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 [Campagne d'Escondra] Sieghryn, Kalmore, Halbjorn et Pépin

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MessageSujet: [Campagne d'Escondra] Sieghryn, Kalmore, Halbjorn et Pépin   [Campagne d'Escondra] Sieghryn, Kalmore, Halbjorn et Pépin I_icon_minitimeDim 10 Mar 2024 - 12:57

Chapitre 1: La lettre chimérique de Vérah.


Dans les rues animées du port d'Eclin, quatre compagnons, réunis par le hasard des chemins, se laissent emporter par l'effervescence des préparatifs de la fête d'Ortha, la Lune Rousse. Parmi eux, Sieghryn, le semi-elfe qui a fait appel à ses amis, Pépin, mystérieux champignon aussi mignon que débrouillard, Hallbjorn, le Vandrill-ours à la carrure imposante, et Kalmore, le guérisseur elven Sindor. Une procession lunaire et tout un tas d'activités seront prévues en soirée agrémentées par un marché nocturne.

Leur aventure commence à l'auberge des pèlerins tenue par une chimérane sang-mêlé douce et agréable, où les attend Vérah, la mère de Sieghryn, marquée par le chagrin de la perte de son époux. Elle confie aux aventuriers le récit troublant d'une découverte : une lettre précieuse, tamponnée d'un sceau de corbeau noir, sauvée de justesse d'une attaque meurtrière, cerclée d'une bague d'or. Mais cette lettre, aux écrits anciens chimériques et mystérieux, se révèle être une énigme insaisissable, nécessitant une traduction experte.

Tous pourront voir que Vérah cache sa main gauche sous un voile. Sa main s'est métamorphosée en une serre d'oiseau décharnée... Vérah a payé cher l'ouverture de cette lettre, de toute évidence. Elle devra recevoir les soins des érudits elvens de Cernam...

Tous acceptent de lui venir en aide. Kalmore tente même d'apporter des soins, charmé par la belle Vérah, mais sa magie ne semble pas suffisante. Vérah et Sieghryn font leur adieu et le groupe décide de se rendre en premier lieu au musée du port. Dans Le calme feutré du musée, où se mêlent les murmures des artefacts oubliés de Tritosia, une antique cité engloutie, Sieghryn perçoit une présence magique intrigante. Un brin d'audace le pousse à explorer les recoins secrets du lieu, tandis que ses compagnons tentent de distraire Lircia Molgador, la fille du conservateur.

L'antichambre du musée cache une boîte renfermant un objet magique d'une résonance peu commune. La pièce semble encastrée dans la roche et une porte de fer forgée donne sur un boyau souterrain rocheux qui semble s'engouffrer plus bas. Sieghryn ne prend pas plus de risque de peur de se faire découvrir et décide de sortir de là.

Pendant ce temps, Kalmore se perd dans les méandres du Coquillard, une taverne aux allures de repaire de marins aguerris. Le Sindor se présente au comptoir et commande un alcool de chez lui, le tenancier lui fait un clin d'œil et lui sert un Double-Sombre; un alcool à priori interdit dans cette région. Le tenancier lui fait de la place sur une table en congédiant des clients et appelle certainement l'une de ses plus belles filles, une chimérane au teint rose-rougeâtre et aux yeux noirs de jais. L'un et l'autre se questionnent alors dans une joute mêlant séduction et persuasion. Kalmore apprend que le directeur Molgador est le frère d'un contrebandier réputé de la mer d'Escondra...

Le reste du groupe entre à son tour dans la taverne du Coquillard. Un homme fortement alcoolisé en vient aux mains avec son voisin et finit par casser sa cruche sur la tête de Pépin qui n'en demandait pas tant. Hallbjorn, agacé, fait sortir les responsables manu-militari. Ils sont alors accostés par un étrange chiméran cornu nommé Hersat Mehet, visiblement doué en magie arcanique. Ce dernier semble s'intéresser au groupe notamment pour savoir s'ils n'agiraient pas comme mercenaires ou pour diverses missions. Nos amis refusent poliment la proposition expliquant qu'ils ne sont que des voyageurs de passage.

Nos amis continuent leurs recherches dans le port d'Eclin, ils rejoignent ainsi la boutique de magie de Moëra, une belle jeune femme aux cheveux noirs, arborant fièrement les insignes de l'académie de Thamasa et son pôle d'arcanistes. Nos amis l'interrogent sur la lettre; elle n'est pas en mesure de traduire elle-même le message mais elle dispose d'ouvrages à vendre leur permettant d'effectuer la traduction.

