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 [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeLun 11 Nov 2019 - 19:55

Chapitre 22: Les archives secrètes.


Dans la salle commune, nos amis font le point sur leurs recherches respectives. Tous s'accordent à dire que seuls les ouvrages rares contenus dans les archives secrètes de l'académie seront en mesure de répondre à leurs questions les plus délicates. Un gnome se présente dans la salle avec une sorte de collier métallique muni d'une pierre à l'intention d'Aura. L'objet en question devrait lui permettre de ne plus avoir de métamorphoses intempestives une fois la nuit venue.

Le groupe est si pressé de se rendre dans ces salles interdites qu'il en oublie presque de savoir où les trouver. Nos amis partent alors en direction de la tour magique de Zangara, pensant que si salles secrètes il y a, elles doivent certainement se trouver dans les sous-sols de la tour... Après mûres réflexions, peut-être que les nouvelles relations que le groupe s'est faites au sein de l'académie devraient leur permettre d'en apprendre plus. Lothë pense d'ailleurs que Selmak, en tant qu'ancien professeur, devrait savoir au moins où ces salles secrètes se situent.

Le vieil alchimiste accepte de leur prêter main forte dans cette affaire mais il les met en garde sur la dangerosité des ouvrages consultables et aussi, et surtout, sur les mesures de sécurité qui empêchent quiconque de violer l'entrée à ces salles. Selmak guide nos amis au château de Zangara, dans les archives régionales. Une étrange créature ressemblant, dans une certaine mesure, à un gnome paraît garder des lieux, absorbé par des livres larges et poussiéreux.

Selmak détourne son attention et prétexte une recherche sur la période des Grandes Divisions. Le groupe a le champ libre pour un temps. L'entrée se trouve à priori dans un cul-de-sac d'une allée disposant des plus vieux ouvrages sur le IIème Âge. Aura commence à retirer un gros volume sur la période Chaotique; une étrange poignée semble visible derrière. Sans chercher plus à comprendre, la semi-elfe empoigne une sorte de levier et commence à tourner et tirer. Le résultat ne se fait pas attendre, un mécanisme métallique lui saisit le bras, la maintenant fermement entravée.

Allagör se rend compte que des runes baignées de lumière sont visibles dans l'ouvrage. Une phrase en chimérique apparaît alors aux yeux de l'Erator. La clé du code semble apparaître comme pour leur faciliter la tâche et Allagör commence à réciter la formule obtenue. Une porte massive s'ouvre alors, en glissant sans le moindre bruit, laissant apparaître une nouvelle pièce cachée. Malheureusement, la pauvre Aura manque de se faire broyer le bras alors qu'elle était maintenue par le mécanisme de sécurité; il s'en est fallu de très peu...

Une fois le groupe dans les archives secrètes de la période chaotique, Selmak propose de fermer le passage et de ne l'ouvrir que quand ils auront terminé. Nos amis se concentrent désormais sérieusement sur leurs recherches. Ils passent ainsi plus de trois heures à écumer diverses ouvrages occultes et des vieux récits d'intrigues et de batailles. Les informations glanées sont capitales même si des zones d'ombres subsistent. Li-Ming commence à établir des corrélations intéressantes et ses camarades en font de même de leur côté.

Apparemment, un Valar femelle appelé Malgana, Algana ou peut-être Algan'Ur, suivant les traductions, se serait infiltrée au sein des Adras que Maranor a fait passer jusqu'à Adrameleth. Malus Khantar, le grand sorcier d'Evelon, aurait envoyé les Fils de Dagoth menés par Reaper, un des principaux acteurs de la prophétie d'Emon'Sul, afin de traquer les traitres et en profiter pour porter un coup décisif aux forces de Maranor.

La bataille aurait été clairement en faveur des Fils de Dagoth car le Chaos était au courant des plans de bataille de Maranor grâce aux agissement de la Valar infiltrée dans les rangs Adras. Heureusement pour les Forces Libres, Les Adras se sont montrés redevables envers Maranor et sont intervenus corps et âmes dans la bataille repoussant farouchement les Fils de Dagoth désordonnés et forçant Repear à la fuite dans l'immense forêt de Terondë...

Nul ne sait ce qu'il est advenu de la traitre Valar. Dumézil, un contemporain de Maranor, indique que les Adras ont rejoint Adrameleth afin d'y trouver la paix et recouvrer leurs forces. La Valar a certainement dû rester cachée parmi eux. Les Fils de Dagoth ont été démantelés par Khantar et l'essentiel de la région a été épargnée par la destruction.
Reaper a disparu dans les méandres de la forêt de Terondë. Il n'en subsiste aujourd'hui que des histoires appartenant au folklore local. Aura se souvient que les pêcheurs de Galmur parlaient d'une étrange créature nommée Gueule'mort...

Concernant l'arche valarine, il semblerait que nos amis vont avoir besoin d'un auroc de puissance capable de drainer la corruption du portail. Selmak devrait pouvoir travailler dessus, même si l'entreprise ne sera pas aisée. La marque des Aspirants a été volontairement laissée dans la reluire d'un ouvrage, comme par provocation, alors que plusieurs pages de rituels ont été arrachées...

Daë finit par parler de la lettre d'Angus à Esther. La missive est écrite par une certaine Sharëe. Cette dernière aurait quitté Angus sans donner de véritables raisons suite à des événements qu'elle n'explique pas vraiment. Son passé paraît relié à une sombre histoire et elle a entamé des recherches sérieuses dans la région de Maranor et à l'académie de Zangara.

Selmak finit par intervenir en entendant le nom de la jeune fille en question. il semble se souvenir d'une femme métisse qui était venue travailler sur une théorie magique d'exorcisme concernant l'extraction d'esprits démoniaques au moyen d'aurocs de puissance. Etant donné que Selmak travaille sur les homoncules et l'enchantement des kayles, elle était venue lui demander conseils ; c'était il y a une quinzaine d'années selon l'alchimiste. Peut-être reste-il encore quelque chose des recherches de Sharëe dans les archives de son ancien bureau...

Personnage importants:

Grimau: Créature proche d'un gnome qui travaille en tant qu'archiviste au château de Zangara. Très suspicieux à l'égard de nos amis qui trainent un peu trop dans les allées, il semble être bien plus puissant que son apparence ne veut bien le laisser présager.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeMer 1 Jan 2020 - 22:16

Chapitre 23: Empathie et fragment d'âme.


Nos amis ont pu faire le point sur leurs recherches mais ils doivent encore régler quelques affaires avant de quitter l'académie. Li-Ming prend le destin d'Esther en main: afin de trouver en elle suffisamment d'émotions pour briser la condition imposée par l'archimage Valérian, elle accepte de servir d'hôte à la liche. Leurs esprits se mêlent et la Yamato est alors capable de voir des souvenirs que même Esther ne pouvait soupçonner.

Il est temps de s'enquérir de la santé de Malryna. A l'infirmerie, la jeune magicienne est dans un coma cérébral profond. A travers Li-Ming, Esther peut alors expérimenter une nouvelle forme d'empathie que son esprit d'outre-tombe ne pouvait qu'imaginer. Les mots en encore du mal à venir mais Esther pense qu'en écrivant une lettre, les émotions devraient venir d'elles-mêmes.

De son côté, Daë décide de prendre le temps de discuter avec le directeur Altmore pour faire le point sur ses recherches sur la Sharkavar présente dans la serre. Le sage prend l'affaire en main et promet que la créature sera mise hors d'état de nuire dans les plus brefs délais, une enquête sera ouverte sur les origines de ce monstre au sein de l'académie. Le père de Lily-Rose, le professeur Ranthorn, exprime toute sa gratitude à Daë. Il est d'ailleurs prêt à rendre service à la jeune Zilmaar pour avoir pris soin de sa fille.

Allagör et Aura continuent leurs recherches à la bibliothèque; ils doivent savoir comment pratiquer le rituel qui leur permettra d'annihiler le flux magique corrompu de l'arche des dormeurs. Selmak leur a expliqué que Sharë s'intéressait aux recherches de son regretté collègue, un certain Sylventalis, elfe de son état, qui serait apparemment mort quelques temps après le départ de Selmak. Heureusement, le vieil alchimiste conserve encore un brouillon de Sharë qui leur en apprend plus sur toute l'affaire.

La traitre Adra "Algan'Ur" aurait survécu et se serait rapprochée de la lignée royale d'Eshmunn, il y a plus de 15 ans de cela. La valar aurait souhaité prendre possession de Sharë au moyen d'un rituel complexe de transfert corporel mais c'est Esther qui aurait été touchée à sa place. Le rituel n'aurait pas fonctionné comme prévu et Esther serait morte lors du processus. Une partie seulement de la Valar aurait été enfermée dans le corps de Sharë qui a du fuir...

Sharë n'a pas trouvé le moyen d'extraire la partie du démon qui est en elle malgré ses recherches et a fini par fuir tous ses proches, y compris Angus, car le pouvoir de la valar se réveille en elle et semble toujours plus fort... Aura et Allagör ont également étudié les ouvrages de Sylventalis. Aussi, ils comprennent qu'au moyen d'un auroc de puissance d'un flux remarquable, il serait possible de drainer l'énergie de l'arche des dormeurs...

De son côté, Lothë se rapproche de Selmak, il souhaite en savoir plus sur ce qui est arrivé à sa fille Amicia. Lors d'un rituel sur les homoncules, l'âme de sa fille a été fragmenté, une partie a été aspirée dans un cristal de puissance qui devait servir de kayle pour l'homoncule. Selmak ne se l'ai jamais pardonné et tente désespérément de redonner "vie" à sa fille par le moyen d'êtres artificiels.

L'Eddar décide de plonger au plus profond du kayle afin de mieux comprendre comment le fragment d'âme d'Amicia a pu s'enfermer dans le cristal. Pour atteindre l'esprit d'Amicia, Lothë doit luter contre une force qui semble faire partie de lui. Une immense et effrayante créature des abysses semble baigner dans cet océan de mana, flux provenant de l'orbe marine qui avait fait appel au kraken lors de la traversée d'Escondra de nos amis. L'Eddar choisi d'accepter cette nouvelle partie de lui en tentant de la maîtriser pour communiquer avec le fragment d'âme de la jeune femme.

Lothë apprend que le reste de l'âme d'Amicia, qui n'a pas été aspiré par le kayle lors du rituel, à été déphasé. Ce morceau d'âme existe toujours mais il se trouve dans un autre plan désormais. Les fragments d'âme s'attirent mais ne peuvent fusionner en l'état. Il faudrait donc atteindre le plan où se trouvent les fragments restants afin d'unifier l'âme de fille de Selmak.

De son côté, Esther se porte au chevet de Malryna pour lui lire la lettre qu'elle a écrite de sa propre main. Une fois la lettre lue, Esther se rend compte que la jeune mage s'est réveillée. Elle est assise et a pu entendre les dernières paroles la liche. L'archimage Valérian apparaît dans l'infirmerie alors que la condition s'efface, l'amulette enchantée tombe au sol... Esther est libérée, cependant, par empathie, elle partagera désormais les émotions des vivants...


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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeDim 5 Jan 2020 - 17:26

Chapitre 24: Le rituel d'Amicia.



Nos amis ont terminé leurs recherches sur l'académie de Zangara, ils vont bientôt devoir rejoindre le port de Maranor. Lothë semble toutefois avoir une dernière requête et pas des moindres. Il souhaite demander à Esther de lui ouvrir un passage dans le plan éthérée afin de réunifier l'âme d'Amicia, la fille de Selmak. Le vieil alchimiste accepte de gérer l'essentiel du rituel pendant qu'Esther accompagne Lothë, muni du kayle d'Amicia, dans l'éthéré. Aura, Li-Ming et Allagör devront s'occuper des spectres qui profiteront de la brèche pour pénétrer en Terrä.

L'ouverture du passage ne pose pas de problème, mais il faut se dépêcher. Le spectre d'Amicia est bientôt visible dans le laboratoire de Selmak. La pauvre semble revivre inlassablement le moment où son âme a été séparée lors du rituel avec l'homoncule. Bientôt, les premières émanations spectrales se manifestent et l'un des poltergeists traverse la brèche et s'en prend à Allagör. Ce dernier tente de le bloquer avec un sort d'eau vive mais le fantôme vient le frapper avec rage. Aura tente bien de l'avoir avec ses lames d'argents altérées par Li-Ming, mais le spectre est diablement rapide.

