Trollistes & Compagnie Jeux de Rôles, de sociétés, cartes et figurines (Association) |
Bienvenue à l'association Trollistes & compagnie "Salle Jean Ferrat", Ancienne Mairie, rue du 19 mars 1962, 82290 Montbeton"
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| Retour sur le système de jeu | |
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FreeLeo Maître des Arcanes
Nombre de messages : 1545 Age : 44 Localisation : Toulouse
Feuille de personnage Jeu de Rôle: Ashräm/Ars Magica/D&D Nom du Perso:
| Sujet: Retour sur le système de jeu Mar 26 Avr 2016 - 19:56 | |
| La version d'essai de Quintessence touchant à sa fin après 7 mois d'aventures, je souhaitais remercier tout les joueurs d'avoir participé à mes essais et tentatives, plus ou moins fructueuses, de donner vie à mon bébé Durant cet essai, je me suis principalement focalisé sur le système de jeu et la mécanique des combats en particulier, je pense que ça à du se ressentir J'ai fait moult essais, et beaucoup appris... au dépend des joueurs, donc encore une fois merci ! Et idéalement, si vous avez 2 min, j'aurais apprécié un petit retour final, même si j'en ai eu tout au long de l'aventure. Donc n'hésitez pas à poster votre ressenti, particulièrement concernant les points suivants : - les caractéristiques : combativité, célérité, fortitude, synergie, spiritualité, résolution - les caractéristiques secondaires : force, reflexe, puissance, initiative, endurance, intuition, résistance mentale, volonté - les compétences - les métiers - la magie instinctive - la magie archaïque - le mandala - le système de plexus en général - le système de dés - la progression à chaque niveau - la vitesse de progression ou la quantité d'xp donnée - les religions et le score de foi - le système d'alignement - la feuille de personnage recto (carac et compétences) - la feuille de personnage verso (plexus, inventaire, magie instinctive, alignement, bonus divers ...) - la feuille de perso avec les 3 plexus - la feuille de perso équipement/religion - la musique d'ambiance - les atouts en général (ou un atout en particulier) - les alliés d'outre-plan Durant le combat : - le plateau de jeu - les déplacements - le système d'actions et de tours - l'initiative - la mécanique d'attaque/défense - le système de calcul des dégâts - les mécanismes des plexus en combat : passif, défensif, plantaires, pectoral, ... | |
| | | Dominique Membre du C.A.
Association : T&C Nombre de messages : 2164 Age : 51 Localisation : Quelque part dans l'univers...
Feuille de personnage Jeu de Rôle: Exalted 2nd Edition Nom du Perso: Cernunnos
| Sujet: Re: Retour sur le système de jeu Mer 27 Avr 2016 - 12:05 | |
| - les caractéristiques : RAS. - les caractéristiques secondaires : j'adhère à ces nouveautés ! - les compétences : je suis toujours contre l'ambidextrie naturelle des Pjs, et je persiste à dire qu'il faudrait la débloquer en compétence. - les métiers : plus lent à monter. - la magie instinctive : je ne l'ai pratiquement jamais utilisée. - la magie archaïque : j'avais un simple sort de niveau 1 pour faire de la lumière, et j'étais bien content. Par la suite, à cause de la MàJ, je n'y ai plus eu accès et je trouve ça dommage. - le mandala : je préférais l'ancien, car je trouve le nouveau trop ''linéaire''. - le système de plexus en général : RAS. - le système de dés : RAS, il me convient. - la progression à chaque niveau : bien, sauf pour les compétences spéciales qui nécessitent des points en cours de jeu. - la vitesse de progression ou la quantité d'xp donnée : bien, progression constante. - les religions et le score de foi : bien. - le système d'alignement : RAS. - la feuille de personnage recto (carac et compétences) : RAS. - la feuille de personnage verso (plexus, inventaire, magie instinctive, alignement, bonus divers ...) - la feuille de perso avec les 3 plexus : bien. - la feuille de perso équipement/religion : RAS. - la musique d'ambiance : bien. - les atouts en général (ou un atout en particulier) : sympa ! - les alliés d'outre-plan : génial, même si ils sont peu résistants.
