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 Black Crusade, le futur stand alone !

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fredraider
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MessageSujet: Black Crusade, le futur stand alone !   Black Crusade, le futur stand alone  ! I_icon_minitimeLun 28 Fév 2011 - 13:10

Traduit de FFG

Le 41ème millénaire est un avenir dans lequel la majorité de l'Imperium qui s'étend à des années-lumière à travers la galaxie est toujours plongé dans la guerre civile. Le très populaire univers de Warhammer 40,000 dont chaque personnage est condamné à une vie de souffrances cruelles sous un régime impitoyable. Seuls quelques privilégiés possédent une liberté limitée: les inquisiteurs qui chasse les déviants, les Libre-marchands peu scrupuleux qui amassent la richesse, et les Spaces Marines de la Deathwatch qui luttent contre la menace xéno. Science et technologie offrent la promesse d'un faible soulagement, car trop a été perdu depuis le Moyen Âge Technologique, et tout ce qui reste va alimenter la machine guerrière de l'Imperium. C'est un univers de ténèbres.

Black Crusade, le futur stand alone  ! Book-b10

" Fantasy Flight Games est fier d'annoncer BLACK CRUSADE ou La Croisade Noire, le quatrième volet dans notre populaire gamme JDR de Warhammer 40,000 ! Cette expérience remarquable offre aux joueurs une nouvelle perspective sur le conflit entre l'Imperium et les forces du Chaos en offrant la possibilité sans précédent de jouer un disciple des Dieux des Ténèbres, que ce soit en tant que Space Marine du Chaos ou un serviteur du Chaos. "

Le leurre enivrant du Chaos conduit des millions d'individus sur la voie de la corruption, et la plus noble des intentions offre peu de protection contre son influence sombre. La soif de sang d'un soldat, l'ambition d'un homme politique, le désir d'un amant, et même la prière d'une mère sur son enfant fiévreux - ils sont tous les jouets des Dieux des Ténèbres. Pourquoi résister ? La richesse, la puissance et le bonheur attendent ceux qui servent les Puissances de la Ruine, et le seul prix est votre humanité.

Black Crusade, le futur stand alone  ! 48_cha10

Dark Heresy, Rogue Trader, et Deathwatch chaque volet dépeint l'Imperium sous de multiples perspectives. Tout au long de ces ouvrages, il existe, un facteur commun qui est le Chaos: en grande partie responsable de ce qui définit l'Imperium. Mais avec Black Crusade, les joueurs peuvent examiner cet univers passionnant à travers une lentille entièrement nouvelle. Qui sont ces personnages damnés, et ce qui les mettra sur la voie de la corruption ? Sont-ils volontairement avec les ennemis de l'humanité, ou sont-ils simplement les esclaves des illusions de forces au-delà de leur compréhension ?

Avec d'innombrables possibilités créatives et stimulantes, Croisade Noire offre une nouvelle expérience de rôle. Les jours de l'Imperium de l'homme sont comptés, et le Dieu Charognard sur son trône érodé va bientôt tomber. Cet été, préparez-vous à embrasser le Chaos !

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Et voici, le quatrième volet de la gamme, les Space Marines du Chaos et l'ensemble des serviteurs des Dieux Sombres seront jouables !
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MessageSujet: Re: Black Crusade, le futur stand alone !   Black Crusade, le futur stand alone  ! I_icon_minitimeJeu 10 Mar 2011 - 13:07


Black Crusade, le futur stand alone  ! Black-10

"Nous vivons pour le Chaos afin que nous puissions mourir libre."
Angelica Marshall de la Coalition des systèmes libres.

La semaine dernière FFG a annoncé la sortie prochaine de Black Crusade, un jeu de rôle remarquable qui offre aux joueurs une nouvelle perspective sur le conflit entre l'Imperium de l'homme et les forces du Chaos. Les joueurs ont l'occasion sans précédent de jouer comme un disciple des Dieux des Ténèbres, que ce soit en tant que Space Marine du Chaos ou un serviteur du Chaos.

