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| Quel systeme de régles ? | |
| | Auteur | Message |
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fabladin Dragon noir du plutonium
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| Sujet: Quel systeme de régles ? Jeu 12 Avr 2018 - 17:34 | |
| Nous allons jouer avec les règles de la 5 eme Edition.
Pourquoi ? Je trouve que c’est une bonne synthèse de ce qui a été fait précédemment, elle a une bonne rétrocompatibilité avec les vieilles éditions. Maintenant, il y a de nombreux points de règles ou je suis dubitatif. Je pense qu’au fur et à mesure je piocherais ce que je préfère dans la 4 eme Edition.
D’entrée, je ne jouerais pas la règle des limites, elle ne sert a quasiment rien à part compliqué les règles et crée de la frustration quand on réussit un jet exceptionnel et qu’au final il ne sert à rien.
Pour la matrice, je verrais avec le Decker ce qu’il préfère entre la 4 eme et la 5 eme. Je trouve la 5 eme intéressante mais inutilement complexe avec son système de mark.
Voilà, des questions ?
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| | | nightwish Dragon noir du plutonium
Nombre de messages : 263 Age : 50 Localisation : Vers l'infini et au delà!
Feuille de personnage Jeu de Rôle: Vampire Dark Ages Nom du Perso: Vincenz Von Kirchberg
| Sujet: Re: Quel systeme de régles ? Lun 23 Avr 2018 - 13:08 | |
| Concernant les limites, j'estime que tu vas vite revenir sur ta décision : 1- La plupart des pouvoirs d'adeptes, des sorts et de la cybernétique influent sur les limites et les supprimer revient à les rendre totalement inutiles. Le plus flagrant est le système Smartlink qui augmente la précision (et donc la limite) de ton arme devient inutile et en plus ça permet à un bon decker de faire joujou avec ton matos plus facilement! en plus ca coûte la peau des fesses. 2- la précision des armes (et donc la limite) faisait la différence dans le choix des joueurs et dans leur coût : finalement pourquoi prendre un Ares Prédator V qui coûte 85$ de plus alors que le Browning Ultra-Power fait la même chose avec juste 5 balles de moins dans le chargeur? 3- imagine les dégâts que feront les armes : potentiellement, un petit pistolet de rien du tout pourra one shoot un troll! alors pourquoi mettre du fric dans une mitrailleuse lourde si tu es bon tireur?? (rappel : dégâts = VD de l'arme+1 par succès excédentaire! donc un pistolet léger de poche VD 6P avec 4 succès donne une VD de 10P soit la VD de base d'un fusil à pompe et on a atteint à peine sa limite! alors imagine si tu en fait plus!) 4- pour les sorts c'est encore plus fou : si tu supprimes la limite, le test de drain devient super dangereux. En effet si le nombre de succès excède ton niveau de magie, tu prends du drain LETHAL!!! risquer de mourir en lançant juste un sort de Fantasme (même trideo ) ça n'engage pas à devenir magicien! 5- dire que faire un jet de fou avec 15 succès ne sert a rien... adapte les règles : lors d'un test d'opposition, on compare le nombre de succès AVANT l'application des limites et les limites ne sont appliquées que pour les effets, APRES avoir désigné le vainqueur de l'opposition. comme ça tu ne frustres pas tes joueurs, tu restes dans des limites "humaines" et tu favorises les persos qui ont de la bouteille par rapport aux Noobs Et ce n'est que ce qui me vient à l'esprit sans trop me pencher sur les détails des règles! Perso ça me gène pas, vu mon perso, je suis presque un demi dieu sans les limites mais je pense que ça va vite devenir ingérable pour toi et trop "grosBill". Le monde est déjà assez mortel comme ça pour en rajouter | |
| | | fabladin Dragon noir du plutonium
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| Sujet: Re: Quel systeme de régles ? Lun 23 Avr 2018 - 14:20 | |
| - nightwish a écrit:
- Concernant les limites, j'estime que tu vas vite revenir sur ta décision :
Pour les limites j’ai bien posé le pour et le contre et pour le moment je reste sur mon choix. Ils y a de nombreux débats sur internet à leur sujet. La majorité des joueurs ne les utilisent pas parce que cela ne sert pas à grand-chose au final. Et il y a une infinité de cas où c’est même débile. Exemple le troll qui est plus discret que l’elfe car la limite physique est sur la force. D’autre part pour atteindre les limites au-delà de 6 ou 7, il faut des pools qui sont impossible. Limite 6 18 dés, limite 7 21 dés - nightwish a écrit:
- 1- La plupart des pouvoirs d'adeptes, des sorts et de la cybernétique influent sur les limites et les supprimer revient à les rendre totalement inutiles. Le plus flagrant est le système Smartlink qui augmente la précision (et donc la limite) de ton arme devient inutile et en plus ça permet à un bon decker de faire joujou avec ton matos plus facilement! en plus ca coûte la peau des fesses.
