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 [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura

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NeoZell
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MessageSujet: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeLun 23 Oct 2017 - 15:57

Chapitre 1: Le port de Maranor et le monstre des Marais


Lanatel, elfe Los'Sylvan, est accompagné de Daë, jeune femme elveno-Uelmen'rill, en provenance du nord d'Escondra. Ils accostent tous deux au port de Maranor dans le comté de Javien, à Baram Sud. De son côté, Esther, liche spectrale repentie, a fait la connaissance d'une jeune Sylphayar nommée Eden sur le bateau en provenance du port d'Eclin. Elles accostent également dans ce même port. Le temps est gris mais la brise et les embruns marins restent agréables et vivifiants.

Lanatel, Daë et Esther se connaissent déjà bien. Ils s'étaient rencontrés lors de leurs précédents voyages et avaient déjà sympathisé avant que chacun retourne à son pays. Las de la routine habituelle d'une vie simple et rangée, nos amis en quête d'un peu d'aventures, ainsi qu'un Eddhar des terres Mystiques nommé Loth Val'Veri, ont décidés de se contacter afin de faire route ensemble à nouveau. Ils ont convenu de se rejoindre au port de Maranor, porte ouverte sur la mer d'Escondra et les terres du Sud, dans l'auberge du Capitaine repus, enseigne réputée apparemment pour son rapport qualité prix et son accueil.

Sur les docks, l'ambiance n'est pas vraiment au beau fixe. Un nombre important de Vand'rills, sensés prendre part à l'effort de guerre sous la bannière de Baram, semblent ramenés par bateaux en direction du nord d'Escondra, réquisitionnant de fait quantité d'esquifs de Maranor. La milice du coin, agrémentée de quelques officiers de Javien, tente tant bien que mal d'organiser le voyage des dits Vand'rills et de calmer les pêcheurs de Maranor qui râlent ferme alors que leur bateaux sont utilisés pour cette affaire...

Nos amis prennent un peu la température sur les récents événements en questionnant les pêcheurs, marins et autres badauds sur place. Apparemment, la couronne de Baram congédie gracieusement les Vand'rills qui ont contribué à l'effort de guerre mais n'ont désormais plus besoin d'eux pour d'obscures raisons. Désireux de ne pas s'attirer les foudres des miliciens comme des pêcheurs pas contents, nos amis se retrouvent enfin sur la route de l'auberge.

Seul Loth manque à l'appel, mais il a déjà exprimé ses réserves quand à une arrivée ponctuelle étant donné les longues journées de voyage qu'il va devoir faire pour venir des Îles Mystiques, situées à l'autre bout du continent. Après les retrouvailles et l'introduction d'Eden auprès de Daë et Lanatel, tous décident de prendre un peu de repos ainsi qu'un repas bien mérité.

Le tenancier, un bonhomme large et à la bedaine imposante, les accueille chaleureusement avec sa bonne mine. le groupe s'installe à table et profite d'un menu plus que bien garni. Seule Esther ne participe pas au repas, s'accordant parfois de goûter les plats sans trop d'espoir de percevoir la saveur de quoi que ce soit. La Repentie arbore une somptueuse pèlerine de voyage ayant la faculté de masquer totalement sa nature éthérée et passe ainsi inaperçue. La cuisinière, une certaine Berdina, discute un moment avec eux autour d'une compote de pommes grassement améliorée par ses soins. Ainsi, nos amis peuvent en apprendre un peu plus sur le coin et les histoires en cours dans le port de Maranor...

Comme le groupe a décidé d'attendre leur ami Eddhar qui devrait arriver prochainement, tous choisissent de profiter un peu du port et de ce qu'il a à offrir. Il y a plusieurs temples, quelques échoppes intéressantes, des tavernes et même une guilde assez influente. Toutefois, c'est l'histoire d'un jeune couple fraîchement arrivé, qui a monté une boutique de potions et d'objets divers, qui attire plus l'attention de nos amis. D'après Berdina, le mari de la jeune Dralysse a disparu récemment alors qu'il récoltait quelques plantes rares dans les marais de Morgenor...

La boutique n'est qu'à quelques pas. L'enseigne est toute neuve tout comme le reste de l'échoppe. Nos amis y rencontrent la jeune Dralysse qui range méticuleusement les herbes et autres bocaux dans des rayons parfaitement organisés. Ils échangent avec la jeune femme qui semble vraiment perturbée malgré le fait qu'elle tente de rester professionnelle et accueillante. Les cernes creusées sous ses yeux montrent clairement qu'elle n'a pas passé des nuits très réparatrices ces derniers temps. Daë en profite pour faire quelques emplettes et réapprovisionne son stock d'herbes médicinales. Néanmoins, le groupe n'y va pas par quatre chemins et l'interroge rapidement sur les récents événements qui la concerne.

Le regard de Dralysse s'assombri. Elle explique que son mari, formé à l'académie de Zangara tout comme elle, est un herboriste émérite. Il avait pris l'habitude de récolter des plantes et autres ingrédients aux abords du marécage qui fourmille de matières premières diverses. Sous les conseils d'un vieil ermite nommé Meath qu'il aurait rencontré sur place, il ramassait plusieurs ingrédients de choix pour leur boutique. Malheureusement, cela fait presque deux jours qu'il n'est pas rentré alors qu'il revenait toujours avant la nuit tombée en général. Dralysse est particulièrement inquiète surtout après que les villageois lui ait raconté toutes les histoires sordides concernant le marais de Morgenor...

Les miliciens sont bien trop occupés avec les affaires liés aux Vand'rills, aussi Dralysse se sent bien seule. Elle a contacté la guilde de Galamond sur place mais ses prix sont bien trop élevés... La jeune femme s'excuse un moment alors qu'un bébé pleure derrière la boutique. Daë semble particulièrement touchée par l'histoire de Dralysse et demande à ses camarades de bien vouloir l'aider. Esther pense déjà à une éventuelle rétribution, même substantielle, mais baisse rapidement les bras face au regard attristé de Daë. Lanatel donne son consentement tout en restant discret.

Dralysse est émue et remercie profondément nos amis de bien vouloir l'aider. Daë, visiblement très émotive, laisse perler sur ses joues des larmes d'affection pour cette jeune femme en lui promettant qu'il vont tout faire pour retrouver son mari.

En suivant les indications données par la jeune apothicaire, le groupe prend la route des marais. Lanatel guide ses compagnons à l'entrée du marécage alors qu'Eden décide de rentrer à l'auberge prendre un peu de repos tant le voyage l'a épuisée. Le marécage semble s'entendre à perte de vue. Le temps grisonnant et l'humidité ambiante ne facilite pas vraiment leur progression mais n'entament en rien leur volonté.

Ils trouvent rapidement une vieille masure et Esther frappe à la porte mitée. La réponse du vieil ermite se fait attendre, visiblement sur la défensive. Le vieux Meath leur ouvre après quelques échanges laissant exhaler de vastes odeurs de crasses et de moisissures diverses. Après quelques réserves, il se décide à les conduire plus en avant dans les marais, jusqu'à une ancienne tour de guet en ruine. Il sait à peu près où Sabin, le mari de Dralysse, devait se rendre...

L'ermite les guide, leur expliquant que la zone appartient aux domaines des Zallards, des Vand'rills reptiliens. Certaines tribus ne s'apprécient pas du tout et sont en guerre quasi-constante. Au milieu vivent les Barägs, les "exiliés", ceux que leur peuple ont rejeté: criminels, crapules et hors-la-loi. Aussi, Meath leur explique qu'ils vont devoir faire très attention. Il accepte de les guider jusqu'à la tour, ou ce qu'il en reste, qui forme la frontière avec les domaines des Zallards; il n'ira pas plus loin. Il indique toutefois le dernier lieu de récolte de Sabin: une sorte de grande mare, assez difficile d'accès, mais qui regorgent de faune et de flore.

Nos amis s'avancent alors dans une mangrove vaseuse, guidés par Lanatel. A proximité des lieux, l'elfe stoppe le groupe. Un Zallard a été repéré. Nul ne sait s'il est seul, ami ou ennemi. La créature s'est aussi figée. Après un moment d'attente, le Zallard reprend sa route en s'éloignant volontairement. Le groupe rejoint alors la fameuse mare. L'odeur qui en émane n'est pas forcément agréable, mais effectivement, les lieux regorgent de batraciens, de vers de vase, d'une multitude de plantes intéressantes et de champignons rares.

Lanatel utilise ses sortilèges pour ressentir la faune alentour et détecte une forme de vie qui pourrait correspondre à Sabin. Dans la mare, une vie plus ou moins informe est décelable aussi mais la faune est si dense qu'il devient difficile pour l'elfe de tout différencier. Lanatel s'avance en premier et descend avec prudence dans la mangrove pour atteindre les lieux. Däe le suit à quelques pas et manque presque de tomber à l'eau tant la végétation et le sol boueux ne facilite pas son avancée. Tous deux arrivent à proximité d'un silhouette hildane baignant dans un mucus jaunâtre. Des poches d'œufs verts pustuleux s'étendent par grappes sur les flancs du malheureux. De plus, une excroissance tubulaire semble pénétrer dans sa bouche, l'alimentant de quelques manières...

Daë examine la chose en réprimant un haut-le-cœur en transperçant l'un des œufs prêt à éclore pendant que Lanatel détache soigneusement les grappes de sa lame. Il faut sortir Sabin de là mais le mucus ne rend pas la chose facile. Esther, qui faisait le guet en amont de la mare remarque que de larges bulles remontent à la surface en aval. Elle commence à interpeler ses amis en leur faisant signe de remonter rapidement.

Nos amis ont à peine le temps de se retourner qu'une immense créature sort de la mare, l'eau ruisselant de son corps jusque sur la tête de l'elfe et de Daë. Le Monstre est aussi large qu'un golem, mesurant près de 4 mètres de hauteur. Son corps corrompu est parsemé de champignons pourrissants, de lianes et de mousses diverses. Lanatel arrive à remonter rapidement de quelques mètres mais Daë est emportée dans les eaux par les bras puissants de la Bête. Esther lance ses sortilèges d'Horion afin de permettre à ses amis de se sortir de se mauvais pas.

Lanatel saute sur la créature, bien décidé à en découdre mais il a peine à rester accroché. Daë est remontée hors de l'eau par le Monstre alors qu'Esther manipule les sens de la bête pour lui faire lâcher prise. Daë retourne tant bien que mal sur la berge en buvant une grosse tasse d'eau stagnante. Lanatel est impérial, très agile, il lacère de plusieurs coups le corps du Monstre tout en restant hors de porter de ses larges mains. Daë tente bien de lancer quelques sortilèges de glaces mais, dans la panique, sa magie reste sans effets notables. Aussi, elle décide de se concentrer sur le corps de Sabin qu'elle tente de tirer à grand peine au dessus de la berge.

Esther lui vient en aide en tirant le malheureux de toutes ses forces, voyant que Lanatel s'en sort à merveille sur les épaules du Montre. La Repentie lance un sortilège d'Horion bien placé qui aveugle la créature, leur permettant de sortir Sabin de son mucus gluant. Désorienté, le Monstre lance alors de larges lianes épineuses qui viennent fouettées la surface de l'eau et les membres de nos amis. Lanatel se défait rapidement des ronces qui l'entourent et rengaine ses lames pour mieux encocher une flèche de feu. D'une flèche assassine, il vient enfin à bout du monstre alors que Daë récite ses sortilèges de soins. Le corps du Monstre coule au fond de la mare dans un dernier râle...

Sabin est remonté et libéré du mucus étrange. Nos amis sont trempés, ils ruissellent de boue, de débris divers, de vers et de têtards, mais la situation s'apaise enfin. Sabin est vivant mais inconscient, son pouls est lent et inquiétant. Daë utilise un sortilège de réanimation en apposant ses mains sur le torse du malheureux qui finit par se réveiller en respirant à grand peine, crachant comme s'il venait de se noyer. Bienheureusement, grâce à nos amis, ses jours ne sont désormais plus comptés...

Personnages importants:

Jaquios et Berdina Brenel: Couple de tenanciers du "Capitaine repus". Ils sont chaleureux et avenants. Leur cuisine est riche et souvent grasse mais plutôt bonne. Ils tiennent vraiment à ce que leur clientèle ait une écuelle bien remplie et n'hésitent pas à discuter avec les nouveaux arrivés. C'est leur fille qui assure généralement le service.

Dralysse: Jeune apothicaire formée à l'académie de Zangara. Elle vient d'arrivée récemment dans le port de Maranor. Avec son mari Sabin, elle a réaménagé un ancien logis pour faire sa boutique. Cette dernière est propre, soignée et plutôt bien fournie pour une petite échoppe. Malheureusement, son mari a disparu dans les marécages de Morgenor à la recherche d'ingrédients divers...

Meath: Vieil ermite des marais. Il est relativement accueillant pour quelqu'un qui s'est éloigné de la civilisation, pourtant il reste quand même sur la défensive. Très crasseux, les marécages n'ont plus de secrets pour lui et il connait assez bien les communautés de Zallards qui pullulent dans Morgenor. Il a accepté de guider le groupe jusqu'à un certain point...

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Dernière édition par NeoZell le Mar 24 Mar 2020 - 0:51, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeJeu 2 Nov 2017 - 19:49

Merci Neo pour ce compte rendu.
Et non, je ne suis pas émotive ! (part bouder seule dans son coin geek )
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeJeu 21 Déc 2017 - 21:01

Chapitre 2 : Le spectre de Runa Blanche-Egide


Lothë arrive dans le port de Maranor par le quartier des villas, il s'arrête à proximité du cimetière qui jouxte la chapelle. Una attroupement de gens au cimetière, masque l'enterrement d'une certaine Runa et de sa mère, des bannières avec un écu argentée de la famille Blanche-Egide trônent ça et là.. Un homme pleure sa fille et sa femme mis en terre alors que le prêtre de Maranor, un Adra fait un sermon.

Après avoir récolté quelques informations sur place, Lothë continue son chemin, il fait un tour rapide par les docks et la place principale afin de repérer les lieux et se dirige vers l'auberge du Capitaine repus. Il prend ensuite la direction de la guilde de Galamond, sorte de guilde polyvalente. Parmi les divers contrats placardés fièrement sur l'affiche principale, Lothë remarque un petit morceau de parchemin sur lequel est noté: "Incendie... Fille et sa mère... bonne récompense", l'encre a complètement délavé et seuls certains mots sont encore visibles.

L'Eddar décide de se renseigner à l'intérieur. Un homme lui explique que ce contrat vient d'un des conseiller du port. Suite aux événements, la maison est considérée maudite et personne ne souhaite vraiment mener l'enquête. De plus, la milice se dit trop occupée pour prendre l'affaire au sérieux et conclu rapidement à un accent domestique ou à un règlement de compte sans preuves... Aussi, le conseiller est prêt à offrir une généreuse récompense à qui apportera la lumière dans cette étrange histoire. Lothë récupère le contrat et s'en repart en direction de l'auberge...

De leur côté, Esther, Lanatel et Daë ont remis Sabin sur pied. Il crache encore un étrange liquide bleuté mais retrouve peu à peu ses esprits. Très dérouté, Sabin explique à nos amis ce qui lui est arrivé pendant que ces derniers lui indique qu'ils sont venus le chercher car sa femme se faisait du souci. Ensemble, ils partent rapidement afin de ne pas rester dans cet endroit. Daë supporte Sabin dans sa marche pendant que Lanatel leur sert de guide. Esther elle, reste sur le qui-vive à l'affût du moindre bruit.

L'elfe les guide à travers le marécage nauséabond et retrouve parfaitement son chemin. Ils passent à proximité de la tour en ruine dans laquelle sont postés deux Zallards en train de jouer à un jeu de dés. Nos amis passent à distance, en toute discrétion, et rejoignent bientôt la masure du vieil ermite. Ils continuent leur route sans demander leur reste et retrouvent le chemin du port de Maranor.

Le groupe s'arrête à la boutique de Dralysse. Cette dernière saute rapidement au coup de son époux remerciant nos amis et les Anciens d'avoir retrouver son mari. Elle ne sait pas comment remercier le groupe si ce n'est en leur offrant un bain bien mérité et des vêtements propres. Esther entame une discussion avec Dralysse. Elle souhaiterait redorer le blason des Repentis en demandant à l'apothicaire de bien vouloir laisser un petit mot dans son échoppe à leur sujet. Très vite, l'apparence spectrale d'Esther reprend le dessus pendant la discussion laissant Dralysse en état de choc. La liche s'en repart à l'extérieur pour ruminer...

Après un peu de repos, nos amis s'en retournent à l'auberge pour le repas du soir. A peine entrés, ils remarquent que Lothë, leur ami Eddard des terres Mystiques, vient d'arriver. Mais au même moment, un jeune marin passablement éméché semble s'en prendre à Eden, leur amie Sylphayar. Il n'hésite pas à l'invectiver agressivement, prétextant que la jeune chimérane lui a fait perdre une bouteille de rhum. Il lui jette même un verre à la figure, l'humiliant devant toutes les convives...

Eden se refrène pour éviter le scandale et tente de garder son calme alors que Lothë et Lanatel tentent d'intervenir. Devant eux, les camarades du marin ne se sentent pas d'en venir aux mains et tempèrent leur ami alcoolisé qui finit par quitter l'auberge, sous les remontrances du patron. En partant, le jeune matelot menace Eden lui jurant que cette histoire n'est pas terminée pour lui...

Nos amis peuvent afin se retrouver et papotent autour d'un repas plus que copieux. Lothë fait particulièrement honneur à la potée aux lardons après avoir passé des jours à picorer de maigres rations. L'Eddar leur fait par de l'enterrement de la jeune fille et de sa mère de la Famille Blanche-Egide. Apparemment, elles auraient toutes les deux péri dans un incendie...

Après leur repas, ils décident d'aller prendre la température sur cette affaire et sortent. Ils décident de faire un tour avant que la nuit tombe, histoire de glaner quelques informations à proximité. Eden ressent soudain une étrange émanation magique dans les ruelles du port. Elle aperçoit clairement une apparition spectrale, semblable à une petite fille qui lui sourit et part se cacher. Persuadée qu'il s'agit de l'enfant dont parlait Lothë pendant le repas, elle part à sa recherche en toute hâte en appelant ses camarades.

Nos amis s'engagent dans une course poursuite avec l'apparition et se retrouvent devant une maison délabrée aux ruines calcinées. Esther prend les devants et décide de passer sous sa forme éthérée devant les yeux médusés d'Eden. La Repentie rentre en contact avec le spectre de la petite fille à l'intérieur de la maison, ou de ce qu'il en reste. Elle apprend qu'elle se nomme Runa Blanche-Egide. La petite fille lui explique qu'elle a senti une forte chaleur la prendre, puis une morsure glacée dans son coup...

Soudain, Lothë pénètre dans la maison incendiée à la recherche d'éventuels indices. Le spectre de Runa considère l'avancée de l'Eddar comme une intrusion et commence à se montrer vindicatif. Esther, coincée pour l'instant dans le plan éthéré, n'a d'autre choix que de tenter de faire comprendre à son camarade qu'il vaut mieux quitter les lieux. Le Repentis fait appel à toute sa volonté pour interagir avec le plan des vivants et matérialiser une vague de poussière pour faire comprendre à Lothë que son intervention risque de mal finir...

Enfin, Runa Blanche-Egide souhaite continuer le "jeu". Elle propose à Esther de la retrouver dans le cimetière afin qu'une certaine personne puisse se joindre à la partie car "elle ne peut pas sortir durant la journée"...

Après avoir fait quelques recherches, nos amis pensent qu'il s'agit de la mère de Runa, une certaine Isen Blanche-Egide, qui aurait elle-même mis le feu à la maison. Toutefois, la morsure glacée dont parle le Spectre de Runa ainsi que les informations concernant l'impossibilité de sortir de jour commence à faire penser qu'Isen est une vampire. Nos amis pensent même que, prise de remords, Isen aurait voulu transformer sa fille en vampire... mais c'était trop tard...