La Morale Chaotique

Les joueurs trouveront que le livre Croisade Noire se prête avec brio à la création de personnages dynamiques avec des motivations complexes. Après tout, l'une des choses fascinantes sur la création de Warhammer 40,000, c'est qu'il y a pas de "bons gars".

Il y a, bien sûr, de bonnes personnes : des héros solitaires luttant contre un univers injuste et insensible, en s'efforçant de faire une petite différence. Mais dans le grand schéma des choses, il n'existe pas d'organisations vertueuses et éthiques. L'univers de Warhammer 40,000 est un traitement cruel, endroit isolé où aucune faction ou race ne se retrouve seule, toujours en proie à une foule d'ennemis. Même ceux qui ont les meilleures intentions peuvent se trouver fréquemment à compromettre leurs idéaux pour survivre. L'Imperium est l'un des régimes les plus brutaux et totalitaires jamais connu. Il sacrifie beaucoup pour nourrir son Empereur-Dieu moribond, des millions d'innombrables meurent dans son industrie de guerre incessante, et des milliards d'autres dans des guerres sans fin. Il mène des purges sanglantes, tandis que sa foi prêche une doctrine de haine pour tout ce qui n'est pas humain.

Dans les jeux passés, vous avez été en mesure de jouer ceux qui travaillent au sein de l'Imperium. Que ce soit comme un Acolyte de l'Inquisition, un Rogue Trader, ou un Deathwatch Space Marine, vous avez né sous les auspices de l'Imperium. Vous avez très bien pu être un de ces héros solitaires, menant des combats de l'intérieur pour faire de votre petit coin de la galaxie un meilleur endroit. Ou vous pourriez avoir été un serviteur loyal de l'Imperium, accomplir des actes au nom de l'Empereur-Dieu comme un mal nécessaire d'autant plus que l'humanité ne pourrait survivre contre ses ennemis innombrables.

Maintenant, la Croisade Noire offre la possibilité de laisser derrière cette servitude. Vous êtes redevable à personne, qu'à vous-même. Vous pouvez goûter à la vraie liberté : la liberté de voyager où vous voudrez, devenir qui vous voulez. La liberté du Chaos.

Le diable dans les détails

Du point de vue de ceux qui oeuvrent au sein de l'Imperium, les forces du Chaos sont terribles, des monstres assoiffés de sang, définis par les dieux, ils prêtent serment d'allégeance à : Ceux qui se battent pour Khorne, le Seigneur des Crânes, sont des tueurs sans foi ni loi. Les adeptes de Slaanesh, le Prince des Ténèbres, sont des débauchés et des dégénèrés qui s'adonnent à des perversions les plus hideuses. Les disciples de Nurgle sont dégueulasses, des créatures crasseuses dont leur présence serait une cause immédiate de vomissements. Enfin, les adorateurs de Tzeentch sont des intriguants complotant à tout corrompre.

Bien que ces faits sont indéniablement vrai, ils ne sont que les facettes d'un tableau beaucoup plus nuancé. Khorne est le Dieu de massacre sanglant, mais il est aussi le dieu de la fierté et de l'honneur, il se dresse contre les ennemis les plus dangereux. Un dévot de Khorne est susceptible d'être un champion honorable au combat comme un massacreur fou furieux.

Slaanesh est le Dieu de l'hédonisme et de l'excès. Mais cela est vrai en toutes choses, et pas seulement pour les plaisirs charnels. Ceux qui désirent se livrer au plus beau des délices culinaires, aux œuvres les plus belles, même les vêtements les plus sensuels, pourraient tous être parmi les disciples de Slaanesh. Tout aussi important, Slaanesh est aussi le dieu de la perfection. Le chanteur s'efforce de réaliser la plus belle chanson ou le guerrier qui cherche à perfectionner ses techniques de combat, les deux pourraient être des adeptes de Slaanesh.