C’est tout à fait vrai. Pour ses pouvoirs, cyberware ou autre, je prends l’équivalent SR4. - nightwish a écrit:
- 2- la précision des armes (et donc la limite) faisait la différence dans le choix des joueurs et dans leur coût : finalement pourquoi prendre un Ares Prédator V qui coûte 85$ de plus alors que le Browning Ultra-Power fait la même chose avec juste 5 balles de moins dans le chargeur?
Longuement débattu aussi, déjà que Shadowrun est un jeu d’optimisation, si en plus on en fait un jeu de « Loot ». Je ne souhaite pas qu’on choisisse sont équipement parce qu’il a une meilleure limite que l’autre. Ca vas être de homogénéisation totale. Tous les mondes le même flingue, tout le monde le même fusil à pompe, etc etc … - nightwish a écrit:
- 3- imagine les dégâts que feront les armes : potentiellement, un petit pistolet de rien du tout pourra one shoot un troll! alors pourquoi mettre du fric dans une mitrailleuse lourde si tu es bon tireur?? (rappel : dégâts = VD de l'arme+1 par succès excédentaire! donc un pistolet léger de poche VD 6P avec 4 succès donne une VD de 10P soit la VD de base d'un fusil à pompe et on a atteint à peine sa limite! alors imagine si tu en fait plus!)
Cela a toujours été comme ça dans Shadowrun. La compétence du tireur est plus importante que l’arme. Un bon tireur, mettra une balle de derringer entre les deux yeux. Un mauvais aura besoin d’un fusil pompe pour faire de même. Si tu gardes les limites le meilleur tireur au monde ne sera pas meilleur qu’un tireur moyen avec une arme moyenne. Au final ta compétence dépend de ton arme et non de toi-même. Il y a toujours intérêt à prendre une arme plus grosse, les dégâts de base sont beaucoup plus importants et souvent tu bénéficie de mode de tir. - nightwish a écrit:
- 4- pour les sorts c'est encore plus fou : si tu supprimes la limite, le test de drain devient super dangereux. En effet si le nombre de succès excède ton niveau de magie, tu prends du drain LETHAL!!! risquer de mourir en lançant juste un sort de Fantasme (même trideo ) ça n'engage pas à devenir magicien!
Pareil, il y a toujours eu une limite sur une partie des sorts égale à la magie. Les soins, les augmentations diverses. Maintenant oui la règle existe avec les succès, utilité = 0 à part une fois de plus raboté un jet exceptionnel. Un mage normal, commence toujours à 6 de magie donc en moyenne il faut lancer 18 des pour avoir 6 succès. Personne ne peut commencer avec 18 dés. Si le mage prends 2 niveau d’initiation, on passe à 8 de magie soit 24 des …. Pour finir cette règle est tellement formidable qu’elle empêche un mage d’utilisé la chance sur ses sorts, histoire de pas claqué sa limite. Je ferais comme depuis toujours dans shadowrun. Limite des sorts = force du sort, et le drain est physique si la force est supérieure a la magie. - nightwish a écrit:
Perso ça me gêne pas, vu mon perso, je suis presque un demi dieu sans les limites mais je pense que ça va vite devenir ingérable pour toi et trop "grosBill". Le monde est déjà assez mortel comme ça pour en rajouter Pour le moment ça vas, sur chaque scénar il y a eu un mort, voire deux. Et on n’a pas encore commencé les VRAIS scenarios. Moi ce qui me dérange le plus à Shadowrun, ce n’est pas la puissance des personnages, ce sont les brouettes de dés à lancer. Envoi moi l’être divin par Mp que je me fasse une idée du Châtiment qui m’attends | |
| | | fabladin Dragon noir du plutonium
Nombre de messages : 228
| Sujet: Re: Quel systeme de régles ? Lun 23 Avr 2018 - 14:24 | |
| je te revois sur ce lien qui explique pas mal de soucis liés au limites
http://www.archaos-jdr.fr/shadowrun5/index.php?page=SR5-avis
Plus ça change, plus c'est pareil.
