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 [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.

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NeoZell
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MessageSujet: [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.   Lun 23 Oct 2017 - 15:57

Chapitre 1: Le port de Maranor et le monstre des Marais


Lanatel, elfe Los'Sylvan, est accompagné de Daë, jeune femme elveno-Uelmen'rill, en provenance du nord d'Escondra. Ils accostent tous deux au port de Maranor dans le comté de Javien, à Baram Sud. De son côté, Esther, liche spectrale repentie, a fait la connaissance d'une jeune Sylphayar nommée Eden sur le bateau en provenance du port d'Eclin. Elles accostent également dans ce même port. Le temps est gris mais la brise et les embruns marins restent agréables et vivifiants.

Lanatel, Daë et Esther se connaissent déjà bien. Ils s'étaient rencontrés lors de leurs précédents voyages et avaient déjà sympathisé avant que chacun retourne à son pays. Las de la routine habituelle d'une vie simple et rangée, nos amis en quête d'un peu d'aventures, ainsi qu'un Eddhar des terres Mystiques nommé Loth Val'Veri, ont décidés de se contacter afin de faire route ensemble à nouveau. Ils ont convenu de se rejoindre au port de Maranor, porte ouverte sur la mer d'Escondra et les terres du Sud, dans l'auberge du Capitaine repus, enseigne réputée apparemment pour son rapport qualité prix et son accueil.

Sur les docks, l'ambiance n'est pas vraiment au beau fixe. Un nombre important de Vand'rills, sensés prendre part à l'effort de guerre sous la bannière de Baram, semblent ramenés par bateaux en direction du nord d'Escondra, réquisitionnant de fait quantité d'esquifs de Maranor. La milice du coin, agrémentée de quelques officiers de Javien, tente tant bien que mal d'organiser le voyage des dits Vand'rills et de calmer les pêcheurs de Maranor qui râlent ferme alors que leur bateaux sont utilisés pour cette affaire...

Nos amis prennent un peu la température sur les récents événements en questionnant les pêcheurs, marins et autres badauds sur place. Apparemment, la couronne de Baram congédie gracieusement les Vand'rills qui ont contribué à l'effort de guerre mais n'ont désormais plus besoin d'eux pour d'obscures raisons. Désireux de ne pas s'attirer les foudres des miliciens comme des pêcheurs pas contents, nos amis se retrouvent enfin sur la route de l'auberge.

Seul Loth manque à l'appel, mais il a déjà exprimé ses réserves quand à une arrivée ponctuelle étant donné les longues journées de voyage qu'il va devoir faire pour venir des Îles Mystiques, situées à l'autre bout du continent. Après les retrouvailles et l'introduction d'Eden auprès de Daë et Lanatel, tous décident de prendre un peu de repos ainsi qu'un repas bien mérité.

Le tenancier, un bonhomme large et à la bedaine imposante, les accueille chaleureusement avec sa bonne mine. le groupe s'installe à table et profite d'un menu plus que bien garni. Seule Esther ne participe pas au repas, s'accordant parfois de goûter les plats sans trop d'espoir de percevoir la saveur de quoi que ce soit. La Repentie arbore une somptueuse pèlerine de voyage ayant la faculté de masquer totalement sa nature éthérée et passe ainsi inaperçue. La cuisinière, une certaine Berdina, discute un moment avec eux autour d'une compote de pommes grassement améliorée par ses soins. Ainsi, nos amis peuvent en apprendre un peu plus sur le coin et les histoires en cours dans le port de Maranor...

Comme le groupe a décidé d'attendre leur ami Eddhar qui devrait arriver prochainement, tous choisissent de profiter un peu du port et de ce qu'il a à offrir. Il y a plusieurs temples, quelques échoppes intéressantes, des tavernes et même une guilde assez influente. Toutefois, c'est l'histoire d'un jeune couple fraîchement arrivé, qui a monté une boutique de potions et d'objets divers, qui attire plus l'attention de nos amis. D'après Berdina, le mari de la jeune Dralysse a disparu récemment alors qu'il récoltait quelques plantes rares dans les marais de Morgenor...

La boutique n'est qu'à quelques pas. L'enseigne est toute neuve tout comme le reste de l'échoppe. Nos amis y rencontrent la jeune Dralysse qui range méticuleusement les herbes et autres bocaux dans des rayons parfaitement organisés. Ils échangent avec la jeune femme qui semble vraiment perturbée malgré le fait qu'elle tente de rester professionnelle et accueillante. Les cernes creusées sous ses yeux montrent clairement qu'elle n'a pas passé des nuits très réparatrices ces derniers temps. Daë en profite pour faire quelques emplettes et réapprovisionne son stock d'herbes médicinales. Néanmoins, le groupe n'y va pas par quatre chemins et l'interroge rapidement sur les récents événements qui la concerne.

Le regard de Dralysse s'assombri. Elle explique que son mari, formé à l'académie de Zangara tout comme elle, est un herboriste émérite. Il avait pris l'habitude de récolter des plantes et autres ingrédients aux abords du marécage qui fourmille de matières premières diverses. Sous les conseils d'un vieil ermite nommé Meath qu'il aurait rencontré sur place, il ramassait plusieurs ingrédients de choix pour leur boutique. Malheureusement, cela fait presque deux jours qu'il n'est pas rentré alors qu'il revenait toujours avant la nuit tombée en général. Dralysse est particulièrement inquiète surtout après que les villageois lui ait raconté toutes les histoires sordides concernant le marais de Morgenor...

Les miliciens sont bien trop occupés avec les affaires liés aux Vand'rills, aussi Dralysse se sent bien seule. Elle a contacté la guilde de Galamond sur place mais ses prix sont bien trop élevés... La jeune femme s'excuse un moment alors qu'un bébé pleure derrière la boutique. Daë semble particulièrement touchée par l'histoire de Dralysse et demande à ses camarades de bien vouloir l'aider. Esther pense déjà à une éventuelle rétribution, même substantielle, mais baisse rapidement les bras face au regard attristé de Daë. Lanatel donne son consentement tout en restant discret.

Dralysse est émue et remercie profondément nos amis de bien vouloir l'aider. Daë, visiblement très émotive, laisse perler sur ses joues des larmes d'affection pour cette jeune femme en lui promettant qu'il vont tout faire pour retrouver son mari.

En suivant les indications données par la jeune apothicaire, le groupe prend la route des marais. Lanatel guide ses compagnons à l'entrée du marécage alors qu'Eden décide de rentrer à l'auberge prendre un peu de repos tant le voyage l'a épuisée. Le marécage semble s'entendre à perte de vue. Le temps grisonnant et l'humidité ambiante ne facilite pas vraiment leur progression mais n'entament en rien leur volonté.

Ils trouvent rapidement une vieille masure et Esther frappe à la porte mitée. La réponse du vieil ermite se fait attendre, visiblement sur la défensive. Le vieux Meath leur ouvre après quelques échanges laissant exhaler de vastes odeurs de crasses et de moisissures diverses. Après quelques réserves, il se décide à les conduire plus en avant dans les marais, jusqu'à une ancienne tour de guet en ruine. Il sait à peu près où Sabin, le mari de Dralysse, devait se rendre...

L'ermite les guide, leur expliquant que la zone appartient aux domaines des Zallards, des Vand'rills reptiliens. Certaines tribus ne s'apprécient pas du tout et sont en guerre quasi-constante. Au milieu vivent les Barägs, les "exiliés", ceux que leur peuple ont rejeté: criminels, crapules et hors-la-loi. Aussi, Meath leur explique qu'ils vont devoir faire très attention. Il accepte de les guider jusqu'à la tour, ou ce qu'il en reste, qui forme la frontière avec les domaines des Zallards; il n'ira pas plus loin. Il indique toutefois le dernier lieu de récolte de Sabin: une sorte de grande mare, assez difficile d'accès, mais qui regorgent de faune et de flore.

