours, et s’y perdre est facile. Grâce à ce don, les Théurges s’assurent de toujours pouvoir retrouver leur point d’entrée, en créant un « cordon ombilical » argenté qui les relie au point où ils ont le plus récemment pénétré le Goulet. Seul le Garou qui a créé le filin peut le voir.
Système : aucun jet n’est nécessaire pour créer le filin. Toutefois, le personnage doit dépenser un point de Gnose pour chaque jour complet passer dans l’Umbra faute de quoi le filin se dissoudra lentement à partir du point d’entrée vers le Garou.

Langage des esprits : ce don octroie la compréhension du language du monde des esprits, permettant au Garou de s’entretenir avec n’importe lequel de ses ressortissants. Ce pouvoir n »influence en aucune manière l’attitude des esprits à son égard et ne garantit pas non plus qu’ils aient le moindre désire de communiquer avec lui.
Système : les effets de ce don sont permanents.

Piège spirituel (esprit-chouette) : le Théurge lance un filet mystique invisible qui enchevêtre les esprits hostiles, les stupéfiant au moyen de sa force magique et des lois de Gaïa, brisées il y a longtemps mais toujours puissantes.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence+Occultisme diff. 8. Le piège compte comme une attaque d’une portée maximale de 10m contre laquelle l’esprit peut se défendre normalement. Plutôt que d’infliger des dégâts, cette attaque réduit de -2 la Volonté effective de l’esprit à l’occasion de toutes les actions de combat jusqu’à la fin de la scène. De multiples applications de ce don ne sont pas cumulatives.

Sentir le Ver (n’importe quel esprit de Gaïa) : le loup-garou peut sentir les manifestations du Ver à proximité de lui. Ce don implique un sens mystique et non des images visuelles ou olfactives, bien que les Garous décrivant souvent les émanations spirituelles du Ver comme une puanteur. Ce pouvoir ne détecte pas forcément la dévotion au Ver mais la présence de son essence spirituelle, qui peut s’accrocher même aux âmes innocentes. Sentir le Ver requiert une concentration active ; le sens spirituel que ce don octroie ne fonctionne pas de manière automatique.
Système : le joueur fait un jet de Perception+Occultisme donc la difficulté dépend de la force d’influence du Ver. Sentir un fomor solitaire dans la pièce adjacente aurait une diff. 6 mais détecter la puanteur d’un flaïel qui se trouvait dans la pièce il y a une heure en aurait un de 7. Les vampires sont perçus comme corrompu par le Ver sauf ceux doté d’une Humanité de 7 ou plus.

Toucher de la Mère (esprit-ours ou licorne) : le Théurge canalise l’énergie spirituelle dans ses mains apaisant les blessures de n’importe quelle autre créature vivante. Ce pouvoir ne peut pas guérir le loup-garou lui-même, les esprits ou les morts-vivants.
Système : le joueur dépense 1 point de Gnose et fait un jet d’Intelligence+Empathie (difficulté égale à la Rage actuelle de la cible ou 5 pour une cible qui en est dépourvue). Chaque réussite guérit un niveau de dégât létal, contondant ou aggravé. Le guérisseur peut même soigner ainsi les cicatrices de bataille s’il emploie ce don lors de la scène où elles sont infligées en dépensant un point de Gnose supplémentaire.

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MessageSujet: Re: [Dodie] DONS D'AUSPICE   Jeu 18 Mai 2017 - 16:35

Ragabash - Niveau 1


Odeur de l’eau vive (esprit-renard) : le Garou peut totalement masquer son odeur, devenant pratiquement impossible à pister.
Système : les difficultés des jets pour pister le Garou augmentent de +2. Les effets de ce don sont permanents, bien que le Ragabash puisse temporairement les annuler à volonté (ce qui peut être nécessaire pour se mêler à une meute de loup.

Ouverture du sceau (esprit-raton-laveur) : le loup-garou peut ouvrir n’importe quelle sorte d’objet  physique fermé ou verrouillé.
Système : le joueur fait un jet de Gnose (difficulté égale au niveau locale du Goulet). Si l’objet est scellé par magie, le personnage doit dépenser 1 point de Gnose avant de tenter le jet.