Nurgle est le dieu de la mort et de la pourriture, mais il est aussi le dieu de la renaissance. Après tout, la maladie est tout simplement une partie du cycle de la vie, sans lequel aucune vie nouvelle pourrait croître. De la même manière, Nurgle est aussi le dieu de la persévérance et de la survie. Alors que ceux qui souhaitent la propagation de la maladie et de la corruption sont certainement parmi ses disciples, il y a aussi ceux qui souhaitent devenir assez fort pour affronter les menaces d'un univers bien indifférent à l'individualité.

À bien des égards, Tzeentch est à la fois le meilleur et le moins compris des Dieux des Ténèbres. Presque tout le monde sait qu'il est le Dieu du Destin. Toutefois, Tzeentch ne trace pas vers une certaine fin (du moins aucune qui ne peuvent être comprise). Il est constamment en devenir. Dans le même temps, il est le dieu de la connaissance et de la compréhension, et ses disciples peuvent être ceux qui cherchent une compréhension d'un univers énigmatique.

Une route vers l'enfer...

Les races exotiques de l'univers ne sont pas bien meilleures. Le xeno qui voit en l'homme tout juste de la vermine, ou d'autres qui le considère comme de la nourriture sur pattes, ou d'autres qui pensent que leur destin est de régner sur la galaxie, l'humanité est seule parmi les étoiles.

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MessageSujet: Re: Black Crusade, le futur stand alone !   Black Crusade, le futur stand alone  ! I_icon_minitimeJeu 10 Mar 2011 - 14:56

Si l'univers de 40K ne m'attire pas forcément, ce stand alone a l'air d'apporter son lot de plaisir chaotique...Ca en deviendrait presque tentant...
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MessageSujet: Re: Black Crusade, le futur stand alone !   Black Crusade, le futur stand alone  ! I_icon_minitimeJeu 10 Mar 2011 - 18:05

Jouez des Bad Boys d'un soir c'est toujours captivant par contre j'ai peur sur la longueur ou vraiment travaillé les personnages et un arc de scénarios bien costaud qui développe la "Border Line" de ces déviants, partagés entre liberté et damnation...
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MessageSujet: Re: Black Crusade, le futur stand alone !   Black Crusade, le futur stand alone  ! I_icon_minitimeDim 20 Mar 2011 - 8:55

Black Crusade, le futur stand alone  ! Black-10

article traduit de FFG

"L'acte de création est l'accomplissement de la volonté humaine sur l'univers ; forçant la matière à obéir aux caprices de l'humanité."
- Magos du Mechanicus Noir Osbourne Thayne


Quand il s'agit du développement d'un JDR, la création d'un personnage est un acte d'équilibrage. Les joueurs doivent disposé d'une souplesse nécessaire pour créer leurs personnage qu'ils veulent jouer, mais ils ont aussi besoin d'un cadre qui donne le ton du jeu. Pour équilibrer ces deux objectifs destinés à la conception du jeu ; Nous avons dû mettre en place un système de création qui reflètent le meilleur du Jeu de rôle Warhammer 40.000, mais nous avons également dû faire certains choix pour que les joueurs puissent créer des personnages qui ont adopté avec enthousiasme les chemins des pouvoirs de la Destruction.

L'équipe de développement Black Crusade a estimé que l'un des éléments les plus cruciaux pour la conception adeptes du Chaos, est que ces personnages bénéficient d'un degré considérable de souplesse. Donc, j'ai passé de nombreuses heures à examiner et à cataloguer les tableaux de promotion dans les livres sur les loyalistes impériaux. J'ai étudié la façon dont ils ont été assemblés, contrairement à Deathwatch ou Dark Heresy, les adorateurs des Dieux des Ténèbres sont un groupe diversifié de renégats qui ont suvi leur propre chemin, aucunement lié une organisation sclérosée. Tous étaient d'accord; les promotions de carrière n'étaient pas judicieux pour la Croisade Noire.

Nouvelles orientations

Les tableaux de promotion ont été éliminés, cela signifie que l'identification des personnages par Carrières n'était tout simplement pas approprié. Celles-ci ont été rebaptisées «archétypes», qui offrent un paquet de départ de compétences, de talents, de progression et une capacité spéciale. Les joueurs n'ont pas d'autres restrictions ou obligations de sélectionner des progressions futures de leurs hérétiques (et nous verrons quelques exemples spécifiques des archétypes dans un prochain aperçu).

