Alors alors, le contenu.
Déjà pour les connaisseurs du jeu video premier du nom, il y a bien sur les mêmes nouvelles unités que Brood war :
coté terran :
- Le médic, qui se construit à la caserne. C'est un renfort avec des cartes technologiques très sympa : un soin qui rajoute +2 résistance ou un aveuglement qui annule la valeur d'attaque de l'adversaire participant à l'escarmouche SI il est tout seul.
- La valkyrie, unité anti aérienne assez moyenne. Elle partage ses cartes combat en général avec le goliath ou l'ombre. Elle a parfois des règles en plus qui lui parmettent de faire des degats repercutés anti aérien. Assez cher en cout de ressources.
coté zerg :
- le lurker : une technologie à acheter qui se place en jeu et après on "sacrifie" un hydralisk pour transformer en lurker. Unité accessible assez rapidement, très dévastatrice très tot en jeu quand les detecteurs ne sont pas encore courants.
- le dévoreur : pareil que la valkyrie pour les terrans, cher, partage la carte technoligue de transformation avec celle du gardien, c'est donc une unité qui apparait très tard dans le jeu... Pour peu que la partie arrive à durée aussi longtemps.
- le terran infesté : partage ses cartes avec les masses. Unité suicidaire avec des degats astronomiques. Très difficile à optenir, il faut développer une technologie pour la reine et une reine doit participer à un combat contre une base terran qui est détruite et voit son pion de base remplacé par un socle zerg spécial.
coté protoss :
- templier noir : camouflage constant, cout abordable (1 gaz de plus qu'un disciple). Aussi devastateur que dans le jeu.
- Archonte noir : il ne coute rien en ressource additionnelle (outre les deux templiers noir nécessaire au préalable). C'est un renfort qui ne combat pas, ses cartes technologiques sont très violentes mais c'est très cher et lent à développer, autant qu'un saboteur zerg je dirais. Ses capacités sont : controle mental (placés un pion sur une unité adverse à la fin de la bataille, elle vous appartiendra jusqu'à qu'elle meurt), Maelstrom : une capacité qui retourne dans le deck technologie après utilisation, permet d'annuler littéralement un ordre de mobilisation sur la région ou se trouve un archonte noir... J'ai oublié le nom du dernier sort mais il annule la carte renfort joué dans l'escarmouche ou participe l'archonte et DETRUIT l'unité qui l'a initié (ultime contre les reines, vaisseaux laboratoires etc)
- Le corsaire : anti aérien assez ridicule en stats, il est cependant très abordable (pour une unité protoss) et peut utilsié une carte technologique "champ de stase" qui annule la capacité d'attaque antiaérienne d'une unité terrestre dans son escarmouche en plus d'annulé le bonus du module de défense anti aérien. Très sympathique.
Concernant les planètes, pas mal d'ajouts très interessants avec l'apparition de régions uniquement accessibles par des unités terrestres ou volantes (sous terrains ou espace vide), plus une zone qui quand controlé, permet de transformé un ordre normal en ordre spécial ou un ordre spécial en normal (ne comptant pas dans la limite des ordres spéciales limités par le nombre de modules de recherche). Ses nouvelles planètes enrichissent considérablement les stratégies.
Ajout de cartes de commandement : grosse nouveauté ! Vous n'avez plus qu'un seul objectif avec une victoire spéciale ! Désormais, à chaque époque du jeu, vous devez choisir une carte de commandement. Bien sur, à l'époque I, celle du début, vous la choissez avant de placer votre premier base et les planètes. Chaque faction à trois cartes de commandement époque 1, et deux d'époque 2 et 3. La carte de commandement époque 1 précise deux choses : vos unités de départ (qui varies entre 7 et 9 travailleurs, avec plus ou moins d'unité militaires en conséquence) et votre objectif ! A noté qu'une seule des trois à l'objectif spécial du jeu originel. Les deux autres cartes, si choisis, vous forces donc à gagner la partie via les points de conquêtes on l'annihiliation pur et simple de vos adversaires mais en contre partie vous avez des règles spéciales particulières trop complexes pour que etre résumés ici
Ajout de héros !!!! Les cartes de commandements de l'époque 2 ont au minimum une carte héros. Les héros sont des figurines avec un socle particulier. Ils sont immunisés à tout les effets tuant les unités par des effets technologiques (immuniés aux dégats repercutés, aux vers de la reine zerg, au controle mentale de l'archonte noir, a la bombe nucléaire terran etc). Très puissants ils peuvent retourner un combat, surtout qu'en général ils ont des bonus du genre +1 resistance etc.
Nouvel ordre : l'ordre de défense, il ignore la règle de limite d'ordre sur une planète et sans rentrer dans les details, il vous permet de regrouper vos unités sur une région comme un ordre de mobilisation, vous déposez ensuite un pion de défense, et lors d'une bataille dans cette région, le défenseur peut défausser le pion pour avoir +2 en résistance sur toutes les escarmouches. C'est un espèce de plan de défense "gratuit".
Des nouveaux modules pour toutes les races : module de défense qui permet de changer de place une unité au placement des unités si vous etes defenseur, le module d'attaque qui permet de sacrifier un transporteur pour mobiliser vos forces d'attaques sur une base malgré la tourelle de défense et enfin, le module de renfort qui vous permet de dépasser le maximum d'unités sur une région de 1, uniquement si celui ci est une unité de renfort (médic, reine, arbitre etc)
Bien sur, des nouvelles cartes d'evenements, des pions de ressources et ... DES SCENARIOS !
Une extension riche et allonge considérablement la durée de vie du jeu, un must have pour les fans. Par contre, pour les débutants, c'est trois quarts d'heures d'explication en plus