Le destin les réunit de nouveau dans l'effervescence des festivités nocturnes. Hallbjorn teste sa force brute lors d'un concours de maillet, il offre à une petite fille rencontrée plus tôt une peluche d'ours qu'il a gagné tandis que Kalmore et Sieghryn se mesurent dans une représentation de magie élémentaire. Pépin, lui, se laisse emporter par la joyeuse cacophonie des saltimbanques gnomes, présents pour les festivités, entre musiques locales et scénettes historiques autour de Keshnar.

Pépin s'intègre très rapidement au groupe et s'entend particulièrement bien avec un gnome nommé Guilangelop. Le groupe de saltimbanques est accompagné d'un étrange personnage à la tenue ostentatoire, bien que discret, nommé Lorne, que Guilangelop présente comme étant un Adra.

Halbjorn se pose quelques moments, profitant de l'ambiance festive et des musiques des alentours. Il en profite pour commencer à traduire l'essentiel du texte de la lettre de Vérah. La procession lunaire commence, une foule assez impressionnante, munie de torche émettant une lueur rousse rappelant Ortha, commence à déambuler dans le port en direction du temple des Naïades et du phare qu'on appelle la tour du Léviathan. Toutefois, la fête tourne au cauchemar lorsque la petite fille croisée plus tôt disparaît dans les ténèbres des égouts, happée par une main difforme...

Le Vandrill ours appelle rapidement ses compagnons, alors que Pépin est en plein concours d'avalage de crêpes aux champignons, et les intime à le suivre. Ils se décident à descendre dans les méandres des égouts du port.

Ils aperçoivent rapidement la peluche trainant à moitié dans l'eau croupie ainsi que des traces de miasmes nauséabonds laissés par une créatures abjecte. En suivant les traces, nos amis entrevoient une créature difforme, appelée grangrelin, à proximité d'un charnier immonde. Le monstre semble garder des enfants et diverses personnes comme garde-manger dans son miasme fétide. Bientôt, plongés dans les entrailles putrides de la ville, nos héros affrontent l'horreur des monstres qui les guettent dans l'ombre.

Le combat s'engage: des putréfacteurs, sorte de zombis déformés de pustules, n'esquivent pas vraiment les coups et les sortilèges de nos amis mais explosent dans une mare de chairs et de miasmes fétides dès qu'ils sont passablement blessés, les rendant extrêmement dangereux.

Le combat fait rage, Kalmore lance ses sorts de lumière qui impactent lourdement les monstres. Pépin utilisent sa sphère du vent pour tenter de renverser ses opposants. Sieghryn lance ses sorts d'eau vive et son sceau de cristal avec sagesse pendant qu'Halbjorn désespère à frapper dans ces masses informes qui lui font face. Un monstre manque d'exploser sur Kalmore et Pépin mais Sieghryn protège ses amis via son don astral de Minerve.

Le gangrelin manipule les chairs et les immondices à sa guise, matérialisant une main gigantesque formée d'immondices pour mettre nos amis hors d'état de nuire. Les putréfacteurs sont tenaces mais finissent dans une mare de chairs informes et le gangrelin met finalement Pépin et Kalmore à terre. Pépin n'a plus la force de se battre et doit prendre du recul, le semi-elfe lui vient heureusement en aide.

Kalmore voit ses boucles d'oreilles briller et change alors radicalement de style de magie. Il finit par contrôler mentalement le gangrelin et le force à sortir de son antre avec les personnes qu'il a séquestrée. Halbjorn peut alors s'en donner à cœur joie et frappe de toutes ses forces le monstre. La bête à beau tenter de résister, Kalmore se montre le plus fort et la maintient sous son joug. Le Vandrill abat alors la créature une bonne fois pour toute...

Le groupe est épuisé et la plupart sont blessés, surtout Pépin, ou recouvert de chairs nécrosées comme Halbjorn. Ils emportent avec eux les survivants en regagnant la surface. Bienheureusement pour eux, plusieurs personnes leur viennent en aide les voyant en souffrance, nos amis leur explique alors ce qui leur est arrivé. Ils sont alors conduits au temple le plus proche par quelques âmes bienveillantes pour y recevoir les premiers soins, prendre un peu de repos et être lavés. La petite fille retrouve son père et Halbjorn décide de rester au temple pour soigner ses nécroses.