Plutôt que de créer un graphique qui liait un niveau dans une carrière, la Croisade Noire propose une hiérarchie de conditions simples pour toutes les avancées en matière de talents, de compétences et d'améliorations de caractéristiques qui reste complètement ouvert. Ces choix ne sont pas limités à l'Archetype hérétique, ils ne sont pas limités par le niveau d'expérience acquise, Croisade Noire a tout simplement éliminé les niveaux.

Cela donne aux joueurs la possibilité de spécialiser leurs personnages à un stade beaucoup plus précoce. Comme il n'existe pas de tableaux associés à la promotion, un joueur a la possibilité de prendre par exemple les trois avancées d'une compétence consécutivement. De même, un joueur qui souhaite prendre une avancée qui n'est généralement pas associéé à leur Archetype de départ, a la possibilité de le faire. Les apprentissages des Talents sont légèrement plus simple, ils ont justes des pré-requis. Cependant, même avec ces restrictions, un hérétique peut développer un plus haut niveau d'expertise avec une rapidité surprenante.

Les pouvoirs maléfiques

La deuxième grande différence est que certaines caractéristiques, compétences et talents ont un alignement divin. Par exemple, la force et la frénésie sont alignés avec Khorne, tandis que Medicae, Intimidation sont alignés avec Nurgle, et Niveau Psy, compétence d'armes et capacité de tir ne sont pas associées à un Dieu.

Les personnages en achetant ces progrès alignés, augmentent leur allégeance au Dieu en question. S'ils achètent des avancées trop liées à un seul Dieu, ils deviennent eux-mêmes alignés, offrant des avantages et des inconvénients. Les progressions alignées deviennent moins chères à l'achat, mais d'autres progressions deviennent encore plus coûteuses. Ainsi, par exemple un hérétique qui est aligné à Nurgle trouvera moins cher d'acheter Intimidation, mais plus coûteux l'achat de Charisme (qui est aligné avec Slaanesh).

Avec ce système, les joueurs ont la possibilité de choisir les avancées et lier les hérétiques à une divinité particulière pour gagner un rabais sur le développement futur. Alternativement, ils peuvent choisir délibérément des promotions venant d'une variété de chemins, de sorte qu'ils ne sont jamais pénalisés avec un coût accru en points d'expérience. Cela fournit un moyen pour les joueurs de relier directement les options de jeu de rôle de leur personnage avec la façon dont il développe leur personnage au cours d'une campagne.

Tout au long de la carrière d'un personnage, des options flexibles continueront d'être disponibles. Les joueurs peuvent toujours choisir des promotions de l'un des chemins des Dieux du Chaos. Les vents du destin peut-être même faire fluctuer le chemin de promotions sur lequel le personnage avance, en sélectionnant le patronage d'un autre Dieu Sombre ou en choisissant le chemin de progressions non affilées.

Malheureusement pour un tel personnage, les Dieux des Ténèbres sont capricieux et jaloux. Ceux qui tentent de changer leur dévouement peuvent constater que ces choix et ces actions déplairont à leurs maîtres, se retourner contre un tel maître peut conduire à un destin bien pire que tout ce qui hantent les cauchemars des mortels.
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MessageSujet: Re: Black Crusade, le futur stand alone !   Black Crusade, le futur stand alone  ! I_icon_minitimeVen 1 Avr 2011 - 13:11

Black Crusade, le futur stand alone  ! Untitl10

Croisade Noire prend un nouveau départ par rapport à Dark Heresy, Rogue Trader et Deathwatch, présentant son coin unique de l'univers de Warhammer 40,000 - le Vortex Hurlant - mais ses tentacules s'étendent sur le secteur Calixis, l'Etendue de Koronus, et la Marche de Jericho. Le Vortex Hurlant est une tempête déchaînée, située entre le secteur Calixis et la marche de Jéricho, et dont son cœur bouillonnant, vibre selon les règles du Chaos Suprême !