Le passage attire de plus en plus d'apparitions et nos amis doivent lutter. Selmak se retrouve encastrer dans un mur de son propre laboratoire, comme s'il avait été aspiré. Li-Ming commence à écarter, à la hâte, les différentes fioles d'ingrédients et d'essences diverses afin qu'elles ne se brisent pas et qu'elles ne se mélangent pas avant d'aller aider l'alchimiste. Le livre de rituel est tombé dans la panique et Allagör tente de reprendre la lecture de l'incantation pour garder le passage ouvert pendant qu'Aura se défait du spectre errant d'un magnifique coup de lame.

De l'autre côté, Lothë tente de résonner l'âme d'Amicia mais celle-ci panique au fur et à mesure qu'elle se rapproche du moment qu'elle redoute le plus dans sa boucle mémorielle. Esther lance plusieurs frappes d'Horion afin d'empêcher les diverses apparitions de trop interagir dans le plan du vivant. Un spectre de petite taille arrive pourtant à se frayer un chemin et apparaît devant Aura sous la forme d'une petite fille en pleur, appelant sa maman...

Aura hésite quelques instants mais se résout à trancher net la tête de l'apparition avec sa lame d'argent, dans un effroyable hurlement de souffrance. Selmak est libéré et incante à l'unisson avec Allagör afin de renforcer le passage. Tout commence à virevolter dans la pièce, les urnes, les pots, les fioles sont renversés, de même que les livres sur les étagères. Un cavalier muni d'une lance traverse la pièce et Aura démontre encore fois toute sa détermination en brandissant son bouclier de Blanche-Egide et sa lame d'argent. Elle ouvre en deux la monture en ne laissant aucune chance au cavalier spectral.

Allagör doit combattre un mage de feu fantomatique en proie à une folie soudaine. Leurs pouvoirs magiques s'entrechoquent et l'Erator laisse exploser toute sa puissance; l'apparition est soufflée par l'attaque alors qu'une vague se fracasse sur les murs du laboratoire. Le fragment d'âme d'Amicia laisse exploser sa rage et plusieurs tombent à la renverse, dont Lothë qui se fait happer par plusieurs poltergeists. Esther n'hésite pas à lancer une frappe d'Horion sur les malheureux afin de libérer l'Eddar lui-même touché par l'attaque. Ce dernier arrive alors à raisonner le fantôme d'Amicia et à l'encourager à s'unifier au sein de son kayle.

De son côté, Li-Ming entrevoit l'apparition d'un mage elfe correspondant au défunt alchimiste Sylventalis. Elle décide de suivre le spectre tant que les brèches sont ouvertes. Dans l'autre salle, elle aperçoit une jeune femme ressemblant étrangement à Esther. Nul doute qu'il s'agisse de Sharë qui s'entretient avec Sylventalis. Alors que tous deux discutent calmement du moyen théorique pour extraire une partie d'âme de valar et l'enfermer dans un auroc, le regard de Sharë change radicalement. La jeune femme se jette alors sur le pauvre elfe ne lui laissant aucune chance de survie. La jeune Yamato fuit la scène avant qu'une seconde boucle mémorielle ne se répète.

Esther aide Lothë à reprendre le passage pour revenir en Terrä et la situation se calme soudainement. Tout retombe au sol, le laboratoire est sans dessus-dessous. Lothë a réussi à réunifier l'âme d'Amicia. Il réalise une dernière introspection dans le kayle afin d'expliquer à la fille de Selmak tout ce qu'il s'est passé car cette dernière paraît bien déboussolée. Il est temps, désormais, de fixer le kayle avec le corps crée par Selmak: une magnifique jeune femme, certainement son plus bel ouvrage. Amicia se réveille alors dans ce nouveau corps et peut prendre son père dans ses bras, en pleurs...

Il est temps pour nos amis de faire leurs adieux à l'académie de Zangara: Aura passe au stade d'Istaral pour dire au revoir à Enric qui regrette de la voir partir si tôt. Esther s'entretient une dernière fois avec Malryna qui se confie d'autant plus qu'elle ne l'a jamais fait et lui offre la broche de son club. Nos amis font ensuite le bilan avec le directeur Altmore. Ce dernier pense que l'arche des Dormeurs doit être liée, d'une manière ou d'une autre, à l'histoire de Malgana. Il pense d'ailleurs que les Adras doivent en savoir plus sur toute cette affaire, malheureusement, le sanctuaire d'Adrameleth est caché et nul ne peut l'atteindre sans y être invité ou sans en posséder la clé.

Grâce au professeur Ranthorn, le groupe peut alors transposer à Maranor. Aura en profite pour s'interroger sur les fresques qui ornent les murs de la chapelle pendant que les autres interrogent le prêtre Adra sur l'Histoire de Maranor, l'Ancien hilan. Ils vont certainement devoir se mettre à la recherche de Reaper et du sanctuaire Adra s'ils veulent avoir le fin mot de l'histoire et trouver un moyen de détruire définitivement Malgana la Valar...


Personnages importants:

Amicia: Fille de Selmak. Son âme a été scindée par accident lors d'un rituel d'homoncule effectué par Selmak il y a près de 15 ans. L'alchimiste a réalisé l'irréalisable en créant un homoncule muni d'une âme véritable. Amicia vie désormais dans le corps artificiel d'une création de son père. Elle est énormément reconnaissante envers nos amis, particulièrement envers Lothë.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeDim 23 Fév 2020 - 12:17

Chapitre 25: Les serviteurs de Malgan'Ur


De retour au port de Maranor, nos amis en profitent pour retrouver certaines de leurs connaissances, notamment Dralysse et son petit Tomen. Après avoir effectué quelques ventes et autres emplettes, le groupe retrouve Selmak et Amicia au Capitaine repus. Ils décident de prendre la route de Galmur une fois leur copieux repas terminé. Cependant, les nouvelles ne semblent pas bonnes; d'après Dralysse, le village de Galmur est en pleine récession. De nombreux pêcheurs ont quitté le village, la maison Mayrol a fermé et Mara n'a plus donné de nouvelles depuis un moment.

Une fois sur place, nos amis témoignent du calme plat de Galmur. Peu de gens sont restés. Mara ne répond pas. Un pécheur nommé Tobias leur indique que Mara n'est pas chez elle, il pense qu'elle est partie il y a plusieurs jours. La grand-mère qui l'accompagne, dans un semi délire, leur raconte que l'Ombre a emporté la Dame Blanche tout en questionnant le groupe au sujet d'une poulette disparue...

La soirée avance et le groupe souhaite prendre du repos au laboratoire de Selmak. Ils prennent soin de protéger les lieux afin d'éviter d'être victimes de sortilèges potentiellement encore présents. Lothë ressent plus que jamais la force de l'arche valarine et devient de plus en plus nerveux. Il est environ minuit lorsque l'Eddar décide de sortir du laboratoire et de se rapprocher du lac. Il aperçoit une lueur verte vivace provenant de la grotte où se trouve l'arche. Lothë est intimement persuadé que quelque chose se prépare ce soir...

Il réveille ses camarades. Malgré les réticences de certains à sortir de nuit, ils décident d'un commun accord de voir de quoi il retourne. Tous se pressent au bord du lac. Des ondes magiques proviennent de la grotte, c'est indéniable. Esther part en éclaireur usant de sa forme spectrale. A l'intérieur de la caverne, plusieurs formes sont déjà présentes. Le vampire Darlak est à genoux devant l'arche et incante des formules d'appel. Autour de lui sont placés sept Aspirants. Mara est enfermée dans une cage de fer forgé...

La liche hésite longuement à frapper, espérant ainsi empêcher l'incantation d'arriver à son terme. Toutefois, l'arche valarine ne semble pas permettre de faire transiter les pires démons d'un autre plan mais plutôt de rentrer en contact avec eux. Le reste groupe embarque jusqu'à la grotte et tous peuvent témoigner de l'événement.

Nos amis se cachent dans la pénombre des lieux, derrière des reliefs de pierres et de stalactites. Néanmoins, c'est Alagör qui va attirer l'attention sur lui en manquant de plonger dans une crevasse. Deux des Aspirants sur le qui-vive, persuadés que des pêcheurs viennent encore fourrer leur nez ans leurs affaires, se pressent à leur recherche.

Aura utilise le pouvoir de Malaki pour les prendre à revers pendant que Li-Ming tente de passer dans leur dos afin de les éliminer rapidement et dans le plus grand des calmes. Les deux jeunes femmes font mouche, en les surprenant par derrière, elles éliminent avec une grande efficacité les deux acolytes. Leur sang macule alors le sol de l'entrée de la grotte...

A travers l'arche, le visage d'une Valar domine toute la caverne de sa prestance. Malgan'Ur s'entretient alors avec ses serviteurs dévoués. Son plan semble bien rodé: les Orcs de Grim'Batol sont apparemment sous sa domination et l'arche des nains est sous son contrôle. Grâce aux pouvoirs de l'arche de Galmur, Malgan'Ur espère faciliter son retour en Terrä afin de ne faire plus qu'un avec la partie qui devrait être enfermée dans Sharë. A la fin de l'entretient, la Valar accepte que Darlak infante Mara et la fasse sienne. Elle le récompense également en permettant l'ascension d'un de ses Aspirants...

L'arche s'éteint et Darlak compte entamer la cérémonie des infants. Soudain, il hume l'air et semble percevoir les odeurs de sang qui émanent des corps de ses aspirants. Nos amis décident alors de passer à l'attaque bénéficiant de l'effet de surprise. Deux des Aspirants sont mis hors combat par les sortilèges conjugués de glace d'Allagör et Daë ajoutée à la frappe d'Horion d'Esther. Li-Ming se jette directement au corps-à-corps, choisissant ne pas rester à distance et subir les sortilèges des acolytes.

Aura reste tapis dans les ombres et préfère prendre ses ennemis à revers. Darlak a très vite senti que quelque chose clochait et s'envole dans les ombres avec sa vélocité habituelle. Il est stoppé dans son élan par une frappe de lumière d'Esther, le forçant à reprendre forme physique. Lothë quant à lui, tente de communiquée avec une Mara passablement affaiblie et compte bien profiter du tumulte du combat pour la libérer.

Le combat fait rage, Li-Ming assène de puissants coups à l'un des aspirants qui invoque des serviteurs des ombres. Allagör et Daë lancent leurs plus puissantes attaques de glace sur un mage de feu. L'acolyte ne peut faire fasse à la puissance de nos deux amis réunis. Aura surine les deux acolytes blessés et Lothë se transpose rapidement à proximité de la cage de Mara. Les serviteurs des ombres, munis de dagues en argent commencent à faire des dégâts. Darlak rentre sans une rage folle et fait fasse à Aura qui n'a d'autres choix que de laisser la bête se manifester, sous la lune Azura.

Dans l'effervescence du combat, Esther est frappée d'une flèche d'argent qui la laisse passablement meurtrie. Une silhouette bien connue de la liche se manifeste alors et, dans un élan sadique, continue à décocher ses flèches en visant cette fois-ci Daë, la guérisseuse du groupe. L'auteur des méfaits n'est autre que le regretté Lanatel, le Los Sylvan qui a désormais rejoint l'ennemi après avoir été mordu par Darlak.

Nos amis subissent alors de lourds dégâts mais il prennent toutefois l'ascendant sur les Aspirants. Esther n'a plus la force de bouger et devient spectatrice du carnage. Dans un ultime effort, elle fait appel à Angus. Ce dernier rentre dans une folie furieuse en voyant Esther aux portes des Limbes et se lance sur Lanatel. De son côté, Lothë doit faire fasse à Calwen, le protégé de Darlak. S'ensuit une joute endiablée de sortilèges de foudre et de terre entre eux deux, chacun tentant de rejoindre Mara au plus vite.

Aura, désormais transformée en loup garou monstrueux, échange des frappes tonitruantes avec Darlak, à grands renfort de griffes et de morsures meurtrières. Li-Ming profite que chacun soit occupé pour aller au secours de Mara, lui offrant une potion de soin. C'est alors qu'une forme chimérique blanche, au teint pourpre et rosé, brillante comme Azura, s'élève et offre sa protection magique à tous les alliés.