- le plateau de jeu : à la D&D, bien. - les déplacements : RAS. - le système d'actions et de tours : beaucoup d'actions fractionnées, à tour de rôle, dans un même tour, ce n'est pas évident à gérer. - l'initiative : RAS. - la mécanique d'attaque/défense : bien. - le système de calcul des dégâts : j'ai l'impression que, avec la nouvelle MàJ, on est un peu léger côté points de vie. Les derniers adversaires frappaient très fort ( 2 à 3 fois plus fort que nous), et mon personnage était susceptible de mourir en 2 coups seulement. - les mécanismes des plexus en combat : passif, défensif, plantaires, pectoral, ... : sympa ! _________________ Le jour où tous ceux qui n'ont rien à dire se mettront à le revendiquer, les pantomimes prendront la parole... /()_() (='.'=) (")_(")
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| | | Neozell PrésiTroll (Administrateur)
Association : T&C Nombre de messages : 3225 Localisation : Moissac
Feuille de personnage Jeu de Rôle: Nom du Perso:
| Sujet: Re: Retour sur le système de jeu Mer 27 Avr 2016 - 16:45 | |
| - les caractéristiques : combativité, célérité, fortitude, synergie, spiritualité, résolution Un grand classique toujours efficace. Chacune des caractéristiques est utilisée en fonction du style du perso, donc tout va bien. Attention toutefois aux points de relance attribués aux persos hi-lvl en résolution pour éviter d’avoir des relances à foison comme ça commençait à être le cas sur certains personnages (à consommer avec modération à mon sens).
- les caractéristiques secondaires : force, reflexe, puissance, initiative, endurance, intuition, résistance mentale, volonté. J’adhère bien comme Domi, même si on n’a pas trop pu se rendre vraiment compte encore de leur véritable utilisation depuis la récente MàJ (à creuser).
- les compétences Pas de soucis, ça reste suffisamment large pour offrir tout ce qu’il faut. A creuser encore si besoin en fonction des retours.
- les métiers Proposer un éventail des possibilités de craft va devenir indispensable (j’ai un peu le même souci sur Terrä, faut formaliser)
- la magie instinctive Mieux depuis la MàJ, le nouveau mandala va aussi dans ce sens. Il faut vraiment que les possibilités soient ouvertes à tous moments (social, combat, environnement). Je pense que ça peut être un point essentiel du jeu.
- la magie archaïque Toujours un peu mollasson… 3 tours pour lancer une magie archaïque est bien long même si c’est devenu suffisamment rentable. Pour en avoir fait l’expérience, lorsque j’en lance une, j’ai le temps de fumer 3 clopes (à repenser dans ton système de combat à mon sens, on s’endort…). L’avantage reste l’éventail de sorts de tu proposes, un gros plus à mon avis qu’il faut continuer à creuser.
- le mandala Du bon et du moins bon en fonction des personnages et du style de jeu choisi par rapport à l’ancienne version. Un poil linéaire et pas toujours équitable suivant les persos. A creuser encore.
- le système de plexus en général Très sympathique, la chose prend forme petit à petit. Reste la question des changements de Quintessences sur le bras, ça change tout sur la feuille. Peut-être partir sur des Quintessence de spécialités ce qui ferait des persos uniques mais empêcherait toute possibilité de changement de Quintessence en cours de route.
- le système de dés C’est jouable, facile et pratique. Attention aux persos hi-lvl qui ne ratent plus rien sauf critique mauvais, mais c’est certainement un choix de maîtrise et ça reste très appréciable pour les joueurs (tu m’étonnes ^^)
- la progression à chaque niveau Tout va bien, tu distribues bien tes points d’exp.
- la vitesse de progression ou la quantité d'xp donnée Idem, les persos montent progressivement, comme il faut. Du tout bon.
- les religions et le score de foi Un bon point, à voir comment tu te sers de ton score de foi, encore assez peu utilisé en jeu. A creuser, mais ça prend une bonne tournure.
- le système d'alignement Sympathique aussi, j’aime bien les possibilités offertes, ça me plaît beaucoup à titre personnel. A voir les vrais impacts en jeu encore peu visibles.
- la feuille de personnage recto (carac et compétences) Lisible et pratique, avec des couleurs et tout le tintouin.
- la feuille de personnage verso (plexus, inventaire, magie instinctive, alignement, bonus divers ...) Idem
- la feuille de perso avec les 3 plexus Mieux que la version précédente, reste le problème des changements de Quintessence en cours de route même si c’est que le matin, qui nous fait effacer, réécrire, effacer, réécrire…
- la feuille de perso équipement/religion Tout va bien, peut-être trop de pièces d’équipements au vu de la difficulté de dosage que représentent les amures dans ton système de jeu. A creuser de ce côté-là.
- la musique d'ambiance Je suis ultra pour, tu le sais. Malheureusement, on entend un peu toujours la même et un peu pour toutes les phases de jeu. Une ou deux musiques pour les combats, c’est un peu dommage. Je ne peux que t’encourager à faire des playlists et changer de musique régulièrement en fonction des phases de jeu, c’est payant en principe.
