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 De l'initiation

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Azathoth
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Jeu de Rôle: Oikouménè
Nom du Perso: Negtaa, fils de Nihilio

MessageSujet: De l'initiation   Jeu 29 Sep 2011 - 16:48

Le but de l'asso étant, entre autre, de faire découvrir le JdR, il me semble important de se pencher sur l'initiation, sur ce que cela doit représenter (pour le nouveau joueur, mais aussi pour le maître de jeu) et ce qu'elle doit apporter (en termes de plaisir de jeu, de partage, etc.). Nous aurons maintes fois l'occasion, que ce soit à la salle ou lors d'évènements particuliers (Alors...Jouons!) de pratiquer de l'initiation, de faire partager notre passion, alors autant en parler. Smile

L'initiation devrait, à mon avis, se traduire par une partie courte, dynamique, où la simplicité serait de mise - tant au niveau du système de jeu que du scénario - afin de rechercher un plaisir premier, primaire, de découverte et de plaisir. Pour autant, il conviendra de ne pas aller dans la caricature ou le raccourcis, de chercher à surprendre afin d'exciter la plus fidèle compagne du rôliste, l'imagination.

Concrètement, une partie d'initiation, selon moi, devra être calibrée entre 1h00 et 3h00 (En comptant l'explication du système de jeu), en fonction de la disponibilité des joueurs présents pour l'initiation : Dans un festival où on vient en famille, entres potes, et où on a prévu de se balader, accaparer un joueur plus de deux heures me parait difficile (sauf si il en redemande :p). Dans ce cas, une partie de 1h/1h30 devrait suffire. A l'inverse, une partie d'initiation avec une personne qui va chercher cela en particulier (en asso/club, etc.) va pouvoir se prolonger plus longuement, sur 2h30/3h.

Le dynamisme recherché devra d'abord se traduire par une interaction constante du MJ avec le/les joueurs à initier. Il devra faire en sorte de montrer l'exemple - en termes de RP, de prise d'initiative - avant de, petit à petit, se faire plus discret, laissant le devant de la scène aux joueurs. On peut avoir affaire à des joueurs timides, ou au contraire envahissants. Dans tous les cas il faudra jongler avec la personnalité de chacun - aller chercher le timide, calmer l'ardeur de l'excité.
De même, une partie dynamique c'est un scénario dynamique. Sans en faire trop, chercher un ou deux rebondissements de situation, permettre une large interaction avec des PnJs (le scénario d'initiation qui se passe dans le désert de Gobi, moyen à mon avis) et éviter trop de temps morts (un scénario enquête/réflexion/prise du bulbe n'est pas la meilleure idée).
Enfin, si le RP est bien entendu à mettre fortement en avant pour dynamiser sa partie, le jeté de dés n'est pas à oublier. Loin de tout concept personnel du JdR, je crois bon que celui qui initie fasse découvrir la plus large facette du JdR (Que l'adepte du No dice apaise ses pulsions, ou inversement, le brouetteur-par-seconde). Quelqu'un qui découvre le JdR prendra, je crois, toujours plaisir à jeter des dés, à faire face à la fois aux possibilités de son personnage et au hasard, à se laisser surprendre par eux. Ainsi, un ou deux combats peuvent permettre d'apporter un coup de jus à l'histoire.

En ce qui concerne les univers, j'ai tendance à proposer un monde en fonction de ce que veulent les joueurs à initier (Par quels univers sont-ils attirés, qu'est ce qu'ils lisent, quels films ils regardent, etc.). En fonction de l'univers, je mets en place un scénario à l'engrenage simple, où le ressort principal a été pensé avant, et où le travail d'improvisation consistera à adapter le scénario au monde choisi.

Voilà, en quelques mots, mon idée de l'initiation. N'hésitez pas à faire partager la votre!

________________________________


En bonus, je vous fais partager le système basique que j'ai mis en place, et qui servira pour mes initiations.