Le père de Runa, Kavel, est actuellement épris d'une jeune femme particulièrement charmante nommée Jehna. D'aucun pense que c'est lui qui est responsable de la mort de sa fille et de sa femme à cause de ses histoires extra conjugales, qui ce seraient mal terminées. Toutefois, nos amis veulent en savoir plus sur cette affaire et sont bien décidés à retrouver le spectre de Runa dans le cimetière. Si une personne supplémentaire doit se joindre à eux, notamment Isen Blanche-Egide, supposée vampire, le groupe devra s'assurer de prendre de grandes précautions...

Malheureusement, il va falloir œuvrer dans le silence pour rejoindre facilement le cimetière avec la milice qui patrouille lors du couvre-feu. Si nos amis se font prendre, ils pourront dire adieux à leurs informations. En pleine nuit, le groupe s'avance en tapinois dans le port de Maranor jusqu'au cimetière à proximité de la chapelle...

Premiers arrivés sur place, Lothë, Eden et Daë sentent déjà une présence pesante dans le cimetière. Ils s'approchent de la tombe de Runa mais, malgré leur habitude à la noirceur ambiante, leurs yeux parviennent mal à distinguer les détails. Ils commencent à chercher à tâtons et il semblerait que la tombe ait été fraîchement découverte. Le cercueil a même été remonté...

Soudain, une créature de la nuit se jette sur Lothë, l'emportant à quelques pas, sans un bruit. L'Eddar sent alors ses forces le quitter peu à peu, incapable de réagir ou d'appeler à l'aide. Daë et Eden se doutent que quelque chose ne va pas. Esther et Lanatel interviennent dès qu'ils arrivent pour aider leur camarade. Lanatel lance une flèche assassine pendant qu'Esther, toujours sous sa forme spectrale, incante une frappe d'Horion. Grâce à la lumière du sort, tous nos amis sont en mesure de distinguer le vampire immonde qui vient de se délecter du sang de Lothë, qui vient de tomber inconscient à quelques mètres de là.

Démasquée, la femme vampire se rue sur eux et la lutte commence. La créature est rapide, puissante et particulièrement silencieuse malgré ses mouvements véloces. Esther et Lanatel attaquent à distance en espérant déstabiliser suffisamment la créature pour laisser une ouverture à leurs amis.

Après plusieurs échanges et quelques vêtements lacérés, Eden, victime potentielle la plus proche, s'envole pour échapper aux attaques dévastatrices du monstre et manque presque de se faire occire. Dans l'effervescence, Daë incante un sortilège de flore dans le but d'enchevêtrer la bête.

Le vampire se débat mais le sort de Daë est puissant. Il n'en faut pas plus à Lanatel pour décocher une flèche de flamme avec son arc enchanté. Le corps du vampire se met à brûler alors que la créature pousse des râles atroces, mais Daë tient bon. Sous leurs efforts conjugués, la femme vampire fini au sol, le corps en flamme, une main tendue en direction du cercueil de la petite Runa dans un ultime cri de désespoir... la créature termine sa non-vie dans un tas de cendres encore fumantes...

Esther discute avec le spectre de la petite fille. Le groupe prend conscience que ce qu'ils avaient pressenti se confirme: le vampire n'était autre que la mère de Runa qui, après avoir mis le feu à la demeure et brûler sa fille vivante pour d'obscures raisons, a certainement tenté de la transformer en vampire pour lui offrir la vie éternelle mais sans succès... Le fantôme explique qu'il peut désormais se reposer à présent et s'évanouit dans les ombres sans laisser de traces...

Difficile de dire à présent comment Isen, la mère de Runa, a pu être vampirisée et transformée. Kavel, le père, semble assez étranger à la situation, pourtant de nombreuses personnes sont persuadées de sa culpabilité. Aussi, quand est-il de Kavel et de cette charmante femme sur laquelle il semble avoir jeter son dévolu?

Nos amis comptent bien savoir ce qu'il se trame là-dessous. Kavel était-il au courant que sa femme était un vampire? Savait-il qu'Isen allait tuer sa propre fille avant d'essayer de la transformer elle aussi en vampire? Et cette charmante Jehna, a-t-elle joué un rôle dans tout cela?

Il est temps pour le groupe de retourner à l'auberge et de prendre du repos. Lothë est passablement affaibli. Il est vraiment impossible de traverser la ville sans qu'une patrouille ne finissent par les remarquer. L'Eddar décide de se livrer pour laisser ses compagnons retrouver le chemin de l'auberge sans soucis. Les miliciens, inquiétés par le visage pâle de Lothë décident de l'emmener directement au priant de la chapelle de Maranor.

Sur place, l'Eddar est rapidement pris en charge par Ancyr, le priant de la chapelle. Sous ses airs démoniaques, Ancyr laisse apparaître un homme plutôt bienveillant bien qu'énigmatique. Lothë ne se sent pas rassuré lorsque le priant l'occulte au moyen d'artéfacts bien étranges. Ancyr finit par prendre une fiole bizarre dans une armoire soigneusement fermée. Il encourage l'Eddar à boire la mixture sombre au goût atroce prétextant qu'il s'agit d'une nécessité pour son rétablissement. Lothë finit par perdre connaissance alors qu'Ancyr tente de le rassurer en lui disant qu'il a fait le bon choix...

Daë, intriguée par la nature du priant, décide d'envoyer son fidèle écureuil inspecter les lieux. Grâce à ce dernier, elle peut assister à la conversation entre Lothë et le priant Ancyr. Une fois l'Eddar inconscient, Ancyr ouvre une autre armoire et semble discuter avec quelqu'un à travers un auroc de puissance. Tout cela n'est guère rassurant. Que va-t-il advenir de Lothë?...

Personnages importants:

Runa Blanche-Egide: Spectre d'une fille d'une noble famille. Elle a été tué dans un étrange incendie. Elle semble avoir envie de continuer de jouer avec les gens qui peuvent la voir. Elle s'inquiète visiblement pour sa mère et son père...

Isen Blanche-Egide: mère de Runa devenue vampire pour une raison inconnue. Elle aurait elle même provoqué l'incendie qui a tué sa fille mais aurait apparemment tenté de la transformer en vampire. Il semblerait que son amour pour sa fille ait transcendé la mort... Nos amis ne lui ont laissé aucune chance de rédemption.

Ancyr: Prêtre de la chapelle de Maranor. D'origine chimérane, ce prêtre a clairement un faciès démoniaque. Une aura mystérieuse plane au-dessus de lui, pourtant il semble protecteur et altruiste avec les autres.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeMer 7 Fév 2018 - 16:58

Chapitre 3: Enquête au village portuaire.



Lothë se retrouve seul, à demi-réveillé dans la salle où l'avait laissé le prêtre de Maranor. L'Eddard n'y voit pas grand chose et commence à chercher ses affaires à tâtons. Le prêtre Ancyr arrive et semble ravi de le retrouver en bonne santé. Il lui souhaite bon rétablissement en lui offrant une potion curative pour le reste de la journée.

Toutefois, pendant la nuit, à l'auberge du capitaine repus. Trois ombres se meuvent dans la nuit. Le marin qui avait eu une altercation avec Eden n'est pas venu seul ce soir... La Sylphayar Eden est prise pour cible, de solides gaillards s'emparent d'elle et la ligotent. Eden se débat et ses compagnons des chambres voisines commencent à se réveiller. Esther, qui ne dort jamais, intervient rapidement et tonne de sa voix d'outre-tombe.

L'un des assaillants fuit à toutes jambes à travers l'auberge mais il est vite rattrapé par Lanatel qui ne dormait que d'un œil. L'elfe finit par plaquer l'agresseur au sol en plein milieu de la salle principale mais ce forban arrivera à lui faire faux bond. Dae se réveille finalement, l'œil humide, en se demandant ce qu'il se trame. Dans la chambre, les matelots restants s'efforcent de faire basculer Eden, toujours ficelée, par-dessus la fenêtre. Esther décide alors d'employer les grands moyens à grand renforts de sortilèges d'illusion.

Les agresseurs se sentent submergés par un violent incendie factice qui embrase toute la pièce. L'un d'eux se jette au-dehors, atterrissant dans une charrette pleine de foin, qui avait été initialement prévue pour retenir la chute d'Eden. Le dernier assaillant, bien décidé à ne pas partir les mains vides, arrive, tant bien que mal, à faire passer la Sylphayar par la fenêtre...

Eden se libère de ses entraves en se dispersant dans les airs et déploie ses ailes. Un peu déboussolée, elle arrive quand même à suivre du regard son agresseur en fuite. Dae, qui vient d'arriver dans la chambre, tente d'entraver le marin d'un sortilège de flore mais ce dernier est plus rapide. Eden parvient tout de même à le frapper d'une bourrasque et le fait tomber dans les eaux froide des docks de Maranor...

Après cette nuit mouvementée, nos amis se retrouvent à l'heure du petit déjeuner au rez-de-chaussée. Contents de retrouver Lothë sain et sauf, libéré de toute crainte vampirique, ils décident de retourner au cimetière de la vieille chapelle. Sur place, le prêtre est en train de tout nettoyer. Le groupe l'interroge alors sur les cendres vampiriques, résidus de leur combat de la nuit précédente.

Ancyr reste toutefois parfaitement stoïque, répondant simplement aux questions qui lui sont posées et expliquant que de telles cendres sont essentielles pour élaborer les potions curatives anti-vampirisme, entre autres. Pourtant, Esther sait très bien que de tels ingrédients interviennent aussi dans des rituels bien obscurs...

Le groupe décide de se rendre au manoir familial des Blanche-Egide, en espérant pouvoir s'entretenir avec le père de Runa. A leur arrivée, un majordome, poli mais un peu décontenancé, leur explique que son maître n'est pas présent et s'empresse de couper court à la discussion. Avec un peu de chance, ils devraient pouvoir trouver Kavel Blanche-Egide ce soir, à l'auberge du Grand Voilier en compagnie d'une amante nommée Jehna...

Le midi arrive, autant se rendre sur place et s'offrir un repas fin et de qualité. L'auberge du Grand Voilier est un établissement de marque. Les clients y sont très bien accueillis et servis avec soin, cependant, la carte reste chère et la plupart des menus ne sont pas accessibles à tous. Nos amis comptent tout de même se faire plaisir. Ils en profite pour discuter entre eux et s'entretenir avec le serveur, qui n'est d'ailleurs pas forcément très au fait de la situation.

Toujours est-il qu'un homme, d'un charme certain, habillé tel un barde de Zangara, semble particulièrement intrigué par Esther. Aussi, il n'hésite pas à entamer la discussion. Notre amie accepte même de le suivre prendre un bol d'air frais sur les bancs des jardins de l'auberge afin de s'entretenir avec lui plus longuement. Elle apprend, en outre, que Jehna commence à être connue dans le coin. Elle se présente presque tous les soirs à l'auberge, s'accordant le droit de flirter ça-et-là. C'est à priori une très belle femme qui s'attire facilement les faveurs des hommes...

Toutefois, le barde de Zangara ne semble pas spécialement intéressé par cette femme qu'il juge trop ostentatoire à son goût. Il propose alors quelques vers de poésie à Esther et l'invite à continuer cette discussion le soir même autour d'un verre, ce qu'Esther accepte derechef.

Dans l'après-midi, nos amis se décident à aller voir l'apothicaire du village portuaire, un certain Ranbus. D'un âge avancé mais d'une sagesse éclairante, Ranbus est proche de la retraite. Il compte laisser la place aux jeunes; Dralysse et son époux, fraîchement arrivés. Les femmes du groupe n'hésitent pas à le questionner sur divers types de potions, notamment les filtres curatifs contre la porphyrie, cette maladie inoculée par la morsure du vampire.

Le vieil homme possède encore une potion viable et dispose d'une formule ancienne permettant d'élaborer un tel remède. Apparemment, il aurait déjà connu un cas, il y a bien des années de cela. La victime serait inévitablement morte si elle n'avait pas pu être soignée à temps. Aussi, Ranbus a toujours tenu à garder une potion en stock, en cas de problème. La formule est onéreuse mais sera vraisemblablement utile au vu des événements...

Personnages importants:

Angus Dréal:
Barde de Zangara. C'est un homme charmant d'une quarantaine d'années. Très cultivé et soigné. Sa verve n'a d'égal que son talent pour la prose. Il semble particulièrement charmé par Esther, qu'il trouve exotique et mystérieuse.

Le vieux Ranbus:
Apothicaire du port de Maranor depuis des années. Le vieil homme est proche de la retraite mais toujours prêt à aider. Il officie souvent en temps que médecin pour ceux qui n'ont pas le sou. Il a aidé le couple de Dralysse à s'installer et est prêt à leur laisser la main.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeJeu 15 Fév 2018 - 20:22

Chapitre 4: Le vrai visage de Jehna.


Dans l'après-midi, nos amis se dirigent vers les docks afin de prendre un bol d'air marin. Sur le quais, ils retrouvent un ancien compagnon d'aventures qu'ils n'avaient pas vu depuis des mois, un certain Valyrio, chiméran de feu de son état, qui semble bien intrigué par ces histoires de morts-vivants...

Dans le port de Maranor, on prépare des festivités en l'honneur des Naïades, tradition séculaire toujours en vigueur dans le coin, autour de la mer intérieure d'Escondra. Les banderoles, les étalages, les jeux sont installés jusqu'à la place principale. Etrangement, un colosse massif de plus de quatre mètres s'est déjà installé sur la Grand-Place. Il s'agit d'un golem de roche venu de la forêt de Terondë.

Nos amis font la connaissance de l'ambassadeur hildan Velicius, qui s'occupe de la logistique des festivités mais qui ne sait trop que faire du colosse de pierre qui trône nonchalamment sur la place. Lothë et Valyrio se proposent d'entamer la discussion avec le golem afin d'en apprendre plus sur les raisons de sa venue.

La créature, visiblement âgée de plus de quatre siècles, leur explique dans un jargon chimérique assez ancien, qu'elle a dû quitter son domaine à cause de Valars présents à proximité du sanctuaire d'Adrameleth. De plus, le conflit qui sévit entre les Nelwens de Kuründ et les Orcs de Grim'Batol semble menacer les créatures vivantes aux alentours. Le golem, nommé Aljarun, compte rejoindre les bois de Mornelierre prochent de la vallée elfique d'Isendorn. Se sentant fatigué d'un aussi long voyage, Aljarun a convenu de prendre un peu de repos avant de reprendre sa route. Aussi, il a décidé de se mettre en sommeil pendant une quinzaine de jours...

Le groupe se rend au temple des Naïades afin de rendre grâce aux créatures des eaux, symboles de bonne fortune en mer. L'édifice est rempli de pèlerins qui affluent de toute part. Lanatel se montre particulièrement à l'aise avec le culte des Naïades. Nos amis rencontrent le priant des lieux, une hybride Hildano-chimérique du nom de Talana, certainement d'origine Aquavar. Ils en apprennent plus sur les Naïades, la grande époque de Tritosia, Vague-Déferlante l'arme magique de Tritoch et les orbes de pouvoirs...

Le soir arrive et nos amis comptent retourner à l'auberge du Grand voilier. Esther a un rendez-vous avec le barde de Zangara, maître Angus Dréal. La liche espère bien profiter du repas pour en apprendre plus sur Jehna, la maîtresse supposée de Kavel Blanche-Egide. Les autres membres du groupe préfèrent épier les allers et venues à l'extérieur. Lothë et Lanatel font équipe pour surveiller les entrées pendant que Valyrio tente de s'infiltrer dans le bâtiment par la porte de derrière qui mène aux cuisines.

Pendant le repas, Esther ne semble pas insensible au charme de maître Dréal. Toutefois, elle garde un œil ouvert sur la présence de Jehna qui n'a pas tardée à se présenter au comptoir de l'auberge. A l'extérieur, les autres espionnent à l'abri des regards, prêts à intervenir. Valyrio, quant à lui, tente une diversion originale en s'infiltrant dans les cuisines, caché dans un garde-manger, et en ébrasant le foyer principal créant un tumulte important chez les commis...

Esther décide de faire appel à Azura pour sonder l'âme de Jehna. La malveillance de cette femme se manifeste rapidement et la liche est obligée de recourir à ses sortilèges d'illusion pour tenter de passer inaperçu. De son côté, Lothë n'hésite pas en rentrer en communication télépathique avec Jehna qui semble bien entourée, notamment par le capitaine de la milice de Maranor. La suspecte ne compte alors plus s'éterniser dans le coin et met les voiles avec son garde du corps. Une fois à l'extérieur, elle sonde les lieux à la recherche de Lothë qui coupe rapidement le lien psychique.

Jehna laisse apparaître son vrai visage: l'espace d'un instant, ses canines s'allongent dangereusement et son aura vampirique se manifeste. Cette dernière envoie son esclave dans la ruelle à la rencontre de Lothë et Lanatel, tous deux rejoins depuis peu par Valyrio. Nos amis décident de ne pas traîner dans le coin, le lieu n'est pas propice à une attaque, il y a encore trop de badauds aux alentours...

Jehna en profite pour fuir, se déplaçant rapidement sur les toits. Lothë, grâce à ses perceptions extra-sensorielles, arrive à détecter la présence de la vampire et part à sa poursuite, suivi de près par Lanatel et Valyrio. Esther, quant à elle, est restée à l'auberge en compagnie de maître Dréal. Bien qu'en contact télépathique avec ses amis, elle sait qu'elle ne peut pas faire faux bond à son nouvel ami aussi facilement sans se rendre suspecte.

Une course poursuite s'engage dans les ruelles sombres du port de Maranor. Jehna est véloce et difficile à suivre. Elle semble les mener dans le quartier des capitaines au nord du port. La vampire s'arrête alors brutalement derrière une ruelle étroite. Nos amis se rendent alors compte qu'ils sont pris au piège...

D'un côté, le capitaine et deux de ses hommes leur barre toute retraite. De l'autre, c'est Jehna accompagnée de deux sbires qui bloque leur avancée. Le combat s'engage alors rapidement lorsque nos amis refusent de déposer leurs armes. Valyrio incante ses sortilèges de feu pendant que Lanatel tire des flèches assassines sur les miliciens possédés. Lothë fait appel à la sphère du cristal pour malmener ses assaillants. Pendant le combat, Jehna en profite pour se dérober furtivement...

Valyrio souffre de plusieurs attaques; il est percé de deux flèches et a bien du mal à se tirer de se mauvais pas, aidé par ses camarades. Nos amis arrivent tant bien que mal à se débarrasser de plusieurs des miliciens et s'évadent, à toute hâte, hors du quartier des capitaines avant que le reste de la troupe n'intervienne et ne leur laisse aucune chance... Aussi, le groupe espère qu'à la faveur de la nuit, le capitaine et ses hommes n'ont pas pu apercevoir clairement leur visage et ne pourront donc pas les reconnaître...

De retour à l'auberge du Capitaine repus, nos trois camarades font le point sur la situation et les blessures de Valyrio sont pansées. Une bonne nuit de sommeil devrait les remettre d'aplomb. De son côté, Esther a accepté, en tout bien tout honneur, de passer la nuit chez Angus Dréal. Ces deux-là ont d'ailleurs pu témoigner du désordre qui règne désormais dans le quartier des capitaines où des malandrins sont activement recherchés...

La demeure de maître Dréal est très cossue; elle est aussi très bien entretenue par une domestique fidèle et loyale. Esther peut jouir d'une belle chambre d'ami, spacieuse et d'un goût certain. Pourtant, malgré la chaleur de cette soirée et du feu dans l'âtre, ainsi qu'à la bienveillance de son hôte, la liche ne peut s'empêcher de ressentir cette fadeur interne propre à sa condition...

Personnages importants:


Jehna: Très belle femme. Mystérieuse et visiblement dangereuse. Nos amis n'ont plus de doute quant à sa nature de vampire. Elle semble disposer d'un pouvoir de contrôle sur la gente masculine et s'est entourée de certains hauts gradés dans la milice du port...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeDim 8 Avr 2018 - 12:55

Chapitre 5: Angus l'errant et la fin de Jehna.