Les Campagnes de la Croisade Noire peuvent être définies dans l'un de ces quatre endroits, ou dans la totalité d'entre eux. Chacun offre un type de jeu, offrant un grand arc de l'ambitieux Aspirants Champions jusqu'aux puissants seigneurs de la guerre du Chaos.

Alors que le secteur Calixis, l'étendue Koronus et la Marche de Jéricho sont tous détaillés dans leurs propres livres de règles et de suppléments, le livre Black Crusade présente les Vortex Hurlants. Les Meneur de jeu sont libres de commencer leurs campagnes où ils le souhaitent, en s'appuyant sur l'information présentée dans l'un des livres de Warhammer 40.000 JDR, mais le Vortex est conçu comme un tremplin idéal .

Lorsque le chaos règne

Le Vortex Hurlant est le cadre idéal pour au départ, acquérir des compétences et l'expérience et, surtout, recueillir les bénédictions sombres et des pouvoirs dévastateurs.
L'intérieur du vortex peut être divisé en trois grandes catégories. Aucune carte ne peut décrire la véritable configuration du vortex, car il existe comme un hybride entre le réel et l'irréel, et n'est soumis à aucune loi naturelle. Le flux et le reflux des marées de l'Immaterium peut être imaginé comme une mer, les marées de la mer des âmes et le tourbillon de plus en plus rapide et périlleux à l'approche du centre. Les bords extérieurs du Voretx sont l'hôte d'une multitude de planètes connues comme les mondes crépusculaires. Ils sont accessibles via le 13ème Station de passage, un portail caché qui se trouve au plus profond de l'étendue de Koronus, et chacun est un lieu d'anarchie et de guerre. Passé les mondes crépusculaires, c'est le soi-disant Anneau Intérieur, où l'interface entre le réel et l'irréel commenceà faiblir. Les mondes de cette région sont des lieux de folie et de chaos, des régions cauchemardesques façonnées par la volonté des dieux en colère et des seigneurs de guerre. Au-delà de l'Anneau intérieur se trouve le coeur du Vortex, une région entièrement imprégnée de la substance première de l'Immaterium. Ici, les planètes ne sont que d'horribles mondes démons, où la guerre est éternelle. Au cœur du coeur se trouve le point gelé, et la spirale de l'Ascendant, une voie par laquelle un mortel fort ou assez fou pour y avoir regardé pourrait s'échapper, égaler les Dieux !

Les intrigues dans le Vortex sont toutes liées au pouvoir. Les personnages des joueurs cherchent à dominer leurs rivaux, les aventures dans le Vortex peuvent englober une grande gamme de variétés, y compris de simples batailles pour du territoire à des complots complexes et imbriqués. Bien entendu, le but ultime de tout champion vraiment digne des Dieux des Ténèbres est d'unir les factions disparates dans le Vortex et de les conduire dans une croisade contre l'Imperium, brisant la défense de la 13e station et s'attaquer aux flancs molassons du secteur Calixis.

Le chemin maudit du pèlerin

Ceux qui choisissent de bâtir leurs campagnes à l'extérieur du vortex Hurlant, si le secteur Calixis est un environnement menaçant pour un Acolyte de l'Inquisition, il faudra le considérer du point de vue d'un disciple du Chaos ! Les joueurs de la Croisade Noire ont une chance de voir l'Imperium, sous un spectre nouveua, à travers les yeux de ceux qui le détestent et cherchent à le démolir. Mais attention, car les agents de l'Inquisition sont partout, et personne ne peut se faire confiance !

l'étendue de Koronus est une région propice à la conquête, et où ceux qui foulent le chemin de la gloire peut se tailler des empires au-delà de la lumière de l'empereur. Avec d'innombrables mondes et des ressources qui ne demandent qu'à être découvertes et revendiquées, plus de nombreux secrets antérieurs à la venue de l'homme attendent enterré sous la surface de mondes morts depuis longtemps, l'étendue de Koronus offre des possibilités illimitées.