"Plus ça change, plus c'est pareil" était une des phrases emblématiques des premières versions de Shadowrun et elle s'applique parfaitement à SR5. Cette nouvelle version apporte quelques changements de règles (suffisants pour devoir acheter tous les bouquins qui suivront) mais ne modifie rien profondément et ne change pas la façon de jouer, et surtout pas les lourdeurs du système. Le système est non seulement encore plus lourd (règles supplémentaires), mais des incohérences, voir des absurdités, y ont été ajoutées, malgré de bonnes idées. On peut aussi constater une certaine nostalgie des développeurs envers les anciennes versions de Shadowrun (3 et moins). Au niveau des personnages, il est toujours possible d'avoir des réserves de dés atteignant 20 à la création, mais maintenant ils pourront progresser dans leur spécialité. Donner d'une main pour mieux reprendre de l'autre
Certaines évolutions vont dans un sens alors que d'autres vont dans le sens contraire. Quelle est la logique ayant amené à ces choix ? J'ai pour l'instant du mal à voir l'impact de ces modifications. Exemples :
Augmentation des dégâts des armes / Augmentation des indices des armures et limitation du nombre de succès des attaques. Diminution du prix des gammes d'augmentation / Augmentation du prix des augmentations. Forte diminution du coût des programmes / Forte augmentation du coût des cyberdecks. Augmenter l'importance des compétences (par rapport aux attributs, en fixant leur maximum à 12) / Imposer des limites dépendant des attributs.
Des limites sans intérêt, au mieux
Commençons par un peu de statistique : en moyenne 1 dé sur 3 est un succès. L'Ares Predator V (pistolet lourd dans la moyenne de sa catégorie) possède une limite de 5 à laquelle on ajoute 2 avec le smartgun intégré, donc 7. Le nombre moyen de dés pour atteindre 7 succès est de 21, un très bon tireur aura une douzaine de dés (qui donneront en moyenne 4 succès, loin des 7). La limite servira donc très rarement pour un personnage, sauf s'il est ultra spécialisé. Le personnage ultraspécialisé aura de toute façon amélioré son matériel pour aller au delà de cette limite. Nous avons donc une règle qui ne servira qu'exceptionnellement mais qui s'applique tout le temps. À chaque jet de dés il faut vérifier qu'on est dans les clous, ce qui sera quasiment toujours le cas. Et si ce n'est pas le cas, le joueur au lieu d'être content d'avoir fait une action époustouflante, devra se contenter d'une action bien réussie. Frustrant ! D'autant plus qu'il n'y a toujours pas de système de réussite critique digne de ce nom alors qu'il y a un système d'échec critique.
Le terme "accuracy" peut vraiment se traduire par "précision" car le smartgun ajoute 2 à l'accuracy et il est sensé aider le tireur à faire mouche et que les fusils de sniper ont la meilleure "accuracy". On pourrait penser que plus une arme est précise plus il est facile de toucher sa cible, que neni ! L'accuracy ne vous aide pas à toucher votre cible. Pire ! Dans des conditions extrêmes (les malus de condition sont des soustractions de la réserve de dés), que vous ayez le top du flingue ultra-moderne ou une vieille pétoire toute pourrie, ça ne changera rien, car de toute façon vous ne pourrez pas faire plus de succès que vous n'avez de dés.
Le système de limite fait que le meilleur tireur du monde (21 dés, moyenne 7 succès) utilisant le même flingue pourri (accuracy 4) qu'un shadowrunner (12 dés, moyenne 4 succès) ne sera pas meilleur que ce dernier. Ils feront tous les deux 4 succès en moyenne. Logique ?
Saviez-vous qu'un arc (accuracy 6) est aussi précis qu'un fusil de sniper (accuracy 6 aussi pour l'Alamo EBR et le Ruger 100) ou une arbalète ? Personnellement, je trouve ça étonnant, mais je n'y connais rien en armes et c'est peut-être vrai.