Nos amis s'avancent alors dans une mangrove vaseuse, guidés par Lanatel. A proximité des lieux, l'elfe stoppe le groupe. Un Zallard a été repéré. Nul ne sait s'il est seul, ami ou ennemi. La créature s'est aussi figée. Après un moment d'attente, le Zallard reprend sa route en s'éloignant volontairement. Le groupe rejoint alors la fameuse mare. L'odeur qui en émane n'est pas forcément agréable, mais effectivement, les lieux regorgent de batraciens, de vers de vase, d'une multitude de plantes intéressantes et de champignons rares.

Lanatel utilise ses sortilèges pour ressentir la faune alentour et détecte une forme de vie qui pourrait correspondre à Sabin. Dans la mare, une vie plus ou moins informe est décelable aussi mais la faune est si dense qu'il devient difficile pour l'elfe de tout différencier. Lanatel s'avance en premier et descend avec prudence dans la mangrove pour atteindre les lieux. Däe le suit à quelques pas et manque presque de tomber à l'eau tant la végétation et le sol boueux ne facilite pas son avancée. Tous deux arrivent à proximité d'un silhouette hildane baignant dans un mucus jaunâtre. Des poches d'œufs verts pustuleux s'étendent par grappes sur les flancs du malheureux. De plus, une excroissance tubulaire semble pénétrer dans sa bouche, l'alimentant de quelques manières...

Daë examine la chose en réprimant un haut-le-cœur en transperçant l'un des œufs prêt à éclore pendant que Lanatel détache soigneusement les grappes de sa lame. Il faut sortir Sabin de là mais le mucus ne rend pas la chose facile. Esther, qui faisait le guet en amont de la mare remarque que de larges bulles remontent à la surface en aval. Elle commence à interpeler ses amis en leur faisant signe de remonter rapidement.

Nos amis ont à peine le temps de se retourner qu'une immense créature sort de la mare, l'eau ruisselant de son corps jusque sur la tête de l'elfe et de Daë. Le Monstre est aussi large qu'un golem, mesurant près de 4 mètres de hauteur. Son corps corrompu est parsemé de champignons pourrissants, de lianes et de mousses diverses. Lanatel arrive à remonter rapidement de quelques mètres mais Daë est emportée dans les eaux par les bras puissants de la Bête. Esther lance ses sortilèges d'Horion afin de permettre à ses amis de se sortir de se mauvais pas.

Lanatel saute sur la créature, bien décidé à en découdre mais il a peine à rester accroché. Daë est remontée hors de l'eau par le Monstre alors qu'Esther manipule les sens de la bête pour lui faire lâcher prise. Daë retourne tant bien que mal sur la berge en buvant une grosse tasse d'eau stagnante. Lanatel est impérial, très agile, il lacère de plusieurs coups le corps du Monstre tout en restant hors de porter de ses larges mains. Daë tente bien de lancer quelques sortilèges de glaces mais, dans la panique, sa magie reste sans effets notables. Aussi, elle décide de se concentrer sur le corps de Sabin qu'elle tente de tirer à grand peine au dessus de la berge.

Esther lui vient en aide en tirant le malheureux de toutes ses forces, voyant que Lanatel s'en sort à merveille sur les épaules du Montre. La Repentie lance un sortilège d'Horion bien placé qui aveugle la créature, leur permettant de sortir Sabin de son mucus gluant. Désorienté, le Monstre lance alors de larges lianes épineuses qui viennent fouettées la surface de l'eau et les membres de nos amis. Lanatel se défait rapidement des ronces qui l'entourent et rengaine ses lames pour mieux encocher une flèche de feu. D'une flèche assassine, il vient enfin à bout du monstre alors que Daë récite ses sortilèges de soins. Le corps du Monstre coule au fond de la mare dans un dernier râle...

Sabin est remonté et libéré du mucus étrange. Nos amis sont trempés, ils ruissellent de boue, de débris divers, de vers et de têtards, mais la situation s'apaise enfin. Sabin est vivant mais inconscient, son pouls est lent et inquiétant. Daë utilise un sortilège de réanimation en apposant ses mains sur le torse du malheureux qui finit par se réveiller en respirant à grand peine, crachant comme s'il venait de se noyer. Bienheureusement, grâce à nos amis, ses jours ne sont désormais plus comptés...

Personnages importants:

Jaquios et Berdina Brenel: Couple de tenanciers du "Capitaine repus". Ils sont chaleureux et avenants. Leur cuisine est riche et souvent grasse mais plutôt bonne. Ils tiennent vraiment à ce que leur clientèle ait une écuelle bien remplie et n'hésitent pas à discuter avec les nouveaux arrivés. C'est leur fille qui assure généralement le service.

Dralysse: Jeune apothicaire formée à l'académie de Zangara. Elle vient d'arrivée récemment dans le port de Maranor. Avec son mari Sabin, elle a réaménagé un ancien logis pour faire sa boutique. Cette dernière est propre, soignée et plutôt bien fournie pour une petite échoppe. Malheureusement, son mari a disparu dans les marécages de Morgenor à la recherche d'ingrédients divers...

Meath: Vieil ermite des marais. Il est relativement accueillant pour quelqu'un qui s'est éloigné de la civilisation, pourtant il reste quand même sur la défensive. Très crasseux, les marécages n'ont plus de secrets pour lui et il connait assez bien les communautés de Zallards qui pullulent dans Morgenor. Il a accepté de guider le groupe jusqu'à un certain point...

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Neko
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.   Jeu 2 Nov 2017 - 19:49

Merci Neo pour ce compte rendu.
Et non, je ne suis pas émotive ! (part bouder seule dans son coin geek )
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NeoZell
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.   Jeu 21 Déc 2017 - 21:01

Chapitre 2 : Le spectre de Runa Blanche-Egide


Lothë arrive dans le port de Maranor par le quartier des villas, il s'arrête à proximité du cimetière qui jouxte la chapelle. Una attroupement de gens au cimetière, masque l'enterrement d'une certaine Runa et de sa mère, des bannières avec un écu argentée de la famille Blanche-Egide trônent ça et là.. Un homme pleure sa fille et sa femme mis en terre alors que le prêtre de Maranor, un Adra fait un sermon.

Après avoir récolté quelques informations sur place, Lothë continue son chemin, il fait un tour rapide par les docks et la place principale afin de repérer les lieux et se dirige vers l'auberge du Capitaine repus. Il prend ensuite la direction de la guilde de Galamond, sorte de guilde polyvalente. Parmi les divers contrats placardés fièrement sur l'affiche principale, Lothë remarque un petit morceau de parchemin sur lequel est noté: "Incendie... Fille et sa mère... bonne récompense", l'encre a complètement délavé et seuls certains mots sont encore visibles.

L'Eddar décide de se renseigner à l'intérieur. Un homme lui explique que ce contrat vient d'un des conseiller du port. Suite aux événements, la maison est considérée maudite et personne ne souhaite vraiment mener l'enquête. De plus, la milice se dit trop occupée pour prendre l'affaire au sérieux et conclu rapidement à un accent domestique ou à un règlement de compte sans preuves... Aussi, le conseiller est prêt à offrir une généreuse récompense à qui apportera la lumière dans cette étrange histoire. Lothë récupère le contrat et s'en repart en direction de l'auberge...

