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 RESUME DE LA CAMPAGNE

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MessageSujet: RESUME DE LA CAMPAGNE   RESUME DE LA CAMPAGNE I_icon_minitimeDim 15 Jan 2012 - 18:45

c'est ici que je ferai le résumé de la campagne et le récit des "exploits" de nos aventuriers Very Happy
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MessageSujet: Re: RESUME DE LA CAMPAGNE   RESUME DE LA CAMPAGNE I_icon_minitimeDim 15 Jan 2012 - 19:20

Ce premier week end de janvier a vu le premier scénario GUILDES se jouer. La guilde des 1000 peuples a donc envoyé ces meilleurs éléments disponibles (les seuls en fait, tout juste débarqués du bateau Rolling Eyes ) dans une région méconnue pour renouer des contacts diplomatiques rompus suite a une "indélicatesse" de son dernier ambassadeur. En parallèle ils devaient aussi récupérer un sortilège ayant des avantages certains pour la guilde. Après avoir déployé des trésors de diplomatie, nos jeunes aventuriers ont dû affronter une délégation d'une guilde concurrente, moins scrupuleuse. Même si ils n'ont pas pu sauver la ville des autochtones d'une destruction complète, ils ont su aider ses habitants à évacuer, et ont récupéré le précieux sortilège. Le Forgeur Géhemdal Yog a tout fait pour éviter que Darka Kahn, une démoniste Ashragor provoque la destruction de la cité en prélevant le fameux sortilège, sans succès, mais grâce à ses études des écrits autochtones il découvrit l'existance d'un deuxieme focus cotenant le fameux sort.

Ce fut donc un demi succès pour nos aventuriers, mais pour les dirigeants de la guilde la perte de la cité n'est qu'annecdotique. Et les jeunes guildiens furent remerciés de leur compétence. Yog se jura de faire payer à la démoniste la destruction de la cité et la morts de centaines de ses habitants. Dans son fort intérieur il sait qu'il la retrouvera sur sa route un jour.
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MessageSujet: Re: RESUME DE LA CAMPAGNE   RESUME DE LA CAMPAGNE I_icon_minitimeDim 22 Jan 2012 - 15:23

MISSION A MIROL
En cette fin d'année 208 de l'Age de l'Aventure, nos 4 héros ont reçu pour mission de convoyer un présent diplomatique jusqu'à la principauté du Mirol.
Au cours de leur périple, ils longent l'inquiétante forêt des Prismes qu'on dit hanté par un dragon appelé Kzudarth. Au cours d'une halte à la lisière, en ramassant du bois pour le feu, Xoshitl est confronté à sa première manifestation loomique : une fontaine naturelle semblant sortir d'un vieux chêne et coulant sur une vasque de pierre moussue. Faisant appel à ses connaissances d'arts étranges, elle réussi difficilement à en extraire un sortilège de son domaine.

Après plusieurs jours de traversée du désert bleu, au détour d'une dune, ils assistent à une attaque de pillards sur un campement. Sans hésiter une seconde, Yog et Fu Xi se lance à l'assaut des pillards. Après un combat âpre, la moitié des pillards sont occis et les flèches précises de Xoshitl mettent en fuite les survivants. Des malheureuses victimes de cette attaque, il ne reste qu'un seul veillard gravement blessé qui leur confie un medaillon à remettre d'urgence à un haut responsable de la cour au Mirol. Grâce aux soins experts de Gaea et l'ingéniosité de Fu Xi, nos amis rapatrient le blessé jusqu'au premier relais.

Arrivés à Miralion, la capitale, ils sont reçus par le gouverneur de la principauté tenue par la guilde des Boréales Eternelles. Celui-ci leur apprend que le prince et sa cour sillonnent le royaume depuis des mois dans une caravanne. Après une nuit de repos, il leur assigne un jeune ashragor comme agent de liaison et guide pour les mener au prince. Celui-ci a fait halte en bord de mer et le groupe est acueilli comme des emissaires et traités en tant que tel. l'audiance auprès du prince leur a permis de conforter l'idée qu'ils s'étaient fait de ce pays : décadent, assommé par une consommation générale et massive d'une drogue apaisante, qui a rendu facile la main mise de la guilde des Boréales Eternelles sur la gestion du pays. Même le prince n'y échappe pas. C'est aussi un pays oppressé par une sorte de secte qui prélève dans la noblesse tous les enfants qui ne sont pas nés avec une marque précise afin de les sacrifier au Kzudarth. Devant l'indifférence évidente du prince a la présentation du présent, le groupe a donc pris contact avec la personne à qui ils devaient remettre le fameux médaillon. A l'annonce du massacre, celui-ci pongea dans une grande déception, mais se rafermit avec la remise du bijou. Il donna rendez-vous le lendemain pour leur donner plus de précisions quant à cette affaire mais ils le retrouvèrent mort, au bas de la falaise, sans le fameux médaillon. Ils furent rapidement accusés du meurtre par le sacrificateur du prince, qui usant de sa faiblesse voulu les faire exécuter sur le champ. Mais le jeune ashragor qui accompagnait le groupe réussit a imposer un procès et prouva devant le prince que toutes ces accusations étaient fausses et ils furent blanchis.