Il n'y a pas de limite pour les tests utilisant uniquement des attributs comme les tests de défense, Sang-froid et Mémoire. Pourquoi cette exception ?
Certaines limites non seulement ne servent vraiment pas à grand chose mais entraine des absurdités. Par exemple pour créer une préparation alchimique il faut réussir un test d'Alchimie + Magie [Puissance] Test opposé à la Puissance (qui de toute façon ne pourra pas donner plus de Puissance succès). Donc le plus grand alchimiste a une chance sur trois de rater une préparation de puissance 1 !
Pourquoi l'accuracy d'une arme de jet ne dépend-t-elle pas de cette arme de jet ? Il faut utiliser la limite physique pour lancer un couteau de lancer, un Ka-Bar ou une shuriken.
Les trolls de SR5 sont les créatures les plus discrètes (limite physique principalement basée sur la Force et la Constitution) et les moins intimidantes (limite sociale basée sur le Charisme).
Si un cyborg (tous ses membres sont remplacés) a naturellement 1 en Force et que ses membres donnent 10 en Agilité et en Force, il lancera plein de dés mais ne pourra garder que 2 ou 3 succès, comme un gamin ou un vieillard avec 1 en Force.
Dans les cas les plus courants, les réactifs permettent de remplacer les limites magiques, sans maximum. Chaque dose coûte 20 nuyens et la limite est égale au nombre de doses dépensées. Ce qui fait qu'avec peu d'argent la puissance d'un sort sert beaucoup moins, voir pas du tout. Tous les mages vont donc utiliser des réactifs pour les sorts importants (voir pour tous), et cela va encore donner une règle qui ne sert pas à grand chose à part ajouter dans Shadowrun les fameuses composantes matérielles de D&D .
Conclusion : à jeter ! mais malheureusement c'est au coeur du système. Du mieux dans les compétences ?
Les nouvelles compétences ne vont pas changer grand chose au jeu, de même que le passage du maximum à 12. Les PNJ et PJ se rapprochant du sommet resteront rares. Les PJ auront peut-être plus de compétences élevées (5 ou plus) à la création, car la limite de SR4 a été levée.
Conclusion : sans grand intérêt, sauf pour les campagnes haut niveau. L'initiative de Shadowrun 3
Le nombre de passes du personnage n'est plus fixe en SR5, elle est celle de SR3. Cela réduit la puissance des personnes améliorées et rend les combat plus hasardeux mais ne change pas grand chose. Personnellement, je préfère le système de Shadowrun 4. Pourquoi ce retour en arrière ? Par nostalgie ?
Conclusion : pourquoi pas, pour ce que ça change. Création de personnage par priorité
Le système de priorité simplifie la création de personnage par rapport au système par points de Shadowrun 4. Il a été intelligemment amélioré et permet de véritablement personnaliser son personnage mais reste toujours un peu brouillon.
Conclusion : bon. La Matrice 3.0
J'aime que le terme hacker désigne à la fois le decker et le technomancien, même si en terme de jeu ça ne change rien cela permet de regrouper sous un même nom des personnes qui font finalement la même chose.
Le bruit devrait obliger les hackers à aller plus souvent sur le terrain. Ce n'est pas forcément très logique mais ça permet que tous les joueurs agissent ensembles avec leurs personnages au même endroit. À voir si ça ne complexifie pas inutilement le jeu car cela ajoute encore une règle.
Le fait que hacker utilise le même système (attribut + compétence) que les autres actions est une bonne chose. Par contre je ne vois pas trop l'intérêt d'avoir des attributs différents si on peut les changer en une action libre. Il aurait été plus simple de n'utiliser qu'un seul indice. Je ne pense pas que la Matrice soit plus simple ni plus rapide à comprendre ou à gérer.
Le système de marks risque d'être un peu lourd à gérer mais sera peut-être compensé par la (petite) simplification des règles pour la Matrice.
Les textes parlant de la Matrice utilisée couramment sont bien faits.