Rire contagieux (esprit-coyote ou hyène) : le rire est l’outil par lequel les rusés serviteurs de Gaïa répandent la lumière et le couteau qui tranche le voile de la Rage. Lorsqu’un Ragabash rit, ceux qui sont autour de lui rient aussi, oubliant leur soucis.
Système : le Ragabash doit émettre un commentaire sur la situation présente et en rire. Le joueur fait ensuite un jet de Manipulation+Expres​sion(difficulté égale à la plus forte Rage parmi ceux qui écoutent). En cas de réussite, ceux qui entendent le commentaire du Ragabash et son rire laissent s’évanouir leur colère et oublient ce qui les avait fâchés en premier lieu…mais leur colère reviendra si on leur rappelle ce que le Ragabash a voulu leur faire oublier.

Trouble de l’œil laiteux (esprit-caméléon ou hermine) : la silhouette du loup-garou devient un flou indistinct et scintillant, comme s’il était vu au travers d’une cataracte grave, même sous le soleil de midi. Le Ragabash n’est pas complétement invisible, toutefois, et s’il est remarqué, la protection de ce don cesse jusqu’à ce que l’observateur soit distrait.
Système : le joueur faut un jet de Manipulation+Furtivité diff. 8. Chaque réussite augmente de +1 la difficulté de tous les jets de Perception pour le détecter jusqu’à la fin de la scène.

Visage du menteur (esprit-ornithorynque) : le Ragabash dégage une telle aura de fourberie que rien de ce qu’il dit ne peut être cru…pas même la pure et simple vérité. Le loup-garou peut ainsi émettre une phrase honnête qu’aucun humain ne voudra croire.
Système : après avoir prononcé la phrase, le joueur dépense 1 point de Volonté et fait un jet de Charisme+Subterfuge diff. 7. Ce don fonctionne automatiquement sur les humains qui seront convaincu que le Ragabash leur ment. Les créatures surnaturelles seront affectées si celui-ci obtient plus de réussite qu’elles n’ont de points de volonté.

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Dernière édition par CrazyPrincess29 le Jeu 18 Mai 2017 - 17:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Dodie] DONS D'AUSPICE   Jeu 18 Mai 2017 - 17:13

Philodox - Niveau 1


Crocs du jugement (esprit-ancêtre) : il revient au Philodox non seulement de condamner mais aussi de punir ceux qui sont déchus de leur juste place. Ce don fait brûler les crocs et les griffes du loup-garou à la juste puissance de la foi.
Système : le personnage dépense 1 point de Volonté. Pendant le prochain jour complet, toutes ses armes naturelles occasionnent deux dés de dégâts supplémentaires à toutes créatures qui se sont éloignées de leur but originel pour servir le Ver, telles que les Danseurs de la Spirales Noires, les fomoris et les esprits corrompus de le nature. Les flaïels qui sont nées pour obéir au Ver sont, hélas, immunisés  aux effets de ce don.

Odeur de la vraie forme (esprit-vautour) : le Philodox est capable de discerner l’essence de ceux qu’il rencontre, flairant littéralement la véritable forme de quelqu’un.
Système : le Garou peut automatiquement déterminer si une personne est un lycanthrope ou un membre de la Parentèle. Dans les autres cas, le joueur doit faire un jet de perception+Intuition primitive diff. 6. Une réussite identifiera un humain normal ou un animal ; deux réussites permettront de débusquer  un vampire, un changelin, un démon, une momie ou un Fera ; quatre réussites sont requises pour flairer un mage, une goule ou un fomor. Les Imprégnés examinés par ce don semblent des humains normaux. Les odeurs qui ne sont pas familières au loup-garou ne sont pas automatiquement reconnues : un Philodox qui n’a jamais rencontré de Rokea ne reconnaitra pas immédiatement l’odeur d’un ‘requin-garou’ en tant que telle.  