Esther passe une soirée agréable au domaine d'Angus et part se coucher après lui avoir fait la bise. Les autres font le point au "Capitaine repus" en se demandant justement ce qu'il est advenu d'Esther. Chacun pense qu'il faudra partir à sa recherche dès demain.
Le lendemain, Esther est témoin d'étranges phénomènes dans la demeure d'Angus, la domestique semble être partout, diablement efficace et rapide. Esther a l'impression d'avoir des visons, des flashs bizarres. Toutefois, rien de bien incroyable pour une liche...

De leur côté, les autres partent en direction du quartier des capitaines à la recherche d'Esther. Valyrio les guide en se concentrant sur le lien psychique qu'il avait maintenu la veille. En chemin, Lanatel remarque une maison assez modeste mais pourtant bien étrangement sécurisée par plusieurs miliciens et décide de garder ça dans un coin de sa tête.

Les manifestations étranges reprennent de plus belle dans le manoir d'Angus, un épais brouillard se trouve au-dehors, une vraie purée de pois. Esther a l'impression de voir des silhouettes noires s'approcher de la maison; au début elle pense se faire des idées mais pas de doutes pour elle, ces choses ont bien pénétré dans la demeure. Elle descend rapidement pour aider Angus qui se défend contre ces créatures et hurle au désespoir, leur sommant de quitter sa maison. Le salon est sans dessus-dessous, un immense brasier brûle dans l'âtre et Angus est paniqué. Esther prend sa plus profonde voix d'outre tombe pour commander aux silhouettes...

Quand à nos autres amis, ils arrivent à trouver la maison en question; Eden semble très sûre d'elle. La demeure est visiblement abandonnée depuis des années, légèrement à l'écart du quartier. Nos amis y pénètrent, assez sûrs d'eux avec Lothë en tête qui commence à appeler Esther. C'est alors qu'une forme noire et brumeuse leur somme de quitter ces lieux. Lanatel affronte la créature, muni de ces épées et d'un gri-gri en argent qu'il a subtilisé à l'entrée. La pièce se transforme en champs de bataille: les armes émoussées des murs, les livres abimés, les décombres volent dans toute la pièce, les meubles bougent malmenant nos amis.

La situation devient délicate, l'esprit frappeur devient incontrôlable, pourtant, Valyrio arrive à étouffer un brasier gigantesque qui sévit dans l'âtre et Lanatel est tirée des griffes glaciales de la forme sombre. Une forme spectrale féminine se manifeste alors dans les escaliers menant à l'étage et leur ordonne de quitter les lieux. Tous à ce moment-là reconnaissent Esther...

Nos amis commencent à comprendre ce qu'il se passe. Esther est passée dans le plan éthéré avec Angus Dréal, sans même s'en être vraiment rendu compte. Angus est lui aussi un fantôme, un errant qui n'a pas conscience d'être mort...

La situation devient délicate, la puissance d'Esther augmente dans ce lieu au contact d'Angus et elle devient une menace pour ces camarades tant qu'elle n'a pas pris conscience qu'il s'agit d'eux. Depuis tout à l'heure, ils s'affrontent les uns les autres: les vivants dans la demeure hantée, les fantômes, dans l'illusion crée par Angus...

Lothë arrive à raisonner Esther en forçant un lien psychique. La liche se rend alors compte de l'évidence. Depuis le début, elle a été la seule à avoir vraiment été en contact avec Angus: leurs discussions ensemble, l'invitation, le repas... Le reste du groupe n'a jamais vraiment vu Angus Dréal en réalité, juste parfois l'illusion partielle de son visage ou d'une présence. Esther s'est laissée entrainer dans ce monde où Angus se croit toujours en vie...
La liche arrive bienheureusement à calmer le spectre et à le raisonner, en choisissant bien ses mots, petit à petit elle lui fait comprendre qu'il est mort afin qu'il devienne comme elle, un Eveillé. Elle l'invite aussi à trouver sa voie et lui promet de l'aider...

La matinée fut déjà bien remplie. Nos amis préfèrent laisser Esther s'entretenir avec le spectre d'Angus, tout cela va prendre du temps. Dans l'après-midi, Lanatel guide son groupe à proximité de la maison bien gardée, Lothë ressent la présence de Jehna à l'intérieur mais la demeure est effectivement bien sécurisée, chaque milicien est sous la domination mentale de la vampire...

Grâce à Dralysse et le priant de Maranor, et leur ingéniosité à trouver un cheveu de Jehna, nos amis réussissent à élaborer une potion dont les vapeurs pourront annihiler le charme de Jehna sur les hommes. Grâce aux pouvoirs d'Eden, ils arrivent à faire sentir la potion à au moins deux miliciens possédés, leur permettant de rejoindre facilement la maison tant convoitée. Surpris au dernier moment, Valyrio arrive à tromper l'un des gardes, se faisant passer pour une connaissance proche de la vampire...

A l'intérieur, Esther, qui a traversé les murs en état spectral, se rend compte que Kavel garde la cave dans laquelle se trouve à priori Jehna. Elle crée une illusion afin de permettre à ses camarades de pénétrer facilement les lieux. Kavel commence à se douter que quelque chose ne va pas mais il est finalement assommé par Lanatel.

Le groupe descend à la cave, furtivement, mais une marche en bois casse et Lothë chute, emportant avec lui presque tous ses camarades dans un vacarme assourdissant... Lantel se dépêche alors d'intervenir dans la cave. Des corps exsangues, des outils de tortures, du sang séché et un cercueil au centre, attestent de la présence de la vampire...

L'elfe relève le dessus du cercueil et tente de frapper vite mais Jehna ouvre les yeux et ne se laisse pas faire. Elle bloque les coups et aspire l'énergie vitale de son assaillant. Le reste du groupe conjugue ses efforts pour affronter la créature sans aucun ménagements, ne lui laissant aucune chance. La vampire termine sa non-vie dans un brasier infernal, enfermée dans son propre cercueil...

Lanatel en profite pour récupérer les rares livres et recueils présents. La page d'un journal personnel tombe malencontreusement dans les braises... Toutefois, malgré une bonne partie brûlée, nos amis en apprennent plus sur cette sombre affaire...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeJeu 26 Avr 2018 - 23:49

Chapitre 6: La fête des Naïades.


Nos amis sortent de la cave incendiée de Jehna. La fumée est suffocante, il est temps de prendre une bouffée d'air frais et de laisser Kavel reprendre ses esprits. Le pauvre homme est déjà passablement dérouté par ce qui lui arrive. Il en devient terriblement affecté lorsqu'il apprend la mort de sa fille unique et les dessous de cette sombre affaire... La menace a été éliminée, Kavel va pouvoir faire son deuil, libéré de l'emprise de Jehna et le spectre de Runa va enfin connaître le repos.

Le groupe s'en retourne au capitaine repus. Lothë s'effondre dans son lit, sans même manger. Les autres  en profitent pour ripailler copieusement en parlant déjà de la prime et des festivités de demain. Ils vont d'ailleurs toucher une belle récompense en se partageant pas moins de 800 pièces d'or.

Le lendemain, la fête des Naïades bat son plein. Nos amis sont particulièrement intéressés par les différents concours présentés au cours de la fête. Ils s'arrangent pour participer selon les spécialités de chacun. Lanatel se distingue avec brio, affirmant la suprématie de la race elfique dans le domaine de l'archerie. Malgré la difficulté de certaines cibles, le Los'Sylvan réussit de magnifiques tirs bien placés, ne laissant aucune chance aux autres participants. Il remporte un arc Sylvain de Cernam, d'une maniabilité incontestée.

De leur côté, Daë va faire équipe avec Dralysse, la jeune herboriste de Zangara, pour un concours de potions. Valyrio et Esther décident de former un autre groupe pour cette même discipline.  Si ces derniers s'en sortent avec les honneurs avec une confortable seconde place, le duo Daë-Dralysse commence à susciter les moqueries bienveillantes de la foule. En effet, Daë semble terriblement perturbée et enchaîne maladresse sur maladresse en assistant sa camarade qui semble dépassée par la chose. Au final, un duo de mages bien préparés pour l'occasion emporte la première place et le prix qui va avec...

Daë est réellement perturbée, elle semble persuadée qu'un adepte de Jadnar est présent dans la foule. Son fidèle écureuil lui confirme d'ailleurs que le Jadnar paraît fatigué, maladif, et qu'il se dirige du côté des marais de Morgenor... Il ne représente pas une menace réelle mais cette histoire est encore récente pour Daë...

Lothë, de son côté, participe au concours d'enchantements. Il doit synthétiser une mémo-sphère à partir d'un auroc spécifique; une formule magique originaire du Royaume d'Aquaria. Malheureusement, l'enchantement est particulièrement complexe et Lothë ne parvient pas à un résultat suffisamment satisfaisant...

Même s'ils n'ont pas tout remporté, nos amis ont passé une journée des plus agréables malgré tout. Esther à même réussi à entrer en contact avec le spectre d'Angus Dréal une nouvelle fois. Ce dernier décide d'ailleurs de suivre sa bienfaitrice, celle qui l'a éveillé. Esther porte alors un pendentif, offert par Angus, chargé de sentiments, dans lequel le spectre va pouvoir trouver refuge et l'accompagner.

Reste à savoir vers quoi ils comptent se tourner dès la fin des festivités. La piste du vampire à l'origine de la transformation de Jehna est, à priori, toute décidée...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeDim 10 Juin 2018 - 15:27

Chapitre 7: En route pour le village de Galmur.


Nos amis retrouvent d'anciens camarades de voyage au Capitaine repus. Baradin, un Nelwen des terres de Brand et Will, un Hildan du Comté de Sérévian. Ils décident de faire un bout de chemin ensemble, comme au bon vieux temps. Dae est restée en compagnie de Dralysse, trop occupée à la conception de potions et compte bien rejoindre le groupe plus tard. Lothë quand à lui, est suivi médicalement par le prêtre de Maranor.

Le reste du groupe choisi de faire route vers le lac de Galmur et le petit village de pêcheurs à proximité de la cité de Javienrur. Ils comptent bien en savoir plus sur l'histoire du vampire qui serait à l'origine de l'affaire avec Jehna. Pour cela, il leur faudra traverser la plaine de Javien; le temps est au beau fixe, la visibilité est excellente, aussi nos amis décident de partir à pied.

Sur le chemin, ils s'arrêtent au Relais de Trandus, un auberge de passage. Devant le bâtiment siège une belle caravane marchande d'Eshmun avec les emblèmes des royaumes Persians. Non loin de là se trouve une petite charrette à taille naine, bien que ces derniers soient rares dans la région. Valyrio est si intrigué par tout cela qu'il finit malencontreusement par renverser un tonneau de vin et une amphore d'huile qui finissent par s'éventrer au sol, déversant l'intégralité de leur contenu... Will, qui s'empressait d'empêcher la maladresse, en commet malheureusement une autre...

Un gnome étrange et malicieux sort de la charrette voisine et semble témoin de la scène. Il explique à nos malchanceux que la cargaison appartient à des marchands d'Eshmun et qu'ils risquent de ne pas être ravis de tout ça. Aussi, en échange de quelques pièces, il assure qu'il ne rapportera pas les méfaits de nos amis. Will et les autres refusent catégoriquement et préfèrent aller s'excuser directement et de dédommager les marchands. Le gnome, visiblement irrité par ce choix, commence à siffloter dans une étrange flûte, l'œil pétillant de malice...

A l'intérieur, nos amis remarquent le groupe de marchands attablés ensemble, sirotant un liquide noirâtre et sirupeux. Dans un coin, à l'écart, des gnomes font ripailles avec entrain. Will et Valyrio s'empressent d'aller s'excuser alors que les autres prennent un verre au comptoir. Baradin cherche même à tester le breuvage sombre caché sous le bar, moyennant finance, et finit par tomber inconscient après avoir vidé le verre d'un trait... Bienheureusement pour lui, Lanatel, veille au grain et le remet sur pied tant bien que mal...

Le groupe de Persians n'a pas l'air bien heureux d'apprendre qu'une partie de leur bon vin a été répandu à terre, mais ils acceptent d'être dédommagés sans trop de vagues. Les gnomes semblent profiter de la situation pour mettre des bâtons dans les roues de nos amis et envenimer la situation via des sortilèges au moyen d'une étrange flûte. C'est sans compter sur Eden qui, d'un revers de la main, envoie valser le gnome malicieux d'un sort de rafale.

Le groupe reprend sa route après ces quelques péripéties, en direction du lac. Ils croisent un marchand nonchalant et peu éloquent sur le chemin et arrivent assez rapidement au village de pécheurs. A l'entrée, une jeune femme aux cheveux noir de jais nommée Mara les accueille avec un panier remplir de fleurs d'Ullude.

Après avoir fait connaissance avec elle, la jeune femme leur explique la situation du village. A l'époque, les termes de la Maison Mayrol étaient très réputés; la vase du lac, une fois traitée, dispose de facultés régénératives remarquables. Des bourgeois de tout horizon avaient l'habitude d'y venir. Malheureusement, cela fait bien des mois que la situation s'est dégradée et le village est devenu bien morose.

La dernière auberge a d'ailleurs fermé, aussi, Mara propose à nos amis de planter les tentes dans son jardin en échange de divers services. Le groupe accepte la proposition et en profite pour faire le tour du village. Certains villageois semblent plutôt antipathiques si on en juge aux regards suspicieux sur la venue d'étrangers et leur manque flagrant d'éloquence. Heureusement, ce n'est pas le cas de tout le monde.

Nos amis font connaissance avec la dame qui s'occupent des termes et qui semble ravie de voir de potentiels clients, et rencontrent un pécheur qui possède une petite forge de fortune. Apparemment, certains pécheurs sont en conflit avec un groupe de Naïades (pourtant supposées non hostiles) de l'autre côté du lac. Les choses ont vraiment dérapé ces derniers temps...

Le soir venu, nos amis se couchent après une bonne journée de voyage. Même Ester s'accorde un peu de repos dans le plan Ethéré. Soudain, tous finissent par se réveiller les uns après les autres en sursaut. Le ciel noir semble voilé de teintes rouges et pourpres parfaitement surnaturelles. Un épais brouillard inquiétant paraît inonder l'ensemble des lieux, ce qui n'est pas pour ragaillardir nos héros... Nul ne sait pour l'instant ce qu'il se passe ici...

Personnages importants:

Mara: Jeune femme aux fleurs du village de Galmur. Plutôt bienveillante à l'égard, elle leur propose même de les accueillir dans son jardin. Elle semble très bien connaître les fleurs, herbes et plantes. Mara paraît vouer un culte à une Ancienne nommée Lyséria, mi-chimère mi-hildane, dont la croyance a, à priori, totalement disparue depuis bien des siècles.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeJeu 12 Juil 2018 - 17:40

Chapitre 8: L'arche des Dormeurs.


Nos amis se réveillent au milieu de ce brouillard épais et sombre, en pleine nuit. Le ciel offre des teintes non naturelles. Baradin, le nain du groupe, paraît totalement affolé. Il a le malheur de tomber nez à nez avec Esther sous sa forme éthérée et s'enfuit, terrorisé, sans réfléchir...

Alors que nos amis hébétés se demandent bien ce qu'il peut se tramer dans le coin, s'inquiétant de leur sort et de celui du nain, ils aperçoivent des yeux pourpres miroitants dans les ombres et se rapprochant d'eux... Baradin frappe à la porte d'une bicoque voisine, cherchant de l'aide d'un air apeuré. Seul un pêcheur lui ouvre la porte, les yeux nimbés de ce même regard violacé et brillant. Ce dernier se montre d'ailleurs particulièrement agressif en tente de frapper le nain au moyen d'une fourche, et la lui fracasse sur le crâne. Le courtaud, dans l'incompréhension totale, se libère de son assaillant et s'enfuit dans la direction opposée en toute hâte.

Le reste du groupe veille au grain: Lanatel rentre au corps à corps avec le pêcheur dément sans pour autant tenter de le tuer. Esther lance ses sortilèges d'Horion et Daë tente maladroitement d'enchevêtrer l'ennemi. Lothë s'enquiert pour le nain et tente de le suivre dans la brume épaisse. De nombreux gens du village, comme possédés, s'amoncellent dangereusement autour de nos amis. Lanatel monte rapidement en hauteur afin d'avoir une meilleure visibilité pendant que les autres temporisent.

Le courtaud arrive sur un croisement principal. Étrangement, à la place du grand puits se dresse une statue d'obsidienne aux yeux pourpres. Les pêcheurs paraissent comme absorbées par son éclat. Soudain, la situation dégénère complètement, Baradin est en panique totale; il est entouré par ces démens violents et se lance à l'assaut sans réfléchir. Le nain a perdu tout self-control et explose des têtes dans la mêlé de son puissant marteau de guerre. Malheureusement, la populace est nombreuse et le nain se fait acculer, il n'a même plus la place pour armer sa frappe...

Lorsque Lothë arrive sur place, le courtaud gît à priori sous une montagne de corps qui se sont jetés sur lui. Pourtant, la masse de gens commence à s'écarter peu à peu, laissant apparaître le nain dans un état second. Les yeux de Baradin brillent à présent de la même lueur violette que les autres....

Désormais, le nain devient une menace pour le reste du groupe et tous l'ont bien compris. Soudain, une lumière étincelante et apaisante semble provenir d'une extrémité du lac. Nos amis se frayent un chemin tant bien que mal parmi les villageois envoutés. Ils arrivent au bord du lac et embraquent sur un petit voilier de pêche. Esther, malgré sa forme éthérée, manie la barre avec une aisance étrangement naturelle. Lanatel a la présence d'esprit de bloquer les autres embarcations, et Daë tente d'en faire autant.

Le groupe traverse le lac jusqu'à une cascade, là où se trouve la silhouette lumineuse. Le nain envoûté galvanise la horde qui est avec lui et tous marchent sur les eaux à la poursuite de nos héros. Ces derniers arrivent dans une caverne souterraine. La forme brillante est semblable à une femme qui leur parle comme à travers un voile vaporeux. La créature leur explique qu'elle n'a presque pas de pouvoirs dans ce monde de "Dormeurs" mais qu'elle veille sur le groupe et qu'elle souhaite les aider.
Malheureusement, sa voix devient plus difficilement audible et bientôt nos amis ne peuvent plus l'entendre. La silhouette lumineuse finit par montrer l'eau et par leur tendre une fleur d'Ullude avant qu'un voile noir et froid ne les englobe tous...

Le groupe finit par se réveiller dans leur camp, dans le jardin de Mara, avec l'étrange sensation d'avoir fait un rêve bien réel. Seul Baradin ouvre les yeux, le corps à moitié dans le lac pour une raison étrange... Nos amis finissent par se regrouper et discutent de cette expérience inquiétante. Ils décident de partir pour la grotte sous la cascade.

Sur place, ils découvrent des traces étranges au sol, comme si l'on avait transporté du matériel. Au fond de la caverne, ils trouvent une sorte d'arche en construction. La chose est imposante et en chantier, pourtant, il ne semble y avoir personne aux alentours... Certains reconnaissent même des runes démoniques sur les bas-reliefs incrustés d'aurocs verts...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeMar 11 Sep 2018 - 21:28

Chapitre 9: Traversée en eaux troubles.



Nos amis décident de récolter un maximum d'informations sur les lieux. Cette arche, étrangement édifiée, recèle encore bien des secrets. D'après Lanatel, il semblerait que d'anciennes ruines méconnues aient servi de base pour la construction du portail. Alors qu'Esther propose de faire le tour de caverne, Lothë et Eden cherchent à traduire les rares inscriptions chimériques présentent sur l'arche, au beau milieu des runes Valarines. Le texte fait d'ailleurs référence à l'héritier d'un Valar primordial...