Conclusion : à tester. La magie Des sorts de combat moins puissants
La puissance d'un sort ne sert plus désormais qu'à le limiter. Ainsi les sorts de combats font des dégâts égaux aux succès effectués, dans la limite de la puissance du sort. La puissance ne sert pas de dégâts de base. Un mage ne peut donc plus décimer une escouade d'intervention avec un seul sort. Mais le véritable intérêt d'un mage sont plutôt les autres types de sorts, et sa véritable puissance réside dans les esprits.
Conclusion : mieux que SR4. Des esprits toujours aussi monstrueux
Il n'y a eu aucun changement pour les esprits, ils restent toujours faciles à invoqués et plus puissants que le mage lui-même. La limite égale à la puissance de l'esprit imposée pour l'invocation ne sert à rien ou presque. J'aurais aussi apprécié une illustration pour chaque type d'esprits.
Conclusion : dommage. Des adeptes mystiques surboostés
Les adeptes mystiques n'ont jamais été aussi puissants (même avec SR4 avant l'errata). Malgré l'impossibilité de se projeter dans l'astral, ils risquent d'être vraiment au dessus du lot des autres personnages avec leur pleine utilisation de la magie et de l'esprit mentor.
Conclusion : à surveiller. Des adeptes qui tiennent la route ?
À part le pouvoir Coup critique qui est moins puissant, les adeptes n'ont pas vraiment changé. Par contre, il y a plein de petites choses autour des adeptes qui ont été ajoutées et qui font qu'ils devraient tenir la route face à des samouraïs des rues. D'abord, l'initiation peut donner un point de pouvoir, et donc si un adepte s'initie et augmente sa magie, il gagne deux points de pouvoir. Ensuite, les focus Qi donnent encore plus de pouvoirs. Donc en se débrouillant bien, un adepte peut avoir rapidement bien plus que les 5-6 points de pouvoirs de Shadowrun 4 et sa progression est grandement facilitée.
Conclusion : à garder. Rituels et enchantements
Les systèmes de rituel et d'enchantement n'ont pas vraiment changé mais permettent de faire de nouvelles choses fort sympathiques.
Conclusion : enchanté. Plus de règles pour le matériel
Comme toujours, il y a une quantité importante de matériel, et il y en aura encore plus avec les suppléments à venir (une nouvelle édition, particulièrement celle-ci, comme l'était SR3, c'est fait pour vendre des livres de base et de matos). Le fait que certains objets possèdent un bonus standard et un supplémentaire quand la connexion sans fil est activée ajoute encore des règles spécifiques. Sans compter que parfois on ne voit pas pourquoi le sans fil serait plus intéressant, pour les augmentations se trouvant dans la tête par exemple. Et pire, il y a des options wifi pour du matériel sensé être discret (holster et tenue de camouflage par exemple), il suffit donc de faire un scan de la zone pour repérer l'objet !
Certains matériels ajoutent des dés à une action, d'autres augmentent une limite et certains font les deux. Le matériel gère aussi le nouveau système des limites. Ce n'est pas vraiment fait pour alléger le système.
Conclusion : encore plus lourd, voir stupide. Conclusion
Il me faut encore tester le système dans une partie mais il y a de bonnes choses dans cette nouvelle version. Il est donc extrêmement dommage que le système des limites viennent tout gâcher et que le tout soit encore plus lourd.
J'aurais préféré un refonte plus en profondeur du système qui donnerait plus d'importance aux compétences, par exemple, les dés de compétence donnent un succès sur 4 ou plus. Et surtout moins de de règles et moins jets de dés, et moins de dés.
Les développeurs de SR5 ont tout de même été à l'écoute des joueurs car des points ont été améliorés. Par exemple, comment gérer un run, utiliser un SIN, savoir combien de sièges possède un véhicule, etc. Ils n'ont cependant pas eu le ‹mettre ce que vous voulez ici› de refondre en profondeur le système, même la Matrice n'a pas beaucoup changé.
