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 [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina

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MessageSujet: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeLun 30 Juin 2014 - 17:21

Chapitre 1:Vague déferlante.

Méthé, golem artificiel, grande œuvre d’un alchimiste de renom de Derval’Amaris spécialiste des Homoncules durant la période des Grandes Divisions, quitte le village des Zallärds et se met en route sur le littoral Escondrien. L’Homoncule a quitté les Reptiliens après l’emprisonnement de Mythikil, Tritosien de son état, que les Zallärds ont retenu captif suite au contentieux lié aux fragments d’orbes de Tritoch.

Le golem fait ses premiers pas seul dans ce monde. En longeant la côte au sud, il finit par arriver au port d’Eclin. Sur les docks, les chimérans semblent perturbés ; pêcheurs et marins manifestent une profonde inquiétude.

Méthé fait la rencontre de deux personnages atypiques : Anthéor, un Erator de l’eau originaire de Primevall et Sulimane, un Vand’rill Felnar à la tête de lion originaire de l’archipel Nanderlëen. Les deux compères reviennent de la région de Doma dans laquelle ils se sont formés aux arts martiaux Yamatos.

Nos trois amis sont intrigués par les récents événements qui ont frappé le port d’Eclin. Ils font route vers la place du village, Méthé suit naïvement les deux autres chimérans jusqu’à la fontaine des Naïades. Un phénomène étrange se produit : la statue des Naïades pleure de véritables larmes. Anthéor décide de rejoindre au plus vite le temple des Naïades pour en apprendre plus.

Le temple est bondé, la moitié de la population d’Eclin s’y trouve où reste aux alentours. La priante du lieu tente de rassurer les fidèles. Elle explique que son sanctuaire a été victime d’un odieux larcin. Apparemment, le Triangle des Naïades, artéfact protecteur d’Eclin, a été dérobé. Il n’y a cependant aucune trace de vol mise à part le fait que la pierre a été retirée de son socle ; une sorte d’armature argentée qui reposait sur le front de la statue de la Grande Naïade, à l’intérieur du temple.

L’Erator est bien vu par l’ensemble des fidèles, beaucoup croient qu’il a été envoyé par Primevall pour s’occuper de l’affaire. Anthéor prend tout de même la situation très au sérieux et décide d’interroger quelques fidèles et le reste de la population.

Le groupe ressent une secousse magique, assez violente mais lointaine, en provenance de la mer… Dix minutes plus tard, les cris des marins sur les docks alertes nos amis. Sur les lieux, le groupe se rend compte qu’une énorme vague vient de s’écraser sur les docks, retournant certaines barques, détruisant les filets, malmenant les bateau accostés.

Le groupe rencontre la fille de l’ancien conservateur du musée du port, une certaine Lircia Molgador. Elle semble triste et parfaitement angoissée bien qu’elle tente de le cacher. Le groupe visite le musée et comprend que cette jeune femme n’est définitivement pas dans son assiette. Elle avoue que son père, Dorcélior Molgador, a été arrêté par le capitaine Redan, suite à une descente dans les bas-fonds du port. Il est inculpé pour diverses histoires liées au marché noir… Anthéor demande à Lircia si son père est responsable du vol du Triangle. D’après elle, il serait difficile pour son père d’être responsable de ce larcin alors qu’il moisit dans les geôles de la caserne depuis plusieurs jours. Nos amis essaient de rassurer Lircia en lui expliquant qu’ils vont tenter de discuter avec son père, si le capitaine le leur permet, pour voir s’il est lié à cette affaire ou non.

Une deuxième secousse magique est ressentie, le groupe s’avance sur les docks tout en restant à une certaine distance et aperçoivent une énorme lame d’écume s’approcher dangereusement du port. Cette vague semble plus violente que la précédente, la moitié des docks sont arrachés, les bateaux sont éventrés sur la côte, l’eau est rentrée plus profondément dans le port créant des inondations importantes, les toitures de certains bâtiments ont souffert. La situation est très préoccupante…

A la caserne, le groupe rencontre le capitaine Redan. Anthéor joue sur la notoriété des Erators dans la région pour obtenir une entrevue avec le prisonnier. Il souhaite négocier une réduction de peine dans le cas où Molgador accepterait de parler. Après plusieurs arguments avancés par l’Erator, le capitaine fini par accéder à sa requête, il accepte même de faire une lettre aux Juges de Keshnars en faveur de Molgador si ce dernier parle.

L’interrogatoire avec l’ancien conservateur du musée n’est pas très fructueux. Molgador ne semble pas au courant du vol du Triangle des Naïades, il ne le revendique pas du tout. La communauté à laquelle il appartient, Chimécondra, a  pour objectif d’assurer une certaine domination chimérane sur la mer d’Escondra, en aucun cas leurs intérêts sont portés sur le vol d’un artéfact chiméran appartenant à un temple. Molgador semble honnête, il indique qu’il risque la peine capitale, par conséquent, il n’a plus aucune raison de mentir. L’ancien conservateur leur indique tout de même que les pots de vins et la corruption vont bon train à Eclin ; il dénonce d’ailleurs une certaine Moëra qui tient une boutique de magie dans le port. D’après lui, le capitaine Redan est totalement sous son charme, Moëra en fait ce qu’elle en veut. Molgador l’a appris à ses dépens. Il s’en fait pour sa fille Lircia et demande au groupe s’il veut bien lui demander de partir d’Eclin, Molgador ne souhaite pas que sa fille soit blessée dans cette affaire…

Le groupe ne trouvera rien chez Moëra mis à part un symbole visible sur son registre : la mer d’Escondra surmontée d’une couronne et frappée de runes signifiant « Chimécondra ». Le groupe se rend compte que cette plantureuse jeune femme aux cheveux noirs de jais utilise une magie d’illusion sur son visage… il est fort possible qu’elle soit plus âgée qu’il n’y paraît.

De retour au dock, le groupe se dirige vers le musée pour avertir Lircia Molgador de l’entrevue que nos amis ont eu avec son père. Le musée à souffert de la seconde lame et Lircia accepte de quitter Eclin et de partir chez une tante à Keshnar. Elle remercie le groupe et prépare son départ.

Sur la place des Naïades, la population est agitée, des offrandes sont faites aux statues des Naïades et des sermons sont murmurés. Anthéor reconnaît, de vue, un Erator de la Terre de Primevall qui s’apprête à quitter le port à dos de griffon. Dans la discussion, Anthéor apprend qu’il se nomme Yrcan, qu’il est Tel’Valar (chasseur de démon) et que sa mission lui fait faire plusieurs aller-retour vers l’académie de Thamasa. La directrice de l’académie a demandé de l’aide aux Erators de Primevall. Anthéor lui demande alors s’il dispose d’informations sur ce qu’il se passe à Eclin…

Une troisième secousse magique, toujours plus puissante, se fait sentir. Yrcan invite Anthéor à s’occuper sérieusement de cette affaire, il est le mieux placé pour cela en tant qu’Erator de l’eau. Tous s’accordent à dire que le séisme responsable des vagues est d’origine magique et que son épicentre se trouve quelque part dans la mer d’Escondra. Yrcan indique qu’il existe une tour dédiée à Léviathan plus au nord du port sur la côte. Le priant doit être consulté à ce sujet. L’Erator de la Terre fait ses adieux au groupe bien qu’il semble hésitant à l’idée de quitter le port, en laissant un jeune Erator s’occuper de cette histoire…

Anthéor et Sulimane choisissent de suivre les conseils d’Yrcan et de partir pour la tour du Léviathan afin de recueillir la parole du priant. Méthé décide d’accompagner nos amis et d’apporter son aide dans cette affaire.

La tour du Léviathan a souffert des affres du temps, elle est si proche de la côte que toute la partie basse est immergée. D’étranges bruits proviennent de son sommet, le groupe a du mal à en identifier l’origine. Soudain, un homme est éjecté de la tour dans un éclat de lumière, en proie à une chute mortelle. Il est stoppé dans son élan par Méthé et ses facultés télékinésiques qui empêchent le malheureux de s’écraser sur la côte rocheuse. L’énergumène, d’origine chimérane sang-mêlé, porte une tunique gris sombre sur laquelle est brodé le symbole de Chimécondra que nos amis avait vu sur le registre de Moëra ; il semble avoir perdu connaissance…

Le groupe s’approche de la porte massive de la tour. Cette dernière est mal en point mais encore très solide, elle semble fermée de l’intérieur. Le bas de la porte paraît suffisamment humide et pourri pour être forcé. A ce moment-là, un nouvel individu est éjecté du sommet de la tour, mais cette fois-ci, Méthé ne peut rien faire. La silhouette vient s’écraser en contrebas sur les roches escarpées…

Nos amis se fraient un passage au rez-de-chaussée, l’intérieur de la tour est sombre, très humide et ne semble pas avoir été restauré depuis bien des décennies. Aucune trace du priant, la porte des étages supérieurs ouverte… L’énergumène est attaché, bâillonné et laissé au rez-de-chaussée. Le groupe monte les escaliers vers le premier étage alors que tout semble incroyablement calme. Au premier, les appartements du priant sont sans dessus-dessous, des traces de lutte sont visibles. Méthé fouille la bibliothèque du priant et trouve diverses informations sur les Chimères de l’eau, l’histoire du seigneur du Verseau et bien d’autres légendes. L’escalier menant au deuxième étage est également ouverte, le groupe continue alors son ascension…

A l’étage suivant, nos amis se trouvent face à trois statues féminines devant lesquelles reposent sur un autel de pierre différentes armes et objets diverses. Au dessus, des inscriptions chimériques qu’Anthéor s’empresse de déchiffrer : Versaltian lilaë fenders Medaron, « Rends leurs pouvoirs aux filles du Verseau ». Méthé qui avait pris le temps de s’intéresser à l’histoire des filles du Verseau pense pouvoir résoudre l’énigme : il place sur la statue de Valmyre l’épée, sur la statue de Neeva il verse la cruche d’eau sur les mains glacées, et dans les mains de Lala’Ys il dépose le collier avec la pierre brisée. Les yeux des statues s’allument d’un bleu-turquoise et la porte menant à l’étage supérieur s’ouvre.
Au troisième étage, le groupe aperçoit deux orbes : une blanche laiteuse et fumante et une orange feu tout aussi fumante. Au dessus d’eux, une autre inscription gravée en chimérique : Istaral Imans Faltaron, « Défais les gardiens élémentaires ». Des orbes blancs sortent une brume neigeuse qui se divise en trois élémentaires de glace d’apparence féminine. Nos amis engagent les premiers gardiens élémentaires. Sulimane ne fait qu’une bouchée de son adversaire en utilisant la sphère du feu. Méthé encaisse une partie des attaques des créatures de glaces en défendant l’Erator qui a plus de mal à se défaire de son adversaire ; les magies d’Anthéor étant peu efficaces contre ce type d’élémentaire.

Lorsque les trois femmes de glace sont défaites, se sont trois salamandres de feu qui sortes dans un nuage de flamme de l’orbe orangé. Sulimane peut difficilement utiliser ses sortilèges de feu contre ses créatures et décide de prendre sa forme de fauve pour engager son adversaire. Anthéor est fragile face aux sortilèges des créatures de feu, Méthé continue de protéger ses camarades au risque de prendre des souffles de flamme à la leur place. Nos amis arrivent à défaire ces gardiens élémentaires moyennant  plusieurs sortilèges mais se retrouvent quelque peu à court de flux magique à la fin des combats. Anthéor soigne Sulimane qui a souffert de plusieurs brûlures, toutefois les sorts de soin faisant appel à la sphère de l’eau n’ont aucun effet sur Méthé…

Nos amis arrivent au quatrième étage de la tour, le sommet n’est plus très loin. La salle semblait renfermer une autre épreuve, mais notre groupe n’aura pas l’occasion de s’y frotter. Le sol de cette pièce laisse apparaître un trou béant en contrebas. Les affres du temps n’ont pas épargné cet étage de la tour. Nos amis n’ont qu’à sauter au-dessus de ce trou pour monter au sommet de la tour. Plus facile à dire qu’à faire pour Méthé qui est lourd et massif. Sulimane, sous sa forme de fauve, bondit aisément de l’autre côté. En utilisant la corde de son équipement, Anthéor utilise les poutres porteuses de la pièce pour passer de l’autre côté lui aussi. Nos deux compagnons vont combiner leur force pour hisser le golem.

Le groupe arrive enfin au sommet de la tour. Sur un autel argenté repose un magnifique saphir à côté duquel se trouve une stèle représentant la mer d’Escondra en relief, au centre de laquelle une lumière rougeoyante émet un rayonnement régulier. Le priant est allongé au sol, inconscient, un hématome sur l’arrière du crâne. Une magnifique arche d’invocation de grande taille trône au centre nord. Un Trident, retiré de son socle, vibre au sol d’une lumière turquoise. Alors qu’Anthéor tente de réveiller et de soigner le priant, Méthé s’empare du Trident. Au contact de l’artéfact, une gerbe de lumière éclate sur les mains du golem qui est propulsé vivement en arrière, il faudra l’intervention in-extrémis de Sulimane pour empêcher Méthé de tomber de la tour et d’être emporté dans une chute mortelle. L’artéfact vibre de plus en plus jusqu’à ce qu’il s’élève dans les airs et qu’un rayon bleuté d’une puissance redoutable parte en direction de la mer d’Escondra. Le Trident retombe comme une pierre au sol, la vibration magique semble avoir disparu, ou du moins, paraît bien plus faible, comme si l’objet s’était vidé. Anthéor s’en empare et le replace sur son socle.

Le priant a du mal à retrouver ses esprits. Quelques minutes plus tard une nouvelle vague d’une ampleur encore supérieure à la précédente vient s’écraser sur la côte, faisant vaciller la tour du Léviathan…

Personnages importants :

Anthéor (Domi) : Erator de l’eau de Primeval. Il cherche à devenir Aqua Magnar, mage Chiméran spécialiste de la sphère de l’eau. Il a parcouru le sud du vieux continent pour apprendre les arts martiaux aux côtés d’un maître Yamato : Maître Tan. Il voyage actuellement avec Sulimane et s’intéresse de près aux récents événements qui ont lieu à Eclin.

Sulimane (Joël) : Vand’rill Felnar (homme-bête fauve) animamorph originaire de l’archipel Nanderlëen spécialisé dans le feu. Très loin de son archipel d’origine où se sont réfugiés de nombreux Vand’rill pendant les Grandes Divisions, il parcourt le vieux continent. Il a rencontré Anthéor dans la province Doma, ils partageaient alors le même maître Yamato.