L'Eddar paraît rapidement comme absorbé par l'intense flux de mana qui circule dans les veines d'aurocs vertes au sein de l'arche. Il n'hésite pas à tirer l'énergie afin de s'approprier leur pouvoir sous l'œil inquiet de ses compagnons. Esther et Lothë aperçoivent à l'entrée de la caverne, un parterre de fleurs d'Ullude, parfaitement entretenu; nul doute que Mara vient régulièrement ici cueillir ces pétales. Peu après, Lothë a une vison, il aperçoit les silhouettes de nombreux habitants et autres pêcheurs du village voisin, comme dénués de toute volonté, construisant l'édifice Valarin...

De retour au village, nos amis font le point dans leur campement de fortune dans le jardin de Mara. Ils en profitent pour lui poser bon nombre de questions; Esther se montre particulièrement intriguée. La jeune femme au cheveux de jais porte un demi pendentif dont elle a récemment perdu l'autre moitié; sa mère lui en avait fait cadeau dès son plus jeune âge...

Le groupe décide de partir à la recherche des Naïades; ces créatures semblent avoir changé selon les dires des pêcheurs, certains même étaient prêts à en découdre tellement les Naïades étaient devenues monstrueuses et dangereuses. Nos amis pensent en apprendre plus sur la corruption à l'œuvre sur place...

Ils retrouvent le vieux pêcheur qui leur avait prêté son esquif mais il ne semble plus très enclin à céder son petit voilier avec tout ce qu'il se passe sur le lac. Devant l'insistance du groupe et moyennant quelques piécettes, le vieil homme finit par accepter et demande même à un jeune homme nommé Calwen, qui connait très bien le lac de Galmur, de les accompagner.

Le lac est calme, l'eau n'offre que de faibles remous pendant près de deux heures. Pourtant, d'étranges ombres sont visibles sous la surface à mesure que le voilier s'approche des zones où vivent les créatures de l'eau. Soudain, la coque du bateau souffre de chocs violents et le bateau manque de chavirer avec force. Surpris, Lothë, Eden et Esther tombent à l'eau. Rapidement, des créatures immondes ressemblant à des Levraks des abysses se rapprochent dangereusement des malheureux...

Ether passe en forme éthérée afin d'éviter les attaques rapides des monstres mais elle peut difficile se mouvoir. Lothë est pris pour cible par deux ennemis et tente de se débattre, il matérialise de puissants aurocs acérés sur son corps car il peut difficilement combattre sous les eaux. Eden utilise ses sortilèges de vent pour s'expulser rapidement hors d'atteinte après avec souffert plusieurs attaques. L'Eddar est en mauvaise posture, les monstres l'attaquent de plein fouet, mais n'étant pas dans son élément et blessé, il finit par perdre connaissance. Eden vient à sa rescousse et l'emporte avec elle dans les airs, évitant de justesse les attaques répétées des créatures hideuses.

Lanatel, toujours sur le bateau avec Calwen, harcèle de ses flèches assassines les rares monstres qui arrivent à grimper à bord de leur embarcation, il repousse même avec brio un étrange Levrak qui semble être leur chef. Calwen paraît effrayé, il avait largement mis en garde le groupe concernant ces horribles manifestations. Lothë est ramené sur le pont, toujours inconscient. C'est alors qu'un rouleau tourbillonnant d'eau s'abat violemment sur l'esquif. Tous sont affreusement ballottés de part et d'autre du pont mais tiennent bon, à part Calwen qui manque de tomber à l'eau, sauvé in-extrémis par Eden.

La situation retrouve son calme, les monstres encore présents sont retournés dans les profondeurs du lac. Eden interpelle ses camarades, elle a aperçu une naïade à proximité lorsqu'elle survolait l'embarcation. Lothë tente de rentrer en contact, mais quelque chose brusque fortement la créature qui prend rapidement peur. Le flux de mana de l'arche parcours le corps de l'Eddar plus que jamais. Lanatel, fin connaisseur des rituels des créatures chimériques, tente à son tour de communiquer et obtient de bien meilleurs résultats.

La Naïade semble les inviter à la suivre plus en amont du lac. Nos amis finissent par plonger dans les eaux froides pour se retrouver dans une caverne immergée. A l'intérieur, la Naïade prend soin d'une de ses congénères touchée par la corruption. Cette dernière est en souffrance, sa respiration est difficile et saccadée, des plaques et des pustules parcours son corps comme sur les Levraks que nos amis ont affrontés précédemment...

Lanatel, qui semble avoir les faveurs de la Naïade, n'hésite pas à tenter des sorts d'épuration magique après l'avoir occultée. Ils décident d'un comme un accord d'emmener la Naïade et sa congénère en souffrance jusqu'au village mais ils vont devoir les cacher pour l'instant et agir dans l'ombre car, à cause de l'apparition des monstres, on ne peut pas dire que les pêcheurs ont une bonne opinion de leurs voisines des eaux... Tout aussi étrange, Esther remarque que la Naïade porte un demi-pendentif semblable à celui de Mara...

Personnages importants:

Calwen: Jeune pêcheur du village de Galmur. Il ne semble pas très fort mais il connaît le lac comme sa poche et n'a aucun mal à guider nos amis. Cela dit, il n'hésite pas à les dissuader de mener leurs investigations dangereuses...

La Naïade: Assez mystérieuse comme toutes celles de son espèce, elle possède l'autre moitié du pendentif que Mara avait récemment perdu. Il semblerait qu'elle n'a pas été affectée par la corruption, comme ses congénères. Elle paraît avoir confiance en Lanatel mais elle préfère rester à distance de Lothë...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeLun 15 Oct 2018 - 17:27

Chapitre 10: Selmak, l'alchimiste.



Nos amis retournent au village de Galmur accompagnés des deux naïades rescapées. Sous l'œil interrogateur des pêcheurs, le groupe cherche un moyen de soigner les naïades du mal qui les ronge. Sur les docks, ils rencontrent Aura, une semi-elfe à l'allure guerrière qu'ils ont maintes fois croisée dans la région de Doma. Mara est alors dépêchée sur place; l'une des naïades porte bien un des fragments autour du coup. Daë a pu retranscrire les inscriptions chimériques sur le pendentif de Mara: "Nam duë .... ena yulia. Ona solnë.... yonda së anera", ce qui signifie: "Comme deux... sœurs jumelles. L'une dort...l'autre s'éveille" Depuis tout ce temps, ce dernier semble protéger la créature des eaux de la corruption qui est à l'œuvre...

Sous les conseils de la jeune femme aux cheveux noir de jais, nos amis se dirigent vers les termes de la Maison Mayrol afin d'y rencontrer un alchimiste nommé Selmak, ancien maître-mage de l'académie de Zangara. Une étrange femme nommée Brune'Argile lui sert d'assistante et va s'occuper des préparatifs pour le rituel de purification des naïades. Le vieil homme semble affairé à une nouvelle expérience: expert dans la création d'êtres artificiels, il compte bien mener à bien son œuvre en donnant vie à un golem d'argile.

Daë assiste Selmak dans les derniers détails qui consistent à placer un kayle dans le réceptacle du golem lors d'un rituel d'alchimie primordiale. La créature de près de quatre mètres prend alors vie, peu à peu, se dressant de toute sa masse. Soudain, le colosse se révèle agressif, l'argile dont il est fait a manifestement bien trop baigné dans la corruption comme le reste de la région du lac.

Alors qu'Esther et Selmak tentent de trouver le parchemin qui va annihiler les pouvoirs du golem, le reste du groupe essait de contenir le monstre d'argile. Daë est sérieusement malmenée et doit faire appel à différents sortilèges de Nature et de Glace pour se tirer du pétrin. Lanatel, avec souplesse et dextérité, tente de s'attaquer directement au kayle du golem afin de le mettre hors d'état de nuire, mais la bête est massive et incontrôlable. Aura utilise sa force pour combattre le monstre mais elle doit elle aussi essuyer plusieurs frappes.

Esther n'y va pas de main morte et lance une bouteille remplie de liquide incendiaire afin d'affaiblir le colosse bien que ses amis se trouvent en plein milieu de la mêlée. Lothë, fortement attiré par le pouvoir du kayle, se sent comme galvaniser et il absorbe avec avidité la moindre goutte de mana qui pourrait en émaner. Malheureusement, l'entreprise semble l'affecter de plus en plus et l'Eddar comprend peu à peu qu'il risque de franchir une limite de non retour s'il continue ainsi. Bien heureusement, grâce à l'effort général pour extraire le kayle et à l'incantation de sceau d'annihilation de Selmak, le monstre finit comme il a commencé: dans un tas d'argile informe gisant au sol...

Selmak est d'autant plus conforté dans ses craintes concernant la corruption à l'œuvre dans la région, et le discours de nos amis sur leurs expériences et découvertes récentes ne font qu'accentuer le caractère urgent de la chose. Le vieil alchimiste compte bien faire le point sur cette affaire à l'académie de Zangara, où il a lui-même officié, afin de clarifier les choses et de trouver de l'aide. Le groupe décide de lui emboiter le pas dès que possible. Ils devront rester discrets sur la corruption du lac et des environs pour ne pas risquer une réaction trop extrême de la part des autorités royales.

Esther décide d'assister Selmak lors du rituel de purification des naïades. Cela lors permettra non seulement de soigner les pauvres créatures, mais ils devraient en apprendre un peu plus sur le Mal qui touche ces lieux. Lanatel et Aura conviennent de rester de garde cette nuit, ils patrouillent sur la place du village afin de surveiller les agissements diverses. Lothë, passablement affaibli par les événements récents et sa lutte contre la corruption qui sévit en lui via le cristal de puissance, nécessite lui aussi d'être purger de ce Mal avant qu'il n'assombrisse totalement son cœur...

Une fois la nuit venue et les rituels de purification terminés, Esther se lance dans une discussion mélodique avec Angus qui lui conte, à travers moult balades et proses poétiques, les récits d'antan sur l'Histoire de Terrä. Ainsi, elle apprend que les Dormeurs semblent faire référence à une vieille histoire des début de l'Âge Chaotique: la prophétie d'Emon'Sul. Tout porte à croire qu'un héritier du Valar primordial du Cycle à trouver refuge non loin et tente de rétablir un pouvoir anciennement terrible. Pourtant, Achéron, l'enfant du Cycle, a disparu depuis près d'un millénaire et n'aurait eu aucun descendant...

Lanatel et Aura sont alertés alors qu'il fait nuit noire. Près d'une vingtaine de villageois et pêcheurs dans un état second rejoignent le lac pour embarquer et voguer en direction de la grotte où se trouve l'arche en construction. Contre toute attente, Daë fait partie du lot. Comme une somnambule aux yeux pourpres et brillants, elle suit le mouvement en marmonnant des paroles indistinctes. Aura et Lanatel n'ont que peu de temps pour réfléchir et décident de suivre les malheureux en embarquant eux-aussi, tapis dans l'ombre. Aura distingue alors une silhouette qui les épie sur les berges...

Pendant ce temps, Lothë réveille Mara et rejoint à la hâte le laboratoire d'alchimie afin d'alerter Selmak sur ce qu'il est en train de se passer. Le vieil homme peut alors témoigner, sous ses yeux horrifiés, de toute l'ampleur des événements. Bien impuissant face à ce qu'il se trame, Selmak décide de préparer ses affaires afin de partir dès l'aube pour l'académie de Zangara. Mara, quant à elle, se refuse de quitter son village, elle ne peut ne supporter l'idée d'abandonner les villageois à leur sort...

Daë, dans son cauchemar, revoit les yeux violacés de la statue qui la domine désormais entièrement. Pourtant, une étrange clarté vient dissiper un instant la malveillance à l'œuvre et Daë sort presque de sa torpeur. Malheureusement, cette silhouette blanche disparaît aussi vite qu'elle est apparue, sans laisser de trace et sans explications...

Lanatel et Aura ont rejoint la grotte alors que les villageois, inconscient du mal qui les frappe, commencent à s'atteler à la tâche. Ils taillent, assemblent, cimentent, échafaudent l'arche valarine. Aura décide d'aller au plus près du monument en construction, nul doute que ce dernier prendra des semaines avant d'être terminé. Lanatel reste en retrait, observant la scène. La semi-elfe se concentre sur les pierres édifiées, utilisant les arcanes cosmiques faisant appels à la clairvoyance d'Azël. Au contact de la mana corrompue, Aura est prise de visions. Ce qu'elle voit à ce moment précis semble lui glacer le sang...

Personnages importants:

Selmak: Vieil alchimiste spécialisé dans les homoncules. La discipline est régie par de nombreuses règles et interdictions étant donné les questions éthiques que la pratique exige. Il semble avoir longtemps officié en tant que Maître-mage à l'académie de Zangara avec qui il a gardé contact. Sur ses vieux jours, il a rejoint le village de Galmur pour étudier les propriétés magiques du lac et s'adonne plus que jamais à ses recherches. Il invite le groupe à se joindre à lui pour trouver de l'aide à Zangara; il semble notamment apprécier l'aide d'Esther.

Aura (Marion): Jeune semi-elfe à l'allure athlétique qui semble avoir déjà rencontré, lors de ses voyages, le reste du groupe. Son apparence trahie son ascendance hildano-sindor'heim. Elle accepte derechef d'aider ses camarades dans leur entreprise. Vive et puissante, elle est originaire de la province de Doma et a grandi dans les Bois de la Pénombre, un lieu où règne bien des mystères et autres monstruosités qu'aucun préfèrerait laisser là où ils sont...

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Dernière édition par NeoZell le Dim 16 Déc 2018 - 15:12, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeLun 15 Oct 2018 - 17:37

Aucun mot sur le fait que j'ai déchiffré les pendentifs... mon seul coup d'éclat... Sad
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeLun 15 Oct 2018 - 19:56

Tu es sûre, pourtant la retranscription en chimérique est en couleur et tout ^^

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeLun 15 Oct 2018 - 20:51

Bah comme tu l'as édité plusieurs fois... ^^
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeLun 15 Oct 2018 - 20:55

(J'avoue, j'ai triché un peu grâce à l'édition ^^)

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeMar 16 Oct 2018 - 15:55

Moi j'ai adoré clasher le Papy quand on l'a rencontré.
Finalement il m'aime bien maintenant. Alors je suis bien contente tongue
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeMer 7 Nov 2018 - 20:36

Chapitre 11: La morsure du vampire.



Dans ses visions, Aura vient de percevoir que Lanatel risque de perdre la vie face à une créature de l'ombre à la force insoupçonnée. Elle tente de le rejoindre rapidement en restant tapis dans pénombre, à l'abris des regards pourpres des villageois affairés à leur besogne. L'elfe de la Nuit compte en savoir plus sur les agissements des pêcheurs concernant l'arche valarine mais Aura le somme de quitter les lieux au plus vite. Ils se dirigent alors vers l'entrée de la caverne.

Esther, qui erre dans le village avec Angus, aperçoit une silhouette encapuchonnée aux abords du lac. La liche décide de la suivre dans une cabane et se rend rapidement compte qu'elle est armée d'une arbalète munie de carreaux d'argents. Esther évite de justesse l'un des tirs et la silhouette s'enfuit à toutes enjambées dans les ruelles du village. Cependant, une masse sombre, essence de non-mort, l'interpelle au plus haut point en direction du lac...

Lothë, toujours chez le vieil alchimiste à préparer leur départ, ressent lui aussi cette étrange force à l'œuvre; une puissance malveillante se meut sur le lac. L'Eddar aperçoit une masse noire informe qui se déplace au-dessus des eaux. Esther semble l'avoir devancé et se tient en forme spectrale sous le clair de lune au niveau des berges. Elle concentre une frappe d'Horion d'une rare intensité qui vient heurter de plein fouet la puissance sombre, laquelle finit par s'écraser sur la surface de l'eau... Le monstre semble se détourner de son objectif premier, se désintéressant de la grotte de l'arche, et se dirige dangereusement en direction d'Esther et de Lothë.

Pendant ce temps, Daë paraît toujours perdue dans son cauchemar. Elle monte à bord d'une barque avec quelques pêcheurs possédés et rejoint la grotte. A proximité de ses compagnons, elle semble reprendre conscience, à mi-chemin entre le rêve et l'éveil. Cependant, les pêcheurs, dans leur torpeur, prennent à partie Lanatel et Aura qui n'ont pas d'autre choix que de se défendre. Le combat s'engage et les deux compagnons n'ont aucun mal à se défaire de vulgaires villageois possédés. Daë, quant à elle, a du mal à contrôler ses sortilèges de nature; son enchevêtrement gagne une partie de l'entrée de la caverne et des roches s'écrasent violemment au sol de manière chaotique. Ils décident de fuir rapidement avec d'être trop encerclés par le reste des Dormeurs.

Les trois amis embarquent rapidement sur frêle esquif et décident de longer le flanc de la montagne et de regagner les berges plus loin. En effet, ils peuvent eux aussi témoigner désormais de cette masse noire sur le lac, qui émet une aura des plus puissantes et malfaisantes. Ils aperçoivent alors comme un éclair de lumière, sortilège lancé par Esther, qui leur fera gagner un temps précieux pour se mettre à l'abri.

Toutefois, Esther et Lothë sont à présent pris pour cible par le monstre. Esther fait rapidement volte-face et disparait dans l'Ether sous les yeux médusés de Lothë qui se retrouve seul désormais. L'Eddar fuit à travers le village afin de gagner du temps et rejoint aussi vite qu'il le peut la Maison Mayrol où se trouve le laboratoire de Selmak. Sur le chemin, Lothë est frappé à la cuisse par un carreau d'arbalète. L'assaillant se vante alors d'avoir trouver une proie pour son maître Darlak...

Selmak, à quelques pas de là, incante des sortilèges en dessinant de puissants sceaux de protection formant un dôme de magie autour de sa demeure. Il envoie l'un de ses homoncule gardien nommé Grand'Garde au secours de l'Eddar. Un autre carreau s'abat violemment sur Lothë qui se défend comme il peut sans trop savoir d'où provient l'attaque. Heureusement, Grand'Garde arrive et emporte avec lui l'Eddar meurtri au-delà du dôme de protection. A ce moment-là, la masse noire s'approche dangereusement de la zone, semble prendre une forme plus humaine et laisse glisser ses griffes sur le bouclier magique qui protège les lieux.

Daë, Lanatel et Aura rejoignent rapidement la maison de Mara qui s'affaire à confectionner diverses potions pour tenter de venir en aide aux malheureux villageois. D'ailleurs, la Uelmen'rill insiste pour que Mara prenne du repos et dorme un peu; Daë paraît avoir remarqué quelque chose concernant la jeune femme aux cheveux noir de jais. De son côté, l'elfe semble déterminé à mettre un terme aux agissements du monstre. Il décide de partir, même seul, à la rencontre de cette puissance malveillante... Esther, toujours cachée dans l'Ether peut alors reconnaître l'ennemi aux carreaux d'argent: il s'agit de Calwen, le jeune pêcheur qui les avaient emmenés jusqu'au territoire des Naïades.

Lanatel rejoint rapidement les lieux d'un pas agile et téméraire. Un combat se lance très vite entre l'homme à l'arbalète et lui. Les tirs fusent de toutes parts et, bien que Calwen manifeste une dextérité certaine, l'elfe de la Nuit a clairement le dessus. Néanmoins, c'est sans compter sur les pouvoirs de la créature qui se manifeste aussitôt. Le monstre plaque alors Lanatel avec une force redoutable ne lui laissant aucune échappatoire. L'elfe a beau se défendre autant qu'il le peut, il n'arrive pas à desserrer l'étreinte. Cet être de l'ombre montre alors son vrai visage muni de canines acérées; nul doute désormais qu'il s'agisse de Darlak, cité dans les écrits de Jehna...

Le vampire malmène Lanatel, il finit par le mordre et se délecte de son sang. Darlak lui indique qu'il va lui "donner le choix qu'il n'a jamais eu": il le rejoint dans les ombres ou il mourra. Lanatel, à bout de force, finit par acquiescer sans trop réfléchir et bien qu'Esther se manifeste pour aider son camarade, à grand renfort de sortilèges, le monstre finit par laisser couler son sang dans la gorge du Los'Sylvan heim.