Allagör et Daë n'en peuvent plus, l'Erator a expulsé les acolytes de ombres et a utilisé ses derniers sortilèges pour soigner la jeune Zilmar. Cette dernière a été frappée par les flèches assassines de Lanatel. Li-Ming est prise à partie par les serviteurs des ombres encore restants. L'ombre s'empare alors d'elle mais Daë utilise les dernières forces en elle pour faire appel aux pouvoirs de Minerve et évite à Li-Ming de sombrer. Darlak vient d'éjecter Aura sur les murs de la caverne et pousse un hurlement sinistre qui insuffle une terreur sans pareille dans le cœur de la Zilmar...

Aura revient encore plus forte que jamais et transperce le ventre de Darlak qui, malgré ses pouvoirs vampiriques, n'arrive pas à maîtriser la force démesurée du loup garou sous sa forme azuréene. Lothë est en mauvaise posture, malgré le fait qu'il ait l'avantage sur Calwen, ce dernier s'empresse d'utiliser le flux de l'arche pour amplifier ses attaques. Il finit par se défaire de l'Eddar, le laissant inerte à terre dans une décharge puissante. Heureusement pour Lothë, Lor'essa incante des sorts de soin pour régénérer nos amis.

Le combat avec Darlak continue de faire rage. Aura devient incontrôlable et sa force ne cesse d'augmenter. Dans une démence sans retenue, elle partage le vampire en deux, se jetant sur ses restes dans une folie furieuse. Li-Ming se lance dans un combat avec Lanatel qui vient de se défaire d'Angus. La Yamato ne se laisse pas faire et combat avec ardeur, l'elfe peine à la toucher.

Lorsque Calwen aperçoit son maître à terre dans un état lamentable, il décide de prendre la fuite, vite rejoint par Lothë bien décidé à se venger. Lor'essa tempère les ardeurs d'Aura avant que cette dernière ne s'en prenne à tous ses amis. La semi-elfe reprend ses esprits et rejoint Li-Ming dans son combat. La yamato profite d'une parade de l'elfe pour asséner un coup fatal à Lanatel. Aura lui offre le repos éternel en le décapitant sans sommation...

A l'extérieur, Calwen tente de fuir. Allagör fait appel aux pouvoirs des eaux pour renverser sa frêle esquif. Lothë transpose dans l'eau pour donner le coup de grâce au dernier aspirant. Daë peut enfin commencer à reprendre ses esprits...

Le combat est terminé. Nos amis sont épuisés, plusieurs d'entres eux ont frôlé la mort cette nuit mais heureusement, les serviteurs de Malgan'Ur ne sont plus. Néanmoins, il reste une ombre au tableau. Esther et Angus ont disparu... L'habit magique de la liche a été retrouvé au milieu du carnage mais plus aucune émanation spectrale n'est ressentie à présent...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeMer 25 Mar 2020 - 17:49

Partie 26: Le rituel de l'arche.



L'aube se lève à peine et nos amis retournent au village après avoir récupérer certaines richesses sur les corps des aspirants de Darlak. Ils prennent soin de ramener Mara chez elle et ensuite, chacun peut prendre un peu de repos au labo de Selmak qui leur sert d'auberge de fortune.

Toutefois, il leur faut vite se remettre de leurs émotions car l'objectif du groupe est bien d'annihiler le pouvoir de l'arche car qui sait si cette dernière ne sera pas activée par d'autres serviteurs? Selmak s'occupe de préparer les ingrédients nécessaires au rituel pendant que le groupe dort ce matin là. Aura a préféré veiller sur Mara mais accablée par la fatigue, elle finit aussi par s'endormir.
En milieu de journée, autour d'un repas préparé avec des rations restantes, nos amis font le point sur le rituel de l'arche valarine. Lothë devra servir de catalyseur en portant l'orbe marine de puissance tout en drainant la mana corruptrice de l'arche. Afin de soulager l'Eddar, Allagör devra contrôler le pouvoir qui sera rejeté de l'orbe marine. Daë devra s'occuper de l'incantation, sous les bons conseils de l'Erator. Aura et Li-Ming seront là en renfort si jamais l'instabilité des effluves magiques génèrent des aberrations ou autres monstruosités. Tous espèrent retrouver Esther rapidement, car son aide précieuse risque de manquer au groupe dans un moment comme celui-là...

Arrivé dans la caverne, le groupe se prépare au mieux. Tous prennent une grande inspiration alors que Daë commence l'incantation d'appel. Au fur et à mesure que l'arche s'éveille, le flux de mana est de plus en plus difficile à contrôler. Lothë est en souffrance, de véritables éclairs de mana jaillissent de son corps. Bientôt, des spectres apparaissent, profitant de la fine épaisseur du "voile" pour espérer un passage en Terrä. Parmi eux, Li-Ming reconnaît Esther qui n'a pas l'air d'être vraiment consciente d'elle même.

La Yamato récupère la tunique d'Esther et n'hésite pas longtemps. Malgré les répercutions, elle fait appel aux pouvoirs occultes de son mantra et commence à ouvrir un passage dans le "voile". Ester finit par reconnaître quelque chose de familier et traverse le passage désormais visible grâce aux vagues de mana qui émanent de l'arche. La liche tempère l'ardeur de certains spectres pour éviter de leur laisser profiter de la situation.

L'arche s'active de plus belle, très vite un visage d'aspect démoniaque s'adresse à nos amis dans un langage obscur. Le reste du groupe ne se laisse pas abattre, chacun se doutait que les valars profiteraient d'une telle opportunité. Le démon incante dans sa langue noire et les corps des aspirants défunts dans la caverne se métamorphosent soudain en créatures valarines rougeoyantes, munies de cornes, nimbées de flammes...

Lothë continue de drainer la mana de l'arche; il tient bon malgré les quantités incroyables de magie qui le traversent. Allagör rentre en transe de l'eau afin de contenir la magie de l'orbe. Il redoute fortement d'être obligé de canaliser cette puissance mais a-t-il vraiment le choix? Bientôt, comme si la situation n'était pas assez dangereuse, l'Erator ressent la présence d'aberrations venues des profondeurs du lac, à l'entrée de la grotte.

Les démons mineurs passent à l'offensive rapidement, lançant des sortilèges de feu à tout va. Aura en décapite un dans la foulée et échange de lourdes frappes avec d'autres. Allagör est fortement déconcentré dans sa transe de l'eau et doit abandonner quelques instants Lothë à son propre sort. L'Erator érige un mur de glace pour protéger ses camarades. Daë, de son côté, doit lancer plusieurs sortilèges de soin afin de supporter les blessures de chacun.

L'un des monstres malmène Li-Ming qui, affaiblie après avoir utilisé son mantra, n'arrive que difficilement à se défendre. De plus, un spectre errant, curieusement effrayé, plonge dans le corps de Li-ming et la force à se mettre à couvert. Esther, entre deux frappes d'Horion, s'empresse de chasser le fantôme du corps de la Yamato.

La bataille fait rage mais nos amis tiennent bons, Lothë a presque fini de drainer l'énergie de l'arche dans son kayle. Soudain, d'immense tentacules pénètrent dans la grotte et s'emparent d'un des monstres valarins. L'arche s'éteint petit à petit et l'Eddar se sent grandit d'une puissance phénoménale. Il repend littéralement les corps de deux démons sur les murs de la grotte en lançant un sort de cristal dévastateur qui manque de faire s'effondrer la caverne entière.

Allagör s'efforce alors de contrôler les aberrations qui s'affairent à l'entrée de la caverne mais l'entreprise paraît délicate. De plus, il semblerait qu'une pauvre naïade soit aux prises avec ses monstres et ne paraît pas pouvoir se défaire de toute cette effervescence tentaculaire. De son côté, Lothë devient soumis aux puissances corruptrices qui parcourent son corps; Aura le force à reprendre ses esprits à plusieurs reprises et l'Eddar finit par abdiquer, retirant l'orbe qui brille désormais d'une lueur verte phosphorescente.

L'Erator finit par intimer l'ordre aux monstruosités de quitter les lieux. La tension retombe enfin... Lothë est à bout de souffle. Li-Ming et Esther se rapprochent à nouveaux du groupe. Allagör est méconnaissable; le pouvoir de l'orbe marine semble l'avoir transformé, des tentacules et diverses excroissances sont désormais visibles sur son corps.

Dehors, le corps de la Naïade atteint la berge. Tous peuvent alors reconnaître la créature qu'ils avaient recueilli un mois plus tôt et que Selmak avait baptisée Nimüe. Malheureusement, et malgré les efforts de Daë, la pauvre créature n'a pas survécu au tumulte des monstres du lac...

(26bis)

Allagör décide de rendre un dernier hommage à la naïade en lui offrant un rituel funéraire caractéristique des chimérans de l'eau. Nos amis sont épuisés, ils s'empressent de retourner voir Selmak pour lui conter les derniers événements. Au prix de maints efforts, la corruption de l'arche est enfin lavée...

Trois jours passent, durant lesquels chacun va tout d'abord prendre un repos bien mérité. Allagör semble changé, physiquement et psychologiquement. Il sait qu'il ne devra pas recourir au pouvoir de l'orbe qui est désormais en lui, s'il veut redevenir celui qu'il était auparavant. Lothë lui aussi a passablement souffert. Certes son cristal-vie est arrivé à épurer le mal qui le rongeait mais son kayle faibli de jours en jours, et bientôt, il s'éteindra. Il lui faudra un nouveau cristal-vie s'il souhaite survivre.

Aura et Mara vont se rapprocher. Avec l'aide de Daë, Aura compte bien expliquer à Mara qui elle est vraiment; Lor'Essa et elle sont la même personne. La jeune femme aux cheveux noirs de jais accepte l'évidence comme si elle l'avait toujours su au plus profond d'elle. Amicia reste au chevet de Lothë afin de prendre soin de lui pendant que Selmak prépare un déménagement; sa fille et lui n'ont plus d'attaches ici désormais...

Li-Ming en profite pour méditer de longs moments sur son mantra, se rappelant les sages avertissements de son mentor. Esther, quant à elle, se rapprochera de ses camarades, son don d'empathie lui permet à présent d'exprimer des émotions plus fines.

Le 4ème jour, nos amis se mettent d'accord sur le fait de devoir absolument trouver qui est véritablement Gueul'mort, car si la légende est vraie, alors il se pourrait qu'il soit en réalité Reaper de la prophétie d'Emon'Sul, un des lieutenants du sorcier Khantar avant que celui-ci ne démantèle les Fils de Dagoth.

Pourtant, avant cela, Esther, Aura et Daë s'empressent de faire un rapide détour par Maranor de manière à négocier un cristal de puissance avec une connaissance de Dralysse, le vieux Ranbus. Ce dernier reste un peu cher mais la qualité prime sur la quantité, et nos amis arrivent à trouver un accord afin d'obtenir un cristal de puissance solaire composé d'une magnifique citrine jaune dorée, pour offrir un nouveau cristal-vie à Lothë.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeDim 29 Mar 2020 - 16:06

Chapitre 27: Embuscade dans la forêt.




Nos amis restés à Galmur en profitent pour interroger les pêcheurs du coin concernant une légende locale parlant d'un mort-vivant qui erre dans le coin depuis plusieurs générations. L'un des pêcheurs raconte que personne ne sait vraiment qui il est ni d'où il vient. Il existe bon nombre d'histoires à son sujet, pas toujours vraies d'ailleurs, faisant parties du folklore locale. Toutefois, le brave homme indique que le "faucheur", comme il l'appelle, serait une sorte de créature qui arpente parfois les berges du lac la nuit. Le pêcheur se vante même de l'avoir déjà aperçu à distance.

La chose semble être particulièrement craintive, affreusement laide, en partie décharnée tel un zombi. L'avantage, c'est que le monstre ne s'est jamais risqué à pénétrer dans le village, il paraît trop farouche pour cela. Il aurait même tendance à faire fuir la vermine et diverses prédateurs. Par conséquent, les gens du village ont plutôt tendance à le laisser tranquille. Les histoires le concernant sont surtout contées pour faire peur aux enfants et les mettre en garde de ne pas s'aventurer dans la forêt sinon "Gueul'mort les mangerait"...