Méthé (Pierre) : Golem artificiel (homoncule) crée à Derval’Amaris il y a environ 700 ans. Il a quitté la « Cité morte » après le passage de Mithykil qu’il a suivi, lui et son groupe, jusqu’au village des Zallärds. Après que les reptiliens aient retenu le Tritosien captif, Méthé a décidé de continuer à découvrir le monde. Il a rencontré Anthéor et Sulimane et décide de venir en aide aux habitants du port d’Eclin.

Arä : Priante chimérane du temple des Naïades. Elle est très affectée par le vol commis dans son sanctuaire. Elle recherche toute personne pouvant aider à retrouver le Triangle des Naïades, artéfact protecteur de son temple.

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Dernière édition par NeoZell le Dim 19 Oct 2014 - 18:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeLun 6 Oct 2014 - 18:11

Résumé chapitre 2 : Défendre la tour du Léviathan.

Le groupe redescend au rez-de-chaussée et commence l’interrogatoire sur le chiméran captif que nos amis avaient bâillonné avant d’entamer l’ascension de la tour. Ce dernier nie son implication dans le vol du trident et prétexte que lui et ses complices étaient venus défendre l’endroit. Le subterfuge fonctionne très mal, le chiméran peine à trouver ses mots et son histoire ne semble pas tenir debout. Nos amis s’interrogent à nouveau sur la marque de Chimécondra que le prisonnier porte sur sa tunique…

Soulimane décide d’employer la manière forte et menace l’individu de ses griffes naturelles. L’Erator se montre hostile à toutes formes de tortures, toutefois, la forme animale du Vand’rill suffit à faire parler le prisonnier.  

Il nie l’implication directe de Chimécondra dans cette affaire, prétextant qu’il travaille pour le capitaine Molgador. Ce dernier souhaite faire libérer son frère en menaçant les autorités du port d’Eclin. En volant le triangle des Naïades, le port ne dispose plus de défense magique. Aussi, le Capitaine Molgador a envoyé quelques uns de ses hommes récupérer le Trident de Tritoch « Vague déferlante », qui se trouve au sommet de la tour du Léviathan. Il entend bien menacer Eclin d’utiliser les pouvoirs du Trident si son frère n’est pas libéré prestement. Malheureusement, la récupération du trident a été un échec ; le prisonnier explique que lui et ses compagnons n’ont pas réussi à maîtriser l’artéfact de Tritoch… Ceci explique certainement la présence de ces étranges et puissantes vagues qui viennent s’écraser sur les docks d’Eclin…

Quelques minutes plus tard, un groupe de treize personnes arrivent sur la côte. D’un pas décidé, ils avancent vers la tour du Léviathan. Ils disposent d’armes et de tuniques parfaitement exotiques dans ce quoi du monde. Le captif indique alors que le capitaine Molgador a fait appel à des Aquariens, spécialisés dans les artéfacts liés aux Chimères des Eaux de cette époque. C’est eux qui ont expliqué au Capitaine comment utiliser le Triangle des Naïades et Vague déferlante…

Les Aquariens expriment rapidement leur volonté, récupérer « Vague déferlante », ils jurent de s’en aller sans demander leur reste si l’artéfact de Tritoch leur est livré. Le priant de la tour et notre groupe d’aventuriers refusent catégoriquement et sont prêts à défendre la tour à 4 contre 13…

Le priant se dépêche de monter au sommet de la tour pour chercher le Trident. Il lance une lame mais elle n’arrête pas les Aquariens qui s’en servent comme pont en gelant l’eau à mi-hauteur, leur permettant ainsi d’accéder rapidement aux étages supérieurs. Anthéor fait fondre une partie du pont de glace pour empêcher l’ascension de plusieurs Aquariens.

D’autres tentent de passer par la porte principale en la gelant par le bas. Ils souhaitent utiliser la glace pour faire sauter les gonds de la porte. Méthé décide de protéger l’entrée en cassant de ses poings épais la glace formée par les mages. Malheureusement, il sait qu’il ne va pas pouvoir les ralentir longtemps, les mages sont nombreux…

Soulimane aide aux étages car les Aquariens, munis de grappins, montent aux différentes lucarnes aux premier et deuxième étages. Le Felnar ne peut empêcher tout le monde de monter. Il fait sauter un grappin faisant tomber deux Aquariens de quelques mètres et descend rapidement au premier étage pour en enlever un second.

Les assaillants semblent déjà montés. Un combat s’ensuit ou le Vand’rill se trouve seul face à un, puis deux Aquariens, qui ont réussi leur ascension. Malgré sa forme de fauve, le Vand’rill ne peut contenir les deux Aquariens qui le blessent à plusieurs reprises. Il utilise son don, créant un double astral de lui-même pour détourner l’attention de ses ennemis. Le subterfuge fonctionne et il en profite pour fuir. Il souhaite activer la porte qui bloque la salle de l’épreuve ; il enlève alors les trois objets posés sur les statues et la porte se referme. A ce moment-là, le priant arrive dans la salle du premier étage et fuit vers le troisième. Soulimane le suit alors que la porte se referme laissant les Aquariens piégés au deuxième étage…

Métée fini par attendre que les Aquariens rentrent, mais ils sont relativement nombreux. Un mage passe ses bras dans le trou de la porte afin de lancer un sort à l’intérieur du rez-de-chaussée pour faciliter leur entrée. Le Golem lui brise les bras d’un coup violent avant de s’enfuir dans l’escalier pour monter au premier. Il continue son ascension et lance un sort de stalagmites de roche sur les escaliers en pierres afin de bloquer la montée des Aquariens qui poursuivent le priant, en vain.  

Les Aquariens finissent par entrer. Ils montent à leur tour au premier en laçant des sorts de glace dans l’escalier pour éviter toutes mauvaises rencontres. Métée se cache au premier étage en planchant sur le fait qu’il pourra passer inaperçu. Il place des meubles sur lui, pensant passer pour un monticule de pierres. Le subterfuge fonctionne tant bien que mal : dans la faible clarté de l’intérieur de la tour, les Aquariens ne distinguent pas le Golem du reste des décombres présents dans la tour et passent leur chemin en montant quatre à quatre les escaliers.

Au sommet, l’Erator empêche les Aquariens de grimper, il leur lance plusieurs boules d’eau pour les faire basculer. Il arrive à se défaire de deux d’entre un, mais un des assaillants parvient tout de même au sommet. Le priant et Soulimane arrivent à leur tour. Le priant semble blessé alors que Soulimane le porte sur son dos. Le sage donne les gantelets de protection à l’Erator, n’ayant pas la force de se servir du Trident lui-même, il confie cette lourde tâche à Anthéor pensant que ses affinités avec l’élément de l’eau suffiront. Anthéor s’empare des gantelets et empoigne le Trident, il comprend toute la puissance qu’il s’en dégage mais hésite à s’en servir directement pour défaire les assaillants. Il ne maitrise pas la puissance d’un tel artéfact. Soulimane se jette sur l’Aquarien pour donner du temps à l’Erator. Déjà blessé, le Felnar a du mal à prendre l’avantage. Anthéor semble prêt à passer à l’attaque alors que le Felnar esquive un magnifique coup de lance et roule sur le côté pour laisser le champ libre au pouvoir de Vague Déferlante. Un sortilège d’eau puissant explose littéralement de l’artéfact, Anthéor a bien du mal à le contenir mais tient bon sur ses appuis. L’Aquarien est frappé de plein fouet et vient s’écraser sur la côte rocheuse en contrebas…

Le groupe est en mauvaise posture, il reste au moins 8 ou 9 Aquariens en vie et présents dans la tour, bloqués momentanément entre le premier et le deuxième étage. Le priant et le Vand’rill sont blessés bien que l’Erator leur prodigue quelques soins magiques. Tous ont déjà épuisé une bonne partie de leur flux magique… et Métée est seul au premier étage bien loin de ses compagnons. L’Erator repose le trident sur son socle ne souhaitant pas se resservir rapidement d’un pouvoir aussi difficile à contrôler.

La situation est préoccupante, les Aquariens sont bien décidés à s’emparer de l’artéfact et ils sont toujours bien plus nombreux…

Personnages importants :

Ismoz Ceadfal : Priant actuel de la tour du Léviathan. Très proche des traditions chimériques, il ne souhaite pas fournir le Trident de Tritoch aux Aquariens. Il semble en savoir plus qu’il ne veut bien le dire sur la guilde de Chimécondra…

Le groupe d’Aquariens : Leur présence est liée à l’affaire du Capitaine Molgador qui souhaite faire libérer son frère des geôles d’Eclin. Ils semblent déterminés à récupérer l’artefact de Tritoch.

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MessageSujet: Re: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeLun 20 Oct 2014 - 12:59

Chapitre 3: Le vol du Trident.


Les mages Aquariens sont entrés… Au sommet de la tour, Anthéor remarque que le priant est relativement blessé. Malgré les soins magiques apportés, il reste affaibli et avancé dans l’âge. D’après ses dires il ne semble plus en mesure d’utiliser correctement les pouvoirs du Trident. Anthéor ne souhaite pas non plus l’utiliser ; il sait pertinemment qu’il va avoir du mal à maîtriser un tel pouvoir.

Les épreuves de la tour risquent de ne pas ralentir bien longtemps les assaillants. Soulimane a déjà bien combattu et Anthéor à épuisé une bonne partie de son énergie. Il va falloir agir, les Aquariens sont rentrés et ils ne tarderont pas atteindre le sommet, trois fois plus nombreux qu’eux.

Le priant leur intime de fuir, de trouver un moyen de descendre de la tour. Il lui reste une carte  à jouer, forcer le gardien à sortir. Cependant, ce dernier considèrera Anthéor et Soulimane eux aussi comme des ennemis. Ils doivent fuir… Ils ne peuvent plus rien faire pour défendre la tour s’ils n’ont pas d’aide extérieure. Une confrontation directe contre les Aquariens serait certainement du suicide, même avec le Trident.

Soulimane utilise sa projection astrale pour attirer les Aquariens hors de la tour. Le subterfuge fonctionne : sous les ordres de leur chef, six Aquariens chassent la forme astrale du Felnar et redescendent de la tour. Toutefois, le chef et deux de ses hommes restent bien déterminés à atteindre le sommet…

Méthé suit les Aquariens en direction du second étage en se faisant le plus discret possible. Il croise la projection astrale de Soulimane qu’il prend pour Soulimane lui-même et le suit à son tour. La forme astrale traverse le corps du golem et descend quatre à quatre les marches de la tour. Moins rapide, Méthé décide de s’arrêter à l’étage des statues des filles du Verseau  et se place immobile dans la pièce, espérant que les assaillants ne le remarqueront pas…

Trois d’entre eux poursuivent la projection astrale de Soulimane vers le premier étage alors que trois autres Aquariens s’arrêtent au second cherchant le fauve. Ils finissent par être interloqués par Méthé ; cette nouvelle « statue » qui n’était pas présente précédemment… Deux d’entre s’approchent dangereusement près et tâtonnent le golem de leur lance. Bénéficiant de l’effet de surprise, Méthé leur assène un puissant coup de ses deux poings en cognant leur tête l’une contre l’autre, les assommant net. Le troisième, surpris et apeuré s’empare maladroitement de son arme et tente de frapper Méthé. Ce dernier lui assène plusieurs coups de poing ravageurs alors que l’Aquarien manque de se blesser avec sa propre lance. L’Homoncule à une idée : il prend une voix gutturale et tente de se faire passer pour le gardien de la tour. Il menace le guerrier Aquarien de regagner son groupe et de quitter au plus vite la tour. L’Aquarien, apeuré et désormais seul, fini par lâcher sa lance et s’enfuit dans les escaliers pour retrouver les siens.

Méthé soulagé, en profite pour assommer à nouveau les deux Aquariens au sol qui commençaient à regagner leurs esprits, et descend de la tour à la poursuite de la projection de Soulimane et des trois Aquariens qui le talonnent.

Anthéor utilise les pouvoir de la mer d’Escondra pour régénérer un maximum de son flux magique et préfère défendre le priant jusqu’à ce que ce dernier ait fait appel au gardien Léviathan. Il décide de sauter de la tour en direction d’une crique profonde en contrebas mentionnée par le priant. Il arrive à viser suffisamment juste pour ne pas s’écraser sur la côte rocheuse et s’en tirer avec quelques mauvaises écorchures. A présent dans son élément, l’Erator de l’eau fonce vers le port d’Eclin pour aller chercher de l’aide. Alors qu’il entend de Léviathan se manifester au sommet de la tour, il espère que ce dernier viendra à bout des assaillants ou au moins les ralentira suffisamment avant l’arrivée des renforts…

Soulimane, sous sa forme de fauve saute en contrebas de la tour, sur une vague gelée précédemment par les mages Aquariens. Avec agilité et s’aidant de ses griffes, il arrive rapidement à descendre jusque sur la plage rocheuse. Il envoie son « moi » astral derrière un relief rocheux et se prépare à prendre les Aquariens par derrière. Il se jette sur l’un d’entre eux le saisissant violemment à la gorge. Un des Aquariens vient défendre son compagnon alors que le troisième lance un sort de glace sur la forme astrale de Soulimane.

Le Vand’rill déchire violemment la gorge de l’Aquarien alors que son compagnon plante le Felnar de sa lance sur le flanc. Méthé arrive au rez-de-chaussée de la tour et assiste à la scène. Il charge tête baissée les assaillants pour venir en aide à son camarade. La projection astrale se dissipe et l’Aquarien se retourne vers le golem. Ce dernier s’étale de tout son long en glissant sur le sol escarpé et humide de la côte rocheuse.
Soulimane, toujours dans sa forme de fauve, s’attaque à un des guerriers. Malgré ses griffes et ses pattes, il a bien du mal à lutter contre un guerrier armé lorsqu’il se trouve sous sa forme animale. Méthé plaque son adversaire après s’être relevé de sa chute. L’Aquarien est emporté par l’élan du golem qui malgré son bouclier magique, reste bloqué à terre. Méthé frappe autant qu’il peut son adversaire cloué au sol, sous lui, ses coups chaotiques frappent plus la roche et l’eau que la tête de l’Aquarien qui tente d’estoquer la masse qui l’écrase. Soulimane arrive à se défaire de son adversaire en lui assénant de puissants coups de griffes alors que Méthé fini d’assommer et d’écraser le sien. Le combat se termine, Soulimane est sérieusement blessé au flan droit et sa patte est ensanglantée. Nos deux amis aperçoivent le groupe des Aquariens s’enfuir de la tour, le Trident avec eux…

De son côté, Anthéor est arrivé au port d’Eclin et se dirige précipitamment vers la caserne, il entre violemment dans cette dernière en appelant le capitaine Redan. Interpellé de la sorte, le capitaine se montre rapidement et prend très au sérieux les paroles de l’Erator qui demande de l’aide de toute urgence à la tour du Léviathan. La milice est occupée à évacuer le sud du port, aussi le capitaine lui-même va suivre Anthéor jusqu’à la tour récupérant en ville six hommes et leur intimant l’ordre de la suivre.
Elrohir, plus rapide sur mer que sur terre, prend la décision de partir devant… Il remarque des bancs de Naïades se déplacer vers le sud-ouest du port ; il n’a pas le temps de s’attarder sur cet événement mais reste tout de même très intrigué.