De leur côté, Esther, Lanatel et Daë ont remis Sabin sur pied. Il crache encore un étrange liquide bleuté mais retrouve peu à peu ses esprits. Très dérouté, Sabin explique à nos amis ce qui lui est arrivé pendant que ces derniers lui indique qu'ils sont venus le chercher car sa femme se faisait du souci. Ensemble, ils partent rapidement afin de ne pas rester dans cet endroit. Daë supporte Sabin dans sa marche pendant que Lanatel leur sert de guide. Esther elle, reste sur le qui-vive à l'affût du moindre bruit.

L'elfe les guide à travers le marécage nauséabond et retrouve parfaitement son chemin. Ils passent à proximité de la tour en ruine dans laquelle sont postés deux Zallards en train de jouer à un jeu de dés. Nos amis passent à distance, en toute discrétion, et rejoignent bientôt la masure du vieil ermite. Ils continuent leur route sans demander leur reste et retrouvent le chemin du port de Maranor.

Le groupe s'arrête à la boutique de Dralysse. Cette dernière saute rapidement au coup de son époux remerciant nos amis et les Anciens d'avoir retrouver son mari. Elle ne sait pas comment remercier le groupe si ce n'est en leur offrant un bain bien mérité et des vêtements propres. Esther entame une discussion avec Dralysse. Elle souhaiterait redorer le blason des Repentis en demandant à l'apothicaire de bien vouloir laisser un petit mot dans son échoppe à leur sujet. Très vite, l'apparence spectrale d'Esther reprend le dessus pendant la discussion laissant Dralysse en état de choc. La liche s'en repart à l'extérieur pour ruminer...

Après un peu de repos, nos amis s'en retournent à l'auberge pour le repas du soir. A peine entrés, ils remarquent que Lothë, leur ami Eddard des terres Mystiques, vient d'arriver. Mais au même moment, un jeune marin passablement éméché semble s'en prendre à Eden, leur amie Sylphayar. Il n'hésite pas à l'invectiver agressivement, prétextant que la jeune chimérane lui a fait perdre une bouteille de rhum. Il lui jette même un verre à la figure, l'humiliant devant toutes les convives...

Eden se refrène pour éviter le scandale et tente de garder son calme alors que Lothë et Lanatel tentent d'intervenir. Devant eux, les camarades du marin ne se sentent pas d'en venir aux mains et tempèrent leur ami alcoolisé qui finit par quitter l'auberge, sous les remontrances du patron. En partant, le jeune matelot menace Eden lui jurant que cette histoire n'est pas terminée pour lui...

Nos amis peuvent afin se retrouver et papotent autour d'un repas plus que copieux. Lothë fait particulièrement honneur à la potée aux lardons après avoir passé des jours à picorer de maigres rations. L'Eddar leur fait par de l'enterrement de la jeune fille et de sa mère de la Famille Blanche-Egide. Apparemment, elles auraient toutes les deux péri dans un incendie...

Après leur repas, ils décident d'aller prendre la température sur cette affaire et sortent. Ils décident de faire un tour avant que la nuit tombe, histoire de glaner quelques informations à proximité. Eden ressent soudain une étrange émanation magique dans les ruelles du port. Elle aperçoit clairement une apparition spectrale, semblable à une petite fille qui lui sourit et part se cacher. Persuadée qu'il s'agit de l'enfant dont parlait Lothë pendant le repas, elle part à sa recherche en toute hâte en appelant ses camarades.

Nos amis s'engagent dans une course poursuite avec l'apparition et se retrouvent devant une maison délabrée aux ruines calcinées. Esther prend les devants et décide de passer sous sa forme éthérée devant les yeux médusés d'Eden. La Repentie rentre en contact avec le spectre de la petite fille à l'intérieur de la maison, ou de ce qu'il en reste. Elle apprend qu'elle se nomme Runa Blanche-Egide. La petite fille lui explique qu'elle a senti une forte chaleur la prendre, puis une morsure glacée dans son coup...

Soudain, Lothë pénètre dans la maison incendiée à la recherche d'éventuels indices. Le spectre de Runa considère l'avancée de l'Eddar comme une intrusion et commence à se montrer vindicatif. Esther, coincée pour l'instant dans le plan éthéré, n'a d'autre choix que de tenter de faire comprendre à son camarade qu'il vaut mieux quitter les lieux. Le Repentis fait appel à toute sa volonté pour interagir avec le plan des vivants et matérialiser une vague de poussière pour faire comprendre à Lothë que son intervention risque de mal finir...

Enfin, Runa Blanche-Egide souhaite continuer le "jeu". Elle propose à Esther de la retrouver dans le cimetière afin qu'une certaine personne puisse se joindre à la partie car "elle ne peut pas sortir durant la journée"...

Après avoir fait quelques recherches, nos amis pensent qu'il s'agit de la mère de Runa, une certaine Isen Blanche-Egide, qui aurait elle-même mis le feu à la maison. Toutefois, la morsure glacée dont parle le Spectre de Runa ainsi que les informations concernant l'impossibilité de sortir de jour commence à faire penser qu'Isen est une vampire. Nos amis pensent même que, prise de remords, Isen aurait voulu transformer sa fille en vampire... mais c'était trop tard...

Le père de Runa, Kavel, est actuellement épris d'une jeune femme particulièrement charmante nommée Jehna. D'aucun pense que c'est lui qui est responsable de la mort de sa fille et de sa femme à cause de ses histoires extra conjugales, qui ce seraient mal terminées. Toutefois, nos amis veulent en savoir plus sur cette affaire et sont bien décidés à retrouver le spectre de Runa dans le cimetière. Si une personne supplémentaire doit se joindre à eux, notamment Isen Blanche-Egide, supposée vampire, le groupe devra s'assurer de prendre de grandes précautions...

Malheureusement, il va falloir œuvrer dans le silence pour rejoindre facilement le cimetière avec la milice qui patrouille lors du couvre-feu. Si nos amis se font prendre, ils pourront dire adieux à leurs informations. En pleine nuit, le groupe s'avance en tapinois dans le port de Maranor jusqu'au cimetière à proximité de la chapelle...

Premiers arrivés sur place, Lothë, Eden et Daë sentent déjà une présence pesante dans le cimetière. Ils s'approchent de la tombe de Runa mais, malgré leur habitude à la noirceur ambiante, leurs yeux parviennent mal à distinguer les détails. Ils commencent à chercher à tâtons et il semblerait que la tombe ait été fraîchement découverte. Le cercueil a même été remonté...

Soudain, une créature de la nuit se jette sur Lothë, l'emportant à quelques pas, sans un bruit. L'Eddar sent alors ses forces le quitter peu à peu, incapable de réagir ou d'appeler à l'aide. Daë et Eden se doutent que quelque chose ne va pas. Esther et Lanatel interviennent dès qu'ils arrivent pour aider leur camarade. Lanatel lance une flèche assassine pendant qu'Esther, toujours sous sa forme spectrale, incante une frappe d'Horion. Grâce à la lumière du sort, tous nos amis sont en mesure de distinguer le vampire immonde qui vient de se délecter du sang de Lothë, qui vient de tomber inconscient à quelques mètres de là.

Démasquée, la femme vampire se rue sur eux et la lutte commence. La créature est rapide, puissante et particulièrement silencieuse malgré ses mouvements véloces. Esther et Lanatel attaquent à distance en espérant déstabiliser suffisamment la créature pour laisser une ouverture à leurs amis.