Aura, Daë et Esther reviennent de leur escapade à Maranor. Elles offrent l'auroc solaire à Lothë qui n'en demandait pas tant mais qui paraît grandi de cet heureux présent. Chacun prépare ses affaires, il faut désormais se mettre à la recherche de Gueul'mort car c'est la seule personne contemporaine des événements de Maranor qui pourrait témoigner. D'après les recherches de nos amis à Zangara, Reaper aurait été en contact avec Malgan'Ur. Peut-être a-t-il des informations sur la "clé" permettant d'accéder au sanctuaire d'Adrameleth.

Nos amis prennent la route qui longe le lac en direction du nord. D'après les pêcheurs, Gueul'mort aurait vraisemblablement un repaire dans quelque grotte au pied des montagnes. De plus, Esther devrait être capable de sentir l'aura d'un autre mort-vivant, ce qui devrait faciliter les recherches.

Après plusieurs heures de marche dans la partie occidentale de la forêt de Terondë, le groupe arrive à proximité d'une rivière. Une lame elfique est curieusement plantée dans un rocher au centre d'une clairière. A peine ont-il le temps de se rendre compte que quelque chose cloche qu'une bande d'orcs de Grim'Batol, très éloignés de leurs frontières, se jettent à corps perdus sur eux. Ils sont accompagnés d'un troll cyclope démesurément large et massif.

Nos amis combattent avec bravoure mais les orcs, bien que techniquement limités, compensent avec leur hargne excessive. Daë lance ses sorts de ronces, Esther ses éternelles frappes d'Horion et Allagör ses magies de glace afin d'entraver les déplacements du grand troll. Li-ming se charge d'un orc tout aussi brutal qu'efficace pendant que Lothë doit user de son javelot sur son adversaire opiniâtre.

Aura, d'une agilité lupine, s'envole d'un bond en prenant appuis sur les reliefs pour atteindre la tête du grand troll. Le cyclope semble toutefois avoir plus d'un tour dans son sac. Non seulement, son unique œil permet de renvoyer les sorts de ses ennemis mais il dispose également d'une force colossale. Aussi, ils devront s'y mettre à plusieurs pour espérer le vaincre.

Pendant le combat, une silhouette fine et rapide s'en est prise à un orc monté sur un loup. Une fois le combat terminé, nos amis découvrent qu'ils s'agit de deux éclaireurs elvens d'Isendorn. Eux-aussi éloignés de leur frontière, ils semblaient être à la recherche de ce groupe d'orcs renégats. Les elfes bruns se montrent particulièrement prudents et méfiants au vu de "l'ombre noire qui s'étend du centre de Terondë". Ils conseillent nos amis de rester avisés dans leurs recherches, la forêt de Terrondë n'est plus un endroit sûr désormais...

Personnages importants:

Elincia Faren: Éclaireuse protectrice des frontières d'Isendorn. Accompagnée de son camarade nommé Elred et d'un loup domestiqué, cette elfe brune est venue en aide à nos amis contre le groupe d'orcs qu'elle poursuivait. Bien qu'elle semblait méfiante aux premiers abords, elle s'est montrée bonne avec le groupe en leur offrant des potions de soin et prodiguant ses conseils.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeSam 11 Avr 2020 - 9:48

Chapitre 28: Gueule'mort...


Le soleil se couche dans la forêt de Terondë et nos amis se préparent à bivouaquer dans une petite clairière. Les tours de garde s'organisent. Lorsque le tour d'Allagör arrive, l'Erator ressent une énergie magique étrange tourner autour du camp. Il décide de réveiller Aura mais très vite, la présence magique disparaît...

Le groupe reprend sa marche en direction d'un relief montagneux plus au Nord. Bizarrement, la forêt se fait plus sombre, même en plein jour. La faune et la flore semblent changer petit à petit. Nul doute de la présence d'une force magique à l'œuvre dans les environs. Nos amis décident de pénétrer plus profondément dans cette partie de la forêt. D'après Esther, il est plus que probable que ces changements soient dus à une présence occulte. D'étranges champignons nauséabonds poussent ça-et-là, de manière chaotique...

Nos amis arrivent à proximité d'une petite enclave bordée de roches. Des piques, une cage rudimentaire, une étranges effigie formées d'ossements et un tas de squelettes d'origines diverses apparaissent dans la sombre clairière, aux yeux de tous. Pourtant, il ne semble y avoir personne.

Esther se concentre afin de ressentir d'éventuelles émanations occultes. Une force reste perceptible aux abords et le groupe décide d'entourer la chose. Alors que Lothë et Aura s'intéressent à un ancien charnier rempli d'ossements, un immonde mort-vivant à moitié décharné apparaît alors brusquement expliquant qu'il les as "déjà vu" et "qu'il n'oublie pas", ce qui semble le rendre particulièrement singulier.

Chacun s'écarte de l'affreuse créature qui semble pourtant se montrer craintive et affaiblie. Nos amis en profitent pour l'interroger sur Malgana bien entendu, mais aussi concernant la "clé" permettant d'accéder au sanctuaire Adra. Gueule'mort paraît complètement aliéné, les siècles ont certainement eu raison de sa santé mentale. Il répond en se remémorant des pans entiers de la bataille de Maranor.

Certains membres du groupe se montre conciliants mais le monstre part vite dans ses délires d'un autre Âge. D'autres préfèrent lui mettre la pression pour le forcer à répondre et à être plus explicite dans ses descriptions. La créature explique qu'il a perdu la "clé" pendant la bataille de Maranor, il aurait été emporté par un "oiseau des Adras" et aurait heurté un navire aux abords du port. Malheureusement pour lui, ce navire a littéralement explosé sous le feu des canonniers de Maranor. La clé du sanctuaire a fini par couler quelque part sous les eaux d'Escondra, avec le navire de la flotte de Reaper. Ce dernier n'a pas pu la récupérer et à du fuir la bataille précipitamment.
Sous la pression des questions, la rage de Gueule'mort se réveille peu à peu. Très vite, sa puissance magique semble augmenter de manière exponentielle, si bien qu'aucun de nos amis n'avaient encore perçu une aura aussi puissance de toute leur vie. Reaper commençait à se réveiller sous leurs yeux. Les provocations d'Aura n'aident pas à l'affaire et bientôt, le monstre se sent assez fort pour se mesurer à eux avec une arrogance teintée de folie vengeresse.

La situation devient peu à peu critique, les déplacements du monstre se font toujours plus véloces et sous la menace, nos amis décident de fuir la folie furieuse de Reaper. Une course poursuite s'engage alors dans laquelle le groupe devient désormais la proie de Gueule'mort. Allagör est à bout de souffle et manque de se faire attraper par la bête. Utilisant ses sortilèges eaux pour se défaire du monstre, il fait un choix qui risque de lui coûter très cher; l'Erator décide de passer dans le corps de Reaper alors qu'il est dispersé dans la brume. La créature le recrache aussitôt et ne compte pas le laisser partir, Allagör semble perdu...

Grâce aux efforts conjugués de ses amis, l'Erator finit par échapper à la bête. Des sortilèges pleuvent en direction de Reaper pour le forcer à lâcher prise. Allagör en profite pour fuir à toutes jambes, laissant Gueule'mort proférer des menaces à leur encontre...

La situation s'apaise lorsque nos amis se sont assez éloignés de la région assombrie de la forêt. Ils reprennent leur souffle et s'octroient les premiers soins. Li-Ming se souvient d'avoir aperçu un symbole étrange muni d'un pentacle cerclé de serpents. Il lui rappelle étrangement une vision qu'elle a eu il y a bien des semaines de cela. Toutefois, aucun d'entre eux ne comptent vraiment rester ici plus longtemps. Ils décident alors d'utiliser le parchemin de rappel qui les ramèneraient à Maranor dans la chapelle de l'Ancien, à plusieurs lieues d'ici. Une fois sur place, ils pourront faire le point sur la situation et les informations glanées.

Cependant, comment vont-ils faire pour récupérer la "clé d'Adrameleth" alors que cette dernière à disparu dans les eaux du port de Maranor il y a des siècles de cela?


Personnages importants:

Gueule'mort: Il s'agit bien de Reaper de la prophétie d'Emon'Sul, un des lieutenants du sorcier Khantar. Cela fait plus de 600 ans qu'il erre dans la forêt de Terondë et le poids des siècles a eu raison de sa santé mentale. Aux premiers abords, il semble fragile et craintif. Pourtant, au fur et à mesure, une force insoupçonnée émane de lui, le rendant irraisonnable et dangereusement incontrôlable.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeLun 5 Avr 2021 - 14:29

Chapitre 29: La bataille de Maranor


Nos amis font le point sur la situation en prenant un repas bien mérité au "Capitaine repus". Ils se mettent d'accord sur le moyen de rejoindre Adrameleth afin de confronter les Adras sur la situation et savoir ce qu'il est advenu de Malgan'Ur pour l'empêcher de nuire. La compagnie ne semble avoir d'autres choix que de remonter le temps à l'époque de Maranor, car il s'agit du seul moment connu durant lequel Reaper possédait la clef d'Adrameleth qu'il a fini par perdre pendant l'effervescence de la bataille.

Li-Ming est la seule capable d'un tel prodige, mais ramener dans un temps aussi éloigné tout un groupe est une épreuve plus qu'éprouvante, sans parler des risques de modifications du temps et de l'Histoire. La Yamato a besoin de se synchroniser avec une relique de cette époque et d'utiliser les plus profonds pouvoirs de son mantra pour espérer créer un passage suffisant pour quelques personnes. Ils doivent aussi prévoir un auroc qui, agrémenté d'une formule, leur servira de marque de rappel pour revenir à leur époque. Lothë et ses aurocs de puissance sont tout désignés pour cela.

Nos amis décident de se séparer en trois groupes pour glaner rapidement les informations nécessaires. Esther et Li-Ming s'occupent des préparatifs du rituel temporel pendant que les autres se concentrent sur le reste. Allagör et Lothë vont voir le priant Adra de Maranor afin de le questionner sur la bataille. Au sein de la chapelle, l'épée de Maranor, encore rutilante malgré les Ages, semble toute indiquée pour servir de relique de cette époque. Aura et Daë se rendent à l'ambassade des Trois Couronnes afin de parcourir les "Chroniques de Dumézil" concernant la bataille de Maranor.

Le groupe fait le point sur la situation, ils savent comment va se dérouler la bataille et se mettent d'accord pour laisser les choses se passer comme prévu, sans intervenir sur l'Histoire. Ils doivent se concentrer sur Repear, ne pas le quitter des yeux et trouver où il a pu mettre la clef d'Adrameleth. Le rituel peut commencer, Li-Ming entre en transe, les yeux révulsés, elle commence à incanter dans un jargon inconnu de tous. Le prix à payer pour un tel prodige semble lourd, Li-Ming saigne abondamment du nez . Le passage s'ouvre, nos amis le traversent rapidement mais le corps spectral d'Esther ne semble pas pouvoir en faire autant. La liche décide de rester aux côtés de la Yamato, qui peine à maintenir le vortex en place. Le reste de la compagnie se fait une raison, ils ne seront que quatre pour réaliser cette mission en pleine guerre.

Dans "l'ancien Maranor" , la nuit tombe et nos amis rejoignent rapidement les troupes de défense. Ils rencontrent Dumézil qui se demande bien d'où nos amis peuvent bien venir mais ne crache pas sur d'éventuels alliés prêts à se battre au vu de la situation. La bataille commence. Les morts-vivants sont très nombreux, les textes ne mentaient pas à ce sujet. Mais les forces en présence tiennent bon, et Maranor, dans les premières lignes, galvanise ses troupes montrant un courage sans faille. Nos amis défendent la porte principale de l'enceinte intérieure car ils savent déjà que les troupes alliées vont devoir se retrancher ici-même.

Les Fils de Dagoth commencent à relever les morts tombés au combat et c'est à ce moment-là que la donne change. Les forces du Choas prennent un ascendant conséquent et les troupes de Mananor sont acculées de toutes parts. Elles doivent battre en retraite. Le groupe décide d'apporter leur aide durant la bataille. Les soldats squelettiques, les banshees et les ombres semblent pleuvoir de partout. Maranor combat vaillamment avec ses hommes mais il paraît déjà blessé.

Aura se lance au combat en poussant son hurlement et les autres lui emboîtent le pas. La bataille fait rage sur la place principale et les rues adjacentes. Allagör lance ses sortilèges de glace sur les ombres qui malmènent dangereusement les soldats du port. Daë s'occupe de soigner ses alliés et d'occasionner de lourds dégâts magiques sur les squelettes qui se désagrègent au contact de son arcane de Vie. Lothë incante et fait pleuvoir ses cristaux contre les troupes du Chaos et use des ses sortilèges temporels pour rendre Maranor et ses hommes plus véloces pendant qu'Aura découpe des têtes avec son arme plaquée d'argent en pourfendant spectres et banshees.