Fiche de personnage:

  • Nom/Prénom/Age
  • 3 caractéristiques : Force / Agilité / Mental
    ==>Base de 2 pour chacune. 7 points à répartir à la création, sachant que 1 point vaut 1 point, et que le maximum dans une caractéristique est de 6.
    ==>Si Force égale ou supérieur à 5 : +1 dégâts liés à la Force
    ==>Si Agilité égale ou supérieure à 5 : +1 dégâts liés à l'Agilité
    ==>Si Mental égal ou supérieur à 5 : +1 pouvoir (voir plus bas)
  • Points de vie = Force * 2
    Initiative = Agilité * 2
    Points de magie = Mental * 2
  • 3 compétences, choisies par le joueur
    ==>Le MJ oriente, conseille, propose, en fonction du personnage joué.
  • Choix d'un pouvoir par joueur, deux si celui-ci à un mental égal ou supérieur à 5
    ==>En fonction de l'univers, le MJ réglemente les pouvoirs.
  • 2 points de chance pour chaque joueur
  • Un coin "Equipement"
  • Un coin "Notes"


Système de jeu:
(Ce système de jeu basique est encore un prototype. Il sera amélioré avec le temps.)

  • Un dé 6 permet de jouer. On ajoute le score de la caractéristique, à la compétence ( si besoin), à celui du jet de dé. Si le seuil de difficulté est passé, l'action réussie. Sinon, elle échoue.
  • Il existe 3 seuils de difficultés : Facile = 5 / Normal = 7 / Difficile = 9. Le 1 est toujours un échec. Le 6 une réussite critique (sauf si on atteint pas le seuil, dans ce cas, le dé explose).
  • Le fait de faire un test où la compétence entre en compte apporte +1 ou +2 à la caractéristique, en fonction de la pertinence.
  • Les pouvoirs consomment des PM (Le MJ décide du nombre de points en début de partie). De plus, un jet de Mental est demandé pour réussir son action (sous les seuils connus). On peut craquer 2 PM pour avoir +1 au jet (dans la limite de tomber à 0 PM)
  • Si les PV tombent à 0, le personnage tombe inconscient. Par la force des choses, le MJ peut décider de la mort du perso, bien entendu. Les PV se récupèrent en se soignant.
  • Si les PM tombent à 0, le personnage est fatigué. De nouveaux efforts lui font perdre des PV. Les PM se récupèrent en dormant.

  • Le combat
    ==> Chaque personnage a une action active et autant d'actions passives qu'il veut
    ==>La plus grosse initiative commence. Dans l'ordre décroissant jusqu'à la plus petite. Les personnages peuvent reporter leurs actions. L'initiative est toujours la même, qu'un personnage soit au max de PV, ou qu'il ait 1.
    ==>Le jet d'attaque se fait sous la caractéristique liée à l'arme (Le MJ choisi). Il peut aussi faire la moyenne de deux caractéristiques si besoin. (Ex : Epée (Force) peut-être utilisée avec la compétence Agilité en plus si le perso annonce "Je veux lui trancher la tête!" ==> [(Fo + Agi) / 2] + Jet de dé)
    Pour chaque arme, le MJ attribuera des points de dégâts initiaux, qui devront être compris entre 1 et 5 (ex : Une batte = 2 points de dégâts). Ces dégâts pourront varier en fonction de la caractéristique : Si la Force est égale ou supérieure à 5, +1 sur les dégâts liés à la force. Si Agilité égale ou supérieur à 5, +1 sur les dégâts liés à l'agilité.
    ==>Le jet de défense se fait sous la caractéristique lié au mode de défense (ex : esquive = Agilité / parade = Force, etc.).
    ==>Le plus haut score remporte la joute.
    ==>Les dégâts sont ceux de l'arme (ou du pouvoir, etc.) moins ceux de l'équipement (ou du pouvoir, etc.). Ils sont imputés sur les PV.




Dernière édition par Azathoth le Lun 3 Oct 2011 - 0:37, édité 1 fois
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krugger
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Jeu de Rôle: la Vie
Nom du Perso: Prési'Troll

MessageSujet: Re: De l'initiation   Sam 1 Oct 2011 - 6:52

Alendore a écrit:
..., je constate avec plaisir l'engouement que peux engendrer "les retrouvailles" du samedi bien qu'il me soit parfois difficile d'imaginer une maitrise avec un tel niveau de décibel !! lol

on y travail !

_________________
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Et on s'en sort grâce a l'autre ! "


CKDB

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Saryekad
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MessageSujet: Re: De l'initiation   Dim 2 Oct 2011 - 20:37

Ca y est j'ai déménagé etc mais les t-shirt vert me manquent !
Faut qu'on essaye de se voir euh !

(à ce propos il y a une soirée STEAMPUNK au bar les fleurs du mal sur toulouse si ça vous intéresse)
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MessageSujet: Re: De l'initiation   

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