Enfin, il y a la Marche de Jéricho. Ici, il n'y a que la guerre. Les mondes qui entourent le phénomène stellaire qui est l'Anomalie Hadex sont complètement sous l'emprise du Chaos, et leurs peuples ont rejeté l'Imperium. Sur les champs de bataille d'une centaine de mondes en guerre, les serviteurs du Chaos font face aux plus grands champions de l'empereur dieu pour la gloire éternelle des dieux du Chaos !
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MessageSujet: Re: Black Crusade, le futur stand alone !   Black Crusade, le futur stand alone  ! I_icon_minitimeSam 23 Avr 2011 - 8:19

Dites bonjour à mon petit ami

Que serait un champion des Dieux des Ténèbres sans disciple à sa cause ? Je ne parle pas des crânes flottants ou les chérubins qui suivent l'inquisiteur, ou les légions de membres d'équipage qui maintiennent le vaisseau d'un Libre Marchand ; je parle des entités terrifiantes qu'un hérétique peut plier à sa volonté. Dans cet esprit, il était juste que les joueurs de Croisade Noire puisse avoir la chance de prendre des serviteurs dévoués à leurs egos, qu'ils soient des démons, des psykers renégats, des Space Marines dévoyés ou à peu près tout ce qu'ils peuvent imaginer.

Pour ce faire, nous avons créé des règles pour les Larbins. Les larbins sont des disciples qui sont acquis en prenant l'un des talents Familier (acheté avec l'expérience, comme d'autres talents). L'aspect vraiment cool des larbins, cependant, est que le talent Familier ne représente pas un choix spécifique, comme un Acolyte corrompu ou un carnivore d'un monde mortel, au lieu de cela elle fixe un niveau de puissance allant du plus faible au plus puissant. Le joueur peut créer son Larbin en fonction de son niveau de puissance, en faire ce qu'il désire.

Les familiers sont créés d'une manière similaire à des personnages, mais compte tenu de leur nature diverse, ils suivent leurs propres règles. Quand un joueur prend l'un des talents de Familier du Chaos pour son personnage, il construit son Familier en sélectionnant les caractéristiques, les compétences, les talents et l'équipement dépendant de son niveau de puissance. Cela signifie que si il veut qu'il soit une bête de combat rapproché, il pourrait mettre beaucoup de points en force et compétence d'arme, choisir des compétences (comme Esquive) qui l'aidera dans le combat rapproché, ou choisir des talents (comme Frénésie) de continuer à renforcer ses capacités et ses traits (comme Force Surnaturelle) pour vraiment en faire une force à craindre. Parce que les Familiers peuvent être créés en utilisant toutes les compétences, les talents et les traits de Black Crusade (y compris les pouvoirs psychiques), ils peuvent vraiment être n'importe quoi, limité seulement par les points prévus par le talent utilisé pour les créer.

Si vous voulez quelque chose de bien fait ...

Les familiers différent des PNJ en ce sens qu'ils sont entièrement sous le contrôle du joueur dont le personnage auquel ils appartiennent, plutôt que d'être contrôlé par la Maître du Jeu. De cette façon, elles sont un prolongement de la personnalité du joueur et il peut choisir leurs actions, réactions et réponses comme il le ferait pour son propre personnage. Cela peut être utile dans des situations de combat où un Familier travaillera en étroite collaboration avec son maître pour renforcer ses attaques et de fournir un soutien fiable.

Black Crusade, le futur stand alone  ! 06_cha10

Les familiers peuvent également être utiles en dehors de l'arène de combat et les joueurs peuvent créer un Familier pour amoindrir une faiblesse de leur personnage ou une lacune dans ses compétences ou de capacités. Par exemple, si un hérétique est redoutable en combat, mais manque de compétences sociales, il pourrait employer un émissaire flatteur avec une langue mielleuse pour parler pour lui ou un courtier qui traite avec des marchands et seigneurs de la guerre. De même, si un hérétique manque de compétences universitaires ou d'apprentissages, il peut emporter avec lui un coeur de cogitator avec un esprit machine puissant, qui est obligé de répondre à ses questions.