Maranor et ses troupes se replient mais les Morts-vivants acculent désormais les forces alliées au niveau de la porte principale. Soudain, les Morts arrêtent brutalement le combat et tous se figent alors que les Alliés s'apprêtaient à fermer les portes et à tenir un siège perdu d'avance. Allagör matérialise un mur de glace pour permettent aux derniers soldats de se mettre à l'abri. C'est alors que Reaper s'avance. N'ayant pas ses ennemis en visuel, il monte sur la fontaine des naïades pour surplomber le mur d'Allagör et les troupes présentes.

Le chef des Fils de Dagoth s'adresse à Maranor et ses alliés, expliquant sa venue, l'avènement du Chaos et sa volonté de faire table rase de ce monde. Maranor réplique avec courage pour ne pas laisser ses hommes sombrer un défaitisme amer. Tous se rappellent de ce passage dans les chroniques de Dumézil, Reaper va incanter un mauvais sort et quelqu'un donne l'alerte avant qu'il n'ait fini. Personne ne semble réagir, Aura se décide à intervenir. La semi-Elven crie que Reaper est en train d'incanter et lance un éclair sur lui. C'est alors qu'un Volture se rue sur le chef des Fils de Dagoth et l'emporte dans les airs.

Soudain, ce sont des dizaines d'Adras qui entrent dans la bataille, venus de tous côtés. Leurs sortilèges pleuvent sur leurs ennemis et des soins viennent redonner force et vigueur aux alliés. Maranor lance un ultime sortilège de protection autour de lui alors que Dumézil sonne la dernière charge pour profiter de la situation. Le combat reprend de plus belle mais nos amis comptent bien ne pas perdre de vue Reaper, emporté par le Volture.

Allagör matérialise un escalier de glace afin de permettre au groupe de passer au-dessus de la fontaine et des troupes qui combattent au sol. Aura profite de ce passage pour prendre la forme d'un loup et traverser avec aisance la ligne de front évitant de justesse un éclair lancé par un Fils de Dagoth. Les autres la suivent en lançant leurs sortilèges sur les monstres, leur barrant le passage. Ils traversent les ruelles, évitant les sorts et les tirs de flèches qui viennent s'échouer sur les murs des maisons alentours.

Une fois arrivée aux docks, le tumulte de la bataille désormais derrière elle, Aura aperçoit que le Volture qui portait Reaper vient s'écraser lourdement sur une toiture. Le Mort-Vivant a lui-même atterri avec fracas sur l'un de ses navires restés en arrière-garde. Sur la mer, plus au large, des navires tirent des coups de canons étouffés. Elle invoque le pouvoir de Malaki et monte sur le pont du bateau cherchant la clef des yeux.

Le reste du groupe arrive sur place. Certains pensent faire diversion afin de permettre à Aura de faire son office. Allagör et Lothë n'hésitent pas plus longtemps et lancent leurs sorts respectifs de glace et de cristal. Daë soigne ses compagnons et assiste au mieux la situation. Un combat s'engage sur le pont alors que Reaper commence petit à petit à reprendre ses esprits. Il leur faut agir vite, Lothë évite de peu une puissante attaque d'un Fils de Dagoth en se transposant sur le pont.

Allagör rejoint ses amis se rappelant qu'ils leur faut être proches pour retourner à leur époque. Aura aperçoit alors un objet brillant comme une étoile argentée entourée d'un serpent doré, tombée non loin de là et coincée dans une grille sur le pont. Elle récupère l'objet alors que le bateau tremble et les planches du pont commencent à pourrir à vu d'œil.
Reaper se relève et entre dans une colère noire. Nos amis doivent gagner du temps, Daë est encore sur les docks et doit les rejoindre afin qu'ils puissent retourner dans le présent. En face, deux énormes destroyers se placent en parallèle, prêts à canonner à feu nourri. Aura se lance sur Reaper et d'un bond, lance sa meilleure frappe. Le Mort-vivant l'évite de justesse non sans y laisser quelques cheveux, fait volte-face et se lance à son tour sur la lycan. Dans un éclair de dextérité, Aura évite le coup de Reaper alors que le bruit assourdissant des canons retentit. Nos amis sont prêts, Daë les a rejoints, il faut partir sans attendre ou ils seront soufflés par les explosions. Reaper hurle de rage, Lothë empoigne le cristal de puissance, prononce la formule de rappel en cassant le cristal sur le bastingage...

Le vortex les aspire alors que le navire commence à voler en éclat sous les tirs de canons. Ils apparaissent tous dans le "présent Maranor" à quelques mètres au-dessus des eaux, à proximité des docks. Ils rejoignent rapidement la côte, trempés jusqu'aux os, éreintés, mais ils ont réussi la mission qu'ils s'étaient donnés. Ils sont désormais en possession de la clef du sanctuaire d'Adrameleth...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeMer 21 Avr 2021 - 15:36

Chapitre 30: Départ pour la forêt de Terondë


Le groupe se remet de ses émotions et retourne à l'auberge du Grand voilier. Li-Ming est dans un état grave, il semblerait qu'elle soit dans le coma. D'après Dralysse, il lui faudrait des soins importants. Nos amis se mettent d'accord pour contacter l'académie de Zangara afin de transférer la Yamato. A proximité, les Zilmars devraient pourvoir la prendre en charge jusqu'à ce que nos amis aient terminé leur quête.

Heureux de leur victoire, le groupe décide d'aller festoyer copieusement à la taverne du "Capitaine repus". Aura donne le ton en narrant les passages les plus importants de la bataille de Maranor, si bien que plusieurs badauds commencent à chanter et à danser avec elle, buvant ses paroles. Allagör lui emboite le pas en grimpant sur une table et participe aux festivités. Les autres mangent et boivent avec entrain. Passant par là, le prêtre de Maranor invite Aura à venir le rencontrer au temple dès demain, il aurait un présent à lui offrir.

Après une bonne nuit de repos, le groupe regagne le temple. Le priant Adra de Maranor leur explique qu'il était présent lors de la bataille mais qu'il avait eu bien du mal à les reconnaître après toutes ces années. De bon cœur, pour les remercier de leur aide, le priant leur offre l'épée de Maranor, que conserve le temple, ainsi qu'une boule de Thézula. Il leur indique également où trouver la clairière de la porte d'Adrameleth, au plus profond de la forêt de Terondë, sur les ruines d'un ancien temple Hildan.

Il est temps de retourner à Galmur pour s'entretenir avec un vieil ami alchimiste. Sous la demande d'Esther, nos amis ont longuement discuté de la suite des événements avec le démon Malgan'Ur. Plusieurs solutions s'offrent à eux mais aucunes ne leur semblent satisfaisantes. Bannir le fragment d'âme qui possède Sharë, ou simplement retrouver la sœur d'Esther et la tuer? A moins qu'ils ne tendent un piège au valar en le forçant à prendre corps en quelqu'un pour mieux le détruire ensuite? Nos amis le savent, Selmak est capable de créer un homoncule, un être artificiel, dans lequel Esther pourra transférer son esprit attirant de fait l'autre fragment d'âme du démon, le laisser prendre corps et enfin le détruire définitivement.

Le vieil alchimiste est d'accord pour leur rendre ce service et leur construire un homoncule à l'image d'Esther parfaitement convaincant. Il va maintenant falloir retrouver Sharë, la sœur d'Esther abritant une partie de Malgan'Ur , qui doit activement tenter de retrouver l'autre fragment de son âme. Maintenant que nos amis ont détruit l'arche valarine , il semble fort probable que Sharë tente de retrouver un nouveau portail... Le groupe espère avoir des réponses au sanctuaire d'Adrameleth. Aura pense aussi à demander l'aide de Mara; dans sa forme chimérique, la jeune femme dispose d'un pouvoir conséquent qui mériterait de l'avoir comme allié contre Malgan'Ur.

Il est désormais l'heure de préparer le départ pour la forêt de Terondë qui s'étend sur des miles et des miles. Sous les conseils de Selmak, le groupe compte rejoindre le village de Clairejade, sur la route de Coronde, qui se trouve à environ une journée de marche de Galmur, en pleine forêt...

Nos amis marchent plusieurs heures sur le sentier principal en direction du nord-est. Ils s'insèrent toujours plus loin dans la forêt qui s'étend bientôt à perte de vue. En fin de journée, ils décident de bivouaquer et de passer la nuit dans une clairière à proximité d'un point d'eau. Allagör et Aura s'occupent de trouver le lieu le plus propice pour passer une nuit en sécurité.

Au coin du feu, Lothë en profite pour se concentrer sur la clé d'Adrameleth qu'ils ont eu autant de mal à récupérer. Sa préscience des aurocs lui permet de visualiser la porte secrète d'Adrameleth et de repérer l'autel sur lequel placer la clé en question. Esther s'occupe de veiller sur le reste du groupe durant la nuit, elle est accompagnée par Angus qui joue un air mélancolique à la mandoline.

Dès les premières lueurs du jour, le groupe reprend la route en direction du village de Clairejade. Après plusieurs lieues de marche, nos amis aperçoivent une légère fumée blanchâtre s'élever au-dessus des arbres. Contre toute attente, Aura et Lothë sont frappés d'un carreau d'arbalète. Des orcs femelles tirent depuis les arbres, bien camouflées par la canopée forestière.

Allagör érige un mur de glace pour se protéger des projectiles assassins; Daë en profite pour se mettre à l'abri et lancer ses premiers sortilèges de soin. Deux énormes orcs enragés sortent des fourrés et se lancent sur nos amis. Ils ont avec eux un chaman qui incante des sortilèges en langue orque. Aura entame le combat contre ces orcs dont la force et la vélocité sont nettement améliorés par les enchantements. Lothë se concentre sur le chaman qui soigne ses alliés au fur et à mesure, en le poursuivant à travers les arbres. L'Eddar lance ses plus puissants sortilèges de cristal pour mettre à bas son adversaire.

Allagör force les femelles orcs à sortir de leur cachette en lançant ses projectiles de glace. L'une d'entre-elle est gravement blessée et prend la fuite. La seconde, plus coriace, donne bien du fil à retordre à l'Erator qui finit par s'en débarrassé après une joute endiablée de lances glacées et de carreaux d'arbalète, la forçant, elle-aussi, à fuir.
Daë continue d'assister le groupe, guérissant le poison dont les carreaux des archères orques sont imprégnés. Elle arrive à bloquer les attaques d'un orc massif en l'enchevêtrant de ses sortilèges de nature. Le malheureux a beau se débattre autant qu'il peut, la Zilmarr ne compte par le lâcher.

Aura échange des coups puissants avec l'orc lui faisant face, quelque chose lui donne une force herculéenne et elle doit essuyer plusieurs attaques et feinter à de nombreuses reprises avant d'en arriver à bout. Lothë surine l'un des orcs paralysé avec sa propre hache pendant que Daë maintient son enchevêtrement.

Soudain, une créature colossale ayant l'apparence d'un troll des cavernes cyclopéen s'avance vers nos amis, écrasant tout sur son passage, écartant les arbres d'un simple revers de la main. Le monstre saute alors en plein milieu du champs de bataille frappant des deux poings le sol de façon tonitruante. Daë perd conscience sous le choc, Aura est touchée mais tient bon, les autres ont juste eu le temps de se jeter à terre pour éviter l'attaque.

Tous concentrent alors leurs efforts sur la bête. Lothë court à l'aide de Daë en la sortant de la zone de combat et tente de la réanimer. Aura se jette à corps perdu sur le monstre en prenant sa forme de loup. Elle monte sur le corps du troll en groupant ses attaques sur son unique œil. La bête hurle, agrippe Aura et la projette de toutes ses forces sur les arbres environnants. La lycanthrope retourne au combat derechef et continue d'harceler l'œil de la créature laissant le temps à Allagör de concentrer son plus puissant sortilège de glace. Ce dernier vient percuter le cyclope de plein fouet, le glaçant jusqu'aux entrailles, le faisant exploser en dizaine de cubes de glace...