Pépin souhaite quant à lui regagner le spectacle car il avait promis à Guilangelop de se joindre au banquet. Kalmore rejoint le Coquillard pour boire un dernier verre alors que Sieghryn préfère écouter la voix de la sagesse et part se coucher pour privilégier un repos mérité...

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MessageSujet: Re: [Campagne d'Escondra] Sieghryn, Kalmore, Halbjorn et Pépin   [Campagne d'Escondra] Sieghryn, Kalmore, Halbjorn et Pépin I_icon_minitimeDim 24 Mar 2024 - 12:16

Chapitre 2: Ulu'Vraith


Suite au combat dans les égouts, Sieghryn préfère rejoindre l'auberge pour prendre du repos et continuer la traduction. Par la fenêtre, alors que la procession en l'honneur d'Ortha s'en retourne de la tour du léviathan, le semi-elfe aperçoit des corbeaux venant de l'est, du quartier des capitaines et du cimetière...

Hallbjorn, de son côté, prend un repos bien mérité au temple de naïades. Une priante lui conseille d'aller voir le vieux Tulgar pour trouver un remède pour sa nécrose. Dans la soirée, il se questionne sur la présence d'une carriole transportant des pèlerins. Un passeur ferme la carriole en activant un sceau magique sur cette dernière... Le vandrill retourne finalement à l'auberge donner un coup de main à Siegrhyn pour la traduction.

Kalmore décide de prendre du bon temps au Coquillard. Il choisit de rejoindre les sous-sols réservés aux clients triés sur le volet, accompagné de la même belle chimérane aux cheveux noir de jais et d'un jeune chiméran pour l'occasion. Le Sindor s'avance directement vers le fond de la salle rencontrer le responsable des lieux, très énigmatique, caché sous une pèlerine sombre, un certain Ereldrin. Ce dernier arbore un teint blafard, pâle et des yeux jaune-orangés. Il dévisage Kalmore mais se montre courtois.

Le sindor finit par s'enlacer avec ses partenaires dans une orgie sexuelle, enivré de "sombre". Sa partenaire finit par "woge", par moments, se transformant alors en succube valarine à l'aspect terrifiant. Kalmore se retrouvera le lendemain matin dans une chambre de l'auberge sans savoir comment il est rentré, délesté de sa bourse et gratifié d'une facture de 120 pièces à régler...

Pépin retourne au spectacle des saltimbanques Gnomes. Il assiste au représentation théâtrales en présence de son ami Hivit. Pépin prend le temps de rencontrer Lorne qui se présente comme un Adra anagogique, il peut lire dans les âmes de ceux qui chantent pour lui en interprétant leur passé, leur présent ou leur futur. Pépin accepte de chanter pour lui et Lorne se sent particulièrement ému. Il indique à Pépin qu'il retournera sur les lieux de sa métamorphose pour comprendre ce qui lui est arrivé. Il aura besoin de l'ami de "la lumière et de l'ombre". Lorne indique aussi à Pépin qu'un destin tout particulier l'attend et en semble même ému d'avoir pu constater pareille chose...

Le lendemain, tous se retrouvent à "l'auberge des pèlerins" réveillés par des gnomes fêtards qui ne semblent pas ressentir la moindre fatigue. Pépin et Hivit, accompagnés de Guilangelop, sautent sur les lits, reversant bières et victuailles. Les autres sont passablement aigris de la situation, d'autant qu'Hivit n'hésite pas à fouiller les affaires des compagnons et vole même une tarte au saumon à Hallborn qui voit rouge. S'ensuit une course poursuite du Zarnac malandrin suivit de près par un Vandrill très irrité...

Pendant le petit déjeuner, le groupe fait le point sur la suite de leur enquête. Hivit les aide à traduire les derniers mots de la lettre de Vérah. Voici sa retranscription, malgré quelques manques: "Li... .... lima heredan erat elmingora chimeras, itil malaka Chimecondra Jolvinaron. Uluvraith Eraron. Slenor eraron, lodas valar Gandharion negaron. Herator zar missors eraron." Sa traduction littérale donne en substance: "... ... filles héritiers des chimères de l'âge de l'avènement, se tapissent dans l'ombre de Chimecondra. Ils sont les sombrecorbeaux. Ils sont les dormeurs, qui vouent un culte à l'appel des valars de Gandharion. Ils sont les messagers du maître de la mort."