Arrivé à la tour, Anthéor remarque que ses compagnons combattent toujours les Aquariens. Autre mauvaise nouvelle, le Lévithan a disparu… L'Erator pense à un bannissement de chimère, ce qui laisse présager de la puissance du chef Aquarien…
Deux mages font face à Méthé et Soulimane sur la plage pour permettre à leur groupe désormais en possession du Trident de fuir vers le nord. Sûrs d’eux, les deux mages préparent leurs incantations, alors que Méthé prépare un sort de roche pour les faire basculer. Les sortilèges de la glace partent, l’un frappe le golem en pleine poitrine mais le second passe bien au dessus de sa tête, l’un des mages étant emporté vers l’arrière grâce au sort du golem.

Soulimane en profite et se jette à corps perdu sur l’un des mages désormais au sol qui se défend tant bien que mal.  Le fauve mord son adversaire qui réplique comme il peut avec ses sorts de glace. Les mains gelées du mages font éclater des pics glacés à bout portant alors que le Vand’rill lui mords les mains.

Méthé combat son adversaire mais toujours sans chercher à lui ôter la vie. La maladresse du golem permet au mage de lui asséner plusieurs sortilèges de glace à bout portant. Le torse du golem n’est plus que de glace et il est temps que le combat finisse. Soulimane vient à bout de son adversaire en le mordant à la gorge pour l’empêcher d’incanter, et vient se placer entre le golem et le mage en le menaçant de son rugissement le plus féroce. Le mage désormais seul et à court d’énergie finit le combat assommé par Méthé…

De retour, Anthéor soigne ses camarades. Il se dépêche de chercher le priant dans la tour, les autres ligotent un Aquarien blessé mais encore vivant et rentrent à leur tour dans la tour. La milice arrive, le capitaine Redan témoigne du carnage, trois individus sont écrasés en contrebas. Trois Aquariens gisent là, morts, égorgés, leur sang se déversant dans la mer d’Escondra.

Le capitaine demande à ses hommes de ramener le prisonnier dans les geôles d’Eclin. Nos amis prennent le temps de panser leurs blessures et se mettent en marche vers Eclin.
Un mystérieux courrier est parvenu à la caserne. Il est signé par le capitaine Molgador. Il s’agit du frère de Docélior Molgador, le conservateur véreux du musée du port d’Eclin qui est actuellement en prison, prêt à être jugé. Le message est sans équivoque, le capitaine Molgador demande expressément que son frère soit libéré séance tenante. En cas de refus, il n’hésitera pas à lancé de nouvelles vagues meurtrières sur Eclin. Il revendique clairement les attaques lancées ces derniers jours sur le port et avoue même posséder le Triangle des Naïades…

Il y a fort à parier que le capitaine soit aussi à l’origine de l’attaque de la tour du Léviathan. Le capitaine Redan pense que Molgador s’est acoquiné avec des Aquariens mal famés pour faciliter le vol du Trident « Vague déferlante »…

Anthéor propose son aide, il se souvient des Naïades qui partaient en nombre en direction du sud-ouest du port. Il compte bien s’intéresser à cette piste et part en éclaireur.

Personnages importants:

Capitaine Redan: Capitaine de la milice du port, il prend très au sérieux les menaces lancées par le capitaine Molgador. Il aide Anthéor dans son enquête et compte travailler de pair avec le groupe pour régler cette affaire.

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MessageSujet: Re: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeMar 30 Déc 2014 - 23:22

Chapitre 4 : La crique d'Altéra.


Le port d’Eclin a souffert des affres des vagues déferlantes, de nombreuses bâtisses sont tombées. Aussi, Soulimane décide de venir en aide à la population. Il aperçoit, non loin de là, une dame qui pleure en appelant désespérément son fils devant une maisonnette en ruine. Apparemment, son enfant serait enseveli sous les décombres. Le Felnar finit par déblayer suffisamment de planches et de gravas pour atteindre le bras de l’enfant meurtri… Soulimane lui offre les premiers soins dans l’attente d’un guérisseur…

Anthéor est absent depuis un moment déjà, aussi le Felnar décide de partir à sa recherche, dans cette fameuse crique au sud-ouest d’Eclin… A grand renfort de cordages, le Felnar atteint l’entrée de la crique alors qu’une imposante créature marine semble pénétrer dans les lieux…

De son côté, Anthéor a investi la caverne, caché au milieu des eaux. L’entrée est très large et l’ensemble de la grotte pourrait facilement abriter un deux mats. Au fond, plusieurs endroits sont aménagés, les hommes de Molgador sont certainement installés ici depuis plusieurs années, ils disposent même d’une forge. L’Erator fait appel à sa maîtrise des pouvoirs de l’eau afin de ressentir la résonnance magique des artéfacts. Nul doute sur la présence du Triangles des Naïades, d’autant qu’une pléiade d’entres elles se manifestent dans les eaux de la caverne, tapies dans les fonds. Par contre, Anthéor ne ressent pas la puissance de « Vague déferlante », le Trident de Tritoch n’est pas gardé ici…

Un bruit sourd suivi de cris se font entendre à l’entrée  de la caverne. Anthéor fait rapidement volte-face et aperçoit les Naîades qui s’excitent dangereusement. Un immense Zolom d’Escondra pénètre à son tour dans la caverne et fonce vers le fond comme s’il était possédé. Les hommes de Molgador défendent leur territoire avec ardeur en sortant de puissantes arbalètes et des scorpions munis de harpons massifs. Soulimane profite du remue-ménage pour passer à la barbe des gardes et attirer la bête sur eux. L’Erator et le Felnar finissent par s’entrevoir et Anthéor utilise ses pouvoirs de télépathe pour organiser une retraite et rejoindre son compagnon.

De retour au port d’Eclin, nos amis avertissent les autorités. Le capitaine Redan est déjà en grande discussion avec l’un des conseiller, un certain Jisar. Ce dernier préfèrerait  alerter, au plus vite, les autorités de Keshnar malgré les menaces de Molgador. Soulimane semble lui aussi d’accord avec le conseiller, il n’a aucune confiance en la parole d’un pirate et préfère frapper rapidement. Anthéor et le capitaine Redan semblent plus réservés, ils prennent très au sérieux les menaces de Molgador ainsi qu’une potentielle alliance avec les Aquariens.

Les opinions divergent, pourtant, les parties devront rapidement trouver un accord. Afin de vérifier la parole de Molgador et de choisir parmi les solutions proposées, Anthéor et Soulimane vont, dès demain, vérifier si le Triangle des Naïades est toujours dans la caverne ou s’il a été emporté au loin. En effet, étant donné que le capitaine Molgador souhaite faire l’échange au large, son frère contre le l’artéfact, il devra forcément emmener ce dernier sur un bateau en mer. Si ce n’est pas le cas, c’est que le pirate ne souhaitera pas tenir sa parole et ne comptera restituer le Triangle. A ce moment-là, les conseillers d’Eclin n’hésiteront pas à faire appel aux Juges de Keshnar…
Anthéor décide de partir pour la tour du Léviathan. Il cherche à repérer « Vague déferlante », mais l’entreprise paraît bien difficile. L’Erator repousse trop loin les limites de son pouvoir et fini par perdre connaissance…

Le lendemain, nos amis repartent pour infiltrer, une seconde fois, la crique d’Altéra. A l’entrée, deux matelots de Molgador semblent en garder l’extérieur. Anthéor et Soulimane vont toutefois apercevoir du mouvement : les pirates déplacent une quantité importante de marchandises diverses, des effets personnels et autres caisses. Tout porte à croire qu’ils sont sur le départ, ce qui représente une très bonne nouvelle. Un bateau a accosté plus loin sur les côtes du sud. Une partie du chargement y est emmené. Anthéor se concentre à nouveau mais ne repère plus la résonance magique du Triangle à l’intérieur de la caverne. Une rapide vérification de l’Erator aux abords du navire confirme bien que l’artéfact a été monté sur le bateau de Molgador qui est prêt à prendre le large… Nos amis sont plutôt rassurés, le pirate semble vouloir tenir sa parole. Toutefois, Soulimane reste encore septique et redoute une entourloupe.

De retour à Eclin, une décision doit être prise, de manière définitive. Malgré les avertissements du conseiller Jisar et de Soulimane, les autorités d’Eclin préfèrent respecter les termes du contrat dictés par le capitaine Molgador, à savoir : restituer le prisonnier, Dorcélior, en échange du Triangle des Naïades à bord d’un bateau non armé à 5 miles au large de la pointe Est.

Le capitaine Redan fait organiser les préparatifs. Le soir venu, nos amis se proposent volontaires pour venir accompagner les matelots d’Eclin. Plusieurs soldats sont réquisitionnés, au cas où... Dorcélior est sorti de sa cellule et monté à bord. Ainsi, nos amis partent au point de rendez-vous.

Au large, le navire de Molgador, le Rancune,  attend. Il arbore fièrement un drapeau avec un crâne blanc surmonté d’une rune chimérique sur un fond bleu marine représentant la mer d’Escondra. Il règne une certaine tension de chaque côté des deux ponts. Le capitaine Redan et le pirate Molgador échangent quelques mots. Le prisonnier est avancé, de même que l’artéfact des Naïades qui est conservé dans un linge de velours. L’échange se fait sans échauffourées. Le capitaine Redan demande ce qu’il en est du Trident de Tritoch mais Molgador reste évasif. Il aimerait que sa nièce, la fille de Dorcélior, qui est toujours à Eclin, ne soit pas prise à partie par les autorités. Cela fera certainement l’objet d’une nouvelle négociation…

Les combats ont été évités et chacun s’apprête à partir de son côté lorsqu’un navire aux allures éthérées, muni d’un pavillon arborant un visage féminin voilé de blanc, avance dangereusement à l’encontre des deux bateaux. Les matelots des deux navires rentrent dans une frénésie folle, nombre d’entre eux crient : Le Voile de la Banshee, la sorcière des mers ! Le capitaine Molgador blêmit et secoue ses moussaillons pour partir d’ici au plus vite. Le capitaine Redan organise lui aussi une retraite rapide. Les hommes d’équipage paniquent mais Anthéor et Soulimane gardent la tête froide.

Le Voile de la Banshee traverse d’une traite les deux bateaux sans les heurter, toutefois, un froid glacial et une brume épaisse semble les cerner de toute part. Les spectres présents sur le navire éthéré glacent le sang des matelots. Les hommes de Redan se tiennent prêts à intervenir même si leur courage est mis à mal, pourtant il semblerait que ce soit le Rancune qui est pourchassé par le bateau fantôme. Après plusieurs minutes de traque, le bateau du pirate se fait rattraper. Malgré l’épais brouillard, nos amis distinguent l’attaque des spectres sur le Rancune. Les cris d’effrois et de souffrances sont là pour attester de l’attaque de la Sorcière des mers…

Le bateau de Redan arrive à Eclin, la brume s’est dissipée. Le capitaine intime à ses hommes de ne rien dévoiler au sujet de ce qu’il ont vu en mer, la population d’Eclin a assez souffert. De plus, il suppose qu’il pourrait très certainement s’agir d’une illusion orchestrée par Molgador pour faire croire à sa disparition…

Nos amis préfèrent en avoir le cœur net. Avant le levé du jour, ils vont à nouveau rejoindre la crique pour voir si les pirates ont bien quitté leur repaire. Arrivé à la crique d’Altéra, le groupe aperçoit différents navires marchands du Comté d’Yral charger les marchandises des pirates. Aucune présence de Molgador, ni personne pour attester de l’intervention du Voile de la Banshee…  Soulimane apercevra tout de même un étrange cousin Felnar, à la tête de panthère au milieu des hommes de Molgador. Une fois l’intégralité des caisses chargées, les hommes s’en repartent au large laissant la caverne quasiment vide…A l’intérieur, deux pirates sont laissés là, en garnison de fortune. Anthéor et Soulimane les prennent par surprise et profitent de leur état d’ébriété avancé pour les faire prisonniers.  

De retour à Eclin, les deux pirates sont laissés dans les geôles de la caserne pour une interrogation future. Nos amis prennent alors un repos bien mérité…
Le lendemain matin, Anthéor et Soulimane sont réveillés par les trompettes dorées. Un Juge de Keshnar a été appelé : Juge Agion. De nombreuses personnes se massent autour de cette personne qui porte un heaume épais et étrange qui ne laisse entrevoir aucun trait de son visage… Le Juge souhaite voir les dégâts sur les docks. Plusieurs navires ont été éventrés et les docks sont partiellement détruits. C’est alors que nos amis peuvent témoigner des pouvoirs immenses des Juges de Keshnar : Seigneur Agion porte à lui seul un bateau dont les planches cassées se reforment par magie, il en est de même pour certaines bâtisses aux alentours. A la suite de ces incroyables prouesses, le Juge apparaît comme épuisé, vidé de ses forces. La foule acclame alors les miracles d’Agion…
Un Conseil extraordinaire se tient à la caserne d’Eclin, nos amis sont invités à participer étant donné leur implication dans l’affaire. Chaque prisonnier est interrogé personnellement par Agion qui ne montre aucune pitié à leur égard. Au moindre mensonge, le Juge les condamne à mort. Quelques noms vont filtrer, des personnes influentes d’Eclin vont être incriminées dans cette histoire.