La bataille est terminée, Daë s'est heureusement remise de ses blessures grâce au cadeau fait par les Zilmars avant son départ: une graine de vie. Le groupe panse ses plaies et fouille les orcs tués au combat. Ils trouvent même un butin dans une caissette enterrée dans leur camp de fortune ainsi qu'un bâton magique surmonté d'un large grenat et un parchemin écrit en langue orque...



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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeDim 2 Mai 2021 - 9:46

Chapitre 31: Clairejade.


Après un rude combat mené contre les orcs. Nos amis décident de prendre un peu de repos avant de se remettre en route. Le village de Clairejade ne se trouve plus qu'à une dizaine de lieues. Deux bonnes heures plus tard, le groupe aperçoit enfin les premières maisonnées. Quelques champs cultivés bordent une large clairière d'où pointe Clairejade, petit hameau modeste, ancien poste défendu par un rempart qui n'est plus qu'un vestige. Allagör explique à ses camarades que d'après l'histoire de Terondë, le lieu serait protégé par l'auroc de puissance d'une ancienne flèche elfique: la Clairejade.

Un contingent de quatre soldats de Baram s'approchent, accompagnés d'un homme élancé avec des cheveux presque blancs et la mine patibulaire. Nos amis ne semblent pas les bienvenus, l'homme aux cheveux clairs, un certain Mance, paraît très suspicieux et demande à ce que le groupe montre patte blanche et n'hésite pas à faire fouiller leurs sacs de voyage.

Un autre homme, de haute stature finit par intervenir se présentant comme un étant le chef du village, un vétéran soldat de Coronde: Colin Bayne. Ce dernier les accueille plus chaleureusement que Mance, son conseiller antipathique. En leur souhaitant la bienvenue, il leur propose de loger chez l'habitant car la seule auberge est déjà pleine. Avec la guerre, de nombreux guerriers, mercenaires et autres voyageurs en exode parcourent les routes.

Ainsi, Lothë peut faire connaissance avec Zoldan, un marchand nain de Kuründ, qui a quitté ses terres pour s'installer plus à l'ouest. Allagör est accueilli par une prêtresse polythéiste formée à Conronde qui a choisi l'exil dans la forêt; elle qui a connu l'effervescence de la grande ville et qui préfère la plénitude de la campagne. Daë accepte la proposition du chef Bayne et peut dormir dans une remise aménagée qui jouxte la demeure principale du village. Quand à Aura, pressentie comme chef de son groupe, est reçue par Linerah, une elfe brune d'Isendorn, en garnison avec ses hommes depuis plusieurs semaines.

Nos amis finissent par s'endormir à points fermés. Lothë est le premier à se réveiller, dans une demie torpeur, il se rend bien vite compte que quelque chose ne va pas. Une présence est palpable tout autour de lui. Il décide de sortir et se concentre au milieu des maisonnées. Une présence maléfique est là, dans le village, une ombre semble dominer les lieux. Lothë tente se rentrer en contact télépathique avec Aura pour l'avertir de la menace mais la semi-elfe doit certainement dormir à cette heure-ci et les paroles n'arrivent à sa destinataire que de manière fragmentaire...

Aura, de son côté, se réveille avec cette sensation de présence dans les parages. En sortant rapidement de la maison, elle aperçoit un croissant d'Azura dans le ciel. Soudain, c'est le hurlement d'un loup-garou bien connu qu'Aura entend. Son père apparaît devant elle, prêt à la ramener chez elle après une chasse de plusieurs lunes. Des murmures et des inscriptions apparaissent ça et là car Lothë tente de rentrer en contact avec elle. Aura se demande si cela n'est qu'un rêve, pourtant, tout paraissent si réel. Même la douleur des corrections que lui inflige son père semble si vraie...

Allagör croit lui-aussi se réveiller dans cet état. L'orbe bleu-marine se trouve sur son torse et la mana se diffuse déjà en lui. L'Erator tente de contenir la chose tout en s'éloignant de l'orbe. Il expulse la mana des profondeurs de son corps et se retrouve face à son alter ego, plus abyssal et dangereux que jamais. Une lutte acharnée démarre entre les deux créatures de l'eau. Les sortilèges de glace les plus létaux pleuvent littéralement de part et d'autre. Le faisceaux des attaques finit par se croiser alors qu'aucun d'eux refuse de baisser les bras et renchérit toujours plus son propre sortilège pour gagner ce combat...

Daë, de son côté, n'est pas en reste. Dans son cauchemar, elle croit caresser son petit Châtaigne mais c'est une racine qui tente de l'étrangler qu'elle saisit vraiment. Quittant rapidement la pièce, elle se rend compte qu'une Charkavar est à l'origine de ces dangereuses lianes. Dehors, la pauvre Zilmar devient la proie d'une adepte de Jadnar. Courant à travers le village, la jeune Uelmen'rill tente d'éviter les sortilèges de la Jadnar tout en essayant de paralyser son adversaire par des enchevêtrements.
Malheureusement, le pouvoir des Jadnars est fourbe et les sorts de Daë, corrompus par le Fléau, se retournent rapidement contre elle. Elle court jusqu'à en perdre ses repaires et revient bientôt dans la remise pour y trouver refuge momentanément. Malheureusement pour elle, la Jadnar l'y attend, la saisit et commence à diffuser en elle le Fléau pour mieux la parasiter...

Lothë décide de se rendre dans la demeure dans laquelle se trouve Aura mais une ombre semble lui barrer le chemin. Le vrai instigateur de ce manège commence à montrer son vrai visage. L'Eddar tente de lui faire faux-bon mais c'était mal juger les pouvoirs de l'ombre. Lothë se fait saisir et plaquer au sol. Il comprend cependant bien vite que l'ombre a dû se débarrasser d'une manière ou d'une autre du pourvoir protecteur de la Clairejade. Dans un sursaut, l'Eddar se téléporte à proximité de la tour qui est sensée abriter l'auroc. Il ouvre la porte et se retrouve nez à nez avec l'ombre qui semble toujours plus présente et toujours plus sombre.

Saisissant la boule de Thézula dans ses mains, Lothë tente de faire un sortilège de cristal luminescent le plus puissant qu'il puisse générer. Sous l'effet de l'irradiante lumière qui s'exprime hors du cristal, l'ombre se retrouve démunie dans la pièce et se retrouve limitée à la portion congrue.

Au même instant, Allagör ressent une faiblesse dans les pouvoirs de son homologue des abysses et donne tout ce qui lui reste de force magique pour prendre l'ascendant. Le sort explose à l'extérieur de la bâtisse, Allagör est passablement blessé mais il arrive à se saisir de l'orbe et le brise de toute ses forces. Daë, de son côté, commence à comprendre que tout ceci n'est qu'un cauchemar et, alors que les pouvoirs de la Jadnar faiblissent, la Zilmar se libère de ses entraves et rejette toute sa colère sur l'adepte.

Aura, elle aussi, se rend bien compte qu'elle se trouve dans un cauchemar, mais comment se réveiller. Son père lui apparaît plus vrai que jamais et la corrige de toutes ses forces, ne lui laissant presqu'aucune marge de manœuvre. Pourtant, de nouveaux indices se distinguent dans le songe: Lothë lui apparaît au travers d'une vitre, lui intimant de se réveiller. D'autres messages, plus mystérieux, se dévoilent aussi à travers les étoiles scintillantes ou de simples bouts de verre: "Aide-moi" et "Ils sont là". La semi-elfe fait appel aux pouvoirs d'Azël afin d'entrevoir une sortie dans ce cauchemar dont elle ne semble pas pouvoir sortir.

La vision offerte lui permet de clairvoir la vérité un instant: regardant dans la chambre, elle se distingue en train de dormir, une silhouette vient se saisir de quelque chose et prend rapidement la fuite. Aura ne réfléchit pas, elle évite les assauts répétés de son père et se jette dans la pièce. A ce même moment, elle se réveille, bondit hors du lit, se saisit de sa lame et part à la poursuite du voleur.

Dans les ruelles, à une heure aussi tardive, il ne reste plus grand monde. Aura se lance à la poursuite d'une silhouette élancée encapuchonnée, mais ce n'est autre que Mance, qui se demande bien ce que la semi-elfe fabrique à une heure aussi tardive. Prise de court, Aura fait volte-face et tente de trouver quelqu'un d'autre. La seule personne qu'elle trouve est un homme trapu qui titube après avoir abusé de la boisson.

Se pourrait-il que Mance se soit joué d'elle? Et lui, que faisait-il à une heure aussi tardive dans une ruelle sombre? Elle repart à la poursuite du malfaiteur plus enragée que jamais. Prenant sa forme de loup, elle le piste jusqu'aux écuries. Le fourbe à pris la fuite; Aura a beau tenter de se lancer à sa poursuite, la piste se perd bien vite dès l'entrée dans la forêt. La Lycanthrope hurle à la lune...

Lothë tente enfin de se défaire de l'ombre mais ses attaques passent à travers la forme impalpable de la chose. L'ombre lui indique que sa mission est terminée, il a réussi à faire suffisamment diversion, profitant de se nourrir de la peur insufflée pendant la nuit. Lorsque nos amis se regroupent enfin, ils comprennent alors ce qu'il s'est vraiment passé: la dague enchantée servant de point d'encrage à Esther, a été dérobée...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeMer 28 Juil 2021 - 22:01

Chapitre 32: A la poursuite de Mance.



Après avoir fait le point sur la situation, notamment la perte du point d'ancrage d'Esther, le groupe estime qu'il n'est plus raisonnable de partir en pleine nuit à la recherche du conseiller Mance. Après quelques heures de repos, nos amis s'entretiennent avec Linerah et le chef Bayne. Les preuves de culpabilité du conseiller Mance ne font plus aucun doute, au grand dam de Colin Bayne.

Nos amis décident alors de jouer cartes sur table et de faire confiance à leurs interlocuteurs. Linerah promet le soutien des elfes d'Isendorn et leur offre une flûte magique qui, la bonne mélodie aidante, leur permettra de communiquer n'importe où dans la forêt de Terondë. Elle leur confie aussi un morceau de parchemin avec plusieurs mots étranges écrits dessus; probablement un code utilisé par des Aspirants...

Les Nelwens de Kurund sont déjà trop impacter par la guerre et ne devraient pas être d'une aide conséquente, par contre, les Zilmars et certains mages de l'académie de Zangara devraient pourvoir répondre à l'appel du groupe. De son côté, le chef Bayne assure à nos héros qu'il apportera son aide et leur fourni déjà quatre chevaux frais pour leur voyage et envoie ses éclaireurs derechef.

Le groupe prend la route du deuxième pont en direction de l'Est. Après une journée entière de marche au plus profond de la forêt et une nuit passée sans agitation particulière, nos amis rencontrent un groupe d'éclaireurs Elvens d'Isendorn qui les escortent jusqu'au pont.

Une fois sur place, nos héros constatent qu'un combat sanglant a eu lieu sur place. Plusieurs soldats en garnison sont morts, ainsi que deux orcs massifs à la peau rougeâtre. Deux silhouettes prennent rapidement la fuite, Aura et Allagör partent au galop à leur poursuite mais le pont était piégé. Une explosion retentit, Aura et son cheval sont projetés vers l'avant. La semi-elfe se réceptionne avec brio mais son cheval est blessé. Le canasson d'Alagör se cabre, faisant tomber l'Erator à la reverse et fait volte face en fuyant.

Daë et Lothë en profitent pour glaner des informations sur place. Étrangement, une autre force semble avoir agit pendant le carnage, certaines blessures ne correspondent pas à des armes orcs mais c'est bien la magie qui était à l'œuvre. Les deux silhouettes ont pris la fuite mais une pèlerine encapuchonnée est visible encore dans le courant en contrebas du pont. Nos amis se rapprochent et se trouvent nez à nez avec un étrange personnage semblable à un sectateur sombre qui plonge alors dans l'eau sans réfléchir. Allagör le rattrape avec une aisance absolue même si le malfaiteur tente bien de se débatte malgré de sérieuses blessures.

Avec l'aide d'Aura, le sectateur est remonté sur la berge, inanimé. D'après Daë, ce dernier porte tous les symptômes d'un empoisonnement tout aussi virulent que récent. Malgré diverses tentatives magiques d'épuration et de réanimation, la Zilmar s'avoue vaincue. Le malfaiteur ne pourra pas être plus questionné... Toutefois, un parchemin étrange portant de mystérieux symboles est récupéré sur sa dépouille et Aura invoque le pouvoir d'Azël en apposant sa main sur la marque tatouée du sectateur.