Je ne vais pas utiliser Shadowrun 5 tout de suite car j'ai deux campagnes SR4A en cours. Le système de limite est mauvais, mais de toute façon il ne sert pas à grand chose en dehors de la magie (et encore !). J'avais espéré un Shadowrun avec moins de lourdeurs, ça sera peut-être pour la version 6 (qui a dit que je suis un grand naïf qui se berce d'illusions ?). Ce n'est pas cette nouvelle édition qui amènera de nouveaux joueurs attirés par les systèmes faciles à assimiler et les backgrounds fouillés. | |
| | | fabladin Dragon noir du plutonium
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| Sujet: Re: Quel systeme de régles ? Lun 23 Avr 2018 - 14:41 | |
| Discutions intéressante sur les limites
https://www.shadowforums.com/node/660
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| | | nightwish Dragon noir du plutonium
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Feuille de personnage Jeu de Rôle: Vampire Dark Ages Nom du Perso: Vincenz Von Kirchberg
| Sujet: Re: Quel systeme de régles ? Lun 23 Avr 2018 - 17:01 | |
| Et bien je testerai ce que ça donne. De toutes façons les débats théoriques peuvent durer éternellement vu que les arguments se tiennent tous. Seul compte le réel et la mise en pratique. Si ça marche alors OK Mais pas forcément à 100%, si dans l'ensemble ça ne provoque pas de cas totalement dément (genre faire péter un Ares Venture avec un Streetline Special ou un chaman qui grille son cerveau sur un drain pour faire chauffer son café par magie ) alors j'y jouerai avec plaisir. Je te rassure, j'ai été joueur à Cyberpunk et j'ai tendance à appliquer la même philosophie à Shadowrun : le Style plutôt que rendement Et puis quand je dis de mon perso que c'est un demi-dieu sans les limites c'était une boutade! ok il envoie mais c'est pas superman il arrête pas (encore) les balles avec ses dents! | |
| | | nightwish Dragon noir du plutonium
Nombre de messages : 263 Age : 50 Localisation : Vers l'infini et au delà!
Feuille de personnage Jeu de Rôle: Vampire Dark Ages Nom du Perso: Vincenz Von Kirchberg
| Sujet: Re: Quel systeme de régles ? Lun 23 Avr 2018 - 17:55 | |
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| | | fabladin Dragon noir du plutonium
Nombre de messages : 228
| Sujet: Re: Quel systeme de régles ? Lun 23 Avr 2018 - 20:37 | |
| Disons que nous avons une équipe de champions
Premier scenario, ils ont eu l'idée de doublé un corpo, qui c'est avéré etre le BIG BOSS de Fuchi International, et d'essayé de revendre ce qui lui appartenait a RENRAKU. Résultat = 2 mort et normalement tous le groupe (le Mj est généreux)
Deuxième scenario, Le mage du groupe a fait un rituel pour retrouver un gars qui en fait était protégé par un puissant chaman qui au final c'est avéré être un Wendigo. Je leur est envoyé un esprit Force 9 sur la tête et ils se sont dit, Ok, on va prendre d’assaut à 6 péquin la base du gars. Résultat = 2 mort et normalement tous le groupe (le Mj est vraiment trop généreux)
Donc voila, bonne chance a ton supaSayajin pour survivre avec ses têtes de vainqueurs.
PS : Si cela joue aussi bien pour MERCURIAL on vas passer plusieurs groupes entier. | |
| | | nightwish Dragon noir du plutonium
Nombre de messages : 263 Age : 50 Localisation : Vers l'infini et au delà!
Feuille de personnage Jeu de Rôle: Vampire Dark Ages Nom du Perso: Vincenz Von Kirchberg
| Sujet: Re: Quel systeme de régles ? Lun 23 Avr 2018 - 20:55 | |
| Ho punaise!! Règle numéro 1 (après celle de tirer sur le mago en premier) : ne jamais doubler un Johnson sans savoir pour qui il bosse! (c'est très rare qu'un Boss de corpo se charge lui-même du sale boulot, il laisse ça à des petits responsables) Règle numéro 2 : ne jamais jouer au plus fort avec un chaman, même petit! (un esprit P9.... normalement c'est fin de scénar, refaites des perso, ça, surtout si c'est un Wendigo qui l'envoie) Règle numéro 3 : quand on chie dans le ventilo une fois, la deuxième fois on essaie avec le ventilo éteint! Je les adore! le seul groupe qui a enfreint les 4 règles de Shadowrun en 2 séances! note pour plus tard : doubler mon stock de balles-capsule chargées de Neuro-Stun IX car à la première idée foireuse je serai obligé de faire taire le fâcheux! ils vont me coûter cher les bougres! | |
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