Après plusieurs échanges et quelques vêtements lacérés, Eden, victime potentielle la plus proche, s'envole pour échapper aux attaques dévastatrices du monstre et manque presque de se faire occire. Dans l'effervescence, Daë incante un sortilège de flore dans le but d'enchevêtrer la bête.

Le vampire se débat mais le sort de Daë est puissant. Il n'en faut pas plus à Lanatel pour décocher une flèche de flamme avec son arc enchanté. Le corps du vampire se met à brûler alors que la créature pousse des râles atroces, mais Daë tient bon. Sous leurs efforts conjugués, la femme vampire fini au sol, le corps en flamme, une main tendue en direction du cercueil de la petite Runa dans un ultime cri de désespoir... la créature termine sa non-vie dans un tas de cendres encore fumantes...

Esther discute avec le spectre de la petite fille. Le groupe prend conscience que ce qu'ils avaient pressenti se confirme: le vampire n'était autre que la mère de Runa qui, après avoir mis le feu à la demeure et brûler sa fille vivante pour d'obscures raisons, a certainement tenté de la transformer en vampire pour lui offrir la vie éternelle mais sans succès... Le fantôme explique qu'il peut désormais se reposer à présent et s'évanouit dans les ombres sans laisser de traces...

Difficile de dire à présent comment Isen, la mère de Runa, a pu être vampirisée et transformée. Kavel, le père, semble assez étranger à la situation, pourtant de nombreuses personnes sont persuadées de sa culpabilité. Aussi, quand est-il de Kavel et de cette charmante femme sur laquelle il semble avoir jeter son dévolu?

Nos amis comptent bien savoir ce qu'il se trame là-dessous. Kavel était-il au courant que sa femme était un vampire? Savait-il qu'Isen allait tuer sa propre fille avant d'essayer de la transformer elle aussi en vampire? Et cette charmante Jehna, a-t-elle joué un rôle dans tout cela?

Il est temps pour le groupe de retourner à l'auberge et de prendre du repos. Lothë est passablement affaibli. Il est vraiment impossible de traverser la ville sans qu'une patrouille ne finissent par les remarquer. L'Eddar décide de se livrer pour laisser ses compagnons retrouver le chemin de l'auberge sans soucis. Les miliciens, inquiétés par le visage pâle de Lothë décident de l'emmener directement au priant de la chapelle de Maranor.

Sur place, l'Eddar est rapidement pris en charge par Ancyr, le priant de la chapelle. Sous ses airs démoniaques, Ancyr laisse apparaître un homme plutôt bienveillant bien qu'énigmatique. Lothë ne se sent pas rassuré lorsque le priant l'occulte au moyen d'artéfacts bien étranges. Ancyr finit par prendre une fiole bizarre dans une armoire soigneusement fermée. Il encourage l'Eddar à boire la mixture sombre au goût atroce prétextant qu'il s'agit d'une nécessité pour son rétablissement. Lothë finit par perdre connaissance alors qu'Ancyr tente de le rassurer en lui disant qu'il a fait le bon choix...

Daë, intriguée par la nature du priant, décide d'envoyer son fidèle écureuil inspecter les lieux. Grâce à ce dernier, elle peut assister à la conversation entre Lothë et le priant Ancyr. Une fois l'Eddar inconscient, Ancyr ouvre une autre armoire et semble discuter avec quelqu'un à travers un auroc de puissance. Tout cela n'est guère rassurant. Que va-t-il advenir de Lothë?...

Personnages importants:

Runa Blanche-Egide: Spectre d'une fille d'une noble famille. Elle a été tué dans un étrange incendie. Elle semble avoir envie de continuer de jouer avec les gens qui peuvent la voir. Elle s'inquiète visiblement pour sa mère et son père...

Isen Blanche-Egide: mère de Runa devenue vampire pour une raison inconnue. Elle aurait elle même provoqué l'incendie qui a tué sa fille mais aurait apparemment tenté de la transformer en vampire. Il semblerait que son amour pour sa fille ait transcendé la mort... Nos amis ne lui ont laissé aucune chance de rédemption.

Ancyr: Prêtre de la chapelle de Maranor. D'origine chimérane, ce prêtre a clairement un faciès démoniaque. Une aura mystérieuse plane au-dessus de lui, pourtant il semble protecteur et altruiste avec les autres.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.   Mer 7 Fév 2018 - 16:58

Chapitre 3: Enquête au village portuaire.



Lothë se retrouve seul, à demi-réveillé dans la salle où l'avait laissé le prêtre de Maranor. L'Eddard n'y voit pas grand chose et commence à chercher ses affaires à tâtons. Le prêtre Ancyr arrive et semble ravi de le retrouver en bonne santé. Il lui souhaite bon rétablissement en lui offrant une potion curative pour le reste de la journée.

Toutefois, pendant la nuit, à l'auberge du capitaine repus. Trois ombres se meuvent dans la nuit. Le marin qui avait eu une altercation avec Eden n'est pas venu seul ce soir... La Sylphayar Eden est prise pour cible, de solides gaillards s'emparent d'elle et la ligotent. Eden se débat et ses compagnons des chambres voisines commencent à se réveiller. Esther, qui ne dort jamais, intervient rapidement et tonne de sa voix d'outre-tombe.

L'un des assaillants fuit à toutes jambes à travers l'auberge mais il est vite rattrapé par Lanatel qui ne dormait que d'un œil. L'elfe finit par plaquer l'agresseur au sol en plein milieu de la salle principale mais ce forban arrivera à lui faire faux bond. Dae se réveille finalement, l'œil humide, en se demandant ce qu'il se trame. Dans la chambre, les matelots restants s'efforcent de faire basculer Eden, toujours ficelée, par-dessus la fenêtre. Esther décide alors d'employer les grands moyens à grand renforts de sortilèges d'illusion.

Les agresseurs se sentent submergés par un violent incendie factice qui embrase toute la pièce. L'un d'eux se jette au-dehors, atterrissant dans une charrette pleine de foin, qui avait été initialement prévue pour retenir la chute d'Eden. Le dernier assaillant, bien décidé à ne pas partir les mains vides, arrive, tant bien que mal, à faire passer la Sylphayar par la fenêtre...

Eden se libère de ses entraves en se dispersant dans les airs et déploie ses ailes. Un peu déboussolée, elle arrive quand même à suivre du regard son agresseur en fuite. Dae, qui vient d'arriver dans la chambre, tente d'entraver le marin d'un sortilège de flore mais ce dernier est plus rapide. Eden parvient tout de même à le frapper d'une bourrasque et le fait tomber dans les eaux froide des docks de Maranor...

Après cette nuit mouvementée, nos amis se retrouvent à l'heure du petit déjeuner au rez-de-chaussée. Contents de retrouver Lothë sain et sauf, libéré de toute crainte vampirique, ils décident de retourner au cimetière de la vieille chapelle. Sur place, le prêtre est en train de tout nettoyer. Le groupe l'interroge alors sur les cendres vampiriques, résidus de leur combat de la nuit précédente.

Ancyr reste toutefois parfaitement stoïque, répondant simplement aux questions qui lui sont posées et expliquant que de telles cendres sont essentielles pour élaborer les potions curatives anti-vampirisme, entre autres. Pourtant, Esther sait très bien que de tels ingrédients interviennent aussi dans des rituels bien obscurs...

Le groupe décide de se rendre au manoir familial des Blanche-Egide, en espérant pouvoir s'entretenir avec le père de Runa. A leur arrivée, un majordome, poli mais un peu décontenancé, leur explique que son maître n'est pas présent et s'empresse de couper court à la discussion. Avec un peu de chance, ils devraient pouvoir trouver Kavel Blanche-Egide ce soir, à l'auberge du Grand Voilier en compagnie d'une amante nommée Jehna...