Des images de la forêt lui apparaissent , ainsi qu'une citée illuminée baignée de soleil. A l'ouest, des montagnes s'élèvent alors qu'elle plonge en leur sein pour voir s'ériger une arche valarine entourée de silhouettes au visage marqué du même tatouage déjà aperçu. Nos amis n'ont pas encore pu faire parler les messages codés mais peut-être que le sanctuaire Adra sera riche en découvertes et leur permettra d'éclaircir le sens de ces écrits...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeDim 10 Oct 2021 - 17:44

Chapitre 33: Adrameleth


Le groupe décide de pourchasser les Aspirants responsables du meurtre de Mance et probablement du vol d'Esther. Après deux heures de poursuite, nos amis commencent de plus en plus à s'éloigner du sanctuaire d'Adrameleth. De toute évidence, le groupe d'Aspirants part en direction du Sud en direction d'Eshmun. Nos amis doivent faire un choix; ils sont trop près de leur objectif pour partir à la recherche d'Esther. Sans l'aide des Adras, tout serait perdu...

Le groupe se fait une raison, Esther est désormais aux mains de l'ennemi. Toutefois, aucun mal ne devrait lui être fait puisqu'elle doit faire partie du rituel de Malgan'Ur. Aussi, ils décident de se rendre au sanctuaire, comme prévu. Tous appréhendent leur rencontre avec les Adras, surtout une fois qu'ils comprennent qu'ils se trouvent à des heures de route de toute forme de civilisation, en plein cœur de la forêt de Terondë.

Aura se sert de la clé pour diriger ses camarades. Lothë sent peu à peu une aura de mana étrange au fur et à mesure qu'ils se rapprochent. Daë et Allagör restent concentrés. A la nuit tombée, alors que tous se préparaient à bivouaquer, une lueur bleutée empreinte d'émanations magiques est visible au détour d'une clairière. Nos amis s'approchent. Une arche d'une architecture ancienne, munie de rouages, de dresse alors devant eux. La clé est placée sur une stèle prévue à cet effet. L'arche s'anime dans un ballet de volutes de mana bleue. Le sanctuaire apparaît bientôt par transparence...

Nos amis pénètrent les lieux et admirent l'immensité des lieux, c'est une véritables cité qui se dessine sous leurs yeux, protégée par un dôme de magie et de canopée forestière. Des silhouettes, étonnées, se manifestent. L'une d'entre elles s'approchent d'eux et tente de communiquer via un dérivé de langue chimérique. Nos amis montrent pattes blanches et sont invités par une Adra serviable nommée Merah'Viir.

Ils font alors la rencontre d'une hortat épistémè: Sha'Raziel. De nature plutôt douce bien qu'énigmatique, l'Adra interroge nos amis sur leur venue. L'hortat sait lire dans les pensées et fait rapidement le lien entre la quête du groupe et l'effervescence récente qui se manifeste dans le sanctuaire. Sha'Raziel est persuadée que les sbires de Malgan'Ur sont déjà à l'œuvre à Adrameleth et que plusieurs Adras sont désormais corrompus, peut-être même dans les plus hautes sphères. Ils ne peuvent faire confiance à personne et prendraient de gros risques à s'entretenir plus en avant avec d'autres Hortats...

Sha'Raziel leur permet d'utiliser un vieux cartouche d'Abyros, qui leur sert de clé pour déchiffrer le code utilisé par les sbires de Malgan'Ur. Nos amis passent une partie de la nuit à décoder les informations. Tout semble indiquer que l'ennemi à installé la dernière arche, celle qui servira au rituel de transfert, comble de l'ironie, dans le mausolée de Maranor. Ce dernier, a effectivement été enterré comme les seigneurs Nelwens de jadis, dans les montagnes à l'Ouest d'Eshmun...

Nos amis profitent de la protection de leur hôte. Ils doivent préparer leur attaque et prévenir le plus d'alliés possible. Heureusement, les Adras possèdent des moyens de communication incroyables et secrets. Les elfes Bruns d'Isendorn répondent à l'appel en la personne de Linerah, qui a déjà promis de leur venir en aide le moment venu. Les Zilmars ont une dette envers nos amis et ils apporteront leur soutien. La forme chimérique de Mara compte aussi mettre à mal les plans de Malgan'Ur. Selmak et Amicia préparent d'arrache-pied un homoncule plus parfait que jamais et Colin Bayne, chef de Clairejade, accepte de livrer lui-aussi bataille afin de libérer la forêt de Terondë de l'ombre grandissante.

Il faut maintenant un plan solide. Aussi, bien que cela puisse être dangereux, le groupe recherche les conseils avisés d'une des conseillères maitresse des conjurations nommée Az'Shara. Dans sa tour mystique, l'Hortat Adra consulte une multitudes d'ouvrages pour recommander à nos amis des détails primordiaux. Une conjonction lunaire aura lieu dans deux jours, c'est ce jour que va choisir Malgan'Ur pour son rituel et obtenir la faveur des astres.

Chacun aura son rôle à jouer dans le dernier combat. L'esprit d'Esther doit prendre corps dans l'homuncule prévu à cet effet. Toutefois, nos camarades vont devoir intervertir l'être artificiel de Selmak avec la femme que les sbires de Malgan'Ur ont certainement prévu pour le sacrifice. Ils vont devoir se cacher dans la masse et se faire passer pour des aspirants adeptes du Valar. L'élément crucial est de laisser se dérouler le rituel jusqu'à ce que le fragment d'âme banni de Malgan'Ur traverse l'arche pour intégrer le corps hôte d'Esther. Puis, forcer l'esprit de Malgan'Ur à rejoindre le corps de l'homoncule plutôt que de choisir le corps de Sha'rë.

De plus, l'arche devra être coupée afin d'éviter toute aide de la part des Valars bannis et d'empêcher toute retraite. Enfin, nos amis devront mettre un terme à Malgan'Ur en détruisant le corps de l'homoncule dans lequel le Valar se sera incarné. Tout cela, en prenant en compte que bon nombre d'aspirants, d'Orcs et de valars mineurs vont se mettre en travers de leur route pour assurer l'éveil de Malgan'Ur. Heureusement, espérons pour nos amis que leurs alliés seront suffisamment nombreux et valeureux pour leur tenir tête...


Personnages importants:

Sha'Raziel: Hortat épistémè d'Adrameleth. D'attitude à la fois sérieuse et calme, elle place nos amis sous sa protection tant qu'il sont au sanctuaire et les aide à traduire les écrits des sbires de Malgan'Ur. Consciente de la corruption grandissante à Adrameleth, elle conseille au groupe de rester discret et d'éviter, autant que possible, de rentrer en contact avec d'autres Hortats.

Az'Shara: Hortat des conjurations. Elle est à la fois sombre et énigmatique. C'est la seule conseillère à qui le groupe décide de faire confiance, pour le meilleur ou pour le pire. Elle aide cependant nos amis à établir un plan pour contrecarrer les plans de Malgan'Ur en leur donnant notamment plus d'informations sur la nature du rituel en question et les moyens d'y mettre fin.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeMar 26 Oct 2021 - 11:21

Chapitre 34: La fin de Malgan'Ur



Le plan de nos amis est parfaitement rodé, il ne reste plus qu'à le mettre à exécution. La chose est cependant plus facile à dire qu'à faire, de nombreuses zones d'ombres subsistent et il leur faudra faire preuve d'une bonne dose d'improvisation. Le groupe sera transposé directement dans le tombeau de Maranor, dans l'une des antichambres. Ils seront cependant seuls, à priori, à l'intérieur. Seule Merah-Vir les accompagnera en forme astrale afin de mieux les guider. En effet, les alliés seront à l'extérieur pour combattre les sbires de Malgan'Ur et leur couper toute retraite et aides supplémentaires.

L'heure approche, après les ultimes préparatifs, nos amis se placent dans le sceau de transposition et jettent un dernier regard au sanctuaire d'Adrameleth. Les voilà désormais dans une salle lugubre ou ne se respire plus que poussière et air enfermé. Devant eux se dressent trois silhouettes encapuchonnées. Un des sectateurs au crâne chauve marqué de rune valarines s'approche et s'adresse au groupe d'un ton grave et impérial.
Tous tentent de jouer le jeu, se faisant passer pour des Aspirants, comme convenu, mais bientôt le subterfuge ne semble pas totalement berner l'homme au front marqué. Aura, cachée dans les ombres depuis le début, n'hésite pas à intervenir et lui tranche la gorge. Très vite, Allagör et Lothë lui emboitent le pas en éliminant rapidement les autres cultistes. Il s'agit maintenant de se dépêcher: cacher les corps, résilier le sceau de transposition pour empêcher toute aide de l'extérieur et, bien entendu, trouver la salle de l'hôte d'Esther.

Bientôt, quelqu'un frappe à la porte. D'un commun accord, Lothë est pressenti pour jouer le rôle du sbire chauve. Tous les sectateurs semblent lui adresser la parole avec distinction en le nommant maître Marek. Lothë s'en sort avec les honneurs pendant que les autres continuent de jouer le jeu. Ils gagnent une nouvelle antichambre où se trouve une jeune femme richement vêtue mais profondément passive, au regard vide. Un homme au teint blafard et à la barbiche grisonnante qui psalmodie en lisant un grimoire occulte se tient à côté d'elle, accompagné d'un autre cultiste qui nettoie ce qui semble être une verrière cerclée d'argent contenant la dague d'Esther...

Lothë tente d'expliquer aux sbires qu'ils sont là pour prendre la relève, ce qui ne semble pas du goût du vieil homme qui récite les incantations. L'Eddard ne se démonte pas et appuie à nouveau sa demande avec fermeté. Aussi, voilà nos amis à présent seuls avec l'hôte d'Esther. Allagör continue de réciter un temps l'incantation murmurée précédemment par le vieil homme à la barbiche grise. Lothë en profite pour invoquer l'homoncule crée par Selmak pendant que Daë et Aura s'occupent de dévêtir l'hôte de ses habits de cérémonie pour en revêtir l'homoncule répondant au nom de Mia.

Ce faisant, le groupe est fin prêt pour le début du rituel et déjà, une procession se fait entendre. De nombreux aspirants et autres cultistes pénètrent dans le tombeau avec une vingtaine de personnes prêtes pour le sacrifice. Les malheureux sont alignés face au mur du fond avant d'être égorgés face à des sillons remplissant d'énormes puits sombres. C'est malheureusement au pauvre Lothë qu'incombe la lourde tâcher d'égorger une bonne dizaine d'innocents des Trois Couronnes puisqu'il apparaît aux yeux de tous sous les traits de maître Marek...

Une fois l'horrible besogne faite, qui choque profondément le pauvre Eddard qui n'avait malheureusement d'autres choix que de s'y soumettre, l'arche s'ouvre enfin dans un torrent de lumières verdâtres. Sharë s'allonge alors sur l'autel faisant face à l'hôte d'Esther. Le corps de l'homoncule est alors frappé de la fameuse dague en pleine poitrine. C'est à cet instant précis que nos amis décident de passer à l'offensive. Aura égorge rapidement le vieil homme à la barbiche grise et fait appel à Mara. Elles traversent l'arche sur-le-champ toutes deux, se retrouvant dans le plan démonique...

Les autres profitent de l'effet de surprise pour frapper fort. Daë lance ses sortilèges de nature; ses enchevêtrement bloquant les actions des cultistes. Allagör lance ses plus puissant sortilèges d'eau, renversant plusieurs acolytes dans la salle. Lothë se transpose rapidement et lacère les sbires de Malgan'Ur avec son efficacité habituelle.
Une fois l'embuscade trahie, les Aspirants semblent vite reprendre du poil de la bête, bien décidés à défendre leur maître Valar, totalement et éperdument dévoués à sa cause. Les sortilèges d'ombre, de feu, d'altérations pleuvent sur nos amis, de même que les contre-sorts. Toutefois, le début du combat semble parfaitement tourner à l'avantage du groupe.