Même Angus se matérialise et combat Calwen qui le touche d'un carreau d'argent néfaste. Le fantôme est aussitôt rappelé par Esther qui craint de le perdre à jamais. C'est alors qu'Aura et Daë interviennent. Aura, transformée en loup garou, se jette littéralement sur le vampire et le rue de coups. La riposte de Darlak est implacable. Les deux monstres se lancent alors dans un combat acharné ou le sang coule avec abondance. Le vampire a rapidement le dessus et Aura se fait malmené sévèrement.

Daë accourt au chevet de Lanatel et tente de lui prodiguer les premiers soins. Elle se rend vite compte que son compagnon a été mordu, il convulse au sol et ne semble pas contrôlable, la situation est désespérée le concernant... Elle incante un sortilège de résurrection, en dernier recourt, afin de vérifier ce qu'elle sait déjà... Lanatel est en train de se transformer, et bientôt, il ne sera plus celui qu'elle a connu...

Aura est à bout de force et la puissance magique d'Esther s'amenuise. Heureusement, Lothë surpasse sa douleur pour aider à nouveau ses camarades. Sous leurs efforts conjugués, Darlak commence à chanceler, maudissant ses adversaires. Le vampire empoigne son aspirant dans un tourbillon de volutes sombres et s'approche de Lanatel. Daë défend son camarade jusqu'au bout, se refusant de l'abandonner à son sort, elle incante un sortilège de protection. La réponse du vampire est immédiate, d'un revers de la main, il détruit le bouclier de glace et laisse la marque de ses griffes sur la joue de l'adepte de Zilmaar.

A nouveau frappé par nos amis totalement à bout de force, Darlak s'envole avec Calwen et disparaît définitivement dans les ombres. C'est alors que Lanatel se réveille dans ce monde nouveau qui est désormais le sien. Daë ne réussit pas à lui porter une attaque, peut-être n'en a-t-elle pas le cœur. Leur compagnon elfe finit par lui aussi disparaître, en bondissant hors de leur atteinte, dans le souffle de la nuit...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeDim 16 Déc 2018 - 16:42

Chapitre 12: De nouvelles recrues.



Nos amis se remettent doucement de leur mauvaise rencontre et commencent à panser leurs blessures sous la protection du dôme magique de Selmak. Alors que tous tombent de fatigue, Esther se dirige en direction de la cabane de Calwen. A l'intérieur, la liche découvre plusieurs ouvrages occultes dont l'un provoque une vive réminiscence de sa vie passée. Dans une reliure, elle va même trouver des papiers concernant l'académie de Zangara ainsi qu'une lettre froissée de renvoie signée par Lanswald Branmore, le directeur de Zangara. Nul doute désormais que Calwen n'était pas un simple pêcheur...

Le lendemain, en fin de matinée, le groupe se réunit pour faire le point sur leur départ. Il faut rejoindre l'académie au plus tôt et le voyage risque de prendre quelques jours. La bonne nouvelle est que les malheureux villageois sont revenus chez eux dans la nuit et, d'après Esther, ils ne manifestaient plus le regard pourpre et brillant qu'ils avaient lorsqu'ils étaient possédés. La mauvaise c'est que dans la reliure trouvée par Esther, Aura reconnaît le symbole des Aspirants. Tout porte à croire que Calwen faisait partie d'un réseau de fanatiques de la condition vampirique...

Après avoir fait leurs adieux aux Naïades et à Mara, et après avoir été généreusement remerciés, nos amis sont enfin prêts pour le départ. Selmak dispose d'une caravane tirée par quatre chevaux, ils peuvent donc tous entreposer leurs effets personnels. Brune'Argile monte à l'avant avec Esther, le reste du groupe composé de Selmak, Aura et Lothë, reste à l'arrière dans la caravane.

Pendant ce temps, un Erator de Primevall nommé Allagör accompagné par une jeune Yamato de Numa prénommée Li-Ming, entrent au relais de Trandus sur la plaine Javien à quelques kilomètres seulement du village de Galmur. Le tenancier les accueille à bras ouvert car depuis la fin de la fête des Naïades, les affaires sont plutôt calmes. Ils font la rencontre de deux marchands de passage, ce qui permet à Li-Ming de changer sa toilette alors qu'Allagör en profite pour dessiner un jeune couple Hildan qui vient d'entrer dans l'auberge.

Le reste du groupe arrive lui aussi au relais. Selmak assure les présentation expliquant qu'il a fait appel aux Erators de Primevall concernant cette histoire de corruption des eaux et ainsi mettre au parfum les nouvelles recrues. Tous s'installent autour d'une table et se joignent au repas. Nos amis semblent décompresser des péripéties de la veille ce qui donne lieu à des situations assez cocasses où fous rires et plaisanteries vont bon train; ce qui laisse Allagör et Li-Ming quelque peu dubitatifs sur le coup bien que contents de l'atmosphère chaleureuse qui transpire de ce groupe si hétéroclite.

Sous un ciel chargé de nuages menaçants, la communauté reprend la route, en direction du port de Maranor, ce qui leur permettra de prendre le bateau pour le port d'Agaraan à Baram Nord où se trouve l'académie de Zangara. Une lourde averse frappe alors la région; nos amis en profite pour faire une petite halte et changer leurs cochers. Lothë semble passablement affaibli suite au rituel de purification et reste discret depuis la veille. Selmak s'occupe de refaire une beauté à Brune'Argile qui ne semble pas supporter la forte humidité ambiante.

Soudain, Li-Ming, restée seule à l'avant, pousse un cri de douleur, frappée par un carreaux d'arbalète en pleine épaule, et alerte ses compagnons de voyage. La caravane est attaquée par des bandits de grands chemins qui ne semblent plus avoir grand chose à ce mettre sous la dent, eux aussi, depuis la fin des dernières festivités. Sous la pluie battante, la communauté se défend avec bravoure face à ce groupe de cinq malandrins mal organisé.

Li-Ming se venge rapidement en démontrant ses techniques de combat si spécifiques aux arts martiaux Yamato en mettant à terre son assaillant avec des coups placés et puissants, tout en esquivant avec une grande dextérité les attaques qui lui sont portées. Daë enchevêtre l'un des bandits, le mettant hors d'état de nuire en lui laissant aucune chance mais elle est prise pour cible par l'arbalétrier. Esther passe rapidement en phase spectrale et pousse un cri de terreur qui déchire les cieux et force les plus couards à fuir sur le champ. Elle lance ensuite ses frappes d'Horion sur les malheureux se trouvant sur son chemin.

Aura, prise d'une soif sanguinaire, se lance avec rage en un bond démesuré sur le bandit à l'arbalète bien caché sur un large monticule rocheux. Le pauvre doit essuyer un coup ravageur en pleine face. Le malandrin tente bien de se défendre comme il peut mais il est projeté avec force plusieurs mètres en contrebas, ce qui semble le tuer sur le coup. Allagör lance ses sortilèges de glace pour se défaire ses assaillants et limiter leurs mouvements.

L'un des brigands s'empare d'un cheval et tente de s'enfuir à toute hâte. Esther se lance à sa poursuite en incantant un sortilège d'illusion. Le sort devient incontrôlable et se manifeste sous la forme d'un tréant difforme. Les chevaux prennent peur, ils font volte-face et manquent de renverser Daë qui n'a d'autre choix que de lancer un sort d'apaisement pour les calmer dans leur fuite effrénée. Aura, certaine que le tréant représente une menace de taille, se jette à corps perdu sur le monstre né de l'illusion et vient s'écraser de tout son long sur la route, dans un éclat de boue compacte.

Esther, qui ne s'avoue pas vaincue, rattrape le brigand à cheval et tente de saisir les brides pour le faire basculer. Le bandit sort alors un poignard étincelant et argenté de sa ceinture qu'il vient planter, dans son élan, dans l'œil de la pauvre liche. La lame vient alors déchirer l'ectoplasme d'Esther comme un vulgaire chiffon, laissant la banshee au sol, meurtrie, ruisselante et prise de spasmes incontrôlés...

La situation retrouve son calme alors que Selmak, Brune'Argile et Lothë, qui étaient restés sous le couvert de la caravane, ont été largement secoués après l'échauffourée. L'intérieur de la caravane est sans dessus-dessous. Alors que Daë prodigue les soins pour les quelques blessures infligées, tous se portent au secours d'Esther.

Son essence spectrale commence à disparaître peu à peu. S'ils n'agissent pas rapidement, elle disparaîtra dans le plan Ethéré. Sous les conseils d'Aura, seul l'argent peut interagir avec le corps spectral d'Esther et seule l'amulette d'Angus peut leur être utile. Li-Ming sort alors une dague sur laquelle elle passe la main en récitant un sortilège d'altération. La lame devient aussi brillante que l'argent. Elle saisie l'amulette d'Angus Dréal et sort un rouleau de parchemin qu'elle possède, soigneusement emmitouflé dans un ligne de soie, et commence à incanter. Au fur et à mesure, le corps fantomatique d'Angus se manifeste sous les yeux de tous...

La jeune Yamato demande humblement au spectre de venir en aide à Esther qui n'est alors presque plus visible au yeux des vivants. Angus s'exécute, bienveillant, et porte dans ses bras le corps impalpable de la liche. Sous la pluie battante, Li-Ming continue d'incanter en suivant méticuleusement les inscriptions contenues dans son mystérieux parchemin et les deux essences spectrales d'Angus et Esther sont comme aspirées lentement dans l'amulette au saphir...

Personnages importants:


Allagör (Lucas): Erator de l'eau de Primevall. On lui a confié la mission de venir en aide à Selmak concernant cette affaire d'eau corrompue au lac de Galmur. Ouvert d'esprit et charismatique, il compte mener sa mission à bien pour prouver sa valeur à l'ordre Eraltian. Maniant les aspects de l'Eau Vive et de la Glace avec une maîtrise propre aux Erators, Allagör semble être un allié de poids dans cette affaire selon Selmak.

Li-Ming (Florent): Jeune Yamato moine et adepte des arts martiaux. Humble et distinguée, elle est en contact avec Allagör depuis plusieurs mois déjà. Elle a souhaité s'entretenir avec les Erators sur des questions théologiques et culturelles. Li-Ming a décidé de suivre Allagör dans sa mission. Elle possède un mystérieux rouleau de parchemin dont elle prend le plus grand soin et qui semble recéler bien des secrets.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeVen 21 Déc 2018 - 12:22

Ah!!! Gégé est enfin dans le mal >< ca a pas toujours du bon d'être mort XD
prochaine étape "sauver" gégé. ^^

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Donc les chiens sont des chats.... rendeer
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeDim 20 Jan 2019 - 16:20

Chapitre 13: Le rituel spectral et l'orbe marine.



Nos amis se hâtent à regagner le port de Maranor. Le sortilège de lien d'âme effectué par Li-Ming ne devrait pas tenir très longtemps et les essences d'Esther et d'Angus se trouvent mêler à l'intérieur de l'amulette au saphir. Aussi, la liche peut se plonger dans les souvenirs de son compagnon fantomatique. Dans ces étranges rêveries, elle aperçoit une silhouette féminine abandonnant Angus,  quittant les rivages d'Escondra, au grand dam de ce dernier qui en ressent un profond sentiment de tristesse mêler de culpabilité. Plus étrange encore, le visage de cette femme paraît similaire à celui d'Esther bien qu'aucun souvenir ne puisse confirmer une telle chose...

Alors que Selmak et Brune'Argile s'occupent des préparatifs pour le départ en bateau, le reste du groupe décide de se rendre à la boutique de Dralysse, jeune apothicaire avec laquelle nos amis semblent s'être mêlés d'amitié. Aura a besoin de soins suite à son combat avec le vampire et Daë s'empresse de vérifier ses vilaines morsures. De leur côté, les autres doivent s'employer à réaliser un rituel de magie visant à séparer les âmes des deux spectres confinées dans l'amulette afin de libérer Esther et créer un nouveau point d'ancrage à Angus.

L'affaire n'est pas aisée; Lothë considère le rituel d'un niveau d'expertise supérieur à tous ceux qu'il a dû réaliser jusqu'à présent. Dralysse compte apporter son aide et mène le groupe dans une antichambre réservée aux enchantements qu'elle pratique dans l'arrière-boutique. Elle fournit même un auroc pouvant servir de réceptacle temporaire. Le groupe se tourne alors vers Li-Ming et son mystérieux rouleau de mantras afin de trouver une solution. Alors que ses yeux brillent d'une lueur blafarde, la jeune yamato s'exécute et commence à incanter, l'insondable rouleau en lévitation devant elle et son encensoir...

L'amulette commence à vibrer de façon inquiétante; Li-Ming semble totalement absorber par le rituel et de larges volutes spectrales émanent de l'amulette dans un tourbillon de mana éthérée. Lothë doit agir, tenant fermement l'auroc entre ses mains, il entame un enchantement tout en improvisant certaines de ses incantations. Sous les yeux médusés d'Allagör, les essences d'Esther et Angus apparaissent, se mêlant l'une l'autre dans un ballet horrifique de visages fantomatiques. L'Erator saisit alors un morceau de parchemin et une plume en invitant Ether à se manifester.

Les deux âmes entremêlées ne semblent pas se dissocier et nos amis risquent de perdre le contrôle à tout instant. Esther arrive à se manifester et somme le groupe de tout arrêter. Malheureusement, Lothë sait bien qu'ils ne peuvent plus faire marche arrière, ils doivent impérativement finir le rituel ou les conséquences pourraient être dramatiques. Dralysse vient en aide à Lothë, submergé par les puissances déchaînées, afin d'incanter avec lui, à l'unisson. Par leurs efforts conjugués, l'essence d'Angus est aspirée dans l'auroc et Esther semble enfin libérée, avec souffrance. Li-Ming perd connaissance à l'instant, l'amulette ne vibre plus...

La situation s'apaise, Esther manifeste un visage presque décharné, son œil gauche affiche une orbite vide; il lui faudra encore du temps pour rétablir l'intégralité de son essence spectrale. Li-Ming est relevée et reprend peu à peu ses esprits. Visiblement, l'effort soutenu du rituel l'a passablement affaibli. Le groupe doit à présent rejoindre les docks afin de prendre un bateau qui les mènera jusqu'au port d'Agaraan, à Baram Nord. Dae décide de rester avec Aura, au moins le temps de vérifier qu'elle ne contractera pas la porphyrie.

Un fois sur les docks, nos amis retrouvent Selmak et Brune'Argile. Plusieurs personnes montent à bord du bateau: quelques marchands, un couple Hildan qu'Allagör semble reconnaître de loin, ainsi qu'un Uelmen'rill. Ils font la connaissance du capitaine hildan Irick qui les mènera, lui et son équipage, jusqu'au port Agaraan. Après avoir réglé les 40 pièces que coûtent la traversée, la grande nef prend le large. Li-Ming rejoint rapidement sa cabine afin de se reposer. Allagör et Lothë en profitent pour s'entretenir avec Esther et Angus sur les récents événements. Selmak et Brune'Argile s'installent confortablement dans leur chambre eux aussi.

Alors que tous profitent des agréables embruns marins et de la brise fraîche mais revigorante, Li-Ming, qui commençait à s'assoupir, aperçoit la porte de sa cabine légèrement entrouverte. Son sac a visiblement été fouillé. Rien dans le couloir, elle se rapproche de la salle commune où les membres d'équipage commencent à se préparer pour le repas du soir. Esther, restée seule dans une cabine après s'être entretenue en privé avec Angus entend la serrure se faire crocheter. Elle aperçoit alors une silhouette féminine encapuchonnée visiter la cabine et fouillant minutieusement les effets d'Allagör et de Lothë...

La liche ne se matérialise pas et en profite pour suivre la femme à son insu afin de comprendre ses agissements. Esther arrivera même à relever le capuchon de la voleuse laissant apparaître le visage d'une femme assez jeune portant une marque ou un tatouage sur la nuque, descendant sur son cou. Cette dernière rejoint un homme d'un certain âge, aux cheveux poivre et sel et au regard sérieux.

Toujours invisible, Esther espionne leur conversation. Les deux hildans s'entretiennent à propos de nos amis et semblent chercher quelque chose; ils s'accordent tout de même sur le fait que ce sont bien les personnes qu'ils recherchent et qu'un "spectre" devrait être à bord avec eux et qu'ils devraient y faire attention. L'homme travaille d'ailleurs sur un auroc enchanté qui, apparemment, devrait être bientôt prêt, selon ses dires. Esther, se sentant potentiellement menacée, décide de quitter la pièce sur le champ.

Pour savoir ce qu'ils maquillent, nos amis établissent un plan. Pendant que tous vont profiter du repas, Esther pourra s'infiltrer facilement dans leur cabine. Malheureusement, le couple mystérieux semble avoir prévu qu'un spectre pourrait se balader selon son bon vouloir, sans être vu. Aussi, une auroc de protection a été placé dans le couloir et plusieurs objets en argent sont présent dans leur cabine. Esther tente de se saisir de l'auroc enchanté afin de s'en débarrasser. L'homme , visiblement alerté, quitte la table pour rejoindre sa cabine même si Allagörn essaie de gagner du temps.

Esther, nez à nez avec l'hildan, ne réfléchit pas longtemps et lance une frappe d'Horion dans le couloir. L'homme tombe à la reverse dans la salle commune alors que tous accourent avec entrain.  Déjà, plusieurs membres d'équipage aperçoivent Esther sous forme éthérée et hurlent qu'il ont vu la Banshee. Le capitaine Irick se précipitent à son tour, de même que le reste du groupe et Esther prend la fuite avec l'auroc, terrorisant les marins sur son passage. Elle se débarrasse rapidement de l'objet en le jetant à la mer et disparaît aussitôt.

Dans la salle commune, les convives apparaissent désagréablement surprises et apeurées. Le capitaine encourage tout le monde à se réunir et de ne pas céder à la panique. Le mystérieux homme aux cheveux poivre et sel prétexte de vouloir prendre un peu de repos et retourne avec son amie dans leur cabine. Lothë laisse courir le bruit que ces gens sont parfaitement étranges et qu'ils sont certainement responsables de ces apparitions, jouant sur le caractère superstitieux des membres d'équipage.

Une fois la situation plus calme, Allagör ressent une mana étrange se diffuser à proximité, le mettant  fortement mal à l'aise. Il quitte la table et se disperse dans les eaux afin de passer sous la porte de la cabine du couple hildan afin de vérifier leurs faits et gestes. Cependant, une fois à l'intérieur, il aperçoit un trou menant aux cales de la nef. Au même moment, un marin interpelle son capitaine pour indiquer qu'un canot de sauvetage a disparu. Notre mystérieux couple a pris la fuite...

Li-Ming fait appel aux pouvoirs d'Azël en se concentrant sur le bateau. Une vision du fond des eaux semble lui glacer le sang. Alors que le capitaine donne ses directives pour tenter de retrouver les fuyards malgré la nuit tombée et rétablir le calme à bord, Allagör décide de descendre à fond de cale.

La force magique qu'il ressent paraît de plus en plus forte, la rendant de plus en plus difficile à supporter. Il se fait violence et, au milieu des caisses, bagages, amphores et autres sacs en toile, il relève le couvercle en bois d'une large boîte laissant apparaître une orbe d'auroc bleu marine reluisante de mana. Au même instant, la nef est parcourue d'une violente secousse...

Personnages importants:

Le capitaine Irick: Vétéran de la mer d'Escondra et grand amateur du Sirop, un fameux jeu de dés très connu dans la région. Il semble moins supersticieux que ses membres d'équipage mais il prend au sérieux les histoires concernant les apparitions et le Voile de la Banshee.