Le midi arrive, autant se rendre sur place et s'offrir un repas fin et de qualité. L'auberge du Grand Voilier est un établissement de marque. Les clients y sont très bien accueillis et servis avec soin, cependant, la carte reste chère et la plupart des menus ne sont pas accessibles à tous. Nos amis comptent tout de même se faire plaisir. Ils en profite pour discuter entre eux et s'entretenir avec le serveur, qui n'est d'ailleurs pas forcément très au fait de la situation.

Toujours est-il qu'un homme, d'un charme certain, habillé tel un barde de Zangara, semble particulièrement intrigué par Esther. Aussi, il n'hésite pas à entamer la discussion. Notre amie accepte même de le suivre prendre un bol d'air frais sur les bancs des jardins de l'auberge afin de s'entretenir avec lui plus longuement. Elle apprend, en outre, que Jehna commence à être connue dans le coin. Elle se présente presque tous les soirs à l'auberge, s'accordant le droit de flirter ça-et-là. C'est à priori une très belle femme qui s'attire facilement les faveurs des hommes...

Toutefois, le barde de Zangara ne semble pas spécialement intéressé par cette femme qu'il juge trop ostentatoire à son goût. Il propose alors quelques vers de poésie à Esther et l'invite à continuer cette discussion le soir même autour d'un verre, ce qu'Esther accepte derechef.

Dans l'après-midi, nos amis se décident à aller voir l'apothicaire du village portuaire, un certain Ranbus. D'un âge avancé mais d'une sagesse éclairante, Ranbus est proche de la retraite. Il compte laisser la place aux jeunes; Dralysse et son époux, fraîchement arrivés. Les femmes du groupe n'hésitent pas à le questionner sur divers types de potions, notamment les filtres curatifs contre la porphyrie, cette maladie inoculée par la morsure du vampire.

Le vieil homme possède encore une potion viable et dispose d'une formule ancienne permettant d'élaborer un tel remède. Apparemment, il aurait déjà connu un cas, il y a bien des années de cela. La victime serait inévitablement morte si elle n'avait pas pu être soignée à temps. Aussi, Ranbus a toujours tenu à garder une potion en stock, en cas de problème. La formule est onéreuse mais sera vraisemblablement utile au vu des événements...

Personnages importants:

Angus Dréal:
Barde de Zangara. C'est un homme charmant d'une quarantaine d'années. Très cultivé et soigné. Sa verve n'a d'égal que son talent pour la prose. Il semble particulièrement charmé par Esther, qu'il trouve exotique et mystérieuse.

Le vieux Ranbus:
Apothicaire du port de Maranor depuis des années. Le vieil homme est proche de la retraite mais toujours prêt à aider. Il officie souvent en temps que médecin pour ceux qui n'ont pas le sou. Il a aidé le couple de Dralysse à s'installer et est prêt à leur laisser la main.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.   Jeu 15 Fév 2018 - 20:22

Chapitre 4: Le vrai visage de Jehna.


Dans l'après-midi, nos amis se dirigent vers les docks afin de prendre un bol d'air marin. Sur le quais, ils retrouvent un ancien compagnon d'aventures qu'ils n'avaient pas vu depuis des mois, un certain Valyrio, chiméran de feu de son état, qui semble bien intrigué par ces histoires de morts-vivants...

Dans le port de Maranor, on prépare des festivités en l'honneur des Naïades, tradition séculaire toujours en vigueur dans le coin, autour de la mer intérieure d'Escondra. Les banderoles, les étalages, les jeux sont installés jusqu'à la place principale. Etrangement, un colosse massif de plus de quatre mètres s'est déjà installé sur la Grand-Place. Il s'agit d'un golem de roche venu de la forêt de Terondë.

Nos amis font la connaissance de l'ambassadeur hildan Velicius, qui s'occupe de la logistique des festivités mais qui ne sait trop que faire du colosse de pierre qui trône nonchalamment sur la place. Lothë et Valyrio se proposent d'entamer la discussion avec le golem afin d'en apprendre plus sur les raisons de sa venue.

La créature, visiblement âgée de plus de quatre siècles, leur explique dans un jargon chimérique assez ancien, qu'elle a dû quitter son domaine à cause de Valars présents à proximité du sanctuaire d'Adrameleth. De plus, le conflit qui sévit entre les Nelwens de Kuründ et les Orcs de Grim'Batol semble menacer les créatures vivantes aux alentours. Le golem, nommé Aljarun, compte rejoindre les bois de Mornelierre prochent de la vallée elfique d'Isendorn. Se sentant fatigué d'un aussi long voyage, Aljarun a convenu de prendre un peu de repos avant de reprendre sa route. Aussi, il a décidé de se mettre en sommeil pendant une quinzaine de jours...

Le groupe se rend au temple des Naïades afin de rendre grâce aux créatures des eaux, symboles de bonne fortune en mer. L'édifice est rempli de pèlerins qui affluent de toute part. Lanatel se montre particulièrement à l'aise avec le culte des Naïades. Nos amis rencontrent le priant des lieux, une hybride Hildano-chimérique du nom de Talana, certainement d'origine Aquavar. Ils en apprennent plus sur les Naïades, la grande époque de Tritosia, Vague-Déferlante l'arme magique de Tritoch et les orbes de pouvoirs...

Le soir arrive et nos amis comptent retourner à l'auberge du Grand voilier. Esther a un rendez-vous avec le barde de Zangara, maître Angus Dréal. La liche espère bien profiter du repas pour en apprendre plus sur Jehna, la maîtresse supposée de Kavel Blanche-Egide. Les autres membres du groupe préfèrent épier les allers et venues à l'extérieur. Lothë et Lanatel font équipe pour surveiller les entrées pendant que Valyrio tente de s'infiltrer dans le bâtiment par la porte de derrière qui mène aux cuisines.

Pendant le repas, Esther ne semble pas insensible au charme de maître Dréal. Toutefois, elle garde un œil ouvert sur la présence de Jehna qui n'a pas tardée à se présenter au comptoir de l'auberge. A l'extérieur, les autres espionnent à l'abri des regards, prêts à intervenir. Valyrio, quant à lui, tente une diversion originale en s'infiltrant dans les cuisines, caché dans un garde-manger, et en ébrasant le foyer principal créant un tumulte important chez les commis...

Esther décide de faire appel à Azura pour sonder l'âme de Jehna. La malveillance de cette femme se manifeste rapidement et la liche est obligée de recourir à ses sortilèges d'illusion pour tenter de passer inaperçu. De son côté, Lothë n'hésite pas en rentrer en communication télépathique avec Jehna qui semble bien entourée, notamment par le capitaine de la milice de Maranor. La suspecte ne compte alors plus s'éterniser dans le coin et met les voiles avec son garde du corps. Une fois à l'extérieur, elle sonde les lieux à la recherche de Lothë qui coupe rapidement le lien psychique.

Jehna laisse apparaître son vrai visage: l'espace d'un instant, ses canines s'allongent dangereusement et son aura vampirique se manifeste. Cette dernière envoie son esclave dans la ruelle à la rencontre de Lothë et Lanatel, tous deux rejoins depuis peu par Valyrio. Nos amis décident de ne pas traîner dans le coin, le lieu n'est pas propice à une attaque, il y a encore trop de badauds aux alentours...