Le groupe décide de retourner au musée de port pour rencontrer potentiellement le directeur Molgador. Hivit semble confirmer que le directeur du musée est le frère d'un célèbre contrebandier. Sur place, Sieghryn et ses camarades font diversion pour occuper Lircia. Pépin en profite pour se faufiler dans l'arrière-boutique. La boîte magique décrite par Sieghryn auparavant semble avoir disparu et des illusions masquent différentes portes dérobées.

Pépin surprend alors une intéressante discussion entre le directeur et un certain Je'raa. Molgador fait partie de Chimécondra, une guilde pro-chimérane, mais il ne paraît pas défendre toutes les actions de son frère même s'il le couvre bien souvent. Il ne fait pas du tout confiance aux Vraith ( les Corbeaux) et les accusent d'être responsables d'événements étranges. Il estime y perdre plus qu'il n'y gagne et estime que son frère ne devrait pas faire confiance à ses Corbeaux. De son côté, Je'raa propose de faire suivre nos amis qui commencent à poser des questions sur Chimecondra...

Plus tard, chez le vieux Tulgar, le groupe fait le plein de potions diverses; le commerçant s'en réjoui. Le vieil apothicaire assure que ses décoctions viendront à bout de la nécrose d'Hallbjorn d'ici quelques jours et commence à parler boutique avec le reste du groupe.
Enfin, nos amis décident de prendre la route du cimetière pour mener son enquête sur des histoires de tombes vandalisées mais le lieu a été interdit d'accès par les autorités locales. Nos amis tentent bien d'insister, au grand dam des deux miliciens en faction, mais rien n'y fait. Le groupe compte bien y retourner plus tard, peut-être à la faveur de la nuit...

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MessageSujet: Re: [Campagne d'Escondra] Sieghryn, Kalmore, Halbjorn et Pépin   [Campagne d'Escondra] Sieghryn, Kalmore, Halbjorn et Pépin I_icon_minitimeLun 1 Avr 2024 - 20:50

Chapitre 3: Le suppôt du Gangrelar.

Deux juges de Keshnar sont invités dès demain à la faveur de la fête d'Ortha en tant qu'hôtes de marque. En fin d'après-midi, nos amis prennent un peu de bon temps lors des festivités avant de reprendre la route du cimetière une fois la nuit venue. Kalmore va s'acquitter de sa dette au Coquillard alors que Pépin aperçoit au détour d'une ruelle, un étrange personnage, surmonté d'une cape noire placée sur sa tête, qui saute prestement dans une diligence proche. Fumant à la lumière du jour sous sa cape, l'énergumène est sans aucun doute un vampire..

A proximité du cimetière, le groupe prend soin d'éviter les gardes et pénètrent les lieux. Des embruns cadavériques viennent chatouiller leurs nasaux ça-et-là... Soudain, Sieghryn est surpris par une goule qui lui saute au cou. Bientôt, deux autres monstres se manifestent. Le semi-elfe en immobilise une d'un puissant sortilège de lianes, Kalmore lance ses sorts de lumière qui transpercent de part en part son adversaire. Pépin incante ses sortilèges de vent et plante de ses dagues la goule maintenue au sol. Hallborn a bien du mal à frapper les monstres véloces de sa hache qui vient fendre l'air à grands renforts de moulinets. De frustration, l'Ursidar vient écraser la tête de l'une des goules meurtrie.

Débarrassé de la vermine, le groupe commence son investigation des tombes vandalisées. Apparemment, quelques caveaux ont bien été sortis de terre et les goules ont commencé leur office attirées par les cadavres. Toutefois, il semblerait que deux des tombes aient été ouvertes de l'intérieur. Sur les pierres tombales fraiches, on peut lire les noms: Alva Medlar et Aidan Declan. En y regardant de plus près, des traces de pas s'éloignent et mènent vers un ancien mausolée destiné aux anciens innocents morts pendant la période chaotique. Etrangement, ces empreintes d'apparences humaines se transforment rapidement en traces de pas à quatre pattes, comme si les morts avaient muté... Des champignons zaïnurs sont visibles ça-et-là manifestant la présence de mana nécrotique...

Hallborn se débarrasse du grillage d'un revers de patte et ouvre le chemin qui descend à l'intérieur du mausolée. L'obscurité ambiante nécessite l'utilisation de torches et nos amis commencent à arpenter les couloirs remplis de caveaux en pierre dans lesquels gisent des dizaines de corps momifiés, alignés les uns à la suite des autres. Pépin est surpris par un cadavre qui semble bien vouloir se repaître de son bonnet mais il est rapidement mis hors d'état de nuire...