Une chose est sure, le Juge Agion ne saurait tolérer qu’un groupe d’Aquarien dispose de « Vague Déferlante ». Les autorités vont s’occuper des personnes incriminées dans les affaires de Chimécondra. Nos amis se portent volontaires pour partir à la recherche de l’artéfact de Tritoch. Anthéor a retenté avec succès le repérage de la résonance du Trident, il semble se trouver à plusieurs miles à l’Est de l’embouchure du Pélévien…

Personnages importants :

Juge Agion : Il est l’un des cinq Juges de Keshnar. Il dispose de pouvoirs immenses et détient toute autorité dans l’Etat de Keshnar. Insensible aux mensonges, son verdict est sans appel.

Conseiller Jisar : Petit conseiller d’Eclin, il n’en est pas moins influent. Il ne souhaite pas traiter avec Molgador le pirate et chercher à frapper vite et fort. Il n’est pourtant pas suivi dans cette affaire, à part par Soulimane.

La sorcière des mers : De son vrai nom Alessaria Belmore, ancienne amiral de la flotte sous la couronne Hildan d’Evelon. Selon la légende, elle fut maudite par une alliance formée par la piraterie d’Escondra et arpente la mer intérieure à bord d’un bateau fantôme, le Voile de la Banshee, pour détruire tout navire en Escondra, sans distinction.


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MessageSujet: Re: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeMer 14 Jan 2015 - 14:05

Chapitre 5 Les Lévraks des abysses.




Le juge Agion convoque nos amis à la caserne pour leur faire une proposition. Soulimane et Anthéor sont allez chercher leur camarade Méthé pour l’occasion. De son côté, le conseiller Jisar souhaite que le groupe qui part à la recherche du Trident de Tritoch se voit gratifier d’une chimérane sans-mêlée venue des Iles Mystiques répondant au doux nom de Nina.

Le seigneur Agion fait part à nos amis d’un contrat en bonne et due forme : un acompte de 1000 pièces d’or leur est octroyé pour leur assurer des vivres et l’équipement nécessaire à leur mission. Un navire avec six membres d’équipage va s’ajouter au groupe qui sera sous la direction du capitaine Hrogdir, un Aquavaar du Sud-Est d’Escondra, qui connaît bien ces eaux.

Leur mission est, avant toute chose, de repérer les Aquariens en fuite avec l’artéfact. La récupération du Trident est loin d’être secondaire mais reste à la libre appréciation du groupe. Les Aquariens sont en effet formés, une confrontation directe avec le reste du groupe pourrait être délicate. En repérant au moins le chemin que prend l’artéfact, les autorités de Keshnar seraient en mesure de négocier avec des voisins ou d’engager des troupes pour sa restitution.

Toujours est-il que la prime sur l’artéfact n’est pas négligeable de même que les récompenses offertes pour les têtes du capitaine pirate Molgador et de son frère Dorcélior. En clair, suivant le contrat, plus nos amis rendront de services, plus ils seront payés à l’issue de leur mission.

Anthéor, dans un élan profond d’altruisme, souhaite ajouter un avenant au contrat : il ne cherche aucune compensation pécuniaire et ne manifeste aucune forme de cupidité. Il choisit de faire don de sa prime aux orphelinats de Keshnar et de Primevall ainsi qu'aux sinistrés du port d'Eclin, à hauteur de 90%.

Après avoir fait connaissance avec le capitaine Hrogdir, nos amis acceptent de signer le contrat. Ignorant l’étrange coutume de la signature au bas de la page, Méthé étale maladroitement son imposante main plongée dans l’encre, de tout son long, sur le contrat du Juge… Suite à quoi, nos amis vont partir faire quelques emplettes chez le vieux Tulgar, apothicaire de son état. Environ la moitié de leur acompte va passer dans l’achat de potions et d’herbes diverses…

Notre groupe rejoint enfin le bateau pour le départ. La proue est ornée d’une tête de Léviathan, le pavillon offre une cité sous les eaux surmontée d’une lance d’argent, le tout est porté par un deux mats à la fois solide et rapide. Tous discutent du chemin à prendre pour se rendre à l’embouchure du Pélévien, la majorité s’accorde à choisir l’itinéraire le plus rapide : partir tout droit au large plutôt que de longer la côte.

Nos amis voguent sur une mer plutôt calme. Nina s’en va dans les cabines pour préparer quelques potions avec les herbes du vieux Tulgar. Méthé s’avance sur la proue pour ressentir les embruns marins. Soulimane monte à la vigie pour surveiller le large et Anthéor part sous le bateau, maintenu par une corde, pour se ressourcer et épier le fond des eaux…

L’Erator guide le bateau vers la résonance de l’artéfact. Il détecte un banc de Naïades assez proche et cherche à rentrer en communication avec elles. L’une d’entre elle reste farouche mais l’autre accepte de s’approcher d’Anthéor. Ce dernier questionne la créature à propos des Aquariens en fuite avec le Trident. Cependant, la Naïade n’est pas dotée du langage articulé et se contente d’acquiescer ou non de la tête, s’accordant parfois des signes de la main. Anthéor parvient à comprendre que les Aquariens ne sont plus très loin mais qu’ils posées pied à terre. Toutefois, la Naïade semble indiquer qu’un danger les guette plus en avant. La créature est nerveuse et fini par rejoindre les siennes…

Du haut de la vigie, Soulimane et ses yeux de fauve aperçoivent au loin un bateau qui a accosté sur une plage. Il semble parfaitement correspondre au navire des Aquariens. Le Felnar indique au reste de l’équipage qu’ils font bonne route, ils ne sont plus qu’à quelques lieues.

Anthéor est toujours sous les eaux lorsque, contre toute attente, plusieurs vibrations se manifestent tout autour de lui, furtives et malfaisantes. Une créature des abysses d’Escondra, proche d’un Aquavaar en plus monstrueux, d’environ 1m 50 et de forme humanoïde, vient lui lacérer le flanc droit au moyen d’une sorte de lance. L’Erator remonte rapidement à la surface car plusieurs de ces créatures encerclent désormais le bateau. Un matelot tente de remonter Anthéor suite à son appel, mais la corde a tellement de mou que cela risque de prendre un temps certain.
Soulimane descend de la vigie aussi vite qu’il le peut, Méthé et le capitaine d’approchent du pont alors que Nina finit tranquillement ses potions dans la cabine lorsqu’elle entend l’appel de l’Erator.

L’une de ces créatures bondit hors de l’eau avec une facilité déconcertante mais se fait accueillir par un tir de tromblon du capitaine. « Des Levraks des abysses ! » s’écrit Hrodgir. Le Felnar n’hésite pas une seconde, il prend sa forme de fauve et bondit du pont sur l’un des monstres qu’il attrape en plein vol. Il s’enfonce ensuite dans les eaux en lui arrachant la gorge….

Anthéor, voyant son compagnon désormais dans l’eau, comprend que la suite du combat risque fortement de ne pas être à l’avantage d’un Felnar et demande finalement aux marins de lâcher la corde. Soulimane nage vers son ami, lui tendant la main, mais un Levrak a le temps de lui lacérer un mollet…

Sur le pont, le capitaine recharge son tromblon alors que Méthé s’empare d’un boulet de canon et espère viser les Lévraks qui sautent hors de l’eau. Nina fait alors son apparition sur le pont en dégainant ses griffes. Plusieurs Levraks ont désormais investi le pont et un combat s’engage. Nina manque de se faire surprendre par l’un d’entre eux mais elle finit par le mettre au sol, d’une prise. Ce dernier lui mord rageusement la cuisse. La chimérane lui plante sa dague dans l’œil et lui lacère le visage de ses griffes.

Méthé aperçoit un Levrak qui tente de prendre un des marins par surprise, il pousse un grondement et charge la créature. Il rabat ses poings massifs sur la tête du monstre qui finit rapidement par s’étaler au sol. Le capitaine et ses matelots se défendent plutôt bien de leur côté, même si plusieurs attaquent des Levraks les malmènent.

Anthéor veut faire remonter son compagnon Felnar et tente de contrôler l’eau environnante pour l’élever sur le pont. Dans la précipitation, le sortilège devient instable et Soulimane est éjecté de l’eau avec violence. Le Felnar percute lourdement la coque du bateau. Bienheureusement, l’agilité de Soulimane lui permet de se maintenir à des cordages pour éviter de retomber à l’eau. Tout deux finissent par remonter sur le pont. Le Vand’rill part à la proue du navire alors que trois nouveaux Levraks se manifestent. Anthéor, quand à lui, prodigue ses soins magiques aux combattants.

Méthé affronte un nouveau Levrak qui esquive sans mal ses puissantes frappes en passant entre les jambes du Golem. Nina se jette alors sur la créature et échange plusieurs attaques. L’homoncule finit par abattre lourdement ses deux poings sur le monstre qui manque presque de traverser le pont.

Soulimane se jette sur ce qui semble être le chef des Levraks, une créature plus imposante, protégé par une cuirasse de chitine et armé d’une étrange double lame d’hast. Ce dernier bloque la mâchoire du Felnar avec son arme et le reverse en le faisant passer par-dessus bord. Les marins s’occupent des Levrak restants et tiennent bon. Anthéor soigne les blessures de ses camarades et des autres marins afin qu’ils puissent endurer la longueur du combat. Méthé se rue à sont tour sur le monstre, ce dernier esquive les coups du Golem et l’entaille de plein fouet. Si Méthé n’avait pas été un homoncule, ce Levrak l’aurait probablement éventré. Nina profite de l’occasion pour porter un coup dévastateur au monstre en plantant cruellement ses griffes entre ses côtes, sur une partie non protégée par sa cuirasse. La bête s’apprête à frapper la chimérane mais Méthé bloque l’arme de ses poings et lui arrache violement des mains. Soulimane, de retour sur le pont, saute sur le monstre à son tour plantant ses griffes et ses crocs profondément dans la chair de la bête.

Nos trois amis malmènent le chef Levrak qui se retrouve rapidement seul sur le pont… Le monstre n’a pas dit son dernier mot, il se recroqueville et libère un violent sortilège d’eau qui reverse Nina. La chimérane, sous l’impact, finit pas s’effondrer sur le pont, inconsciente. Soulimane, quant à lui, est à nouveau éjecté par-dessus bord. Méthé est bien le seul à tenir bon sur ses appuis…

Le chef Levrak est gravement blessé et dépossédé de son arme. Alors que tous s’apprêtent à lui donner le coup de grâce, Anthéor intervient. Il tente de parler au monstre pour connaître ses objectifs. Shol’thak, de son vrai nom, accepte d’échanger quelques mot dans un langage dérivé du chimérique employé par les Tritosiens du Second Age. L’Erator s’emploie à comprendre les rudiments de ce langage et arrive à communiquer avec le chef des Levraks.  

Le monstre semble respecter Anthéor parce qu’il est une créature de l’eau au sang pur, par contre, il n’hésite pas à traiter les autres d’impurs et d’hybrides en crachant au sol. Son objectif est le Trident de Tritoch qui semble les attirer, lui et les siens. L’Erator lui explique qu’ils n’ont pas l’artéfact, des Aquariens l’ont volé à la tour du Léviathan. Shol’thak exprime son dégoût à l’idée que l’Erator récupère le Trident pour le ramener aux sang-mêlé de Keshnar. Anthéor, à la stupeur de l’équipage, lance un sort de soin sur le chef des Levraks et accepte de le laisser partir. Il espère ainsi s’en faire un allié contre les Aquariens.

Malheureusement, négocier avec des Levraks semble être une entreprise bien difficile et rigoureusement risquée. Le chef espère ne pas être déshonoré et demande à reprendre son arme avant de repartir sous les eaux. Soulimane ne l’entend pas de cette oreille et provoque Shol’thak. Anthéor calme le jeu et Nina rend son arme au monstre…
Avant de sauter à l’eau, le chef des Levraks précise à Anthéor que s’il doit les recroiser, si lui et ses impurs leur barrent le chemin pour récupérer le Trident, il n’hésitera pas à les massacrer…

Personnages importants :

Nina (Mélodie): Chimérane sang-mêlé des Îles Mystiques, le sang des Vand’rills prédomine chez elle. Elle reste dévouée à la cause des chimérans et semble dotée de pouvoirs Animamorphs. Elle rejoint le groupe pour les aider à récupérer l’artéfact de Tritoch. Elle combat directement avec ses propres griffes.

Hrogdir : Capitaine Aquavaar du Lévitah, le bateau qui mène nos amis à la poursuite des Aquariens. Il s’est porté volontaire pour emmener le groupe sur la mer d’Escondra. La capitaine et ses hommes sont de valeureux marins qui connaissent parfaitement ses eaux. Il combat au sabre et dispose également d’un tromblon.

Shol’thak : Chef des Levraks. Il attaque le Léviath en passant que le Trident s’y trouve. Il semble déterminé à trouver l’artéfact de Tritoch. Il est capable d’utiliser un certain langage articulé. Lui et ses Levraks restent des créatures agressives et malveillantes, pourtant Anthéor a décidé de l’épargner.

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MessageSujet: Re: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeJeu 19 Fév 2015 - 9:58

Chapitre 6 : Les Hauts Elfes de Valinore.



Nos amis accostent l’esquif des Aquariens qui a amarré à même la plage à l’embouchure Est du Pélévien. Alors qu’ils commencent à fouiller le bateau désormais vide, Soulimane aperçoit un morceau de parchemin flotter au gré des vagues. Un message est écrit en chimérique et, par chance, l’encre ne semble pas avoir délavé.

Anthéor se met à la tâche, secondé par Méthé. Nina et le Felnar s’empressent, de leur côté, de suivre la piste des Aquariens plus en amont du fleuve. Pendant plus d’une heure, les deux chimérans vont avancer prudemment dans la forêt de Valinore, domaine des Hauts Elfes. Ces derniers sont réputés pour garder farouchement leurs frontières, leurs éclaireurs sont très difficiles à berner. Pourtant, nos amis vont se faufiler minutieusement jusqu’à un embarcadère Svartal’heim. La piste des Aquariens continue plus au Nord, ils sont certainement allés à la rencontre des Elfes. Nina décide de rester sur place pour espionner. Soulimane, lui, repart chercher ses compagnons en aval du fleuve.