Jehna en profite pour fuir, se déplaçant rapidement sur les toits. Lothë, grâce à ses perceptions extra-sensorielles, arrive à détecter la présence de la vampire et part à sa poursuite, suivi de près par Lanatel et Valyrio. Esther, quant à elle, est restée à l'auberge en compagnie de maître Dréal. Bien qu'en contact télépathique avec ses amis, elle sait qu'elle ne peut pas faire faux bond à son nouvel ami aussi facilement sans se rendre suspecte.

Une course poursuite s'engage dans les ruelles sombres du port de Maranor. Jehna est véloce et difficile à suivre. Elle semble les mener dans le quartier des capitaines au nord du port. La vampire s'arrête alors brutalement derrière une ruelle étroite. Nos amis se rendent alors compte qu'ils sont pris au piège...

D'un côté, le capitaine et deux de ses hommes leur barre toute retraite. De l'autre, c'est Jehna accompagnée de deux sbires qui bloque leur avancée. Le combat s'engage alors rapidement lorsque nos amis refusent de déposer leurs armes. Valyrio incante ses sortilèges de feu pendant que Lanatel tire des flèches assassines sur les miliciens possédés. Lothë fait appel à la sphère du cristal pour malmener ses assaillants. Pendant le combat, Jehna en profite pour se dérober furtivement...

Valyrio souffre de plusieurs attaques; il est percé de deux flèches et a bien du mal à se tirer de se mauvais pas, aidé par ses camarades. Nos amis arrivent tant bien que mal à se débarrasser de plusieurs des miliciens et s'évadent, à toute hâte, hors du quartier des capitaines avant que le reste de la troupe n'intervienne et ne leur laisse aucune chance... Aussi, le groupe espère qu'à la faveur de la nuit, le capitaine et ses hommes n'ont pas pu apercevoir clairement leur visage et ne pourront donc pas les reconnaître...

De retour à l'auberge du Capitaine repus, nos trois camarades font le point sur la situation et les blessures de Valyrio sont pansées. Une bonne nuit de sommeil devrait les remettre d'aplomb. De son côté, Esther a accepté, en tout bien tout honneur, de passer la nuit chez Angus Dréal. Ces deux-là ont d'ailleurs pu témoigner du désordre qui règne désormais dans le quartier des capitaines où des malandrins sont activement recherchés...

La demeure de maître Dréal est très cossue; elle est aussi très bien entretenue par une domestique fidèle et loyale. Esther peut jouir d'une belle chambre d'ami, spacieuse et d'un goût certain. Pourtant, malgré la chaleur de cette soirée et du feu dans l'âtre, ainsi qu'à la bienveillance de son hôte, la liche ne peut s'empêcher de ressentir cette fadeur interne propre à sa condition...

Personnages importants:


Jehna: Très belle femme. Mystérieuse et visiblement dangereuse. Nos amis n'ont plus de doute quant à sa nature de vampire. Elle semble disposer d'un pouvoir de contrôle sur la gente masculine et s'est entourée de certains hauts gradés dans la milice du port...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.   Dim 8 Avr 2018 - 12:55

Chapitre 5: Angus l'errant et la fin de Jehna.


Esther passe une soirée agréable au domaine d'Angus et part se coucher après lui avoir fait la bise. Les autres font le point au "Capitaine repus" en se demandant justement ce qu'il est advenu d'Esther. Chacun pense qu'il faudra partir à sa recherche dès demain.
Le lendemain, Esther est témoin d'étranges phénomènes dans la demeure d'Angus, la domestique semble être partout, diablement efficace et rapide. Esther a l'impression d'avoir des visons, des flashs bizarres. Toutefois, rien de bien incroyable pour une liche...

De leur côté, les autres partent en direction du quartier des capitaines à la recherche d'Esther. Valyrio les guide en se concentrant sur le lien psychique qu'il avait maintenu la veille. En chemin, Lanatel remarque une maison assez modeste mais pourtant bien étrangement sécurisée par plusieurs miliciens et décide de garder ça dans un coin de sa tête.

Les manifestations étranges reprennent de plus belle dans le manoir d'Angus, un épais brouillard se trouve au-dehors, une vraie purée de pois. Esther a l'impression de voir des silhouettes noires s'approcher de la maison; au début elle pense se faire des idées mais pas de doutes pour elle, ces choses ont bien pénétré dans la demeure. Elle descend rapidement pour aider Angus qui se défend contre ces créatures et hurle au désespoir, leur sommant de quitter sa maison. Le salon est sans dessus-dessous, un immense brasier brûle dans l'âtre et Angus est paniqué. Esther prend sa plus profonde voix d'outre tombe pour commander aux silhouettes...

Quand à nos autres amis, ils arrivent à trouver la maison en question; Eden semble très sûre d'elle. La demeure est visiblement abandonnée depuis des années, légèrement à l'écart du quartier. Nos amis y pénètrent, assez sûrs d'eux avec Lothë en tête qui commence à appeler Esther. C'est alors qu'une forme noire et brumeuse leur somme de quitter ces lieux. Lanatel affronte la créature, muni de ces épées et d'un gri-gri en argent qu'il a subtilisé à l'entrée. La pièce se transforme en champs de bataille: les armes émoussées des murs, les livres abimés, les décombres volent dans toute la pièce, les meubles bougent malmenant nos amis.

La situation devient délicate, l'esprit frappeur devient incontrôlable, pourtant, Valyrio arrive à étouffer un brasier gigantesque qui sévit dans l'âtre et Lanatel est tirée des griffes glaciales de la forme sombre. Une forme spectrale féminine se manifeste alors dans les escaliers menant à l'étage et leur ordonne de quitter les lieux. Tous à ce moment-là reconnaissent Esther...

Nos amis commencent à comprendre ce qu'il se passe. Esther est passée dans le plan éthéré avec Angus Dréal, sans même s'en être vraiment rendu compte. Angus est lui aussi un fantôme, un errant qui n'a pas conscience d'être mort...

La situation devient délicate, la puissance d'Esther augmente dans ce lieu au contact d'Angus et elle devient une menace pour ces camarades tant qu'elle n'a pas pris conscience qu'il s'agit d'eux. Depuis tout à l'heure, ils s'affrontent les uns les autres: les vivants dans la demeure hantée, les fantômes, dans l'illusion crée par Angus...

Lothë arrive à raisonner Esther en forçant un lien psychique. La liche se rend alors compte de l'évidence. Depuis le début, elle a été la seule à avoir vraiment été en contact avec Angus: leurs discussions ensemble, l'invitation, le repas... Le reste du groupe n'a jamais vraiment vu Angus Dréal en réalité, juste parfois l'illusion partielle de son visage ou d'une présence. Esther s'est laissée entrainer dans ce monde où Angus se croit toujours en vie...
La liche arrive bienheureusement à calmer le spectre et à le raisonner, en choisissant bien ses mots, petit à petit elle lui fait comprendre qu'il est mort afin qu'il devienne comme elle, un Eveillé. Elle l'invite aussi à trouver sa voie et lui promet de l'aider...

La matinée fut déjà bien remplie. Nos amis préfèrent laisser Esther s'entretenir avec le spectre d'Angus, tout cela va prendre du temps. Dans l'après-midi, Lanatel guide son groupe à proximité de la maison bien gardée, Lothë ressent la présence de Jehna à l'intérieur mais la demeure est effectivement bien sécurisée, chaque milicien est sous la domination mentale de la vampire...