Dans le plan des Valars, la situation reste délicate. Mara a retrouvé sa forme hildane, affectée par la corruption du monde des démons. Elle finit par se reprendre et éloigne rapidement un rassemblement de manifestations ombreuses. Aura, quant à elle, doit combattre deux Valars puissants et ailés qui foncent sur elle. La Sindor'heim les repousse autant que possible et rivalise avec bravoure. Les passes échangées sont d'une rare intensité et bien qu'elle subisse plusieurs attaques, Aura défait l'un des monstres le jetant dans un gouffre grondant à proximité. Il existe toutefois un mal plus grave et plus ténébreux encore qui semble remonter des profondeurs de l'abysse...

Dans la salle principale, le combat bat son plein. Les sortilèges et coups de dague abondent, la tombe toute entière de Maranor tremble sous les assauts répétés des Aspirants et de nos amis. Malgré leur bravoure, certains du groupe commencent à souffrir de plusieurs blessures, les acolytes sont nombreux et certains d'entre eux semblent versés dans les arts magiques à des niveaux non négligeables. Bientôt, la porte d'entrée est fracassée, des sbires et presqu'autant d'alliés pénètrent dans les lieux en se livrant un combat acharné. Des Orcs et des Trolls combattent aux côté des cultistes, tandis que les Elfes de Linerah guerroient aux côté de Nains de Kuründ amenés par Zoltan et quelques Zilmaars des forêts du Nord; les hommes de Colin Bayne livrant toujours combat à l'extérieur.

La diversion laisse un peu plus de marge de manœuvre à nos amis qui en profitent pour lancer leurs plus puissantes attaques et sorts de soin. Certains même peuvent récupérer un peu, s'abreuvant de quelques potions revigorantes en se mettant à couvert l'espace d'un instant. Allagör et Daë semblent tenir à eux deux le reste des acolytes leur faisant face, si ce n'est l'intervention du vieux cultiste à la barbiche qui, à moitié mort, tente encore de saborder la mission du groupe...

Les sorts de glace et d'eau de l'Erator sont d'une puissance redoutable, occasionnant de lourds dégâts chez l'ennemi. Les incantations de nature de Daë sont incroyablement efficaces, en plus de provoquer des dégâts conséquents aux cultistes, ils empêchent tous déplacements et toute retraite, les laissant à la merci de leurs opposants. Lothë en profite donc pour passer dans le plan démonique afin de venir en aide au reste de ses alliés.

En effet, Mara et Aura, sont seules face aux terribles monstres du plan démonique. Aura entre en frénésie azuréenne; son corps se transforme en loup-garou et elle se jette à corps perdu dans le combat. Le Valar lui faisant face entre en rage à son tour et les voilà lancés dans un combat endiablé. Ce dernier se solde néanmoins par la victoire de la Sindor'heim, qui, dans un autre état, finit par déchirer la gorge du monstre. Tout à coup, un Valar majeur s'élève de toute sa masse au-dessous du gouffre, son corps entier nimbé de flamme.

Jamais Aura n'avait fait face à une telle monstruosité gigantesque. Prise dans une rage folle, elle se jette sur le Valar le lacérant de ses puissantes griffes. Mara soigne la semi-elfe et reste médusée face au démon sorti des flammes. Ce dernier lance un souffle de feu dévastateur que Mara a bien du mal à contenir. Le monstre frappe la jeune chimère de toutes sa force. Lothë intervient, et même si l'atmosphère du plan démonique pèse lourdement sur lui, l'Eddard profite du combat pour subtiliser habilement l'un des orbes de puissance de l'arche via un sortilège de télékinésie.

Aura commence enfin à retrouver enfin ses esprits alors que Mara faiblit de plus en plus face aux assauts répétés du grand Valar. La semi-elfe récupère rapidement le dernier orbe en intimant à Mara de reculer au niveau de l'arche. Malheureusement, les forces semblent quitter la chimère qui ne peut plus contenir le feu du démon. Dans un dernier élan incroyable, la semi-elfe arrive à emporter Mara à travers l'horizon des événements. Le Valar lance alors une ultime attaque: une lance de feu traverse alors l'arche transperçant plusieurs elfes et nains au passage...

Une fois de l'autre côté, Aura et Lothë détruisent les orbes de concert, annihilant de fait le pouvoir de l'arche. Malheureusement, Malgan'Ur est éveillée et entière, aussi son hôte se relève. Daë invoque rapidement Angus qui se place aux côtés de Sharë, essayant autant que possible de s'attirer ses bonnes grâces et détourner l'attention du démon. Allagör décide d'utiliser contre Malgan'Ur les propres armes de son rituel en tentant d'affaiblir le corps et l'esprit de l'hôte. Esther est aussi libérée par la jeune Zilmaar et se lance alors dans le corps de sa sœur pour aider à expulser le Valar en elle.

L'esprit de Malgan'Ur est assailli de toutes parts, et, dans un ultime effort, l'Erator et Esther forcent de démon à quitter le corps de Sharë le refoulant dans celui de l'homoncule. Daë enchevêtre derechef le nouvel hôte pour empêcher tout mouvement de sa part. Mara se remet de ses blessures mais semble avoir un bras cassé. Aura, empoigne l'épée de Maranor, se levant sur le gisant, prête à porter le coup fatal. Le démon est cependant fourbe et puissant malgré son état. Malgan'Ur prend possession d'Aura et se jette sur la jeune Zilmaar qui subit une attaque de plein fouet et tombe au sol.

Allagör tente d'affaiblir au mieux l'esprit en psalmodiant des incantations et Lothë tente d'affaiblir la chair en lançant ses plus puissants sortilèges de cristal qui criblent le corps de l'hôte de diamants tranchants. Mara vient au secours de Daë et manque de se faire occire par la lame de la semi-elfe, toujours possédée. Heureusement, aidée par ses amis, Aura finit par se libérer de l'emprise du Valar et lève la lame de Maranor au-dessus de la tête de l'homoncule. Malgan'Ur pousse un ultime hurlement désespéré qui fait trembler la tombe entière alors que l'épée de l'Ancien s'abat lourdement sur elle...

Les sbires, Aspirants et autres Orcs s'enfuient effrayés et effarés par la nouvelle de la mort du maître Valar. Les alliés hurlent à la victoire devant la panique et le renoncement de l'ennemi. Nos amis se retrouvent alors face au corps inerte et sans vie de l'homoncule. Malheureusement, Sharë ne semble pas non plus avoir survécu au rituel occulte, Angus l'entourant de ses bras spectraux. Bientôt, l'esprit de la jeune femme apparaît dans une volute évanescente, Esther à ses côtés. Angus et elle se sont enfin retrouvés. Le fantôme a finalement accompli son œuvre: retrouver sa bien-aimée. Tous deux disparaissent alors dans la lumière d'Azurä...

Le groupe se tourne alors vers Esther, à la fois mélancolique et soulagée. Elle aussi s'est acquittée de son œuvre inachevée. Elle a erré longtemps dans ce monde avant de s'éveiller et de chercher son passé perdu dans des souvenirs fragmentaires. Elle sait maintenant qui elle est elle a enfin réussi à terminé l'œuvre qu'elle avait commencée de son vivant: libérer sa sœur de l'emprise du démon. C'est aujourd'hui chose faite et elle doit s'en aller à présent. Elle remercie nos amis avant de disparaître à son tour, prête à passer dans l'Au-delà, dans un nuage éthéré de volutes luminescentes, sous la bénédiction des Lunes...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura - Page 2 I_icon_minitimeDim 7 Nov 2021 - 10:58

Épilogue:


Six semaines se sont écoulées depuis la chute de Malgan'Ur dans le tombeau de Maranor. Nos amis ont pu se remettre de leurs blessures en profitant d'un repos bien mérité. La nouvelle d'une victoire contre les démons de Terondë se répand comme une trainée de poudre dans toute la région. Le seigneur de Coronde invite personnellement le groupe et nombre de leurs alliés à une cérémonie afin de remercier chacun d'entre eux à la hauteur de leur dévouement dans ce combat.

Dans le Hall des Seigneurs du palais de Coronde, nos amis marchent aux côtés des plus grands nobles de la région. Le peuple les acclame, les seigneurs les remercient. Le chancelier de Baram appelle un par un les alliés afin de leur rendre grâce; tous sont présents, y comprit Li-Ming et Mara. Le représentant de la délégation Persanne souhaite remettre au groupe de magnifiques parures ornées de pierres précieuses. En effet, le sultan Amib-Kelan leur offre un cadeau royal pour avoir sauvée sa fille des griffes du Valar. Son hospitalité leur sera acquise à vie pour chacun d'entre eux.

Selmak se voit réintégrer à l'académie de Zangara en tant que professeur d'alchimie. Sa fille Amicia est, par la même occasion, inscrite à nouveau et pourra terminer son cursus d'étude des artisanats magiques.

De son côté, Dandarion de Coronde offre à nos amis une distinction représentée par une broche argentée magnifiquement ouvragée, au nom des Quatres Couronnes du vieux continent d'Escondra. Cette distinction leur servira non seulement de sauf conduit dans toutes les régions du royaume mais aussi leur assure d'être reçu par n'importe quel seigneur des Quatre Couronnes. Le seigneur de Baram n'oublie pas de distinguer à titre posthume, le vétéran Colin Bayne, mort au combat.

Sha-Raziel, représentante de la parole d'Adrameleth, leur gratifie aussi d'un droit de passage immuable au sanctuaire Adra. Aura ne manque pas de rappeler du rôle crucial d'Esther, d'Angus et bien entendu, de Sharë qui a perdu la vie dans le combat final. Tous trois recevront une haute distinction à titre posthume pour service rendu aux Quatre Couronnes. Un banquet est proposé en leur honneur, sous les applaudissements de la foule qui s'avance en direction du parvis du Hall des Seigneurs...

Allagor: Après avoir apprécié l'hospitalité de ses hôtes, l'Erator s'en retourne un temps dans son pays à Primevall. Il y conte l'intégralité de ses péripéties et son combat contre les Valars, transmettant son savoir aux plus érudits pour former au mieux la nouvelle génération d'Erators. Allagör entrepose d'ailleurs l'orbe marine, artefact de Tritoch, dans la tour des Chimères, lieu où ses secrets seront bien gardés pour les siècles à venir. Enfin, l'Erator décide de repartir à l'aventure en rejoignant notamment Aura dans ses pérégrinations, continuant sa lutte contre la menace Valar.

Aura: Peu encline aux visites protocolaires, Aura ne reste jamais bien longtemps dans les grandes cités et préfère rapidement partir à l'aventure après avoir rendu l'épée de Maranor et céder la clé d'Adrameleth au temple. Elle parcourt le reste d'Escondra, des royaumes des sables Persans au sud jusqu'au frontières septentrionales du royaume Chimérique de Chimecalda où elle peut retrouver Mara, devenue conseillère à la cour de Lyséria. Aura n'a de cesse de s'entrainer, de gagner en expérience à travers le monde afin de, peut-être un jour, destituer son père du clan lupin des bois de la pénombre.

Daë: Elle s'en retourne bien vite dans ses bois et forêts pour y retrouver les siens. Cependant, rapidement ses amis lui manque et elle quitte à nouveau les Zilmaars pour rejoindre Dralysse à Maranor avec qui elle s'est toujours aussi bien entendue et avec qui elle travaille un temps à l'élaboration de potions diverses. Elle rejoint aussi régulièrement le sanctuaire Adra au centre de Terondë, profitant des nouvelles relations amicales avec le peuple mystérieux d'Adrameleth. Enfin, Daë retrouve ses anciens compagnons de route lorsque l'appel de l'aventure se fait à nouveau sentir, et retrouver les chemins du Sud.

Lothë: Il s'en retourne un temps aux îles Mystiques, de l'autre côté du continent principal, afin d'y conter ses histoires et ses expériences. Son mentor lui avoue de nombreux secrets concertant les Eddars et la Harpe Lunaire, la corruption des Galkeshs et du cristal sombre. Longtemps intrigué par les pouvoirs des diamants Persans offerts par le sultan Amib-Kelan, Lothë ne peut s'empêcher d'accepter l'hospitalité du seigneur des sables, rejoindre ses compagnons et étudier ces Aurocs pour, peut-être un jour, pouvoir enfin rejouer de la Harpe Lunaire.

NdNeo: Merci à tous mes joueurs d'avoir suivi cette campagne de Terrä pendant 4 ans! (avec 1 an de pause à cause de la situation sanitaire). J'espère que vous aurez apprécié comme il se doit d'avoir jouer dans cet univers et on se revoit très vite pour de nouvelles aventures!

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