Anthéor retranscrit le message : « Rimant-valei avin Melin liamë a Pelevien liamë jhoeden. Svartal’heim elven valei donar ad’lessaron. » et en fait une traduction : « Rendez-vous au croisement du fleuve Melin et du fleuve Pelevien. Les Svarta’hiem vous laisseront passer. » Dès que Soulimane est de retour, ils partent pour le port de Valinore alors que la nuit s’apprête à tomber. Le capitaine Hrogdir leur précise qu’il ne pourra les attendre sur place qu’une semaine tout au plus…

Soulimane guide ses deux amis sur les abords du fleuve. Anthéor et Méthé commencent à s’enliser ; par endroits, le chemin qu’ils empruntent est vraiment boueux. Ils devront conjuguer leurs efforts notamment pour sortir le Golem de là. L’Erator et Méthé n’y voient désormais plus rien, la couverture forestière cache l’essentiel des faibles lumières de la voute céleste. Aussi, ils décident de rester sur place et d’allumer leur torche. Soulimane s’en va chercher Nina qui ne devrait plus être très loin.

Une fois regroupés, nos amis continuent leur route vers le Nord et sont bien décidés à rencontrer les Hauts Elfes, ils ne cherchent plus à masquer leur venue. Rapidement, plusieurs archets elfes leur barre le chemin. Les Hauts elfes les arrêtent et se montrent suspicieux au départ. Alfir choisit de les faire entrer dans leur royaume pour se reposer et s’entretient avec l’Erator au sujet de ces Aquariens. Le seigneur Elfe propose une alternative, un catalyseur magique suffisamment puissant pour maintenir l’équilibre en Escondra et laisser le Trident partir pour le royaume d’Aquaria. Les Hauts Elfes n’accordent que peu de confiance aux sang-mêlé de Keshnar, ils les trouvent particulièrement négligeant. Selon lui, il serait plutôt bénéfique qu’une telle arme reparte dans les Terres du Verseau. Il semblerait que d’autres personnes convoitent les artefacts de Tritoch, aussi, Alfir pense qu’il ne serait pas sage que les Keshnarites conservent Vague Déferlante dans une tour délabrée…

Chacun apprécie l’hospitalité des Hauts Elfes, les effets de leurs soins sont tout à fait incroyables. Nos amis  se sentent en sécurité dans ces terres et prennent un repos bien mérité. Chacun a la possibilité de prier les divinités de leurs choix. De plus, alors qu’Anthéor s’entretient avec Alfir au sujet du Trident de Tritoch, Nina obtient conseils et avis de la part d’une botaniste nommée Finlë Thanir, sur les différentes plantes médicinales de la forêt. Elle se voit même offrir un recueil d’Ulowen Dilania, qui référence plusieurs herbes ainsi que la façon de les utiliser dans la composition de potions, ce qui ravie également Soulimane.

Méthé, de son côté, va longuement discuter avec un alchimiste elfe nommé Therul, qui semble à la fois émerveillé et intrigué par le corps du Golem artificiel. Notre ami apprend que la descendance de la famille de son créateur à perdurer. Cela dit, une triste nouvelle vient assombrir son visage. D’après l’alchimiste, le corps de Méthé a besoin d’une certaine forme d’énergie pour perdurer. Si notre ami est capable de capter des fragments d’âmes pour «  se nourrir », le sage Haut Elfe lui indique qu’il ne peut et ne doit pas s’emparer d’âmes, fussent elles ennemis, s’il souhaite respecter les règles de morale les plus élémentaires. Méthé est sensible à ces notions d’éthiques énoncées par l’alchimiste elfique et comprend qu’il ne peut se nourrir des âmes des autres dans le seul but de pouvoir perdurer…  Une alternative serait de trouver un cristal de puissance suffisamment énergétique pour pallier ce problème, au même titre qu’un kayle de Golem…

Le lendemain, ils partent pour le Nord de Valinore en longeant le Pélévien. Le groupe arrive au pont des elfes ; plusieurs directions s’offrent à eux, mais ils savent déjà où se trouvent les Aquariens et continuent de longer le fleuve. Nina se concentre sur les lieux, elle ne veut plus que le groupe soit en proie à une quelconque embuscade ; elle fait appel aux pouvoirs d’Azël et à ses capacités de précognition. Dans sa vision, elle vole au-dessus de Valinore en direction de l’affluant. Sur une plage de galets, elle entrevoit la présence du Trident mais la vision se fait plus dure et plus violente. Elle voit des créatures des eaux combattre les Aquariens alors que le Trident est brandit haut dans le ciel, sous la lumière d’Horion, du sang s’écoule de l’arme…

La jeune chimérane avertit ses compagnons que les Levraks vont certainement passer à l’attaque, c’est peut-être déjà le cas, pourtant, aucun écho de bataille ne se fait entendre. Ils continuent leur route et sortent de la protection de Valinore. Ils finissent par traverser le fleuve Melin à un endroit où ce dernier est moins large. La piste des Aquariens s’arrête ici, ils ont dû traverser…

Anthéor traverse ce bras du fleuve avec une aisance commune aux Erator de l’eau, il s’attache à une corde pour aider ses camarades à traverser. Le Melin offre un courant très faible, la traverser ne pose de problème à personne mis à part Méthé, incapable de nager, il coule comme une pierre brute. Encore une fois, par leurs efforts conjugués, ils vont arriver à tirer le Golem hors de l’eau pour éviter qu’il ne sombre. Anthéor doit même faire appel à ses capacités pour manipuler suffisamment l’eau afin que Méthé soit complètement tiré d’affaire…

Ils aperçoivent une fumée blanchâtre s’élever des arbres au-delà d’une plage de galets, le Melin fait un virage. Nina rappelle à ses compagnons la vision qu’elle a eue, le lieu semble correspondre parfaitement. Soulimane part en éclaireur, Méthé longe la surface du fleuve en restant proche de la berge, dans des eaux peu profondes pour éviter de couler. Le Golem est assez maladroit et particulièrement visible tant sa masse ne peut passer inaperçue à cette faible profondeur. Cependant, il finit rapidement par s’immobiliser lorsqu’il aperçoit, en provenance de l’aval du Melin, une masse importante de Levraks se diriger vers la plage de galets…

Soulimane revient rapidement et indique que les Aquariens sont bien là, ils ont établi un petit camp sur la berge Nord, quelques uns pêchent dans le fleuve. Anthéor et Méthé discutent par télépathie, le groupe va devoir faire un choix. S’allier aux Aquariens ou aux Levraks ? Nos amis se trouvent rapidement d’accord, il n’est pas concevable que Vague Déferlante puisse tomber dans les mains de monstres tels que les Levraks. Ils décident donc de maintenir leurs positions et d’agir en faveur des Aquariens au moment opportun.
Méthé tente même d’user de ses dons de télépathie pour livrer un message aux Aquariens, pour les avertir du danger qui les guette. Le combat semble inévitable…

Personnages importants :

Therul Valrin : Maître alchimiste Haut Elfe. Sans le juger directement, il prévient Méthé des conséquences de ses pouvoirs. S’il veut perdurer, il doit se nourrir et donc détruire des âmes ou des fragments d’âmes, ce qui soulève des questions éthiques auxquelles Méthé paraît sensible.

Finlë Thanir : Herboriste Haut Elfe. Elle fait part de ses connaissances sur les plantes médicinales à Nina qui semble captivée par cet échange malgré son aversion pour la race elfique. Elle va même lui offrir un recueil sur les herbes et les potions.

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MessageSujet: Re: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeJeu 26 Fév 2015 - 17:47

Chapitre 7 : Le Trident ensanglanté.


Le groupe attend le moment opportun pour agir en faveur des Aquariens. Apparemment, ces derniers ne semblent pas du tout conscients de la menace qui pèse sur eux...

C’est alors que plusieurs créatures des abysses sortent du fleuve et se jettent sur leurs malheureuses victimes qui étaient en train de pêcher, dépourvus de leurs armes. Bien que les Aquariens soient plus puissants que les Lévraks, l’effet de surprise est total. Les monstres sont bien plus nombreux et les premières victimes sont rapides. Le temps que le reste de la communauté se rende vraiment compte de ce qui lui arrive, nos amis s’engagent dans la bataille.

Soulimane prend rapidement sa forme de fauve et se jette sur les Lévraks. Nina en fait autant en sortant ses griffes. Méthé, toujours dans l’eau, finit par remonter sur la berge et engage le combat. Anthéor concentre ses pouvoirs de l’eau et se lance lui aussi dans la bataille. De leur côté, les Aquariens récupèrent leurs armes et se jettent à cœur perdu dans la mêlée.

Une épaisse brume englobe l’attaque des Lévraks leur permettant d’être relativement bien dissimulés. Nos amis se retrouvent souvent à deux contre un, voire plus. Ils ne se laissent pas abattre pour autant et se défendent avec brio. Soulimane se sert de son Nen du feu pour occasionner de lourds dégâts à ses adversaires et use de ses griffes et de ses puissantes mâchoires. Nina se défend bec et ongle contre les Lévraks et avance sur la plage de galets. Anthéor se rend compte que ses sorts de la sphère de l’eau n’ont que peu d’effets sur les créatures des abysses, il décide donc d’assister ses camarades en leur prodiguant des soins.

Méthé comprend que les Lévraks deviennent trop nombreux, il pousse alors un grondement qui vient attirer plusieurs monstres à lui. Plus de quatre Lévraks sont sur le golem mais ce dernier tient bon. Les Aquariens se rendent rapidement compte que nos amis sont désormais des alliés dans ce combat et demandent leur aide.

Le capitaine Aquarien, un certain Brence, a pris possession du Trident et souhaite s’en servir pour donner un avantage conséquent à son groupe. Malheureusement, dans cette mêlée, il n’arrive pas à contrôler les pouvoirs de « Vague déferlante ». Certes, il se débarrasse de plusieurs Lévraks mais certains de ses hommes sont aussi touchés par les déflagrations lancées par le Trident.

De nombreux Lévraks tombent face aux attaques conjuguées de nos amis et des forces Aquariennes, mais il semble en arriver toujours plus sur la berge. La situation devient critique. Les mages Aquariens élèvent un puissant mur de glace pour bloquer l’avancée des Lévraks sur la plage de galets. Toutefois, deux de nos amis se trouvent encore proche des eaux et risquent eux aussi d’être bloqués par le sortilège. Soulimane se débarrasse de ses ennemis et rejoint l’arrière des troupes. Au devant du mur, Nina persiste à combattre sur la berge malgré les avertissements des mages Aquariens qui souhaitent rallonger le bloc de glace. Elle finit par être bloquée par le mur en proie à plusieurs assaillants et se défend tant bien que mal.

Anthéor aperçoit le chef Aquarien qui semble avoir totalement perdu la raison en utilisant l’arme de Tritoch. Victime d’une frénésie sans nom, ce dernier lance de puissantes lames sur tout ce qui bouge. Plus le temps passe et moins il distingue ses ennemis de ses alliés. L’Erator décide d’aller porter secours de ce côté d’autant que Shol’tak, attiré par le Trident comme un aimant, vient de faire son apparition et est prêt à en découdre avec Brence atteint de folie furieuse.

Méthé s’en sort honorablement sur le flanc Sud, il a attiré à lui de nombreux Lévraks et en assomme plus d’un de ses bras puissants. C’est alors qu’une brume encore plus sombre se meut à quelques mètres de lui, avançant lentement sur la plage de galets. Un chaman des abysses fait alors son apparition et semble incanter quelques sortilèges en direction de la brume noire. Soulimane aperçoit également cette fumée étrange et distingue difficilement une forme longue et serpentée se déplaçant à l’intérieur. Les mages Aquariens lancent une nouvelle alerte à la vue de la chose.

Un Zolom sort de la brume et se lance sur Méthé. Malgré ses puissantes mâchoires, la créature a bien du mal à se défaire du golem. C’est alors que des flèches d’une vélocité incroyable commencent à pleuvoir en provenance de l’autre côté de la berge. Plusieurs Lévraks sont frappés de plein fouet. Même le corps du Zolom se voit percuté à de nombreuses reprises.

Nina en profite pour quitter sa position et venir en aide à un malheureux Aquarien passablement blessé après s’être débarrassée de plusieurs monstres. Méthé se venge du Zolom en perforant ses écailles de coups de poings tonitruants. Le chaman Lévrak part rapidement se dissimuler sous les eaux alors que des Hauts Elfes se rapprochent de la berge, embarqués sur de petits canots.

Brence est toujours en proie à une folie furieuse, lors d’une explosion de puissance, il en vient même à lâcher le Trident qui vient se planter, à plus de quatre mètres de hauteur, sur le dessus d’un des murs de glace érigé par les Aquariens. Totalement aliéné, le chef Aquarien, ignore ses ennemis et commence maladroitement à escalader le mur en quête du Trident, il ne remarque même pas les Lévraks qui le perforent de toute part…

Anthéor s’apprête à combattre Shol’Tak mais il se trouve bien éloigné du reste de ses camarades. Le reste des Aquariens continuent le combat, certains cherchent à aider leur chef qui semble avoir complètement perdu la raison. L’Erator s’engage dans un combat sans merci, ses sorts d’eau n’ont que peu d’effets sur Shol’Tak qui paraît jubiler. Soulimane aperçoit son camarade en train de lutter avec le monstre des abysses et s’élance dans une course effrénée. Le Felnar compte bien sauter sur Shol’Tak, à toute allure, en le prenant de revers. Le chef Lévrak ne semble pas content de voir qu’on ne le laisse pas affronter l’Erator seul à seul. Le monstre se replie sur lui-même pour lancer son attaque la plus redoutable.

Soulimane prend le coup de plein fouet. Déjà affaibli par le combat qu’il a mené dans la mêlée, cette dernière attaque dévastatrice l’éjecte à plusieurs mètres de là. Heureusement, Anthéor a réussi à canaliser une boule d’eau suffisamment robuste pour limiter les dégâts mais cela ne suffit pas. Le Felnar gît désormais au sol, inconscient…
L’Erator continue le combat sans lâcher son camarade des yeux. Il va même, au péril de sa vie, canaliser un sort de soin pour aider Soulimane alors que Shol’Tak s’apprête à le frapper de toutes ses forces. D’un coup dévastateur, le monstre abat son arme sur la poitrine d’Anthéor qui fini par tomber au sol, mortellement touché…

Les Hauts Elfes arrivent sur la berge et achèvent les derniers Lévraks encore présents. Alfir, gardien de Valinore, commence à s’occuper des blessés lorsqu’il aperçoit Nina monter sur un des murs de glace. La Mystique cherche à défendre le Trident, toujours planté au sommet du glaçon qui fond comme neige au soleil. Elle voit que deux de ses compagnons gisent au sol, inconscients ou pire… Cependant, elle n’a pas le temps de s’enquérir de leur santé de suite, Shol’Tak commence l’ascension du mur lui aussi en grimpant sur l’un des Lévraks. Nina tente de faire barrage mais le monstre la fait chuter d’un coup puissant. Une fois à terre, lorsqu’elle rouvre les yeux vers les hauteurs, elle aperçoit la même image qu’elle a eue dans sa vision : le Trident ensanglanté, ruisselant, sous la lumière d’Horion.