Grâce à Dralysse et le priant de Maranor, et leur ingéniosité à trouver un cheveu de Jehna, nos amis réussissent à élaborer une potion dont les vapeurs pourront annihiler le charme de Jehna sur les hommes. Grâce aux pouvoirs d'Eden, ils arrivent à faire sentir la potion à au moins deux miliciens possédés, leur permettant de rejoindre facilement la maison tant convoitée. Surpris au dernier moment, Valyrio arrive à tromper l'un des gardes, se faisant passer pour une connaissance proche de la vampire...

A l'intérieur, Esther, qui a traversé les murs en état spectral, se rend compte que Kavel garde la cave dans laquelle se trouve à priori Jehna. Elle crée une illusion afin de permettre à ses camarades de pénétrer facilement les lieux. Kavel commence à se douter que quelque chose ne va pas mais il est finalement assommé par Lanatel.

Le groupe descend à la cave, furtivement, mais une marche en bois casse et Lothë chute, emportant avec lui presque tous ses camarades dans un vacarme assourdissant... Lantel se dépêche alors d'intervenir dans la cave. Des corps exsangues, des outils de tortures, du sang séché et un cercueil au centre, attestent de la présence de la vampire...

L'elfe relève le dessus du cercueil et tente de frapper vite mais Jehna ouvre les yeux et ne se laisse pas faire. Elle bloque les coups et aspire l'énergie vitale de son assaillant. Le reste du groupe conjugue ses efforts pour affronter la créature sans aucun ménagements, ne lui laissant aucune chance. La vampire termine sa non-vie dans un brasier infernal, enfermée dans son propre cercueil...

Lanatel en profite pour récupérer les rares livres et recueils présents. La page d'un journal personnel tombe malencontreusement dans les braises... Toutefois, malgré une bonne partie brûlée, nos amis en apprennent plus sur cette sombre affaire...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.   Jeu 26 Avr 2018 - 23:49

Chapitre 6: La fête des Naïades.


Nos amis sortent de la cave incendiée de Jehna. La fumée est suffocante, il est temps de prendre une bouffée d'air frais et de laisser Kavel reprendre ses esprits. Le pauvre homme est déjà passablement dérouté par ce qui lui arrive. Il en devient terriblement affecté lorsqu'il apprend la mort de sa fille unique et les dessous de cette sombre affaire... La menace a été éliminée, Kavel va pouvoir faire son deuil, libéré de l'emprise de Jehna et le spectre de Runa va enfin connaître le repos.

Le groupe s'en retourne au capitaine repus. Lothë s'effondre dans son lit, sans même manger. Les autres  en profitent pour ripailler copieusement en parlant déjà de la prime et des festivités de demain. Ils vont d'ailleurs toucher une belle récompense en se partageant pas moins de 800 pièces d'or.

Le lendemain, la fête des Naïades bat son plein. Nos amis sont particulièrement intéressés par les différents concours présentés au cours de la fête. Ils s'arrangent pour participer selon les spécialités de chacun. Lanatel se distingue avec brio, affirmant la suprématie de la race elfique dans le domaine de l'archerie. Malgré la difficulté de certaines cibles, le Los'Sylvan réussit de magnifiques tirs bien placés, ne laissant aucune chance aux autres participants. Il remporte un arc Sylvain de Cernam, d'une maniabilité incontestée.

De leur côté, Daë va faire équipe avec Dralysse, la jeune herboriste de Zangara, pour un concours de potions. Valyrio et Esther décident de former un autre groupe pour cette même discipline.  Si ces derniers s'en sortent avec les honneurs avec une confortable seconde place, le duo Daë-Dralysse commence à susciter les moqueries bienveillantes de la foule. En effet, Daë semble terriblement perturbée et enchaîne maladresse sur maladresse en assistant sa camarade qui semble dépassée par la chose. Au final, un duo de mages bien préparés pour l'occasion emporte la première place et le prix qui va avec...

Daë est réellement perturbée, elle semble persuadée qu'un adepte de Jadnar est présent dans la foule. Son fidèle écureuil lui confirme d'ailleurs que le Jadnar paraît fatigué, maladif, et qu'il se dirige du côté des marais de Morgenor... Il ne représente pas une menace réelle mais cette histoire est encore récente pour Daë...

Lothë, de son côté, participe au concours d'enchantements. Il doit synthétiser une mémo-sphère à partir d'un auroc spécifique; une formule magique originaire du Royaume d'Aquaria. Malheureusement, l'enchantement est particulièrement complexe et Lothë ne parvient pas à un résultat suffisamment satisfaisant...

Même s'ils n'ont pas tout remporté, nos amis ont passé une journée des plus agréables malgré tout. Esther à même réussi à entrer en contact avec le spectre d'Angus Dréal une nouvelle fois. Ce dernier décide d'ailleurs de suivre sa bienfaitrice, celle qui l'a éveillé. Esther porte alors un pendentif, offert par Angus, chargé de sentiments, dans lequel le spectre va pouvoir trouver refuge et l'accompagner.

Reste à savoir vers quoi ils comptent se tourner dès la fin des festivités. La piste du vampire à l'origine de la transformation de Jehna est, à priori, toute décidée...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.   Dim 10 Juin 2018 - 15:27

Chapitre 7: En route pour le village de Galmur.


Nos amis retrouvent d'anciens camarades de voyage au Capitaine repus. Baradin, un Nelwen des terres de Brand et Will, un Hildan du Comté de Sérévian. Ils décident de faire un bout de chemin ensemble, comme au bon vieux temps. Dae est restée en compagnie de Dralysse, trop occupée à la conception de potions et compte bien rejoindre le groupe plus tard. Lothë quand à lui, est suivi médicalement par le prêtre de Maranor.

Le reste du groupe choisi de faire route vers le lac de Galmur et le petit village de pêcheurs à proximité de la cité de Javienrur. Ils comptent bien en savoir plus sur l'histoire du vampire qui serait à l'origine de l'affaire avec Jehna. Pour cela, il leur faudra traverser la plaine de Javien; le temps est au beau fixe, la visibilité est excellente, aussi nos amis décident de partir à pied.

Sur le chemin, ils s'arrêtent au Relais de Trandus, un auberge de passage. Devant le bâtiment siège une belle caravane marchande d'Eshmun avec les emblèmes des royaumes Persians. Non loin de là se trouve une petite charrette à taille naine, bien que ces derniers soient rares dans la région. Valyrio est si intrigué par tout cela qu'il finit malencontreusement par renverser un tonneau de vin et une amphore d'huile qui finissent par s'éventrer au sol, déversant l'intégralité de leur contenu... Will, qui s'empressait d'empêcher la maladresse, en commet malheureusement une autre...

Un gnome étrange et malicieux sort de la charrette voisine et semble témoin de la scène. Il explique à nos malchanceux que la cargaison appartient à des marchands d'Eshmun et qu'ils risquent de ne pas être ravis de tout ça. Aussi, en échange de quelques pièces, il assure qu'il ne rapportera pas les méfaits de nos amis. Will et les autres refusent catégoriquement et préfèrent aller s'excuser directement et de dédommager les marchands. Le gnome, visiblement irrité par ce choix, commence à siffloter dans une étrange flûte, l'œil pétillant de malice...

A l'intérieur, nos amis remarquent le groupe de marchands attablés ensemble, sirotant un liquide noirâtre et sirupeux. Dans un coin, à l'écart, des gnomes font ripailles avec entrain. Will et Valyrio s'empressent d'aller s'excuser alors que les autres prennent un verre au comptoir. Baradin cherche même à tester le breuvage sombre caché sous le bar, moyennant finance, et finit par tomber inconscient après avoir vidé le verre d'un trait... Bienheureusement pour lui, Lanatel, veille au grain et le remet sur pied tant bien que mal...