- les atouts en général (ou un atout en particulier) Très bien, même si je n’ai eu le plaisir de tous les utiliser en jeu, mais là c’est mea culpa. A creuser encore, c’est une bonne chose.
- les alliés d'outre-plan Très bien aussi au vu des possibilités. A creuser encore.
Durant le combat : - le plateau de jeu Bon, je vais être honnête, je déteste. Mais c’est un avis très personnel, d’autres adhèreront sans problème. Très réducteur de manière générale. J’ai toujours détesté les dernières versions de D&D pour ça. Je suis à fond pour une représentation de la surface de combat de manière à ce que les joueurs se rendent comptent des choses, mais ça, ça m’a jamais plu…
- les déplacements Bon pareil, le système Tactical-RPG (que j’adore en jeux vidéos) pour du Jdr papier, ce n’est pas pour moi. Les persos sont raides comme des piquets et ça encourage le Hack-Slash bête et méchant. Je reconnais, cela dit, que ça a un côté pratique, dans un sens.
- le système d'actions et de tours Assez lourd en général, trop d’actions pour des tours trop longs dans un système attaques / défense basique. Si on compte la surenchère de mobs et les 3 tours pour caster un sort, je m’ennuie ferme… ça manque de possibilités, d’interactions et de piquant. Du mieux avec le combat et les piliers (interaction décor, personnages etc) des dernières parties qui offraient de nouvelles perspectives. Sinon, de manière générale, c’est plus la façon dont les combats sont abordés qui n’est vraiment pas pour moi, plus que le système en lui-même qui reste parfaitement jouable.
- l'initiative R.A.S
- la mécanique d'attaque/défense Idem que pour le système d’actions et de tours. Trop basique à mon goût, du Diablo-like sans grande possibilités autres que le coup blanc ou la magie standard, peu d’interaction, des tours trèèès longs, des magies archaïques où la somnolence est mise à l’épreuve … L’avantage c’est que ça reste simple et que ça fonctionne. Attention, c’est une affaire de goût très personnel ici. Tu devrais creuser sur les possibilités offertes par tes différents artéfacts d’attaques (cristal, baguette, sceptre & co) de manière à ouvrir les possibilités de combat pas seulement sur le critique. Bonus au fait tu permettes quand même au joueur de se lancer dans autre chose que l’attaque basique: à chaque fois que j’ai voulu faire une action hors cadre combat standard, tu l’as toujours adaptée et prise en compte par rapport à d’autres jeux ou sortir des carcans réglés comme sur du papier à musique n’est tout simplement pas possible.
- le système de calcul des dégâts Mieux depuis la MàJ, plus efficace aussi en mon sens. Attention au dosage, comme d'habitude...
- les mécanismes des plexus en combat : passif, défensif, plantaires, pectoral, ... Excellente idée. On est encore au début de tout ça je pense, ça va te prendre du temps de tout mettre en ordre et tout doser, mais c’est vraiment très sympa. A creuser d’urgence, certainement un futur point fort du jeu quand ce sera au point.
Dernière édition par NeoZell le Jeu 28 Avr 2016 - 0:27, édité 3 fois | |
| | | Altaïr Dragon noir du plutonium
Nombre de messages : 220
| Sujet: Re: Retour sur le système de jeu Mer 27 Avr 2016 - 22:25 | |
| Bon récapitulons
- les caractéristiques : combativité, célérité, fortitude, synergie, spiritualité, résolution ça change des carac habituelle, c'est sympa, pour ma part je ne les utilises pas toutes. - les caractéristiques secondaires : force, reflexe, puissance, initiative, endurance, intuition, résistance mentale, volonté Certaines n'ont pas beaucoup d'utilité me semble t'il, quoique nous n'avons pas assez joué, depuis la MàJ, pour avoir pu toutes les utiliser. - les compétences La plupart son utiles, pas évident de tout développer on est obligé de faire des impasses - les métiers C'est dommage de n'avoir q'un seul métier, cela implique d'avoir dans le groupe des métiers différent, on pourrait avoir des connaissances dans d'autres métiers mais avec une minoration dans les chances de le pratiquer. - la magie instinctive Système très original, je ne m'en suis pas trop servi au début, mais depuis la MàJ on à été "obligé" a s'en servir davantage, et finalement j'ai trouvé que c'était intéressant. - la magie archaïque Au début c'était super de s'en servir, mais depuis la MàJ, c'est l'inverse, incantation trop longue, quand on incante on peut rien faire d'autre, et quand le sort devient effectif le combat est terminé depuis longtemps, mauvais rendement, trop