Shol’Tak lève le Trident au ciel comme s’il savourait une victoire. Méthé, après s’être débarrassé du Zolom avec l’aide des Elfes, atteint lui aussi le mur de glace et compte bien reprendre « Vague Déferlante » des mains du chef Lévrak. Ce dernier tente alors de se servir des pouvoirs de l’artéfact mais tout ne semble pas se passer comme prévu. Shol’Tak est éjecté en arrière après une violente onde de choc. Le Golem lui aussi est repoussé mais il s’en remet rapidement…

Les corps des Lévraks jonchent le sol. La moitié des Aquariens sont tombés au combat et deux de nos amis sont à terre, gravement blessés. Un mage Aquarien réanime Soulimane, qui finit par se remettre tant bien que mal. Nombre d’entre eux accourent pour soigner Anthéor alors que d’autres Aquariens se morfondent sur le corps de leur chef… Alfir prend soin des blessés et les éclaireurs Hauts Elfes se postent à différents endroits stratégiques pour protéger au mieux la zone.

Nina s’approche de Shol’Tak qui paraît complètement anéanti au sol, à quelques mètres de là. Il n’arrive presque plus à bouger mais il remue encore les lèvres. La Mystique lève son couteau pour en finir avec le monstre dont les derniers mots sont : « Nilak’tor. Raghar ara Nilak’tor… ». Nina achève le chef Lévrak une bonne fois pour toute.

Nos amis, aidés par les Elfes prennent soin des blessés et entassent les carcasses des Lévraks pour les faire brûler. Ils sont alors raccompagnés dans la forêt de Valinore. Ils prennent un repos bien mérité. Anthéor, bien qu’affaibli, a récupéré les gants magiques de la tour du Léviathan qui lui permettent de prendre le Trident sans danger. Les Aquariens survivants sont aussi accueillis. Nina demande à Anthéor de traduire les dernières paroles de Shol’Tak : « Un sang impur, tué par un Sang impur… »…

Nos amis font le point sur la situation. Rendre le Trident à Keshnar n’apparaît plus comme étant la priorité. Les Hauts Elfes sont d’avis d’emmener l’artéfact de Tritoch loin d’Escondra, là où il a été originairement crée, dans les terres du Seigneur du Verseau…

Personnages importants :

Le Chaman Lévrak : Il a montré qu’il était capable d’invoquer une brume épaisse et de faire appel à des créatures sous-marines telles que le Zolom. Il s’est enfuit sous les eaux dès que les Hauts sont apparus…

Brence : Chef du groupe des Aquariens. Il a perdu la raison pendant le combat alors qu’il tentait d’user des pouvoirs de « Vague Déferlante ». Cette erreur lui a coûté la vie…

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MessageSujet: Re: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeMar 21 Avr 2015 - 13:45

Chapitre 8 : Le Falasmaryon


Sous la protection de la forêt de Valinore, le groupe s’accorde un repos bien mérité après un combat éreintant contre les lévraks des abysses. Le seigneur Alnoril guide notre groupe d’amis dès qu’ils sont prêts et suffisamment remis de leurs émotions. Alfir leur indique un itinéraire pour continuer leur périple : s’ils souhaitent prendre des montures pour rejoindre les terres d’Aquaria, il leur faudra passer par la cité marchande hildan de Kalintz. Pour cela, les elfes vont les mener à l’Est des frontières de Valinore jusqu’aux collines. Il existe une ancienne place forte de l’Alliance au pied des collines où ils pourront passer la nuit sans encombre. Il ne leur restera plus qu’à prendre au Nord, vers la plaine, en direction de Kalintz.

Le seigneur Alnoril les met tout de même en garde concernant le Trident ; d’après lui, il peut attirer la convoitise de nombre de personnes, aussi, les hauts elfes ont placé Vague Déferlante dans un tissu enchanté qui bloque la résonance magique du trident. De plus, Alfir leur déconseille de porter l’artéfact de Tritoch trop longtemps et leur propose de se le faire passer régulièrement, de manière à ce qu’il change de main toutes les heures.

Après avoir profité de l’hospitalité des elfes, nos amis continuent leur chemin accompagnés de cinq aquariens. La petite troupe est guidée par Alfir Alnoril qui, en plein chemin, s’arrange pour prendre l’Erator et ses compagnons à part. Le gardien des frontières de Valinore leur remet une lettre cachetée qu’il leur intime de ne jamais ouvrir. Il leur indique qu’ils devront la lui remettre lors de leur prochaine rencontre et qu’il devra impérativement la lire. Alfir rajoute qu’ils devront « suivre les lumières ». Le groupe s’interroge sur les paroles du Haut elfe, mais ce dernier semble rester volontairement énigmatique...

La troupe commence à sortir de la forêt et rejoint l’ancienne place forte de l’Alliance qui trône toujours aussi fièrement au pied des collines. Le Falasmaryon a perdu de sa superbe d’antan mais il s’en dégage toujours une certaine impression de solidité et d’envergure. Les elfes s’en repartent vers leur forêt alors que nos camarades pénètrent dans les salles supérieures de la place forte.

Après s’être arrangé avec les Aquariens pour les tours de gardes et avoir régler la question du Trident, le groupe prend un peu de repos alors que la nuit tombe. C’est alors que Nina finit par réveiller tout le monde. Une étrange lumière est visible à quelques dizaines de mètres de l’entrée. Nina et Méthé sont convaincus d’aller voir cela de plus près mais Anthéor et Soulimane préfèrent rester en retrait. L’homoncule et la mystique se souviennent des paroles d’Alfir et sont intrigués par cette lumière qui semble aspirer tout ce qui s’en rapproche. Méthé n’hésite pas plus longtemps et saute à l’intérieur, nos quatre amis sont alors happés à travers ce halo de lumière…

Lorsqu’ils reviennent à eux, ils se retrouvent en plein jour sur une plaine immense. Le Falasmaryon est toujours derrière eux mais il semble en excellent état. Un cor retentit et plusieurs soldats Hildans sortent de la place forte et viennent encercler nos amis. Les gardes semblent très suspicieux à l’égard du groupe et malmènent rapidement ceux qui auraient tendance à trop répondre.

Un groupe de Chimérans arrive du Nord. Plus à l’Ouest, une troupe Hildan est également en route. Par chance, le chef Chiméran, qui se présente sous le nom de Marthrym, prend rapidement la défense de nos amis. Selon toutes vraisemblances, le groupe d’Anthéor semble très mal tombé. Ils sont à la croisée des chemins, en pleine période Chaotique. Les Trois Couronnes et les Chimères Libres de Chimelindë se regroupent au Falasmaryon pour discuter de l’exil d’une chimère d’Escondra : Tritoch. Les chimérans indépendants sont souvent vus, à cette période, comme des partisans de groupuscules pro-chimérans néfastes à l’Alliance, et nos amis vont en faire les frais.

Anthéor et ses camarades justifient leur présence par un bond dans le temps, expliquant qu’ils ne sont pas de cette époque. Cet alibi est évidemment très loin de convaincre les seigneurs présents. Nos amis seront enfermés dans les geôles du Falasmaryon jusqu’à ce que leur identité, ou du moins, leur non hostilité à l’Alliance soit prouvée. Le groupe est accompagné alors que le nom d’Alfir Alnoril est prononcé par un lieutenant Hildan. Anthéor et ses amis demandent alors à pouvoir parler rapidement au seigneur elfe car lui seul serait en mesure de les disculper rapidement.

Dans la prison, nos amis remarquent rapidement qu’ils ne sont pas seuls. De nombreux soldats sont présents, le Falasmaryon est fortement militarisé. Soulimane entrevoit une silhouette massive dans une prison magique, plus loin, dans une cage voisine. Aucun doute, il s’agit bien de Tritoch en personne, qui attend d’être emmener dans les terres du seigneur du Verseau. La peur commence à s’installer dans le cœur des membres du groupe.

Pour ceux qui connaissent bien leur Histoire, le Falasmaryon a été attaqué par une armée de tritosiens renégats alliés à plusieurs clans vand’rills. L’Alliance a gagné cette bataille mais nos amis ont peur que leur présence ne modifie le cours de l’Histoire telle qu’ils la connaissent. Le seigneur Marthrym s’entretient avec eux, leur expliquant la situation et leur propose de se faire passer pour divers chimen’rills non affiliés à Chimécondra, le groupuscule renégat, s’ils tiennent à sortir rapidement de leur prison. Il ne peut malheureusement pas leur être plus utile mais il convient cependant à leur envoyer le seigneur Alnoril dès qu’il arrivera à la place forte.

Une heure plus tard, le haut elfe se présente devant leur geôle. Le groupe le supplie de bien vouloir lire la lettre cacheté qui se trouve dans le sac de voyage d’Anthéor. Alfir s’exécute et entame la lecture. A son plus grand étonnement, le seigneur elfe commence à comprendre d’où viennent réellement nos amis. Il est en train de lire une lettre que son « moi » du futur a lui-même écrit. Convaincu de l’authenticité de la lettre, le Haut elfe fait prestement sortir nos amis de la prison. Ils s’entretiennent un long moment sur les raisons de leur présence et les effets potentiellement néfastes d’un voyage temporel. Alfir explique au groupe qu’il va les faire passer pour des agents de Valinore, partisans de l’Alliance.

Un conseil des Trois Couronnes et de leurs alliés va avoir lieu. L’exil de Tritoch et plusieurs sujets annexes vont être abordés. De plus, un plan de défense du Falasmaryon va être proposé. Nos amis sont invités à prendre part au Conseil et à proposer leurs idées.
L’Alliance sait déjà que des tritosiens sont en marche vers la place forte, les éclaireurs elfes les ont vus remonter le fleuve Pélévien, mais ils ne les craignent pas. Ils sont trop peu nombreux pour espérer libérer Tritoch des geôles du Falasmaryon. Il s’agit d’une tentative désespérée selon les capitaines Hildans. Toutefois, une entente avec les clans vand’rills des forêts de l’Ouest reste problématique. Cela rendrait la bataille plus rude que prévu et opposerait les clans vand’rills et l’Alliance dans les années futures, ce qui ne serait bénéfique à personne…

Une Armistice et divers accords ont été proposés par les seigneurs de Derval’Amaris. Les clans vand’rills n’y ont pas été hostiles, bien au contraire. Toutefois, une missive doit impérativement arriver dans les mains d’un Hortator Vand’rill : un certain Dro Raksada, pour intimer un cessez-le feu. Malheureusement, les camps Vand’rills sont si bien cachés que même les éclaireurs elfes ont du mal à les trouver. Nina et Soulimane se proposent volontaires pour emmener la missive, accompagnés par un éclaireur elfe qui a fini par trouver le camp de Dro Raksada. Soulimane, en tant que Felnar est lui-même un Vand’rill, et Nina, bien que sang-mêlé, semble avoir dans ses gênes la marque de nombreux ancêtres liés à la faune, ce qui pourrait grandement faciliter les négociations.

Le deuxième point abordé durant le Conseil concerne un orbe de pouvoir. Récupéré par les Hildans, aidés par les Zallärds hostiles à Tritoch, l’orbe servait d’artéfact de contrôle. Tritoch l’a crée afin de d’assurer sa suprématie dans la mer d’Escondra. C’est, en autres, pour cela qu’il a été condamné à l’exil. L’orbe doit être détruite, les Valestis, garant de l’ordre elfique et présents au Conseil, sont en mesure de la détruire par des rituels conventionnels mais cela soulève un autre problème. En effet, plusieurs créatures vivantes en Escondra, y comprit de nombreux tritosiens, sont désormais liés à cet orbe de pouvoir. La détruire pourrait avoir des conséquences catastrophiques sur la psyché et le corps de ses créatures, notamment sur le long terme. Tous sont prêts à prendre le risque, au nom de l’intérêt général, toutefois Elissandre, la compagne de Marthrym, explique que l’utilisation d’un autre artéfact de Tritoch pourrait annihiler la résonance néfaste de l’orbe. Cependant, l’Alliance n’a pas retrouver le Trident, il doit avoir sombré dans les profondeurs d’Escondra à l’heure qu’il est.

Nos amis se comprennent d’un regard et décident, après discussion, de remettre Vague Déferlante au Conseil de l’Alliance. A l’unanimité, le Trident sera utilisé lors du rituel, mais un problème subsiste : seul un enfant des chimères de l’eau peut utiliser Vague Déferlante. Aussi, une grande responsabilité reposera sur Anthéor qui, malgré de claires réticences, se résoudra quand même à manipuler l’artéfact corrupteur le moment venu.
Il faut maintenant mettre en place la défense du Falasmaryon. Le cas de Soulimane et Nina est réglé, ils devront, pendant la bataille, rejoindre au plus vite le camp de Dro Raksada. Méthé va utiliser sa force pour empêcher les tritosiens de monter à l’assaut. Anthéor, de son côté, va protéger les Valestis pendant le rituel, auquel il devra lui-même participer.

Chacun est à son poste et les tritosiens ne tardent pas à arriver, Méthé lance des blocs de roche sur leurs assaillants et doit combattre contre des Zoloms venus en renfort qui crachent leur venin sur les forces de défense. Il est aidé par le lieutenant Dracir qui gère les chefs balistaires. Méthé a bien du mal, compte tenu de sa masse, a esquiver les crachats venimeux mais il s’en sort avec honneur en provoquant régulièrement les tritosiens qui montent aux créneaux, laissant de fait, le champ libre aux défenseurs du bastion et aux balistes qui malmènent les assaillants. La bataille fait rage sur les remparts lorsque les Tritosiens commencent à entrer par la grande porte. L’homoncule vient alors aider dans le bastion au côté du général Arvel.