Persuasion (esprit-ancêtre) : ce don confère aux paroles de l’homidé une crédibilité et force de persuasion intrinsèque pour qu’elles sonnent juste et soient prises à cœur.
Système : le joueur fait un test de Charisme + Subterfuge (diff. 7). Les réussites diminuent de -1 la difficulté de tous ses jets sociaux pour le restant de la scène, et ses tests réussis ont un impact plus important (comme changer des convictions politique fortement ancrées ou faire qu’un drogué réexamine sérieusement la direction qu’a prise sa vie).

Résistance à la douleur (esprit-ours ou blaireau) : par sa force de caractère et sa volonté, le loup-garou bloque la douleur que lui causent ses blessures.
Système : en dépensant 1 point de Volonté, le personnage peut ignorer toutes les pénalités de blessures jusqu’à la fin de la scène.

Vérité de Gaïa (gafflin du Faucon) : en tant que juges de la Litanie, les Philodox peuvent aisément séparer le vrai du faux.
Système : le joueur fait un test d’Intelligence+Empathie dans la difficulté est égale à la Manipulation+Subterfuge du sujet. Ce don révèle seulement quels sont, parmi les mots qui ont été prononcés, les vrais et les faux.  Il ne révèle pas la vérité au-delà du mensonge à moins que le menteur ne la dise. Si l’interlocuteur n’est pas sûr que ses mots soient vrais ou faux, le don les identifie comme neutres.

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MessageSujet: Re: [Dodie] DONS D'AUSPICE   Jeu 18 Mai 2017 - 18:40

Galliard - Niveau 1


Appel du Kaos (esprit-loup) : le loup-garou peut projeter son hurlement bien au-delà de la portée normale de l’ouïe et y insuffler une puissante émotion, réconfortant ses frères garous et glaçant les os de tous les autres.
Système : le joueur fait un jet de Vigueur+Empathie. Le nombre de réussites détermine la distance à laquelle le hurlement peut être entendu (doubler la portée normale pour chaque réussite) ainsi que la force de l’impression qu’il fait. Ce don doit être utilisé en conjonction avec l’un des hurlements des Garous. Le conteur détermine les effets exacts du hurlement en fonction de son intention et peut éventuellement accorder à une meute un dé de bonus par tranche de deux réussites du Galliard ou 1 point de Rage aux auditeurs d’une hymne de guerre particulièrement réussi.

Langage animal (esprit animal) : le loup-garou peut instinctivement comprendre et communiquer avec n’importe quel animal naturel, des poissons aux mammifères. Il suffit de parler normalement pour être compris en s’aidant de quelques postures appropriées…nul besoin d’aboyer comme un chien. Ce don ne change ni les réactions de base des animaux ni leur attitudes ; la plupart seront toujours effrayés par le prédateur qu’il est.
Système : les effets de ce don sont permanents.

Mémoire parfaite (esprit-éléphant) : le loup-garou peut se rappeler et revivre n’importe quel souvenir avec une clarté parfaite.
Système : le personnage peut dépenser 1 point de Gnose pour se souvenir parfaitement d’un détail, si infime soit-il de n’importe quel moment de sa vie.

Parlesprit (chimerlin) : invoquant la puissance d’un rêve éveillé, le Garou peut entrer en communion silencieuse avec n’importe quel personnage.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté par créature intelligente choisie pour cible et effectue un jet de Manipulation+Expres​sion(difficulté égale à la Volonté de la cible) si au moins un des participants n’est pas consentant. Les personnages inclus dans le rêve éveillé peuvent interagir normalement grâce à ce pouvoir, bien qu’ils ne puissent pas y infliger de dégâts. Leurs corps physiques peuvent toujours agir, bien que tous leurs groupements de dés diminuent de 2. Le Parlesprit cesse quand les participants le désirent ou quand il y a un participant non consentant, si le Galliard rate son test de Manipulation+Expression, qui doit être effectué au début de chaque tour/ Toutes les cibles affectées doivent être à portée de vue. Le Garou peut inclure sa meute entière dans un seul point de Volonté s’il le désire.