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Dernière édition par NeoZell le Mar 22 Jan 2019 - 17:13, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeMar 22 Jan 2019 - 16:36

Ah oui... quand même... Et pour une fois que ce n'est pas la faute à Minimarion...
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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeDim 10 Fév 2019 - 15:25

Chapitre 14: Le Kraken


Dans l'arrière boutique de Dralysse, Daë s'occupe de panser les blessures d'Aura. Elle vérifie que cette dernière n'est pas atteinte de porphyrie. Bienheureusement, il semblerait que la lycanthropie empêche toute nouvelle contamination magique de ce type. Nos amies vont pouvoir reprendre leur route, enfin rassurées. Dralysse a justement besoin de coursiers pour mener une commande jusqu'à l'académie de Zangara. Aussi, Dae et Aura s'empressent de réserver deux majestueux griffons qui leur permettront de rejoindre rapidement le port d'Agaraan à Baram Nord.

En attendant que tout soit prêt, les jeunes aventurières se dirigent en direction de la demeure du seigneur Blanche-Egide. En effet, le seigneur Kavel a laissé, un peu partout dans le village portuaire, un message laissant entendre qu'il souhaitait remercier le groupe pour son intervention passée. Emu aux larmes, se remémorant le destin tragique de sa femme et de sa fille Runa, Kavel offre l'écu de Blanche-Egide, un magnifique bouclier aux reflets nacrés.

Nos deux amies peuvent alors quitter les lieux à dos de griffon. Le voyage ne prendra pas plus de trois heures; elles devraient atteindre le port avant la nuit. Cependant, alors que le port d'Agaraan ne semble plus qu'à un quart d'heure de vol, Dae et Aura vont être les témoins d'un spectacle tout aussi effrayant que saisissant...

Sur le bateau, Allagörn hésite longuement à se saisir de l'orbe; il n'a aucune idée des effets que cela pourrait avoir sur lui. L'équipage monte sur le pont pour vérifier l'origine de la secousse qui vient de parcourir le navire. A ce moment-là, sous leurs yeux médusés, un gigantesque tentacule apparaît et commence à se saisir du mât principal. Esther tente tant bien que mal de lancer des sortilèges d'illusion mais rien n'y fait, le monstre semble trop massif. Lothë et Li-Ming rejoignent rapidement Allagör en fond de cale.

L'Eddard commence à se synchroniser avec la résonance de l'orbe magique afin de réduire son pouvoir. Malheureusement, le Kraken commence a malmener le navire qui tangue dangereusement sous les remous. L'orbe chavire et roule au sol dans la cale. Sans réfléchir, Allagör se jette dessus et la saisit pour éviter de la perdre de vue. C'est alors que des veinules bleues outre-mer parcourent son corps, rendant l'Erator comme possédé. Lothë tente bien de lui retirer l'auroc de puissance mais sans succès. Allagör se dirige en direction d'une large avarie, l'orbe à la main...

Le chiméran de cristal use de sa télékinésie pour soustraire l'auroc bleu à son camarade d'infortune. Le Kraken est comme déchaîné, il ouvre une large aspérité au travers de la coque afin de s'emparer de l'objet magique. Li-Ming encourage ses amis à la suivre sur le pont et à quitter le navire sur-le-champ. Lothë lui emboîte le pas mais déjà l'eau submerge une bonne partie de la cale. Allagör, qui a enfin retrouvé ses esprits, aide son compagnon chiméran sous le tumulte des eaux en respirant pour lui.

Sur le pont, la bataille fait rage: les marins, sous les ordres du capitaine, engagent les tentacules du monstre avec leurs canons. Le larges morceaux se bois sont littéralement arrachés du bateau et de nombreux hommes tombent à la mer ou se jettent pour éviter les bras massifs de la créature. Le capitaine tente de faire évacuer tout le monde sur le dernier canot de sauvetage disponible alors que les voiles sont tiraillées de toutes parts. Les voyageurs dont Selmak sautent à l'eau, dans un dernier élan, pour sauver leur vie alors que le monstre est sur le point d'éventrer la nef.

Li-Ming saute à son tour à l'eau pour regagner le canot, malheureusement, elle est frappée de plein fouet par un tentacule et vient plonger à plusieurs mètres de là. Elle regagne tant bien que mal la frêle embarcation. En solidifiant l'eau de mer, la yamato matérialise de larges piques de glace pour aider à bloquer les bras du monstre.

Esther semble désemparée mais lance un sort de "trompe sens" pour faire lâcher la Bête. A dos de griffon, Aura et Daë tentent d'aider face au carnage. Avec ses sortilèges de nature, la Uelmen'rill arrive à bloquer momentanément un tentacule qui menace de s'écraser lourdement sur le canot de sauvetage. Aura, quant à elle, se lance à corps perdu sur la tête du monstre d'un bond majestueux. Elle ouvre une large entaille et tente de se déplacer sur l'énorme corps visqueux et caoutchouteux.

L'effervescence du combat reprend de plus belle, le Kraken semble bien trop massif pour être menacer par quelques boulets et sortilèges, le navire est perdu et tous risquent désormais leur vie dans ce combat. Heureusement, Lothë et Allagör travaillent de concert. L'Erator maîtrise les eaux à l'intérieur des cabines, laissant le temps à l'Eddard pour se concentrer suffisamment pour annihiler les pouvoirs de l'orbe magique. Le résultat est immédiat, le monstre lâche rapidement son étreinte sur le navire...

Le canot de sauvetage est enfin libre de ses mouvements et les survivants sont repêchés les uns après le autres avec l'aide des marins et de Selmak qui pleure au désespoir de ne pas retrouver sa Brune'Argile. Li-Ming, émue par le vieil homme, rejoint rapidement le bateau à la nage afin de retrouver la malheureuse. Toutefois, c'est Lothë et Allargör, toujours présents dans les cabines qui vont retrouver l'homonculus les premiers.

La pauvre Brune'Argile n'est que le pâle reflet d'elle-même. Elle fond littéralement dans une mare d'eau de mer dans la salle commune, incapable de se relever et implorant de l'aide. L'Erator a recours à ses pouvoirs mais il ne semble qu'accélérer le sort de la malheureuse, au désespoir de Lothë qui ne trouve qu'un kayle au milieu de cette boue informe. Li-Ming, qui a récupéré le kayle de Brune'Argile des mains de Lothë, tend ce dernier vestige à Selmak qui pleure à chaudes larmes...

Le Kraken sombre alors, lentement, de toute sa masse dans les eaux. Néanmoins, il emporte avec lui, et son corps gluant, la pauvre Aura qui n'arrive pas à se retirer. Elle tente bien de rejoindre la surface mais la tête du monstre l'empêche de reprendre son souffle. Daë aperçoit la scène et rejoint bien vite son amie en sautant à son tour sur la Bête. La Uelmen'rill tente d'aider comme elle peut à éventrer le corps épais du Kraken, mais même aider par Esther, l'entreprise semble peine perdue...

Aura est à bout de souffle, suffocante, luttant de toutes ses forces. Ces dernières l'abandonnent alors que l'eau salée commence à pénétrer ses poumons. Daë tire une ultime fois sur son couteau et arrive à ouvrir une large entaille lui permettant de voir apparaître son camarade qui est en train de se noyer. Esther effectue un transfert corporel alors qu'Aura a déjà perdu connaissance. La liche prend le contrôle du corps de son amie et tente de rejoindre une fois de plus la surface. La Uelmen'rill plonge à l'eau pour essayer de sortir de corps d'Aura mais elle risque elle aussi sa vie dans cette tentative de sauvetage.

Daë passe l'amulette des Naïades au cou d'Aura pour la forcer à reprendre son souffle. Par leurs efforts conjugués, Esther et l'adepte de Zilmar vont réussir à faire remonter Aura à la surface. Allagör prend le relais et s'efforce de vider les poumons de la malheureuse qui n'a jamais été aussi proche de la mort. Ils sont rapidement rejoint par le canot de sauvetage et les derniers survivants sont récupérés alors que la nuit tombe désespérément...

Les minutes passent dans l'humidité et le froid sur un canot de sauvetage déjà surpeuplé, tiré par les deux griffons. Une lumière, manifestation d'un bateau côtier d'Agaraan, offre l'ultime lueur d'espoir à nos miraculés. Les survivants sont alors repêchés par les hommes de Baram et ramenés à bon port...


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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeMer 3 Avr 2019 - 20:39

Chapitre 15: La foire du printemps à Agaaran.


Dans les cales de la frégate hildane qui vient de les repêcher, nos amis paraissent exténué des événements de la veille. Daë s'enquiert de la santé de tous; Aura a été passablement marquée par ses derniers combats, Allagör regrette encore de n'avoir rien pu faire pour Brune'Argile, Lothë s'interroge sur le flux de mana qui irradie de l'orbe des abysses, Li-Ming se demande si le prix à payer quant à l'utilisation de son trésor ne serait pas à la hauteur des demandes qu'elle pourrait en faire et Esther se remet peu à peu du transfert corporel qui lui a permis de sauver Aura.

La lycane, justement, a mêlé, l'espace de quelques instants, ses souvenirs à ceux d'Esther. Elle se souviens de certaines images dans lesquelles elle aperçoit de larges dunes de sable doré, et le visage d'une jeune femme qui ressemble trait pour trait à Esther. Daë, quant à elle, s'entretient un moment avec Aren, un jeune Zilmaar qui compte retourner au nouveau camp où s'est installé son peuple dans la forêt d'Astunia. Lothë rend le cristal-vie de Brune'Argile à Selmak et comprend alors que ce dernier ne considérait pas ses créations comme de simples coquilles vides...

Heureusement, nos amis arrivent enfin à bon port. De nombreux bateaux arrivent de toutes parts pour la foire du printemps, ce qui pourrait leur offrir quelques moments de détente bien mérités. D'ailleurs, un petit spectacle empreint d'un léger charme envoutant est offert par la troupe de Kheldrill le ménestrel, un gnome de Zangara. Suite à quoi, le groupe se met rapidement d'accord pour prendre leurs quartiers à l'auberge de la Chope Magique, lieu où Selmak a connaissance de plusieurs passages de mages de Zangara. Le vieil alchimiste n'a pour l'instant pas le cœur à la fête et compte se reposer...

Toutefois, nos amis semblent avoir envie de se divertir un peu malgré la fatigue qui les hante. Sur la place principale a lieu un concours de maîtrise élémentaire artistique. C'est le professeur Ranthorn, aidé par sa fille Lily-Rose et Guilangelop un gnome, qui s'occupe de se divertissement. Daë, Allagör et Lothë décident de se prêter au jeu, d'autant que leurs créations sont achetées directement sur place et leur permet de gagner quelques pièces d'or bien utiles à la suite de leur voyage.

Allagör opte pour matérialiser une danseuse chimérique d'eau et de glace, avec une élégance certaine. Un corsaire passant par-là se montre rapidement intéressé alors qu'Aura tente sciemment de faire monter les enchères, ce qui fonctionne à merveille même si elle semble s'attirer très vite les foudres de l'intéressé. Daë s'en sort moins bien; elle tente une création à base végétale mais ne semble pas obtenir le résultat escompté. Un badaud qui passait par-là achètera quand même sa création pour quelques piécettes. Quant à Lothë, il sort le grand jeu et crée à base d'un auroc brut une magnifique silhouette angélique, une chimère munie de deux paires d'ailes. C'est d'ailleurs l'archimage Atornach qui s'intéresse en particulier à cette pièce et n'hésite pas à l'acquérir pour la somme de deux cents pièces.

Esther, de son côté, s'approche d'une curieuse tente où une femme nommée "Dame Ishtaa", d'un âge certain, bonimente, à grands renforts d'encens et de poudres magiques, sur ses pouvoirs de divination. Cette dernière affirme avoir le don de clairvoyance. La liche finit par se laisser tenter et entre. Dame Ishtaa palabre un moment sur des évidences sans montrer de réels pouvoirs et Esther a tôt fait de penser qu'il s'agit d'un charlatan de plus, comme on en voit tant dans les foires... Pourtant, tout à coup, les yeux de la femme se mettent à briller d'une lumière étrange et sa voix s'altère comme si elle était possédée. C'est alors qu'elle s'exprime en ces termes: "Tu es l'œuvre d'un sombre arcane qui relève les morts à la vie, le fiel de la nécromancie coule en toi. Si tu pars à la recherche ton passé, tu n'y trouveras que la mort..." Brusquement, la femme reprend alors ses élucubrations évasives, comme si elle ne s'était même pas rendu compte de ce qu'il venait de se passer...

Dans le vieux port, Li-ming s'éloigne quelque peu du reste du groupe. Étrangement, elle se rapproche d'une taverne bruyante dans laquelle de solides gaillards alcoolisés s'adonnent au bras de fer. Les paris vont bon train et plusieurs dizaines de pièces d'or roulent sur les tables. La jeune Yamato s'avance intriguée d'un pas décidé. Le tenancier lui explique les tenants et aboutissants du jeu. Toutefois, Li-Ming ne souhaite pas parier mais participer, ce qui déclenche rires et hilarité chez les habitués éméchés. Cela dit, cela attire aussi l'attention d'une femme aux cheveux cuivrés qui buvait un verre en terrasse, éloignée du vacarme de l'intérieur.

Devant le sérieux de la Yamato, le tenancier prend les paris et fait avancer son champion alors que les rires vont toujours bon train. L'homme est solide, nul doute, mais il sous-estime grandement son adversaire et n'attaque pas directement. Li-Ming en profite pour le surprendre et la lutte commence vraiment. La femme aux cheveux cuivrés prend alors le paris pour la victoire de notre amie. Contre toute attente et devant les yeux médusés de toute l'assistance, la jeune femme sort victorieuse après un rude combat. Le champion se fait incendier, une bagarre générale démarre rapidement dans la taverne. Li-Ming, d'un bond agile, esquive les saoulards, récupère son dû et quitte les lieux à la hâte.

Alors que le groupe rejoint l'auberge de la Chope magique, Li-Ming se sent suivie. Elle fait rapidement volte-face, parcours une ou deux ruelles et se retrouve devant l'immensité de la foule attirée par la foire... La jeune Yamato est alors prise d'une vision: elle aperçoit au fin fond d'un escalier sombre, des rayons à perte de vue remplis de vieux grimoires et de parchemins occultes; alors qu'elle ouvre les livres, elle ne trouve que des pages arrachées à l'intérieur...


Personnages importants:


Dame Ishtaa: Supposée clairvoyante douée du pouvoir de divination. Elle fait cependant plus office de charlatane qu'autre chose avec ses boniments et ses envolées mystiques sur un fond d'encens. Toutefois, l'espace d'un instant, elle semble avoir réellement manifesté un obscur talent...

Professeur Ranthorn: Accompagné de sa fille Lily-Rose, il semble prendre plaisir à proposer un divertissement de maîtrise magique mêlé d'art. Nul ne sait cependant ce qu'il enseigne à Zangara.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeDim 26 Mai 2019 - 14:02

Chapitre 16: La tentation de l'orbe marine.



Le groupe prend une bonne nuit de repos, certains sont vraiment épuisés mais tous avaient besoin de ce moment de détente offert par la foire du printemps. Le lendemain, nos amis organisent  la suite du voyage; ils doivent rejoindre le bourg d'Astunia plus au nord, ce qui leur prendra bien la journée avec des chevaux frais. Daë emmène Aura et Allagör voir une connaissance du port d'Agaraan, un certain Brokan. Ce dernier est un batelier qui a déjà eu à faire à nos amis et qui leur doit un service.

L'homme, qui a toujours usé de contrebande pour arrondir ses fins de mois, fini par accepter de fournir une carriole et un cocher pour le voyage de nos amis jusqu'à l'académie de Zangara à la condition de livrer une cassette au prieuré de Philsera.

A l'auberge, Lothë ne peut s'empêcher de s'intéresser à l'orbe marine qui avait attirée le kraken. Il en profite pour parler un peu avec Selmak qui semble abattu depuis la disparition de Brune'Argile. Li-ming prend le temps de se reposer en réfléchissant au prix à payer qui incombe à l'utilisation de son vieux mantra magique. Esther, quant à elle, s'entretient avec Angus; elle se demande si ce dernier s'est intéressée à elle ou à sa supposée sœur jumelle qu'elle semblait avoir de son vivant...

Nos amis prennent enfin la route royale en direction du bourg d'Astunia. Une pluie fine tombe sur la plaine. En début d'après-midi, les ruines d'un ancien royaume hildan sont visibles au loin, à plusieurs lieues plus au sud. D'étranges ondes en émanent, même à cette distance Aura est capable de les percevoir, conséquences funestes de la période chaotique.

Dans la carriole, Lothë a dû mal à trouver le repos, l'orbe marine hante ses pensées. Il souhaite à nouveau le saisir pour combler sa fatigue mais rapidement la résonance magique lui échappe. Allagör, particulièrement sensible, se sent alerté. Esther, qui s'amusait avec les objets et la matière dans le plan éthéré, perçoit elle aussi une aura étrange parvenir du fond de la carriole. Même Li-Ming, qui discute avec le cocher à l'avant, sent son mantra vibrer étrangement...

Alors que la résonance magique de l'orbe croît de façon démesurée, tous sont alertés et tentent d'intervenir pour empêcher un nouveau désastre. Esther essaie d'arrêter Lothë mais bienheureusement, se dernier arrive à contrôler le flux de l'orbe en aspirant une partie de son pouvoir, démontrant qu'il est capable de maîtriser un tel artefact.

Selmak semble furieux et met en garde Lothë quant à l'utilisation tant courte que prolongée d'un tel orbe de pouvoir. Le groupe se range volontiers de l'avis de l'alchimiste et rappelle à l'Eddar ce qu'il était advenu de lui lorsqu'il s'était intéressé de trop près au flux magique de l'arche valarine. Lothë accepte de se montrer plus prudent; l'orbe est placée dans un coffre que Lothë scelle magiquement dans un bloc de cristal ambré.

Une fois arrivé à Astunia, Selmak s'occupe de réserver des chambres à l'auberge de l'Ambroisie. Allagör et l'Eddar en profitent pour faire quelques emplettes avant la nuit à "La salsepareille", une boutique de magie tenue par des gnomes. Daë se charge de remettre la cassette au prieuré de Philsera, sans se poser de questions, conformément à l'accord établi avec Brokan. Aura, Li-Ming et Esther se dirigent en soirée au temple astral qui domine le bourg, à flanc de montagne.

Si Esther s'intéresse aux astres solaires malgré sa condition de liche, Li-Ming se dirige vers les cosmiques. En effet, cela fait plusieurs fois que la Yamato est prise de visions, et ce, depuis son plus jeune âge. La clairvoyance d'Azël semble plus que jamais l'accompagner, et elle se fait de plus en plus présente depuis qu'elle accompagne le groupe.

Aura, quant à elle, se rend dans l'alcôve des astres lunaires afin de rechercher la grâce de celles qui imposent toute leur domination aux créatures touchées par la lycanthropie. Dans sa prière, la jeune semi-elfe entrevoit alors une silhouette qui, tel un loup se cachant dans les ombres, rôde aux alentours, gardant un œil protecteur sur Aura...


Personnages importants:

Brokan: Batelier d'Agaraan qui fait souvent dans la contrebande "éclairée" selon ses propres termes. Ce n'est pas un mauvais bougre et nos amis ont déjà eu plusieurs fois à faire à lui par le passé. Il n'apprécie pas forcément d'avoir à faire à eux car il les associe très vite à des sources de problèmes potentielles. Cela dit, il leur en doit une et s'acquitte de sa dette sans trop râler.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeSam 1 Juin 2019 - 11:37

Chapitre 17: Une autre force à l'œuvre?



Au petit matin, Daë se réveille avec le souvenir d'un cauchemar étrange; une ombre s'en prenait aux Zilmars et à leur forêt. Selmak parle toujours peu, il s'entretient avec Lothë dans sa chambre mais reste peu loquace et déprimé. Tous se rejoignent pour préparer leur départ pour l'académie. Angus, le barde fantôme, se manifeste; il compte jouer quelques notes mais Esther semble le bouder. En effet, la liche a toujours le sentiment qu'Angus s'est intéressé à elle simplement pour sa ressemblance avec une autre...