Anthéor lui est aux prises avec les premiers tritosiens qui ont réussi à contourner la place forte et passent à l’attaque dans les escaliers qui mènent au temple où à lieu le rituel. L’érator en profite pour apporter les premiers soins magiques aux soldats éventuellement blessés. Un vand’rill ailé fuse sur lui et lui assène un coup de lance. Anthéor a beau le viser avec ses boules d’eau, la créature esquive sans trop de difficulté. L’Erator change de tactique et utilise l’arcane mental pour lui infliger des blessures psychiques. Le vand’rill ailé s’enfuit peu de temps après…

Plusieurs échos se font entendre dans les profondeurs de la place forte, en provenance des geôles. C’est alors que deux wyrms s’approchent du combat et prennent Anthéor pour cible. Le combat est risqué contre des cracheurs de feu. Pourtant, l’érator de l’eau s’en sort admirablement en lançant ses sortilèges d’eau pour étouffer rapidement les boules de feu crachées par les créatures draconiques…

De leur côté, Soulimane et Nina suivent l’éclaireur elfe dans la forêt. Ce dernier est à la fois agile et rapide et nos amis manquent presque de le perdre de vue. Ils évitent plusieurs tritosiens sur le chemin et finissent par rencontrer les premiers vand’rills prêts à se lancer dans la bataille. Soulimane passe inaperçu au sein d’eux, il arrive même à berner plusieurs d’entre eux facilement. Nina prend une forme d’oiseau pour faciliter son avancée, elle tient fermement la lettre d’armistice dans ses serres. Cependant, une vand’rill transformée en oiseau de proie repère la lettre et commence à prendre la mystique en chasse. Nina esquive tant bien que mal les assauts répétés du rapace, aidée par Soulimane qui tente de faire gagner du temps à son amie en arrachant quelques plumes de la créature.

Le rapace lance un cri d’alerte et deux autres vand’rills poursuivent désormais nos amis. Soulimane manque presque de se faire occire par un loup garou qui vient de lui bondir dessus, il arrive à esquiver l’attaque mais la situation reste peu enviable. Nina cherche l’éclaireur elfe des yeux, ce dernier continue de se frayer un chemin en décochant intelligemment quelques flèches assassines. C’est alors que les premières tentes du camp de Dro Raksada sont en vues…

Personnages importants :

Marthrym : Chimère de dernières générations, associée au sacre et à la foudre. Matrhym est un héros des guerres chimériques. Il a combattu les chimères noires mais à aussi participer à la résistance des chimères contre les Trois Couronnes. A l’époque chaotique, il a fondé, avec d’autres chimen’rills tels qu’Elissandre, la cité des chimères libres de Chimelindë et a rejoint l’Alliance contre le Chaos. Il aide nos amis lorsque les soldats Hildans les considèrent comme de potentiels espions de Chimécondra. A l’ère Ajorienne, on considère que Marthym a connu l’exode vers Elevingöre, avec le reste des siens…

Lieutenant Dracir : Lieutenant de Derval et chef balistaire. Droit et juste, il aide Méthé sur les remparts pour combattre les Zoloms. La lignée des Dracir laissera son empreinte dans l’Histoire de Derval’Amaris.

Général Arvel : Général d’Amaris et grand chef de guerre. Il a maintes fois combattu les troupes du Chaos au côté de Marthym et des Sindor’heims. Il n’a pourtant pas pu empêcher le sacrifice de la princesse Impéria.

Les Valestis : Aussi appelés Exaltés, ils sont les garants de l’Ordre elfique. Leur rôle est primordial pendant la période Choatique, néanmoins, cet ordre va changer autant en bien qu’en mal suite au conflit avec les Sindor’heims.

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MessageSujet: Re: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeMer 29 Avr 2015 - 21:39

Chapitre 9: Le sacrifice de Méthé.


Nina découvre le camp et y pénètre à toute volée. Soulimane fait face à un loup garou qui lui barre la route. Le felnar esquive avec brio les griffes acérées du lupin, rentre lui aussi dans le camp et se fond au milieu des autres vand’rills. Il aperçoit Nina s’engouffrer dans une imposante tanière aménagée. Sous sa forme d’oiseau, la mystique fait mouche mais Soulimane, lui, doit s’arrêter devant deux imposants vand’rills en forme d’ours. Il arrive tant bien que mal à négocier son passage prétextant détenir des informations importantes pour l’Hortator Dro’Raksada. L’un des gardes ours accepte de l’accompagner sous bonne garde.

Pendant ce temps, Nina reprend sa forme initiale lorsqu’elle se retrouve dans une salle dans laquelle semble se tenir un conseil de guerre. Dro’Raksada, facilement repérable grâce à son imposante stature, s’entretient avec plusieurs de ses lieutenants. L’arrivée de Nina surprend l’assemblée mais il en faut plus pour décontenancer l’Hortator qui s’approche de la mystique, la dominant de plusieurs têtes. Nina paraît bien chétive, pourtant elle use de toute sa diplomatie pour négocier avec le chef qui se montre à la fois fier et intrigué. La sang-mêlé lui remet l’accord d’Armistice proposé par le Conseil de L’Alliance. Soulimane fait son entrée et appuie, autant qu’il peut, le message apporté par Nina.

Dro’Raksada va longuement discourir sur la chose, s’entretenant régulièrement avec ses lieutenant et ses hôtes. L’Hortator vand’rill a l’air pleinement satisfait des propositions de l’Alliance, il se sent en position de force. Fier que son clan soit en fin pris très au sérieux par l’Alliance des Trois Couronnes et les Chimères Libres, Dro’Raksada rappelle ses troupes en poussant deux rugissements tonitruants qui s’entendent à plusieurs dizaines de lieues de là. Nina pousse un soupir de soulagement et laisse l’Hortator se gonfler de fierté. Toutefois, Dro’Raksada fait une requête supplémentaire : il exige avoir un siège au Conseil de l’Alliance et, de plus, il souhaite avoir une réponse avant les premières lueurs du jour.

Nina et Soulimane sont alors raccompagnés au Falasmaryon par une troupe d’une vingtaine de vand’rills de différentes origines. Eptya, lieutenant de l’Horator, assurera les négociations au nom du chef…

Au Falasmaryon, le conflit bat son plein. Interpellé par le général Arvel, Méthé arrive dans le bastion et se lance sur un énorme golem d’eau qui malmène les soldats hildans. La créature tente de noyer deux guerriers dans son propre corps, Méthé intervient en écartant les plaques d’armures du monstre et tente de faire sortir les malheureux. Il lui faudra s’y reprendre plusieurs fois pour arriver à sauver les deux hildans et attaquer la bête de l’intérieur. Les deux golems s’échangent plusieurs coups destructeurs, le général lance une torche que Méthé ne parvient pas à attraper. C’est alors que l’homoncule ressent une forte puissance magique se libérer à l’arrière du bastion. Par crainte pour ses camarades, il se débarrasse de l’emprise du golem d’eau, récupère la torche en toute hâte et fonce vers l’arrière du Falasmaryon. Il interpelle, au passage, le capitaine Dracir pour emmener une troupe vers l’arrière.

Anthéor, de son côté est toujours en prise avec deux wyrms de feu qui crachent leur souffle de braise. Le combat n’est pas facile d’autant que l’érator tente de soigner tant qu’il peut les soldats hildans et elfes qui sont dans la mêlée avec les tritosiens. Anthéor doit essuyer plusieurs brûlures mais contre-attaque de ses sortilèges d’eau. Alfir, non loin de là, lui vient en aide en perçant de ses flèches l’un des wyrms. L’érator ressent une vive secousse et aperçoit Marthym, éjecté du bastion, qui vient s’écraser sur l’un des piliers du temple. Il est suivit de près par Elissandre qui sort en toute hâte au milieu des débris de pierres et de la poussière environnante. Soudain, une arche du bastion vole en éclat laissant apparaître la chimère des eaux, entravée de plusieurs sceaux de protection, résolument enragée. Marthym se relève et repart au combat, il tente de détourner l’attention de Tritoch afin qu’il ne remarque pas la présence de l’orbe ou du trident. Elissandre en profite pour lancer ses soins magiques sur les soldats et incante un dôme de protection sur le temple afin d’assurer le bon déroulement du rituel.

Tritoch s’adresse à ses troupes d’un ton impérial, ce qui a pour effet de galvaniser tous les tritosiens présents qui semblent entrer dans un état frénétique. Marthym, aidé par Alfir, s’occupe de la chimère des eaux, détournant ses attaques afin que les soldats de l’Alliance ne soient pas touchés. Le Trident se met à vibrer dangereusement et Anthéor sait ce qu’il se prépare. L’érator se lance dans la mêlée pour aider contre les tritosiens déchaînés. Il échange plusieurs coups et autres sortilèges, sauve un soldat en proie à une mort certaine et se débarrasse de plusieurs de ses ennemis. Alfir, décontenancé par un Tritoch fou de rage, retourne dans la mêlée pour aider ses hommes.

C’est alors que Méthé arrive en trombe par l’arche complètement détruite. Il regarde aux alentours et ne peut manquer la présence de la puissante chimère des eaux. La bataille fait rage, les tritosiens sont dans un état second et le rituel n’est pas encore terminé. L’homoncule ne réfléchi pas longtemps, il lance son plus puissant grondement afin de provoquer Tritoch et ainsi, faire gagner du temps à ses amis. Contre toute attente, le subterfuge fonctionne à merveille, peut-être même un peu trop. Tritoch se retourne vers Méthé et le dévisage d’un regard endiablé, prêt à en découdre séance tenante.

L’homoncule se jette alors à l’intérieur du bastion, suivi de près par un Tritoch survolté. Les hommes du capitaine Dracir arrivent en renfort mais n’en croient pas leurs yeux lorsqu’ils aperçoivent Tritoch dans le couloir. Courageux, les soldats font face et se mettent en formation défensive sous les ordres de Dracir. Néanmoins, la chimère des eaux les ignorent presque et se rue à la poursuite de Méthé. Tritoch lance une première attaque, de véritables vagues emportent l’homoncule qui vient s’écraser contre des bancs dans le réfectoire principal. Les soldats enchaînent leurs coups d’épée sur les écailles solides de Tritoch et le capitaine Dracir saute sur le dos de la chimère en s’agrippant aux chaînes qui entravent le monstre. Méthé se plaque contre le mur et se prépare à attaquer dès que Tritoch aura passé la porte. Il rabat ses puissants bras sur le monstre mais manque presque de blesser le lieutenant qui se trouvait sur son dos, et qui fini par retomber sur le côté.

Tritoch se tourne vers Méthé et prépare une attaque torrentielle en ouvrant son immense gueule. L’homoncule tente de le frapper pour le forcer à la refermer mais cela ne suffit pas. La chimère des eaux frappe l’homoncule de plein fouet. Tritoch se lance sur le corps de Méthé et le roue de coups dévastateurs. Malgré l’aide du lieutenant Dracir, qui se relève tant bien que mal, et lance une magnifique attaque sur la bête, l’homoncule n’est plus qu’un tas de morceaux de roches éparpillés dans le réfectoire…
Pendant ce temps, les Valestis sont sur le point de terminer le rituel, ils bénéficient du fait que Tritoch n’est plus dans les parages, leur tâche est considérablement facilitée. Néanmoins, Vague Déferlante vibre de plus en plus ; l’artéfact commence même à sortir du linge enchanté qui maintient sa résonnance magique. Anthéor hésite mais il serait dommage de tout faire rater si près du but si le trident venait à déclencher une violente lame dans le temple. L’érator se saisit des gants confiés par le priant de la tour du Léviathan et empoigne Vague Déferlante. Il maintient la vibration de l’artéfact mais hésite quant à la direction à viser. Il opte pour tirer directement dans les airs, à l’opposé du bastion, de manière à ne prendre aucun risque. Une fois le trident vidé de sa puissance, Anthéor le repose précieusement dans son linge…

La bataille continue et les Exaltés de l’Ordre elfique sont à deux doigts de terminer le rituel. Les soldats tiennent bons, Alfir et l’érator s’en sortent eux aussi honorablement. Elissandre continue d’apporter ses soins magiques à l’ensemble des combattants. Soudain, les Valestis interpellent Anthéor, l’orbe est prêt à être détruit, il ne manque plus qu’à utiliser la résonance de Vague Déferlante pour clôturer le rituel. Anthéor s’exécute alors que tous retiennent leur souffle. L’érator vise l’orbe et libère la puissance de l’artéfact. L’onde de choc est telle qu’Anthéor et les Exaltés sont expulsés violemment sur les murs du temple, les sortilèges de protection d’Elissandre les préservent bienheureusement de toutes mauvaises blessures.

La lumière éclatante commence à se diffuser laissant apparaître sur l’autel l’orbe de Tritoch, scindé en trois parties. L’effet sur les tritosiens est immédiat : la plupart perdent connaissance, d’autres cessent tout simplement de se battre et déposent leurs armes, désorientés. Certains continuent de se battre en proie à une folie inexplicable mais sont rapidement matés par de braves soldats. La bataille du Falasmaryon est terminée…

On fait le point sur les morts, les blessés. Sans l’arrivée des Vand’rills, le combat a été clairement à l’avantage de l’Alliance mais c’était sans compter sur la libération de Tritoch de sa prison magique. Nombre de soldats sont morts lorsque les tritosiens, galvanisés par leur maître, ont contre-attaqué en force. La chimère des eaux est maintenue par Marthym, Dracir et ses hommes et ramenée rapidement dans les geôles afin qu’Elissandre renforce les sceaux de protection.

Anthéor se rend rapidement compte que Méthé n’est plus… aidé par le lieutenant hildan qui lui conte l’intervention héroïque de l’homoncule, ils commencent à regrouper les morceaux du corps du défunt. L’érator trouve le cristal d’Auroc qui servait de cœur à Méthé et pense qu’il serait possible de lui rendre la vie s’il retrouvait son créateur, ou du moins, un alchimiste suffisamment doué pour le remettre sur pied.

Nina, Soulimane et la troupe Vand’rill arrivent aux abords du bastion. La mystique interpelle les archets sur les remparts pour leur intimer de ne pas tirer, les Vand’rills ont accepté l’armistice. S’en suit une négociation qui dure deux bonnes heures entre les représentants de l’Alliance et leurs homologues Vand’rills ; Nina n’hésite pas à écouter aux portes pour voir si l’entretient se déroule bien. La situation à l’air de se calmer, les Vadnr’ills obtiennent l’essentiel de leur requêtes et repartent satisfaits des accords passés avec l’Alliance.