Nos amis continuent leur avancée jusqu'à atteindre une pièce fermée d'une solide porte en pierre sans verrou ni serrure. Une vasque dans laquelle repose des traces de sang séchée est visible sur le côté surmonté par une inscription chimérique "UluVraith". Kalmore sacrifie un peu de son sang et ouvre la porte dérobée. Devant eux se dessine une large pièce dont les gravures aux murs témoignent des hommages aux morts tombés au combat. Au centre, un énorme trou laisse apparaître une créature informe massive, formée d'un amoncellement de chairs putréfiées, qui lézarde le sol dallé d'une multitude de fissures instables.

Deux morts-vivants, marchant à quatre pattes, errent nonchalamment dans la pièce et un zombi s'avance vers le gouffre. D'un trait, il se fait happer par une masse de chairs et vient nourrir ce qui semble être un suppôt de Gangrelar, progéniture immonde d'un valar majeur affilié à Dagoth. Furtivement, Pépin se rapproche de caisses présentes dans un coin de la pièce et, même si elles sont vides, le sceau de Keshnar est apposé sur le bois ainsi qu'une adresse d'entrepôt. A proximité, une très large ouverture sur un mur adjacent semble avoir été réalisée au moyen d'explosifs afin de relier les égouts du port au mausolée. De son côté, Kalmore ouvre des tonneaux et trouve une quantité importante de poudre à canon...

Hallbjorn se fait attraper la jambe par les miasmes immondes du suppôt. Sieghryn lui vient rapidement en aide mais les deux morts-vivants, attirés par le bruit, se jettent sur eux. Le groupe se rend vite compte que les deux créatures ne sont autres qu'Alva et Aidan. Nos amis ne leur font aucun cadeau; Kalmore fronce les sourcils, ses boucles d'oreilles virent au noir d'ébène et il prend le contrôle du corps d'Aidan. Les autres s'occupent d'Alva et la mette rapidement à terre, passablement meurtrie par un lancé de dague assassin de Pépin. Kalmore utilise le corps d'Aidan pour transporter deux tonneaux de poudre alors qu'Halbjorn s'empare des deux autres tonneaux restants. Ils s'approchent de la fosse et Aidan se fait rapidement harponné en emporté en contrebas. Hallbjorn manque à son tour de se faire attraper mais ce sont les deux tonneaux remplis de poudre qui sont avalés. L'explosif se repend alors sur le suppôt dans une mare de trainée noire.

Le vandrill, dans un geste désespéré mais déterminé, lance sa torche au fond du trou. La détonation est considérable, Hallbjorn est projeté contre les murs de la pièces, tous tombent à la renverse. Le suppôt explose de part en part dans une fontaine de miasme et de chairs atroces. L'immondice semble se tordre de souffrance avant de lancer un dernier râle d'agonie inaudible... Le calme revient enfin même si toute la pièce est sans dessus-dessous... Nos amis reprennent le chemin du cimetière et tombent nez à nez avec un indice insolite: un morceau de crêpe aux champignons git au sol...

Une fois à la surface, il est temps de regagner le port. Malheureusement, la maladresse de certains attire les regards des gardes en faction. Sieghryn préfère jouer la carte de la ruse et commence à simuler un état d'ébriété des plus convaincants. L'un des gardes les repoussent sans ménagement, insultant, en les sommants de déguerpir au plus vite. Kalmore voit rouge et frappe le garde en pleine face. Son collègue ne réfléchit pas plus longtemps et frappe d'estoc le sindor...

Sieghryn et Kalmore sont escortés à la caserne manu militari. Le sindor est soigné mais placé en cellule pour le reste de la nuit à cause de son altercation avec l'un des gardes... Le lendemain, le groupe rejoint Kalmore et se dirigent en direction des roulottes des saltimbanques gnomes. Pépin est bien décidé à retrouver Guilanguelop. Malheureusement pour lui, il apprend que ce gnome n'a jamais fait partie de la troupe; il n'a toujours été qu'un simple spectateur, certes enjoué...