Le groupe de Persians n'a pas l'air bien heureux d'apprendre qu'une partie de leur bon vin a été répandu à terre, mais ils acceptent d'être dédommagés sans trop de vagues. Les gnomes semblent profiter de la situation pour mettre des bâtons dans les roues de nos amis et envenimer la situation via des sortilèges au moyen d'une étrange flûte. C'est sans compter sur Eden qui, d'un revers de la main, envoie valser le gnome malicieux d'un sort de rafale.

Le groupe reprend sa route après ces quelques péripéties, en direction du lac. Ils croisent un marchand nonchalant et peu éloquent sur le chemin et arrivent assez rapidement au village de pécheurs. A l'entrée, une jeune femme aux cheveux noir de jais nommée Mara les accueille avec un panier remplir de fleurs d'Ullude.

Après avoir fait connaissance avec elle, la jeune femme leur explique la situation du village. A l'époque, les termes de la Maison Mayrol étaient très réputés; la vase du lac, une fois traitée, dispose de facultés régénératives remarquables. Des bourgeois de tout horizon avaient l'habitude d'y venir. Malheureusement, cela fait bien des mois que la situation s'est dégradée et le village est devenu bien morose.

La dernière auberge a d'ailleurs fermé, aussi, Mara propose à nos amis de planter les tentes dans son jardin en échange de divers services. Le groupe accepte la proposition et en profite pour faire le tour du village. Certains villageois semblent plutôt antipathiques si on en juge aux regards suspicieux sur la venue d'étrangers et leur manque flagrant d'éloquence. Heureusement, ce n'est pas le cas de tout le monde.

Nos amis font connaissance avec la dame qui s'occupent des termes et qui semble ravie de voir de potentiels clients, et rencontrent un pécheur qui possède une petite forge de fortune. Apparemment, certains pécheurs sont en conflit avec un groupe de Naïades (pourtant supposées non hostiles) de l'autre côté du lac. Les choses ont vraiment dérapé ces derniers temps...

Le soir venu, nos amis se couchent après une bonne journée de voyage. Même Ester s'accorde un peu de repos dans le plan Ethéré. Soudain, tous finissent par se réveiller les uns après les autres en sursaut. Le ciel noir semble voilé de teintes rouges et pourpres parfaitement surnaturelles. Un épais brouillard inquiétant paraît inonder l'ensemble des lieux, ce qui n'est pas pour ragaillardir nos héros... Nul ne sait pour l'instant ce qu'il se passe ici...

Personnages importants:

Mara: Jeune femme aux fleurs du village de Galmur. Plutôt bienveillante à l'égard, elle leur propose même de les accueillir dans son jardin. Elle semble très bien connaître les fleurs, herbes et plantes. Mara paraît vouer un culte à une Ancienne nommée Lyséria, mi-chimère mi-hildane, dont la croyance a, à priori, totalement disparue depuis bien des siècles.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Lanatel, Esther, Daë, Lothë.   Jeu 12 Juil 2018 - 17:40

Chapitre 8: L'arche des Dormeurs.


Nos amis se réveillent au milieu de ce brouillard épais et sombre, en pleine nuit. Le ciel offre des teintes non naturelles. Baradin, le nain du groupe, paraît totalement affolé. Il a le malheur de tomber nez à nez avec Esther sous sa forme éthérée et s'enfuit, terrorisé, sans réfléchir...

Alors que nos amis hébétés se demandent bien ce qu'il peut se tramer dans le coin, s'inquiétant de leur sort et de celui du nain, ils aperçoivent des yeux pourpres miroitants dans les ombres et se rapprochant d'eux... Baradin frappe à la porte d'une bicoque voisine, cherchant de l'aide d'un air apeuré. Seul un pêcheur lui ouvre la porte, les yeux nimbés de ce même regard violacé et brillant. Ce dernier se montre d'ailleurs particulièrement agressif en tente de frapper le nain au moyen d'une fourche, et la lui fracasse sur le crâne. Le courtaud, dans l'incompréhension totale, se libère de son assaillant et s'enfuit dans la direction opposée en toute hâte.

Le reste du groupe veille au grain: Lanatel rentre au corps à corps avec le pêcheur dément sans pour autant tenter de le tuer. Esther lance ses sortilèges d'Horion et Daë tente maladroitement d'enchevêtrer l'ennemi. Lothë s'enquiert pour le nain et tente de le suivre dans la brume épaisse. De nombreux gens du village, comme possédés, s'amoncellent dangereusement autour de nos amis. Lanatel monte rapidement en hauteur afin d'avoir une meilleure visibilité pendant que les autres temporisent.

Le courtaud arrive sur un croisement principal. Étrangement, à la place du grand puits se dresse une statue d'obsidienne aux yeux pourpres. Les pêcheurs paraissent comme absorbées par son éclat. Soudain, la situation dégénère complètement, Baradin est en panique totale; il est entouré par ces démens violents et se lance à l'assaut sans réfléchir. Le nain a perdu tout self-control et explose des têtes dans la mêlé de son puissant marteau de guerre. Malheureusement, la populace est nombreuse et le nain se fait acculer, il n'a même plus la place pour armer sa frappe...

Lorsque Lothë arrive sur place, le courtaud gît à priori sous une montagne de corps qui se sont jetés sur lui. Pourtant, la masse de gens commence à s'écarter peu à peu, laissant apparaître le nain dans un état second. Les yeux de Baradin brillent à présent de la même lueur violette que les autres....

Désormais, le nain devient une menace pour le reste du groupe et tous l'ont bien compris. Soudain, une lumière étincelante et apaisante semble provenir d'une extrémité du lac. Nos amis se frayent un chemin tant bien que mal parmi les villageois envoutés. Ils arrivent au bord du lac et embraquent sur un petit voilier de pêche. Esther, malgré sa forme éthérée, manie la barre avec une aisance étrangement naturelle. Lanatel a la présence d'esprit de bloquer les autres embarcations, et Daë tente d'en faire autant.

Le groupe traverse le lac jusqu'à une cascade, là où se trouve la silhouette lumineuse. Le nain envoûté galvanise la horde qui est avec lui et tous marchent sur les eaux à la poursuite de nos héros. Ces derniers arrivent dans une caverne souterraine. La forme brillante est semblable à une femme qui leur parle comme à travers un voile vaporeux. La créature leur explique qu'elle n'a presque pas de pouvoirs dans ce monde de "Dormeurs" mais qu'elle veille sur le groupe et qu'elle souhaite les aider.
Malheureusement, sa voix devient plus difficilement audible et bientôt nos amis ne peuvent plus l'entendre. La silhouette lumineuse finit par montrer l'eau et par leur tendre une fleur d'Ullude avant qu'un voile noir et froid ne les englobe tous...

Le groupe finit par se réveiller dans leur camp, dans le jardin de Mara, avec l'étrange sensation d'avoir fait un rêve bien réel. Seul Baradin ouvre les yeux, le corps à moitié dans le lac pour une raison étrange... Nos amis finissent par se regrouper et discutent de cette expérience inquiétante. Ils décident de partir pour la grotte sous la cascade.

Sur place, ils découvrent des traces étranges au sol, comme si l'on avait transporté du matériel. Au fond de la caverne, ils trouvent une sorte d'arche en construction. La chose est imposante et en chantier, pourtant, il ne semble y avoir personne aux alentours... Certains reconnaissent même des runes démoniques sur les bas-reliefs incrustés d'aurocs verts...

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