De retour à Miralion, ils purent rencontrer les fameux "résistants" qui luttent contre les pouvoirs des sacrificateurs dans le but de faire reverdir le désert bleu. Ceux-ci leur demandent de leur servir d'éclaireur dans la forêt des Prismes durant leur trajet de retour et de leur rapporter tout fait qui pourrait les aider dans leurs recherches. Avant leur voyage de retour, le jeune ashragor leur demande un service pour les avoir sortis de ce procès truqué. il desire qu'ils emmènent avec eux sa maitresse, la femme d'un noble mirolien, qui porte son enfant. Pour fuir leurs poursuivants, et honorer leur contrat avec les résistants, la route qui passe par la forêt est choisi. Le voyage avec un chariot sur un chemin boueux est encore plus pénible avec une femme enceinte de 8 mois.

Un matin, après avoir fait halte dans une petite clairière, ils sont réveillés par une averse de neige et l'arrivée d'une troupe de gens étranges qui leur demande de les suivre après les avoir rassurés sur leurs intentions amicales. ils leur annoncent que le Kzudarth en personne désire les rencontrer. La rencontre est étrange : s'attendant à se retrouver nez à nez avec une créature reptilienne, ailée et crachant du feu, ils découvrent un immense ver, lové au fond d'une dépression, sans doute creusée par son propre poids et ses mouvements. Celui-ci les informe de sa vraie nature, et donne à chacun les réponses aux questions qu'ils se posent. Puis il leur annonce qu'ils sont promis à un destin fabuleux dont il donne une vision parcellaire à chacun.

un fois revenus à eux, le Kzudarth avait disparu et les gens qui les avaient conduits a lui les escortent jusqu'à leur chariot. De retour à Port Mc Kear, les heros remettent la jeune noble entre les mains de la soeur de l'ashragor et vont faire leur rapport auprès de leur responsable, en occultant volontairement le passage de la rencontre avec un ver énorme (qui pourrait croire à çà?).

Plusieurs jours plus tard, l'affaire le l'enlèvement de la jeune noble refait surface et pour éviter une guerre entre les 2 guildes, le grand maître décide de sauver la face en proposant un marché au groupe : quitter la guilde et en échange il rachète leurs contrats et leur donne un parrainage pour monter leur propre guilde avec en prime un local. Comment refuser une occasion pareille?

Ainsi notre groupe se retrouve à la tête d'une guilde naissante, un entrepôt désaffecté sur les quais et un pécule pour commencer leurs affaires, prêts à affronter leur destin!
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MessageSujet: Re: RESUME DE LA CAMPAGNE   RESUME DE LA CAMPAGNE I_icon_minitimeMar 14 Fév 2012 - 13:03

Après quelques semaines à organiser la vie de leur nouvelle guilde nos aventuriers se retrouvent propriétaires d'un superbe chébec baptisé... oui c'est vrai au fait, il s'appelle comment??

Entre 2 parties de cartes et de discussions soporifiques avec leur nouvel intendant, une jeune femme vient frapper à leur porte pour leur proposer une mission délicate : retrouver un navire perdu corps et biens dans une zone de navigation réputée calme et fréquentée. Après enquête, ils découvrent que ce navire n'est pas le seul et que Port Lilian est au centre de ce mystère. une fois là bas, ils évitent une guerre mortelle entre les habitants du havre et les tribus drakes de la région en élucidant le mystère de la profanation d'une île sacrée.

Des pirates utilisaient la source de loom de l'île pour créer une brume surnaturelle. Une fois au courant, le régisseur du havre ordonna une chasse aux pirates sans tenir compte de l'avertissement des aventuriers : un caravillon, fleuron de la marine militaire vennd'ys, faisait partie de la flotte pirate! evidemment, le navire des aventuriers fut arraisonné et l'équipage capturé. Après un séjour à fond de cale avec les équipages des autres navires capturés, ils acostent sur une petite île où ils sont parqués dans un enclos le temps de reprendre des forces et ravitailler les navires. C'est le moment que choisissent les aventuriers pour s'évader et récuperer leur équipement.

Isolé sur une île déserte, peuplée de pirates et dont la plage est sous la menace des canons du caravillon, que vont-ils décider de faire?
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MessageSujet: Re: RESUME DE LA CAMPAGNE   RESUME DE LA CAMPAGNE I_icon_minitime

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