Hallborn se montre grognon et s'empare de plusieurs beignets présents sur la table, s'attirant les foudres des gnomes. Lorne est appelé à la rescousse mais Pépin tempère le caractère du vandrill. Le petit champignon pose bon nombre de questions mais l'Adra ne paraît pas en savoir plus que les autres membres de sa troupe. Pépin se décide à chanter pour l'Adra anagogique; dans une gigue paillarde dont lui seul semble avoir le secret, Pépin se produit sur la scène devant un Lorne déconcerté. L'Adra lui indique tout de même que Guilanguelop sera soit un adjuvant soit un antagoniste en fonction des actions du petit champignon à son égard...

Plus tard, le groupe prend la direction du musée afin de s'entretenir avec le directeur Molgador. Nos amis sont déterminés à jouer cartes sur table avec lui concernant Chimécondra et les alliances entre son frère et les Uluvraiths notamment. Malheureusement pour eux, le musée est étonnamment fermé en ce jour. Une vieille dame indique tout de même l'emplacement de la villa des Molgador en plein quartier des capitaines.

Arrivés sur place, ils sont reçus par un majordome qui ne semble pas prêt à les recevoir mais Lircia se manifeste bien vite en reconnaissant le groupe. Nos amis apprennent ainsi que le directeur du musée a disparu, peu de temps après sa discussion avec Je'Raa. Désespérée et incapable de faire appel aux autorités locales concernant la disparition de son père du fait du trafic de contrebande dans lequel il trempe, Lircia n'a d'autres choix que de placer sa confiance en nos amis. Aussi, elle indique une crique dans laquelle son oncle, le capitaine Molgador, dispose d'un repaire de choix pour ses affaires de contrebande...


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MessageSujet: Re: [Campagne d'Escondra] Sieghryn, Kalmore, Halbjorn et Pépin   [Campagne d'Escondra] Sieghryn, Kalmore, Halbjorn et Pépin I_icon_minitimeLun 15 Avr 2024 - 21:32

Chapitre 4: La crique de Molgador.


Nos amis prennent congé de Lircia et décident de se rendre au bâtiment administratif. Eclin ne dispose pas de maire mais de trois conseillers qui se partagent l'essentiel des pouvoirs. Avant de se rendre à la crique du capitaine Molgador et d'espérer retrouver le directeur du musée, le groupe compte prendre rendez-vous avec les Juges de Keshnar.

Pour cela, ils sollicitent une entrevue avec le conseiller Droton. Un chiméran aussi large qu'indisponible, qui finit tout de même par les recevoir après qu'Hallbjorn ait posé sur le comptoir une tête de goule décharnée... Sieghryn aperçoit un étrange individu dont la cape est surmontée de plumes de corbeaux. Alerté, Pépin décide de le suivre dans un bureau adjacent. Apparemment, l'individu s'entretient avec un fonctionnaire et lui donne une lettre cerclée d'un anneau doré...

Sieghryn et Pépin mettent en place un stratagème qui permet au petit champignon de fouiller le bureau en question. Pépin fait brûler un rideau, qui manque de faire roussir l'intégralité du couloir, alors que Sieghryn crie au feu avec justesse. Le petit champignon en profite et commence à fouiller avec ardeur. Non seulement il trouve la lettre tombée dans l'effervescence mais il récupère en plus quelques bricoles dans le double-fond d'un tiroir. Le semi elfe éteint rapidement le feu avant que les choses s'enveniment et l'hôtel de ville retrouve son calme.

Pendant ce temps, Halbjorn et Kalmore s'entretiennent avec le conseiller Droton. Ils expliquent leur quête au cimetière et la présence du suppôt de gangrelar qu'ils viennent d'abattre. Etrangement, le conseiller ne semble pas si inquiété que ça et promet de mettre la milice sur l'affaire dès que possible. Il remercie personnellement le groupe et les gratifie d'un dédommagement pécuniaire pour service rendu, espérant par la même occasion de se débarrasser d'eux rapidement...

Le groupe se décide à ouvrir la lettre une fois dans leur chambre, à l'auberge des pèlerins. Hallbjorn prend les devants et, d'un coup net et précis, fait sauter l'anneau doré, libérant la lettre. Un étrange nuage ocre s'attaque alors à son avant-bras métamorphosant alors son beau pelage brun en un tas d'écailles verdâtres immondes... Le contenu de la lettre reste bien mystérieux: "Aya jolvina, dosë atan jadanan", qui pourrait littéralement se traduire par: "Le feu est tapis sous ceux qui célèbrent..."