Nos amis montent à bord de leur carriole et prennent le chemin qui longe la forêt de Monestil, au pied des collines qui surplombent Astunia. Contrairement à la veille, le temps est au beau fixe, la couverture orageuse d'hier a laissé place à de belles éclaircies bien que le chemin soit encore détrempé par endroits.

Soudain, Daë ressent une vive émotion qui la saisit; elle a l'impression que l'aura magique d'un de ses congénères faiblit, à proximité. La Zilmar quitte la carriole un peu précipitamment, bientôt suivie par Aura et Esther qui se demandent pourquoi Daë s'introduit seule dans la forêt si hâtivement. Allagör demande au cocher d'arrêter la carriole le temps que leurs amis reviennent.

La Uelmen'rill se dirige vers la source de magie qui se tarie peu à peu et tombe sur l'un des siens. Il s'agit de Filen, un gardien de Zilmar. Ce dernier semble passablement blessé, meurtri de plusieurs coups de griffes, notamment dans le dos, comme s'il avait dû fuir des bêtes l'ayant pourchassé. Daë fait appel aux sortilèges de soin de la nature pour lui rendre suffisamment de force, le remettre sur pied et comprendre ce qu'il s'est passé.

Le gardien de Zilmar leur explique que deux enfants, des jumelles du village, ont été enlevées la nuit dernière. Leur mère a été attaquée alors qu'elle tentait de s'interposer. Leur père a lui aussi était victime d'étranges créatures. Les bêtes se sont enfuies rapidement sans qu'on puisse savoir exactement qui elles étaient, malheureusement, elles ont emporté avec elles les deux jumelles enfants de Zilmar...

L'Hortator Zilmar et Filen pensent qu'il puisse s'agir d'un clan de loups garous qui vivait eux aussi dans la forêt de Monestil, et ce bien avant que les Zilmar ne s'installent ici. Ils se sont montrés très territoriaux depuis leur première rencontre et clairement vindicatifs, mais aucun conflit n'a éclaté; les Zilmars se sont toujours montrés pacifistes même à l'égard des créatures les plus féroces.

Suite aux événements, Filen et le père des jumelles ont décidé de se rendre sur le territoire de ce clan pour les interroger. Les loups garous se sont de suite montrés agressifs. Filen a ordonné à son camarade de fuir jusqu'au village pendant qu'il tentait de les résonner, et la chose a dégénéré assez vite. Filen a été obligé de fuir, poursuivi par plusieurs loups bien décidés à en découdre. Épuisé et blessé après des heures de marche forcée, Filen a perdu connaissance. Il semblerait d'ailleurs que les Dryades lui aient sauvé la vie...

Quant au reste du groupe resté dans la carriole; l'Erator commence à s'inquiéter. A l'extérieur, il aperçoit une étrange silhouette les épier. Alors qu'il tente de l'interpeller, la chose prend la fuite dans les montagnes, et Allagör fait appel à sa camarade Li-Ming à l'avant. Les Aspirants ont déjà attenté à leur vie, nos amis sont plus que jamais sur le qui-vive. Les deux décident donc de suivre la silhouette dans la montagne. Li-Ming utilise ses sortilèges d'altération pour former des prises de fortune sur la paroi qui surplombe la route.

Au-dessus, un petit sentier de montagne se dessine, entouré par les reliefs et la végétation. L'Erator et la Yamato partent à la poursuite de la silhouette qui se dépêche de les perdre de vue. Soudain un sort de foudre déchire l'air dans un flash lumineux plus en amont, un large rocher se décroche de la paroi, emportant avec lui un éboulement de pierres et de terre qui se déverse sur nos amis. Allagör a juste le temps de se disperser dans les eaux pour éviter le pire. Li-Ming a eu malheureusement moins de chance; elle a bien tenté de rejoindre un solide relief en avant pour se protéger mais elle n'en a pas eu le temps. L'Erator se matérialise et sort la Yamato des décombres. Plus de peur de que mal, la jeune femme s'en sort avec des contusions et un mauvais coup à la tête qu'Allagör a vite fait de soigner avec sa magie de glace.

Tous se retrouvent dans la carriole pour faire le point. Filen est soigné par Selmak et prend du repos. Nos amis pensent qu'il y a certainement une autre force à l'œuvre qui aurait été responsable du conflit et de l'enlèvement des jumelles, malheureusement, les indices sont quasi nuls. Le groupe décide de prendre la route des montagnes; Allagör et Li-Ming avaient aperçu une vieille cabane en amont sur la colline avant de se faire attaquer et ils comptent bien savoir qui était cette silhouette qui les épiait et si elle est liée à tout cela.

Arrivés à la cabane, nos amis se rendent vite comptent que plusieurs personnes viennent ici: il a des restes de nourriture, de la vaisselle et des couverts récents, ainsi que des couvertures et autres affaires qui dénotent clairement avec le reste de la masure abandonnée. Quelqu'un semble avoir récupéré des choses et s'être enfui à la hâte. Sur le sol, une marque de rappel est encore visible, et l'odeur de l'encens embaume encore toute la pièce.

Le sceau est minutieusement étudié par tous nos amis. Il apparaît évident que la personne qui a apposé cette marque savait ce qu'elle faisait et quelques ingrédients utilisés sont encore visibles dans des coupelles. Dans la pièce, dess bouteilles d'ale et de sombre sont dispersées ça et là. Certains membres du groupe pensent qu'il s'agit probablement de jeunes, peut-être des apprentis de l'académie de Zangara, qui viennent ici passer des soirées. Toujours est-il qu'Esther compte bien savoir où mène cette magie sigillaire. Li-Ming l'aide a activer le sceau en faisant appel à son mantra. Les autres décident de sortir de la cabane, persuadés que l'entreprise reste particulièrement risquée...

Esther se place au centre de la marque et se prépare au rituel de rappel pendant que Li-Ming commence à incanter, les yeux brillant d'une lumière insondable. Le prix à payer quant à l'utilisation de cette vieille magie semble toujours aussi lourd: la mana d'Alagör et Daë, bien qu'à l'extérieur, est aspirée par le mantra pour former de nouvelles incantations qui viennent nourrir la marque sigillaire. Esther est envoyée dans l'astral, le rituel semble parfaitement fonctionner. Néanmoins, il semblerait qu'à l'autre bout, quelque chose empêche notre amie de se transposer comme il se doit. Une partie importante de la mana d'Esther est alors consommée par le rituel pour le voyage de retour. Malgré tous leurs efforts, ils ne savent toujours pas exactement où mène le sceau magique...

De retour à la carriole, nos amis décident de ramener Filen au village des Zilmars en espérant qu'ils pourront être utiles et aider leurs hôtes à retrouver les enfants. Au bout de deux bonnes heures de marche, Daë aperçoit des dryades sur leur chemin, elles semblent moins farouches et plus curieuses qu'à l'accoutumé. Pourtant, rapidement, Aura a la terrible sensation d'être encerclé. Les dryades se sont très vite enfuies. Pas moins de cinq silhouettes à l'aspect sauvage sortent des fourrés, montrant dangereusement les crocs...

Aura fait face à l'apha du groupe et répond en conséquence à l'intimidation. Il s'agit bien du clan de loups garous que Filen avait fuit désespérément. Les loups se montrent vindicatifs mais ne semblent pas vouloir attaquer. Pourtant, lorsque la femelle alpha explique à son groupe qu'elle reconnaît Aura et qu'ils pourront obtenir une belle récompense pour sa capture, la situation prend une tournure définitive. Le mâle alpha ordonne à son groupe de tuer les autres pendant qu'il capture Aura.

Le combat est lancé, la jeune semi-elfe se retrouve seule contre une brute épaisse. Daë et Filen font front ensemble contre la femelle apha, ils utilisent leurs plus puissants sortilèges de ronces pour l'empêcher de les atteindre mais ses frappes sont redoutables. Bientôt Filen est acculé de coups, le femelle est sur lui, le malmène atrocement. Avant de perdre connaissance, le Zilmar arrive à lancer une dernière attaque magique que Daë s'empresse d'augmenter en puissance avec toute sa rage, laissant la femelle alpha s'effondrer sur Filen, inerte...

De son côté, Esther  laisse exploser toute sa colère en laissant apparaître sa nature éthérée dans un effroyable hurlement strident. Le seul loup garou lui faisant face paraît terrorisé à la vue de ce spectre et fuit la zone dans un couinement de peur. La liche vient alors en aide à Li-Ming qui combat un solide mâle, toutes griffes dehors. La jeune Yamato est toujours aussi agile et efficace, son adversaire est décontenancé par sa dextérité au combat. Toutefois, ses coups à lui sont également dévastateurs et Li-Ming l'apprend à ses dépends. Esther lance ses frappes Horion et aveugle plusieurs des assaillants et se met en rempart pour aider la jeune Yamato, passablement affaiblie par le dernier coup porté. Par leurs efforts conjugués, nos amis auront raison de leur adversaire.

Le combat d'Aura fait rage. Les attaques du mâle alpha sont fulgurantes, heureusement pour Aura, il ne semble toutefois pas vouloir trop l'abîmer. Terrible erreur qui va à l'avantage de la semi-elfe. Aura, n'hésite pas à tout mettre dans ce combat, lui arrachant même un morceaux de bras. L'alpha, dans une folie furieuse, les yeux nimbés de flammes, sous la lumière d'Ortha, plante ses griffes dans le ventre d'Aura qui ne peut s'empêcher de réprimer des crachats sanguinolents.

L'alpha se sentant victorieux après ce coup assassin se penche alors sur sa victime, la regardant agoniser. Dans un ultime élan de rage, Aura mord le cou de son adversaire et lui arrache une partie de la gorge, le laissant pour mort dans un dernier râle...

Le combat est terminé mais certains de nos amis l'ont payé cher, et Filen ne se réveille pas malgré toutes les tentatives et les sortilèges de Daë. C'est alors qu'une chose des plus étranges se produit; les trésors de chacun de nos amis semblent s'illuminer et vibrer à l'unisson, laissant apparaître des runes inconnues à leur surface. Soudain, c'est une sorte de vortex de lumière qui apparaît entre tous. Sans savoir pourquoi, chacun sait pertinemment qu'il doit le traverser, comme un chemin à emprunter, une chance à saisir...

Lorsqu'ils reprennent leurs esprits après avoir arpenté ce tunnel de lumière, nos amis se retrouvent au même endroit qu'auparavant, cependant les cadavres des loups garous et de Filen ne sont plus là, aucune trace de combat... Sous une averse fraîche, nos amis tentent de comprendre ce qui vient de leur arriver...

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeMar 9 Juil 2019 - 20:31

Chapitre 18: Un jour plus tôt...



Dans la caravane, Lothë remarque à plusieurs reprises que Selmak semble parler au kayle qui servait de réceptacle d'énergie à Brune'Argile, comme si elle était encore là. Pourtant, le vieil homme avait bien précisé que la pauvre fille d'argile n'était plus. Après un moment sans nouvelles, Selmak commence à se faire du souci pour nos amis partis en forêt. Lothë et Allagör se questionnent également, la situation est peut-être plus délicate qu'il n'y paraît. Aussi, poussés par l'inquiétude grandissant du vieil alchimiste, ils se décident à s'hasarder dans la forêt à la recherche du reste du groupe.

Une dryade semble venir à leur aide comme si quelque chose de grave s'était produit. La communication n'est pas aisée avec une créature si sauvage mais nos amis arrivent à se faire comprendre par diverses représentations magiques élémentaires. Guidés par la Dryade, les deux chimérans arrivent sur la zone où leurs amis ont combattu les loups garous. Les corps de ces derniers ainsi que celui de Filen gisent au sol, mais aucune trace de leurs amis.

Soudain, une immense boule de lumière les envahis et, lorsqu'ils rouvrent les yeux, Lothë et Allagör se retrouvent face à face avec le reste du groupe. Tous tentent de comprendre ce qu'il a bien pu leur arriver. Aura a vite fait de comprendre qu'ils semblent tous se retrouver la veille de leur arrivée dans la forêt; très exactement un jour en arrière si l'on se fie à la lune rousse montante.

Plus étrange encore, l'énigmatique mantra de Li-Ming paraît servir de catalyseur à leur voyage. La Yamato est obligée de le dématérialiser afin de pouvoir l'utiliser à l'avenir. Nos amis décident de rejoindre au plus vite le village Zilmaar. S'ils ont bien voyagé un jour dans le passé, les jumelles du village n'ont pas encore été enlevées et le conflit avec les loups-garous n'a pas encore éclaté. Le groupe aura même la possibilité de connaître les véritables auteurs de l'enlèvement et peut-être même l'empêcher. Une vraie question se pose alors: vont-ils changer délibérément le cours de l'histoire? Nos amis se mettent d'accord pour ne rien signaler de tel aux Zilmaars et d'éviter de modifier quoi que ce soit pour l'instant...

A proximité du village, Haut-Chêne, un tréant gardien du bosquet, les accompagne jusqu'au village. Très heureux de retrouver Daë, il n'en est pas moins suspicieux à l'égard de certaines... Les chamans de Zilmaars accueillent chacun d'eux à bras ouverts, nos amis sont soignés et l'hospitalité leur ait offerte avec grande bienveillance. Daë retrouve Merinid, sa mère adoptive, puissante guérisseuse et bras droit du chef du village. Le groupe est ensuite amené à rencontrer l'Hortator Zilmaar, un puissant chaman d'un âge visiblement très avancé. Il offre un cadeau inestimable à Daë: une graine de vie d'Oëphra, la fleur de Zilmaar. L'Hortator explique également à la jeune Zilmaar que son âge avancé annonce un trépas imminent et qu'il s'agit là de son dernier cadeau...

La nuit tombe sur le village, nos amis sont reposés et remis sur pied. L'étrange atmosphère paisible tranche lourdement avec l'événement attendu dans la soirée. Néanmoins, comme prévu, tous gardent le secret de l'enlèvement des jumelles. Le groupe s'organise toutefois et chacun se donne un rôle bien précis. Embusqués aux quatre coins de la maisonnée en question, nos amis attendent...

C'est vers une heure du matin que les premières silhouettes vont se manifester. Malgré l'obscurité ambiante, tous comprennent rapidement qu'il s'agit nullement de loups-garous. Les profils qui se meuvent dans la nuit sont ceux de goules et d'une strige. Parfaitement à l'aise dans l'obscurité, ces créatures des ténèbres pénètrent subrepticement dans la chambre des deux fillettes. Bientôt, ce sont les cris des enfants et de leur parents qui viennent déchirer le voile de la nuit...

Aura et Esther se mettent rapidement à suivre les créatures afin de ne pas les perdre dans les méandres de la forêt. Lothë n'a pu s'empêcher d'intervenir en venant en aide aux parents meurtris par les monstres et en tentant de chasser les ravisseurs. Allagör choisit aussi d'apporter de l'aide et des soins aux blessés pendant que Li-Ming est allée prévenir Merinid.

Aura et Esther pistent sans relâche les monstres jusqu'à leur tanière. A quelques lieues de là, elles aperçoivent plusieurs pierres tombales , vestiges d'un vieux cimetière dont il ne reste presque plus rien. Toutefois, une crypte dont l'entrée est à peine visible semble avoir survécu aux affres du temps... Les monstres y pénètrent avec les deux fillettes dans leurs bras, aucun mal ne leur a été fait pour l'instant, comme si les deux jumelles ne devaient pas être abîmées...

Esther ne perd pas de temps, se fond dans l'éthéré et descend dans la crypte afin de savoir ce qu'il s'y trame. Aura se doute que tout cela n'augure rien de bon et décide de descendre en catimini à son tour. Dans le sous-sol, les morts-vivants sont à l'œuvre. Les deux fillettes sont placées sur un gisant en marbre et sont préparées pour une sorte de rituel occulte. Esther est comme prise de visions; c'est comme si elle avait vu cette scène par le passé, comme si elle avait déjà participé à une telle chose...

La liche semble plus déterminée que jamais à ne pas laisser le rituel s'accomplir. Aura sent bien que le combat est imminent, pourtant, à elles seules, leurs chances sont minces face à une strige accompagnée de ses goules. Les renforts arriveront-ils ou se lanceront-elles dans un combat à haut risque?...


Personnages importants:

Hortator Chazmyr: Chef des Zilmaars d'Escondra. Il a guidé son peuple vers l'Est après l'attaque des adeptes de Jadnar. Très sage et bienveillant, il n'en est pas moins très âgé. Il n'a pas hésité à dire que ses jours étaient désormais comptés et qu'il devra certainement proposer un successeur.

Merinid: Chamane de Zilmaar calme et mesurée. Cette grande guérisseuse a adopté Daë lorsqu'elle était petite. Elle lui a appris l'art des plantes, les magies de la Nature et l'amour de Uelmen. Elle n'a cependant pas pu empêcher Daë et son esprit espiègle de vagabonder de part le monde au grès des rencontres.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeDim 28 Juil 2019 - 18:46

Chapitre 19: La crypte aux morts-vivants



Alors que Daë et Li-Ming décident de rester au village pour venir en aide et réconforter les Uelmen'rills meurtris, Lothë et Allagör partent à la poursuite des monstres accompagnés de trois adeptes de Zilmaar. Ils se hâtent à travers la forêt lorsque tous entendent distinctement le hurlement caractéristique d'Aura qui déchire le voile de la nuit. Cet appel à l'aide leur incite à redoubler d'efforts; deux enfants Zilmaars ont été enlevées par des morts-vivants et une strige. Esther et Aura, déjà sur place, doivent avoir fort à faire...

Le groupe arrive dans une large clairière dans laquelle se trouve la crypte. Soudain, alors que tous examinent ces lieux étranges sans trouver trace de leurs amies, les morts se relèvent de part et d'autre de ce qui ressemble à un ancien cimetière. Lothë, qui examine l'entrée de la crypte est saisi à la jambe et mordu jusqu'au sang alors que Filen est emporté sous terre à hauteur du bassin.

Heureusement, nos amis ne se laissent pas faire par de vulgaires zombis. Filen est tiré de ce mauvais pas par Allagör et il est soigné par Kina, une chamane qui les a accompagnés. Thanid, un autre Zilmaar, s'occupe de maîtriser un marcheur. Lothë est passablement blessé mais il tient bon, sous la colère, il casse même la nuque de son assaillant décharné d'un terrible sort de télékinésie. Toutefois, d'autres corps semblent se relever de terre...

Pendant ce temps-là, à l'intérieur de la crypte, Aura empoigne Blanche-Egide et plaque son épée contre elle, cachée en haut des escaliers où se trouve la salle dans laquelle les monstres ont déposé les deux jumelles Zilmaars préparées pour un rituel des plus occultes. Elle attend patiemment le bon moment pour intervenir car elle sait pertinemment qu'un combat contre la strige ne va pas être une partie de plaisir. Esther, toujours dissimulée dans les ombres et immatérielle, compte bien s'emparer du couteau sacrificiel se trouvant dans une alcôve derrière l'autel sur lequel reposent les fillettes.

Les goules veillent au grain; elles semblent préparer les jumelles, apeurées et en larmes, pour une sorte de sacrifice morbide. La strige tourne comme un lion en cage. C'est alors qu'Esther se saisit du couteau en argent et d'une sorte de calice orné de dorures. Au même instant, le contact avec l'argent la fait vibrer de tout son être et elle commence déjà à être visible. La liche s'enfuit aussi vite qu'elle le peut avant que les monstres ne puissent réagir. La strige, bien que parfaitement décontenancée, semble vite comprendre que le couteau a disparu et se lance à la poursuite d'Esther; elle fait fi de la présence d'Aura, cachée dans les ombres...

La semi-elfe dispose maintenant du champ libre. Esther a réussi à faire sortir la strige, il ne reste donc plus que les deux goules. Ces monstres sont puissants malgré leur apparence, mais Aura arrive à décapiter le premier d'entre eux d'un coup de taille magistral. La seconde goule feule et se lance à l'attaque. Les frappes s'enchaînent alors que le monstre paraît décontenancer par le bouclier de la lycan. Le combat est rude, les fillettes sont terrorisées, le sol sous la goule semble pourrir et grouille de vers et autres insectes nécrophages. Le monstre s'abreuve du sang de sa victime sans même toucher la peau des lèvres.