d'attente, peu d'effet et aucun plaisir. De plus les sort de haut niveau te vide ta mana. je me rabat sur la magie instinctive et je veux changer de métier. - le mandala Original, permet de rendre dynamique le perso, mais trop axé, trop de passages obligés, on a peu de liberté de choix. il devrait y avoir plusieurs chemin différents pour arriver au but final, on pourrait alors mieux modeler notre perso et le rendre différent d'un autre qui aurait pu aboutir au même choix final. - le système de plexus en général Un peu confus au début, mais on s'y fait assez rapidement. Il faudrait un rappel de la formule écrit sur la feuille. Mais après c'est l'originalité du jeu un genre de module bonus dont on 'équipe et que l'on peut faire progresser. - le système de dés Super - la progression à chaque niveau Raisonable - la vitesse de progression ou la quantité d'xp donnée Ca va, mais on voudrait toujours plus d'xp, j'espère que le fait de répondre à ce questionnaire nous en fera gagner. - les religions et le score de foi Mouais, un petit réglage serait necessaire pour pouvoir l'utiliser davantage - le système d'alignement Ça sert à quelque chose ? - la feuille de personnage recto (carac et compétences) Très bien, claire, colorée, ne rien changer sauf pour amélioration - la feuille de personnage verso (plexus, inventaire, magie instinctive, alignement, bonus divers ...) Pareil, voire idem - la feuille de perso avec les 3 plexus Très bien, mais je m'y fait pas avec la main droite à gauche et inversement, je ne suis pas prèt de guérir de ma dislexie, se serait sympa avec une vue des bras à la troisième persone, comme les jeux vidéo - la feuille de perso équipement/religion Mouais, pas trop remplis - la musique d'ambiance Je suis pas trop pour la musique d'ambiance en général, je ne serait pas impartial sur ce sujet - les atouts en général (ou un atout en particulier) Ouais des atouts, encore des atouts, à tout les niveaux, pourquoi attendre 4 niveaux??? non à l'iniquité entre niveaux. Tout les niveaux on droit à leurs atouts. Révolution !!! - les alliés d'outre-plan Mouais, un peu déçus, comme on ne peut les appeler qu'une fois par partie, on attend le dernier moment pour faire appel à eux, ce qui implique qu'ils sont mal utilisés. Puis il sont pas si fort que ça, je suis pratiquement à leurs niveaux, leur capacités de combat et leur dégâts devrait être indexés sur le perso qui les appelle. Enfin il font vraiment qu'un passage de courte durée, la aussi vu qu'il doivent être appelés plusieurs fois avant de les avoir à notre service, ne pourrait t'il pas à chaque venue qu'ils gagne un "bonus" plus de temps pour aider, possibilité de venir plusieurs fois en cour de partie, etc.. Durant le combat : - le plateau de jeu Trop super, dynamique, réutilisable - les déplacements Normal - le système d'actions et de tours ça va - l'initiative Bien - la mécanique d'attaque/défense ça va - le système de calcul des dégâts Bien - les mécanismes des plexus en combat : passif, défensif, plantaires, pectoral, ... Il faudrait avoir la possibilité de tous les essayer
Dans l'ensemble, un jeu agréable à jouer, avec un fort gout de "revenez s'y", Les photo d’ambiance que tu nous montre sont fabuleuses, on pourrait avoir la possibilité de faire autre chose dans le jeu, apprendre auprès d'un maître, que ce soit pour le combat, religions, magie ou tout autre, mais on a pas le temps et c'est peut être pas dans la quête. Les invocation par contre sont vraiment inutile, vraiment trop faible. Une autre chose qui me tient à cœur c'est d'être jugé sur le Role Play, la progression ne devrait pas être lié au Role Play, il devrait y avoir une autre alternative, c'est un peu comme si le propriétaire du perso était jugé sur son intelligence, tout le monde n'a pas les talents d'un orateur. Quoiqu'il en soi et pour finir, très bon jeu, beaucoup de possibilités de modeler son perso, donne envie d'y jouer et d'y rejouer.
D'ailleurs c'est quand qu'on rejoue ??? | |
| | | FreeLeo Maître des Arcanes
Nombre de messages : 1545 Age : 44 Localisation : Toulouse
Feuille de personnage Jeu de Rôle: Ashräm/Ars Magica/D&D Nom du Perso:
| Sujet: Re: Retour sur le système de jeu Jeu 23 Juin 2016 - 1:24 | |
| Un grand merci pour toutes vos réponses. Je m'attendait à certaines, mais du tout à d'autre, donc c'est un bon point ! Je m'attèle à une refonte importante du jeu, et je vais essayer de tenir compte de vos retours | |
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