Il est temps de trouver une embarcation pour la crique de Molgador. Par chance, le groupe rencontre un jeune chiméran nommé Milan qui semble particulièrement alerte et engagé. Milan les mène jusqu'à l'entrée de la crique, il arrive même à semer un esquif qui les poursuivait en passant par des récifs rocheux dangereusement escarpés. Une fois sur place, le groupe pénètre dans la crique en restant caché au maximum, à la faveur des eaux plus profondes. En effet, une bonne partie de la crique reste immergée.

Plusieurs contrebandiers sont déjà visibles et s'affairent ça-et-là. Nos amis préfèrent avancer dans l'eau, bien qu'un peu fraiche, alors que Kalmore maintient un nuage d'ombre qui les maintiennent hors des regards. Au fond de la caverne, un bateau est aménagé en une sorte de maison de fortune. A l'intérieur, le capitaine Molgador s'entretient avec un individu encapuchonné... Nos amis cherchent à faire diversion; Sieghryn et Hallbjorn conjuguent leurs efforts pour lancer des sorts de terre et faire tomber un contrebandier d'une large corniche en hauteur. Le groupe en profite alors pour s'immiscer sur le bateau.
Tous avancent sous les eaux alors que Pépin aperçoit le directeur du musée enchainé dans la cale. Soudain, Kalmore se fait surprendre par l'individu qui n'est autre qu'Ereldrin, le tenancier des sous-sols du Coquillard, soupçonné d'être un vampire. Le Sindor décide de jouer le tout pour le tout et sort de sa cachette pour se confronter aux regards accusateurs du capitaine Molgador et d'Ereldrin...

Les autres en profitent pour se cacher et Pépin s'active à libérer le directeur du musée. Pendant ce temps, Kalmore vit l'un de ses plus mauvais moments... Il sait bien qu'une seule fausse note et s'en est fini de lui... Il entre alors dans une joute verbale avec Ereldrin, entre apparences et faux-semblants. Chacun avance ses pions sans trop en dire, tout en jouant cartes sur tables par moments. Ereldrin à conscience de l'avantage de la situation mais Kalmore arrive à le faire parler.

De toute évidence, les vampires ont des accords avec les Uluvraiths. Toutefois, ils ne semblent pas être de parfaits alliés et bien des divergences subsistent; ils tirent cependant parti des actions collégiales et s'entraident. Ereldrin ne parait pas porter les Corbeaux dans son cœur mais il ne leur cherche pas querelle pour autant. Au contraire, un conflit direct avec eux n'est pas envisageable, pourtant il reste sensible au passif que Kalmore semble entretenir avec les Uluvraiths...

Le sindor et le reste du groupe se sont débarrassés d'Alva et d'Aidan, apparemment deux choix d'Ereldrin pour l'ascension vampirique. Toutefois, il ne semblait pas au courant que le couple avait muté sous la forme de chiens horriblement difformes, et en ressort vraiment désappointé. Une vie pour une vie, Ereldrin joue de son ascendant pour demander à Kalmore de lui fournir deux vies pour avoir tué le couple d'Aspirants. Aussi, le vampire s'assure de la loyauté du Sindor en lui infligeant sa morsure...Une fois de retour au port d'Eclin, une discussion s'impose, nos amis doivent faire le point et ramener le directeur Molgador à sa fille. Devront-ils chercher à tuer Ereldrin, comme le préconise Molgador, ou entrer dans son jeu?

Les festivités du soir approchent à grand pas. Les Juges Agion et Kaldana se présentent aux convives sur l'estrade de la troupe de Lorne. Le seigneur Agion prend alors la paroles et offre un discours politique engagé, éclairé et savamment dosé, s'assurant ainsi la loyauté d'Eclin envers Keshnar. Ensuite, Dame Kaldana offre une prestation chantée; louant l'histoire des Chimères en Escondra, les Adras vers Maranor, l'exode des Chimères par la porte légendaire d'Elevingore...

Pépin fait attention aux réactions de Lorne pendant que Kaldana chante. Ce dernier semble longtemps absorbé pourtant, soudainement, son visage devient blême et se décompose de peur. Il se lève rapidement comme si quelque chose allait se produire, les yeux écarquillés. C'est alors qu'un éclair d'ambre sillonne l'estrade de part et part et l'ensemble de la structure explose dans un torrent de flammes infernales, emportant avec elles les juges et une bonne partie des convives présentes au premiers rangs, sous les yeux médusés de toute la foule...

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