Enfin, Aura finit par planter sa lame au plus profond de la gorge de la goule et la décapite d'un trait vengeur. Elle libère les jumelles mais ces dernières sont complètement effrayées et se serrent l'une contre l'autre. La semi-elfe paraît totalement désemparée devant ces pauvres fillettes inconsolables, mais, au moins, elles sont sauvées...

A l'extérieur, la strige, toujours à la poursuite d'Esther, se lance désormais à l'attaque du reste du groupe. Heureusement, Allagör intervient en érigeant un mur de glace. La liche lance alors une puissante frappe d'Horion sur le monstre. Le combat fait rage, la strige saute sur tout ce qui bouge et nos amis doivent aussi se débarrasser des zombis qui sortent de terre ça-et-là. Esther perd même le couteau d'argent sous les attaques répétées du monstre mais Lothë finit par remettre la main dessus. Heureusement, la strige devient passablement meurtrie; elle tente de retourner dans la crypte en emportant avec elle un corps de zombi.

Lothë ne compte pas la laisser faire et fait écrouler les dernières pierres qui soutenaient l'entrée de l'édifice. Allagör lance à son tour un puissant pieu de glace sur le monstre qui finit par avoir son compte. La situation peut enfin s'apaiser, les quelques marcheurs restants n'opposent pas une grande résistance.

Alertés par Aura, les Zilmaars descendent rapidement chercher Mély et Mérinia, les jumelles, au fond de la crypte. Heureusement, ces dernières semblent juste choquées par les événements récents mais elles ne sont pas blessées, mis à part quelques contusions. Lothë et Allagör s'approchent du corps de la strige qui a désormais pris l'apparence de celui d'une jeune femme. Si elle est toujours en vie, cela risque de ne pas durer au vu des blessures infligées. La marque des Aspirants est visible sur son omoplate gauche. Avant de rendre son dernier souffle de vie, la créature leur avoue: "Il leur fallait des jumelles..." et malgré l'instance de l'Eddard pour en savoir plus et les soins de l'Erator, le groupe n'apprend malheureusement rien d'autre...

Kina, la chamane, s'emploie à purifier les lieux, ce qui risque de lui prendre du temps. Les autres Zilmaars quittent rapidement les lieux, accompagnés par Aura et Lothë, afin de ramener au plus vite les jumelles à leurs parents. Allagör et Esther restent sur place quelques temps afin d'assurer la protection de Kina. Peu de temps après, certainement attirés par le hurlement d'Aura qui appelait à l'aide, une meute de Lycans se manifeste. Nos deux amis restants montrent patte blanche et tentent de calmer l'animosité grandissante du mâle alpha. Ce dernier peut témoigner de la présence des morts-vivants et s'en va finalement sans demander son reste mais reste insistant sur les limites territoriales de chacun...

Tous s'en retournent au village pour prendre un peu de repos et panser leurs blessures. Peu de temps après, les voilà tous englobés par un vortex de lumière et tous réapparaissent au même endroit où ils avaient combattu les lycans avant de faire leur voyage dans le temps. Cette fois-ci, il n'y a pas de corps gisants au sol, comme si le conflit n'avait pas eu lieu. Thanid, seul Zilmaar témoin de la scène, est incroyablement surpris par la chose mais Esther prétexte un sortilège de transposition dont elle aurait le secret. Ils font tous leurs adieux et rejoignent la caravane de Selmak.

A la fois inquiet et pressé, Selmak leur demande pourquoi ils ont mis autant de temps; il aimerait rentrer avant la nuit et cela fait près de trois heures qu'il les attend. Ils reprennent alors la route en direction de l'académie bientôt visible dans la magnifique plaine de Zangara surplombée par le pic de Manchefer. Pendant le repas du soir, nos amis repensent à cette expérience et au rôle qu'ils ont à jouer dans cette affaire; ils n'en répètent aucun mot à Selmak, déjà bien inquiet par le sort qu'a eu Brune'Argile. L'académie n'est plus qu'à deux pas, tous espèrent que les réponses vont venir...

Personnages importants:

Filen: Gardien de Zilmaar. Il a été tué lors du conflit avec les loups garous avant que nos amis ne changent les événements et le sauvent indirectement. C'est un Uelmen'rill altruiste et courageux.

Kina: Chamane de Zilmaar qui va aider le groupe pour sauver les jumelles. Ses compétences de guérisseuse ne sont plus à prouver. C'est elle qui s'occupera de purifier les lieux après l'affrontement.

Thanid: Jeune Zilmaar formé par Filen. Malgré sa jeunesse, il reste doué et serviable. Il sera particulièrement ébahi devant nos amis apparaissant dans une boule de lumière aveuglante.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeMar 30 Juil 2019 - 21:21

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeJeu 12 Sep 2019 - 21:21

Chapitre 20: l'académie de Zangara.
(20 parties, c'est beau ^^)


Nos amis arrivent enfin, après un voyage de plus d'une semaine, à l'académie dans laquelle ils espèrent trouver des réponses à leurs questions. Ils rencontrent Ymir, le golem de roche gardien de l'entrée. Selmak présente au groupe monsieur Janus Jaquel, majordome de l'établissement qui va s'occuper de leur intégration et qui leur servira de guide.

L'académie est vaste, une véritable petite citée entourée de remparts. Le groupe rejoint rapidement le château dans lequel se trouve le bureau du directeur Altmore. Le vieux sage les reçoit avec bienveillance alors que Selmak et nos amis lui font part de l'enquête qu'ils sont en train de mener; l'arche valarine, les dormeurs, les aspirants et toute la corruption qui touche les lieux. Le professeur Altmore prend la chose très au sérieux, il donne son avis concernant de possible lien avec les Adras que Maranor, dans la légende, a fait traverser sur la mer d'Escondra afin de trouver refuge au fin fond de la forêt de Terondë dans un sanctuaire nommé Adrameleth. D'après lui, les évènements doivent être reliés au Valar primordial Emon'Sul ou Dagoth. En effet, nombres d'adeptes chaotiques aimeraient retrouver le pouvoir de ces puissants Valars...

Le directeur leur permet de rester au sein de l'académie aussi longtemps qu'il le faudra, en échange de services au sein de l'établissement bien entendu, afin que nos amis puissent mener leur enquête. Aussi, chacun est inscrit comme un étudiant de l'académie et chacun choisit ses professeurs référents parmi les mages et les artisans. Il est temps pour le groupe de connaitre l'essentiel des règles et des galons qui sont en vigueur.

Avant le repas, certains en profitent pour faire un tour dans l'établissement. Allagör se dirige vers le bâtiment des Arts et des Lettres. Il compte bien s'entretenir avec le professeur Venwyr pour offrir ses services de copiste et de calligraphe. Dans une salle de musique, il fait la rencontre d'une jeune préfète apprentie nommée Nali, hybride hildo-chimérane de son état. L'Erator lui fait forte impression et la jeune préfète n'hésite pas à lui servir de guide et répondre à ses questions. Elle lui indique la localisation du bureau du professeur afin qu'il puisse aller la voir dès qu'elle sera disponible.

Li-Ming, quant à elle, semble totalement dépaysée dans ce lieu très nouveau pour elle. Elle décide de se rendre dans le bâtiment des classes normales où elle aperçoit de nombreux élèves, mages et artisans, déambuler dans les couloirs, tous prêts à dévisager la seule étudiante Yamato présente dans l'établissement. Li-Ming se dirige vers les salles du pôle de recherche magique et trouve les alcôves de transposition ainsi que tout le réseau de transposition d'Escondra. D'autres salles semblent privées, elles peuvent être louées afin de servir de laboratoire de recherches personnelles bien que ces dernières suivent un règlement des plus rigoureux afin d'éviter toutes dérives.

Daë rejoint l'infirmerie, elle souhaite en effet offrir ses services de guérisseuse au sein de l'académie. C'est mademoiselle Belaran, une gnome d'un âge indéterminé, qui la reçoit. Une patiente l'inquiète en particulier. D'après Yulia, une assistante en botanique, une jeune assistante élémentariste de 11 ans, Lily-Rose Ranthorn, a été piquée par une sorte d'épine d'origine inconnue, laissant apparaître sur son poignet d'étranges sillons rouge-brunâtres qui suivent ses veines. Bien que la petite n'ait ni fièvre, ni symptômes aggravés mis à part quelques maux de tête, l'infirmière n'a pas voulu prendre de risque et préfère la garder en observation le temps qu'il faudra afin de trouver l'origine du souci. Daë lui propose alors de tenter de trouver un remède à l'affliction afin que la chose ne touche pas d'autres étudiants.

Nos amis prennent le repas en salle commune et déjà, chacun tente de se rapprocher de certains groupe d'élèves ou de professeur afin de s'intégrer au mieux et pourquoi pas commencer à glaner de précieuses informations. Esther se dirige rapidement vers un groupe qui mange en bout de table. Elle distingue une mage assistante nommée Malryna dont plusieurs membres semblent boire les paroles. La liche a reconnu, sur l'oreille gauche de la jeune femme, une des runes présentes dans la cabane du trappeur dans laquelle elle avait tenté de se téléporter, il y a deux nuits de cela. Après un échange fructueux et à grands renforts de démonstrations arcaniques, Esther attise la curiosité de Malryna qui lui propose rapidement un rendez-vous à la flèche elfique dans la soirée afin de lui présenter son "club fermé".

Aura, quant à elle, ne tarde pas à se rapprocher du capitaine de l'équipe d'Istaral, un certain Enric, large d'épaule et puissant. Elle tente de négocier une place dans l'équipe au poste de gardien. Toutefois, les tests sont déjà terminés et l'équipe est déjà au complet. Aura doit user de tous ses charmes elfiques, sous quelques regards désapprobateurs de certains membres de l'équipe, pour intéresser Enric qui finit par accepter de lui laisser tenter sa chance dès demain sur le terrain.

Plus loin, la chamane de Zilmaar aperçoit une jeune gnome souriante qui lave ses mains pleines de terre avant de prendre son repas. Daë s'approche d'elle en l'interrogeant à propos de Lily-Rose. Inquiète, Yulia lui demande si tout va bien pour son amie. Elle lui explique qu'elles étaient en train de rempoter des plans de Mandragore lorsque Lily a senti une sorte de piqûre à son index. La pauvre a commencé à avoir des vertiges, et comme le professeur Fernalind n'était pas présente, elle a dû faire appel à une autre élève pour ramener Lily rapidement à l'infirmerie. Daë se doute qu'un test grâce au bulbe de Moëra lui permettra d'en savoir plus sur l'affliction, qui de toute évidence semble magique...


Personnages importants:

Directeur Altmore : Vieux sage de l'académie. Il accueille le groupe et leur permet de rester sur place pour leur enquête. Il semble bienveillant et concerné et prend la menace très au sérieux. Il reste prêt à aider dans cette affaire et intègre le groupe, moyennant quelques services, bien entendu.

Mademoiselle Belaran: Gnome infirmière de Zangara. Assez têtue avec les étudiants mais c'est pour leur bien après tout. Très investie dans sa tâche, elle s'occupe de tous les petits bobos quotidiens ainsi que des accidents malheureusement plus graves qui peuvent subvenir à cause de la magie. Elle reste particulièrement inquiète concernant Lily-Rose dont elle ne saisit pas encore bien l'affliction.

Malryna Ravayar: Assistante du professeur Mandor. Dotée d'un charisme certain et d'un bagou imposant, Malryna est une excellente arcaniste adepte des cercles fermés. Elle semble être à la tête d'une sorte de club de magie dont les membres sont triés sur le volet.

Yulia Belflora: Assistante botanique. C'est une gnome toujours souriante qui adore s'occuper des plantes et des jardins de l'académie. C'est elle qui a fait ramener Lily-Rose à l'infirmerie, elle s'inquiète beaucoup pour elle.

Nali Fawenys: Hybride hildo-chimérane et préfète apprentie. Elle est passionnée de musique et voue un véritable culte au directeur qu'elle considère comme le meilleur arcaniste d'altération qui soit. Parfois têtue, elle prend son rôle de préfète un peu trop au sérieux.

Ymir: Golem de roche et protecteur de Zangara. Il fait souvent corps avec les remparts de l'académie mais il lui arrive parfois de sortir dans les jardins de l'école. Bienveillant et taciturne, il peut se révéler être une vraie machine de guerre si l'académie est en danger.

Enric Aëmar: Capitaine de l'équipe d'Istaral. Il semble plus intéressé par ce sport magique qu'à ses études en général. C'est un compétiteur né qui ne supporte pas la défaite. Il est réputé pour être dur mais loyal avec ses coéquipiers. Il rêve de faire partie de l'équipe Royale de Baram.

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MessageSujet: Re: [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura   [Les mystères de Terondë] Esther, Daë, Lothë, Allagör, Aura I_icon_minitimeDim 13 Oct 2019 - 14:46

Chapitre 21: Entre recherches et péripéties.


Le soir venu, Lothë se rend bien compte que Selmak cache quelque chose concernant le kayle de Brune'Argile. Il profite d'être le dernier à partir du laboratoire pour sonder le précieux auroc. Il semblerait qu'un fragment de conscience soit toujours présent à l'intérieur, pourtant, ce dernier n'a pas l'air de vraiment correspondre à celui Brune'Argile...

Dans la salle commune des dortoirs, Angus se matérialise et commence à jouer un air triste et langoureux. Daë semble y être particulièrement sensible alors qu'Esther préfère quitter la pièce, toujours vexée par le barde spectral. Par empathie, la Uelmen'rill se rapproche du fantôme désespéré afin de mieux comprendre ses élans de tristesse. Angus lui confie une lettre que lui a écrite sa dulcinée lorsqu'elle l'a quitté. Ce qui semble surtout le plonger dans une profonde mélancolie c'est de ne pas connaitre les réelles raisons de ce départ soudain.

Lors du couvre-feu, les sortilèges de l'académie annihilent toute forme de magie extérieure. Aussi, Aura n'est plus en mesure de contenir ses transformations et doit rester enfermée dans sa chambre. Esther, sous forme spectrale, en profite pour faire quelques recherches à la bibliothèque. Elle se rend bien vite compte que l'essentiel des informations occultes concernant les sujets qui les intéressent sont confinées dans des ouvrages présents dans les salles interdites...

Le lendemain, chacun en profite pour vaquer à ses occupations sans toutefois oublier les raisons qui les ont poussés à rejoindre l'académie: savoir qui est à l'origine de la création de l'arche valarine, trouver ses objectifs et un moyen de détruire la chose.

Daë compte profiter de la matinée pour réaliser le test avec le bulbe de Moëra pour soigner la jeune Lily. Elle rejoint les serres et s'entretient avec le professeur Fernalind. La Uelmen'rill récupère ce qu'il faut mais une étrange sensation de danger vient la saisir. Le professeur étant bien occupée avec sa classe, Daë en profite pour pénétrer dans une autre partie des serres. Au milieu des rangées de mandragores, elle ressent la présence d'une Sharkavar. Il est tout à fait possible que les adeptes de Jadnar aient laissé quelques graines avant de quitter les lieux. La fille de Zilmaar préfère partir rapidement afin de vérifier ses dires avec le test de Moëra.

Allagör vient apporter son aide. Ensemble ils vont pouvoir pratiquer le test de Moëra sur la petite Lily. Visiblement, son sang est bien parsemé de spores parasites de Sharkavar, mais bienheureusement, le parasite ne semble pas pouvoir se développer dans un corps Hildan; Lily devrait être hors de danger. Cependant, pour garantir un rétablissement efficace, il leur faudra mettre au point un élixir avec les sucs de la plante qui a empoisonné la jeune mage.

De son côté, Li-Ming semble enthousiaste à l'idée de suivre ses premiers cours à l'académie. Le sage Altmore fait le point sur la classification Ajorienne, bien plus efficace que l'ancienne, et enseigne les rudiments de l'altération des sens. La jeune yamato se montre studieuse et performante.

Esther, de son côté, rejoint le cours d'arcane mental de l'archimage Valérian. Toutefois, une chose ne va pas se passer comme prévu. Pendant l'expérimentation, la liche perd tout contrôle de ses pulsions et malmène avec avidité l'esprit de Malryna, celle-là même présidente du club " Lodas Malaka". Esther sonde au plus profond de son esprit pour en tirer toujours plus d'informations sur son club, sur ses relations, néanmoins, ce véritable viol spirituel a des effets considérablement néfastes sur la jeune mage. L'archimage Valérian doit intervenir alors que Marlyna est envoyée en urgence à l'infirmerie, prompte à de violentes convulsions...

Le professeur Valérian, malgré sa froideur extrême, ne semble pas du tout enclin à apprécier que les morts s'en prennent aux vivants. Il compte bien réaliser une "Condition" sur Esther. Il s'agit d'un rituel magique qui consiste à imposer une condition particulière à un individu qu'il ne peut enfreindre ou violer sous peine de mort immédiate. Concernant Esther, la condition lui impose de ressentir l'émotion de l'empathie, notamment concernant Malryna, afin de prouver qu'elle est une "Eveillée" et non pas une liche vouée à ses pulsions, et donc une menace au sein de l'académie.

Aussi, Li-Ming décide de prendre les choses en main. Si Esther ne veut pas finir dans les limbes de l'oubli, il va falloir trouver un moyen de révéler ses émotions. A l'infirmerie, Malryna semble dans un triste état,  même si ses jours ne sont pas en danger. Esther reste assez impassible, il faudra redoubler d'ingéniosité pour lui permettre de manifester des sentiments.

Aura, après avoir effectué plusieurs recherches aux côté de Lothë et Allagör, rejoint le terrain d'Istaral afin de s'échauffer un peu. Elle espère bien intégrer l'équipe et bénéficier de la réputation de ses membres. Enric, le solide capitaine, commence à tester la prétendante avec sérieux. Aura s'en sort avec brio: avec une agilité et une vigueur remarquables, elle arrête tous les tirs de ses assaillants, même les lancés les plus puissants et les projectiles magiques. Seule la précision de ses relances semble moins impeccable et devra être travaillée. Toujours est-il qu'Aura a fait forte impression. Le jeune Llorian vient même la questionner avec des yeux plein d'admiration.

Daë rejoint à nouveau les serres pour avertir le professeur Fernalind de la présence d'une Sharkavar, malheureusement, la maître-mage est partie en déplacement pour plusieurs jours. La gnome Yulia, qui s'occupe de la permanence des serres, lui assure l'accès aux différents parties du moment que le directeur est au courant.

Avant la fin de la journée, les recherches à la bibliothèque ont bien avancé, néanmoins, il faudra étudier certains ouvrages des salles interdites afin d'obtenir des réponses plus concrètes. Le directeur accepte officieusement que le groupe ait accès aux ouvrages interdits sans pour autant leur fournir d'autorisation officielle, afin d'assurer leur couverture.

L'intégration de chacun semble en bonne voie au sein de l'académie. Selmak, assisté par Lothë, avance de son côté lui aussi. Concernant Esther, la situation est plus préoccupante, elle devra faire ses  preuves afin d'obtenir la clémence de l'intransigeant archimage Valérian...

Personnages importants:

Archimage Valérian: Le groupe sait qu'il s'agit d'un mort-vivant. Les élèves tout comme les professeurs semblent le craindre. Particulièrement froid et distant, il n'en est pas moins efficace. Il axe volontiers ses cours sur l'expérimentation directe afin de former au mieux ses étudiants, au risque de les confronter au danger immédiat des sortilèges magiques.

Adlamir Llorian: Jeune préfet apprenti. Il semble plus s'intéresser à l'Istaral et aux événements diverses liés à l'académie. Llorian est un jeune garçon sympathique qui rédige régulièrement des articles pour la gazette locale de Zangara. Il est donc plus au moins au courant de tout ce qu'il se passe dans l'enceinte de l'école.

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