Un Conseil extraordinaire se déroule alors que les premières lueurs du jour se profilent ; nos amis y sont d’ailleurs conviés afin de préparer la suite des événements. Concernant les fragments de l’orbe, il est décidé que les hildans de Derval’Amaris, les Elfes de Valinore et les Chimères Libres de Chimelindë recevront chacun un fragment, qu’ils devront conserver et protéger afin que l’orbe ne soit jamais reconstitué. Pour ce qui est du Trident, les représentants de l’Alliance font confiance, dans l’ensemble, en l’intégrité de nos amis. Le groupe conservera donc le Trident en sa possession dans un endroit qui serait maintenu secret.

Tous prennent un repos bien mérité mais le seigneur Alnoril rappelle à nos amis qu’ils vont devoir bientôt repartir dans leur temps. D’après la lettre de son « moi futur », leur voyage ne dure que 24 heures. Ils devront donc se présenter au même endroit de leur arrivée d’ici quelques heures. Anthéor et Soulimane hésitent pourtant à faire le voyage retour. En restant à cette époque, Ils auraient la possibilité de retrouver le créateur de Méthé, un alchimiste de noble lignée Amarilienne. Le Felnar se souvient même de son nom, un certain Selparion Vian’Amaris. Le problème c’est qu’aucun d’entre eux ne sait exactement ce qu’il adviendrait s’ils loupaient la fenêtre pour revenir à leur époque. Peut-être seraient-ils coincés ici, à jamais…

Nina les encourage à ne pas manquer la fenêtre temporelle, ils sont suffisamment intervenus dans les événements de cette période. Le groupe convient tout de même de prendre les restes de Méthé avec eux. On leur fourni une carriole pour y entreposer près de 350 kg de roches ; 7 sacs de toile solide de 50 kg chacun. Ils prennent le chemin vers le lieu ou le vortex les avait happé, cependant, ils remarquent que les runes étranges qui brillent à proximité de la fenêtre temporelle n’apparaissent pas sur les morceaux de corps de Méthé… Avant de se lancer dans le puits, Anthéor demande à Alfir de bien vouloir conserver les restes de l’homoncule jusqu’à leur nouvelle rencontre…

Nos amis sont de retour dans leur temps, le Falasmaryon, qui siège sur la colline du Sud, paraît bien vide et si délabré désormais. Toutefois, ils remarquent à l’orée de la forêt de Valinore, un elfe en armure brillante qui leur fait signe. Ce dernier fini par disparaître dans la couverture forestière. Le groupe s’avance et trouve une carriole elfique tirée par trois magnifiques chevaux. Dans cette dernière se trouve une dizaine de malles renforcées. A la place du cocher, nos amis distinguent une lettre à laquelle une clef est accrochée. Elle est signée de la main du seigneur Alfir qui indique qu’il a tenu sa promesse de conserver les restes de Méthé en souvenir du combat mené au Falasmaryon…

Le groupe retrouve le groupe d’Aquariens qui s’inquiétaient beaucoup pour nos amis après les avoir vu disparaître dans ce vortex. Trouver une explication simple n’est pas chose aisée. Toujours est-il que les modifications apportées dans l’Histoire du monde sont déjà visibles. Les aquariens ayant survécu au combat contre les lévraks sont deux fois plus nombreux, même le capitaine, qui avait succombé à la corruption du trident, paraît en pleine forme…

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MessageSujet: Re: [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina   [Vague Déferlante] Anthéor/Méthé/Soulimane/Nina I_icon_minitimeSam 13 Juin 2015 - 22:56

Chapitre 10 : Le Trident retourne en Aquaria.


Le groupe fait route vers le nord en direction de la cité marchande de Kalintz accompagnés par les Aquariens et la carriole qui transporte les restes de Méthé. Ils en profitent pour prendre un peu de repos et préparer la suite de leur voyage. Un groupe d’Aquarien part faire quelques emplettes et récupérer des provisions. Nos amis s’installent à l’auberge et organisent les tours de veille du trident qu’ils partagent avec quelques uns des Aquariens. La soirée se passe dans le calme et ceux qui ne sont pas de garde s’endorment paisiblement…

Soudain, plusieurs cris se font entendre dans une chambre voisine. Nos amis se lèvent en toute hâte en récupérant leurs effets personnels et se dirigent vers la pièce mitoyenne. Le vieux Breccan, un des mages Aquariens, peine à se relever, aidé par les siens, un bel hématome sur sa tête ensanglantée. Le vieil homme blessé alerte l’assemblée abasourdie que « Vague Déferlante » vient d’être dérobé par des malandrins qui l’ont frappé, lui et ses camarades, avant de s’emparer du Trident et de prendre la fuite par la fenêtre. En effet, les volets sont grands ouverts, des carreaux brisés dans la hâte. Le capitaine Aquarien somme le vieux Breccan et ses hommes de lui donner la direction prise par les voleurs. Le vieux mage s’exécute rapidement montrant, de son doigt fébrile, une ruelle partant au nord de la cité…

Le capitaine Brence prend avec lui quatre de ses hommes et descend les escaliers de l’auberge à toute vitesse afin de prendre les crapules en chasse. Nos amis en font de même et suivent au pas de course le chef Aquarien. Dans la hâte, Brence offre à Anthéor une sphère de vision. Cet artéfact, création du seigneur du Verseau, permettra à tous de rester en contact si la situation devait dégénérer…

Dans la pénombre de la nuit, les fuyards restent difficiles à pister, mais il en faut plus à Soulimane et à son odorat de Felnar ou à Nina et ses métamorphoses. La ruelle se sépare rapidement en deux chemins distincts. Le groupe d’Anthéor et des Aquariens se divisent pour couvrir plus de terrain. Nina se métamorphose rapidement en oiseau afin de prendre plus de hauteur alors que Soulimane, en forme de fauve, avance en faisant confiance à son flair. Anthéor à même du mal à suivre les chimérans dans cette chasse, il s’emploie tant bien que mal à suivre du regard son compagnon à quatre pattes…

Nina aperçoit les malandrins qui partent en direction de la porte nord et les prend en chasse, poussant quelques croassements afin de guider ses compagnons au sol. Les voleurs s’approchent dangereusement d’un garde qu’ils assomment d’une traite avant de s’enfuir de la cité. Nos amis arrivent au mauvais moment ; Soulimane et Anthéor se retrouvent sur les lieux d’un méfait alors qu’une sentinelle sur les remparts aperçoit son compagnon gardien allongé au sol et lance une première sommation. Malgré la tentative d’explications proposée par l’Erator, la sentinelle sonne les cloches d’alerte...

A ce moment-là, nos amis comprennent que les gardes vont leur faire perdre un temps précieux et qu’ils risquent fortement de perdre la trace des fuyards. Anthéor et Soulimane décident de prendre la fuite bien que plusieurs archets se postent sur les remparts. Des tirs de flèches pleuvent sur leurs arrières et Soulimane se fait même toucher par l’un des archets inconscient de la situation…

Nina, du haut des cieux, continue de chasser les bandits. Ces derniers commencent à se rapprocher d’une ferme alentour et pénètrent dans une grange. Les voleurs, insouciants, ne se doutent pas de la présence de Nina en forme de volatile, ni de Soulimane et Anthéor qui les talonnent de près. La mystique pénètre dans la grange par une latte dérobée et espionne les malandrins. Ils commencent même à allumer leurs lanternes à huile et à déboucher quelques piquettes. Ils sont visiblement réjouis d’avoir réussi à commettre leur méfait, l’un d’eux disposant d’un grand sac dans lequel semble se trouver le Trident recouvert d’une peau de chamois. Nina ressort subrepticement et se poste sur le sommet de la grange afin d’attendre ses camarades avant de tenter quoi que ce soit…

Soulimane finit par retrouver la trace des voleurs, les poursuivants aisément grâce à l’odeur de sueur oppressante qu’ils laissent trainer derrière eux. Ils aperçoivent de faibles lueurs provenir de la fameuse grange et s’approchent à pas de loup. Nina rentre à nouveau dans l’abri dès que le Felnar l’aperçoit au sommet de la grange. Elle tente une diversion pour laisser le temps à ses amis de se défaire du cadenas à l’entrée. La mystique s’empare d’une lampe à huile de ses serres, sous le regard interloqué des brigands, et lance le contenu du récipient sur de grosses bottes de pailles à l’arrière de la grange. Les braises ne tardent pas à provoquer un feu que les voleurs s’empressent d’aller éteindre maudissant le volatile farceur…

A ce moment-là, l’Erator et le Felnar pénètrent à leur tour dans la grange. Soulimane se lance rapidement sur l’un d’eux alors qu’Anthéor lance ses sortilèges d’eau vive. Stupéfaits par cette entrée fracassante, les voleurs ont bien du mal à résister aux assauts. L’un d’eux fuit derrière les enclos à bovins afin d’éviter les sorts de l’Erator. Le Felnar lutte contre l’un des malandrins qui s’est tout de même saisi de son arme pour tenter de se défendre. A l’arrière, le chef des brigands et deux de ses hommes s’approchent du combat prêt à en découdre séance tenante.

Anthéor invoque un golem de glace qui calme rapidement les ardeurs des malandrins. Soulimane lance une projection astrale afin de désorienter ses assaillants. Nina, elle, reprend sa forme initiale et s’approche, à pas de loup, dans le dos du chef trop occupé à cracher après Anthéor et son golem. Le Felnar est en prise avec deux des crapules mais s’en sort honorablement. L’Erator somme son golem d’aller aider Soulimane pendant qu’il se lance dans un combat contre le reste des voleurs…

Nina prend le chef des filous par surprise et manque de peu de l’égorger si seulement le maraud n’avait eu de gorgerin. D’un bon, la mystique décoche un terrible coup de pied sauté qui étale, d’une seule frappe, le chef des brigands. La chimérane se lance, avec violence, sur le corps étendu du brigand et l’achève dans la foulée. Anthéor déclenche ses mains de givre et échange plusieurs coups avec deux des marauds. De son côté, Soulimane se défait de ses assaillants aidé par le golem de glace qui assène de lourdes frappe.

Rapidement, seul deux des voleurs se trouvent encore en vie. Se sentant complètement dépassés par la situation, ils déposent leurs armes à terre et se laissent malmener par nos amis. Le sac du chef est vérifié mais, contre toute attente, ce n’est pas Vague Déferlante qui s’y trouve mais une belle arme d’hast en acier clair. Nina n’hésite pas à jouer de ses griffes pour les faire parler. L’une des crapules s’exécute et explique qu’un vieil Aquarien les a payé généreusement pour monter le subterfuge. Ils devaient partir de l’auberge, faisant croire à un casse, et foncer vers le nord à l’endroit où il leur plairait…

Anthéor et ses amis blêmissent en écoutant ces révélations. Le vieux Breccan avait fomenté cela depuis le début afin de conserver le Trident de Tritoch. Les raisons en sont encore très obscures mais il faut se rendre à l’évidence, ils ont été trahis par certains Aquariens… Le capitaine Brence ne semblait pas faire partie de la manigance, pourquoi aurait-il offert une sphère de vision à Anthéor ? De plus, il paraissait aussi effaré que nos amis lorsque Breccan avait annoncé le vol du Trident… Ils doivent tirer cela au clair avant de prendre une décision…

A peine sorti de la grange avec les marauds, mains liées, nos amis sont rapidement interceptés par une troupe de la milice de Kalintz. Visiblement, le chef de la garde semble passablement aigri. Le groupe est interrogé et nos amis expliquent la situation alors que de nombreuses lances sont pointées dans leur direction. Les malandrins sont connus dans le coin. Eux et leur bande chapardent allègrement dans les fermes alentours depuis un bon moment déjà. Cela va servir à Anthéor et ses compagnons de porte de sortie. Anthéor prend la décision d’envoyer un message via la visiosphère afin de prévenir le capitaine Brence de la situation.

De retour à la ville, les Aquariens semblent avoir mis les voiles depuis un bon moment déjà. A l’heure qu’il est, ils doivent déjà être loin. La milice a retenu nos amis un bon moment afin qu’on puisse corroborer leur alibis. Finalement, le chef de la garde décide de les laisser tranquille même s’il leur prescrit, sans détour, de bien vouloir quitter Kalintz rapidement car visiblement, leur tête et leurs esbroufes ne lui reviennent pas vraiment.

La visiosphère d’Anthéor émet une leur bleutée. L’Erator cherche un point d’eau afin d’activer l’artéfact. Apparemment, le Capitaine Brence semble avoir répondu, il pourchasse actuellement le groupe d’Aquariens renégats vers l’est expliquant qu’ils doivent appartenir à la « branche parallèle », celle du Chancelier, et qu’il ne s’était jamais douté de rien. Des luttes intestines de successions ont gangréné l’Histoire d’Aquaria entre les descendants directs du Verseau et la famille du Chancelier à qui le Seigneur avait, au départ, légué le pouvoir de son vivant pensant qu’il n’avait eu aucune descendance après la mort de ses chères filles…

Nos amis doivent prendre une décision. Les luttes internes dont souffre Aquaria sont-elles de leur ressort ? Bien sûr, la perte du Trident reste tragique, mais le groupe s’accorde sur le fait que le devenir de l’artéfact de Tritoch est désormais sous la responsabilité des Aquariens. Ils ne souhaitent pas s’immiscer dans des affaires qui ne les concernent pas. Après tout, leur contrat avec Keshnar, dans sa nouvelle version, ne stipulait que d’escorter Vague Déferlante jusqu’à la cité de Kalintz, en aucun cas ils n’avaient pour obligation de le ramener.

Le devenir du Trident pose un gros cas de conscience au groupe, la décision n’est pas si facile à prendre. Cela dit, nos amis se donnent un nouvel objectif qui les tourmente depuis la mort de leur ami Méthé. Peuvent-ils trouver un moyen de lui redonner la vie ? Après tout, Méthé est un être artificiel, il pourrait être réactivé de quelques manières. Nos amis ne sont pas très loin de l’académie de Zangara à Baram Nord, autant aller poser la question à certains érudits une fois sur place.

Anthéor a toujours la sphère de vision, si vraiment le capitaine Brence souhaite faire appel à eux, il sera toujours temps de prêter main forte aux Aquariens face aux renégats. Pour l’heure, il s’agit de trouver un moyen de sauver Méthé…

Personnages importants :

Mage Breccan : Aquarien descendant de la branche parallèle. Il a bien caché son jeu depuis le début de cette affaire. Même s’il a parfois éveillé quelques minces soupçons, ce qu’il a manigancé pour subtiliser le Trident a fait mouche. Même le capitaine Brence n’y a vu que du feu…

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