Sens accrus (esprit-loup): ce don aiguise les perceptions du loup-garou à un degré incroyable. Il jouit de l’acuité olfactive et auditive d’un loup, même sous forme d’homidé ou de glabro ainsi qu’une vision de nuit augmentée. Sous forme crinos, hispo et lupus, ses sens deviennent surnaturellement puissants, permettant des exploits sensoriels qui tiennent presque de la précognition. Les bruits soudains, les lumières brillantes où les odeurs puissantes peuvent toutefois désorienter le bénéficiaire.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose pour activer ce don pour une scène. Sous forme homidé ou glabro, les difficultés de Perception diminuent de -2 et il peut faire un jet en Perception+Intuition Primitive pour traquer quelqu’un à l’odeur par exemple.  Sous forme crinos, hispo et lupus, la difficulté diminuent de -3 (ce n’est pas cumulatif avec l’avantage normal des lupus) et il gagne un dé supplémentaire aux jets d’Intuition primitive.

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MessageSujet: Re: [Dodie] DONS D'AUSPICE   Mar 23 Mai 2017 - 22:41

Ahroun - Niveau 1



Dards (esprit-abeille) : dans les temps anciens, les guerriers Ahroun firent cause commune avec l’esprit Reine abeilles. Alors que les enfants de sa propre ruche se ralliaient pour la protéger, les Garous répondirent aussi à l’appel pour défendre Gaïa, et la Reine décréta qu’ils devaient être équipés convenablement pour la bataille. Ce don enseigné par un esprit-abeille en mémoire de cette alliance, permet à l’Ahroun de transformer ses griffes en dards barbelés et crochus.
Système : le personnage dépense 1 point de Rage. La prochaine fois qu’il attaquera au moyen de ses « dards », les griffes iront se ficher profondément dans les chairs de sa cible, après s’être détachés des mains du Garou. Tant que la victime n’a pas pris le temps de les retirer (ce qui prend un tour complet), la difficulté de toutes ses actions augmente de +2. Les griffes du Garou prennent un tour complet à se régénérer.

Griffes acérées (esprit-ours ou chat) : en raclant ses griffes sur la pierre, l’acier ou quelque autre surface dure, le loup-garou les aiguise comme des rasoirs.
Système : le joueur dépense 1 point de Rage et l’Ahroun prend un tour complet pour aiguiser ses griffes. Jusqu’à la fin de la scène, toutes les attaques qu’ils portent au moyen de celles-ci bénéficient de 2D de dégâts supplémentaires et d’une difficulté réduite de -1.

Inspiration (esprit-lion ou loup) : les lycanthropes considèrent les Ahroun comme des chefs de guerre et ce don les aide à mériter cette confiance. Au moyen de ce don, le loup-garou peut prêter sa détermination et son juste courroux à ceux qui partagent sa cause.
Système : le personnage dépense 1 point de Gnose. Tous ses compagnons (mais pas lui) reçoivent 1 point de Volonté, qui disparait s’il n’est pas utilisé avant la fin de la scène.

Mise au sol (esprit-aérien) : ce don accorde au Garou le pouvoir de projeter ses ennemis par simple contact.
Système : le joueur fait un jet de Volonté dont la difficulté est égale à Vigueur+Athlétisme de l’adversaire. Une réussite envoi la victime au sol. Ce don peut-être employé même grâce à l’effleurement le plus infime sans le moindre coût ou peut-être déclenché à l’occasion d’une attaque en payant 1 point de Volonté ou de Rage, auquel cas les dés de dégâts obtenus sont des réussites automatiques ; la victime est de plus jetée au sol et sans défense.

Tactiques de meute (esprit-loup) : bien que le statut de chefs des Ahroun soit discutable, ils sont indubitablement appelés à prendre la tête de la meute dans la bataille. En prenant le commandement et en coordonnant les actions de celle-ci, l’Ahroun accroît les capacités de ses frères dans le feu de l’action.
Système : le joueur dépense 1 point de Volonté avant d’amorcer la manœuvre Tactiques de meute (page 300) et divise un groupement de dés supplémentaires, égal à son Commandement, entre tous ceux qui accomplissent la manœuvre avec lui. Les dés doivent divisés aussi équitablement que possible, mais le joueur peut distribuer les dés supplémentaires à sa guise, ou tous les dés, si le score de Commandement de l’Arhoun ne lui permet pas d’en donner un à chacun.

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