Bien que Les Familiers sont sous le contrôle du joueur, ils ne sont pas une extension de leur esprit. Pour tenir compte de cela, chaque Familier a un score de fidélité. Dans les situations où un Familier n'est pas en présence de son maître, le MJ effectue un jet contre sa fidélité. Si ce test est réussi, tout va bien et le joueur peut contrôler le Familier (il complète sa tâche selon les instructions). Si ce n'est pas le cas, le MJ prend le contrôle du Familier et choisit ce qu'il va faire. Bien que cela ne signifie pas que le Familier se mettra à travailler contre lui, ni se tromper. Par exemple, un hérétique envoie son serviteur assassiner un rival dans un lieu bondé, mais il ne parvient pas à s'assurer sa fidélité: Le familier aura bien tuer des personnes, mais rien n'assure que la cible soit parmi les morts.

Ménagerie du Chaos

Les Hérétiques peuvent avoir plus d'un Familier, s'ils prennent le talent Familier du Chaos plus d'une fois. Le Familier peut même être amélioré en rehaussant le niveau ou le talent et en donnant des points à dépenser sur les caractéristiques, les compétences, les talents et les traits. En outre, quand un Familier meurt, ou est abandonné par son maître, le personnage ne perd pas le talent et peut acquérir une nouveau Familier. Tout cela signifie que, avec quelques talents l'hérétique peut s'entourer d'un noyau de fidèles plus dévoués et spécialisés que n'importe quel nombre d'adeptes ou de PNJ mercenaires.

Il y a aussi de nombreux talents qui améliorera le Familier d'un personnage ou lui donner plus d'options lors de son utilisation. Les Talents comme Guerrier Ancestral et Démagogue permettront d'améliorer la fidélisation des Larbins dans une dévotion impie qui permet à un personnage de transférer des blessures de son personnage sur ses suppôts. Mon talent préféré de Familier permet à un hérétique de «détruire» son Familier plutôt qu'un point de Destin pour sauver sa vie. Les détails sont laissés au joueur et au MJ.

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MessageSujet: Re: Black Crusade, le futur stand alone !   Black Crusade, le futur stand alone  ! I_icon_minitimeSam 30 Avr 2011 - 8:39

Black Crusade, le futur stand alone  ! Black-10

article traduit de FFG

Aucun jeu de rôle propose de jouer des serviteurs malfaisants possédant des pouvoirs de destruction. Ce système ne serait pas complet sans un système d'attribution permettant à des personnages joueurs d'acquérir les «dons des dieux sombres». Beaucoup de ces dons simulent les capacités d'un hérétique, chaque bénédiction successive lui accorde une manifestation vivante de la majesté sombre du Chaos. D'autres sont capricieux ou méconnaissable, aucun mortel ne peut véritablement exercer la puissance brute du Warp, sans céder à des mutations aléatoires de l'esprit, du corps et de l'âme. Le but ultime de tout véritable champion des Dieux du Chaos est de parvenir à l'ultime cadeau - devenir un Démon - sans nénamoins succombé à un trop grand nombre de mutations faisant de lui un Enfant du Chaos décérébré.

Tout cela et plus est sous la forme de règles sur la corruption et l'infamie, dont nous allons jeter un oeil ici.

La corruption

La corruption est une mesure de l'impregnation de l'hérétique dans les énergies du Chaos. Il pourrait être considéré comme un moyen d'évaluer son degré «d'élu», par les Puissances de la Ruine, mais ce serait induire en erreur, parce que même le mortel le plus puissant est un insecte, pour les habitants du warp. Au contraire, la corruption mesure la part de la bénédiction du Chaos sombre que le personnage a gagné. La corruption est mesurée sur une échelle de 1 à 100, comme une «voie la corruption", on amasse de la corruption comme des points d'expérience. Divers actes font gagnés de la corruption, et après avoir atteint des seuils différents, le personnage a la possibilité de gagner la bénédiction des dieux du Chaos.

Les cadeaux des Dieux du Chaos prennent la forme de mutations, et beaucoup d'entre elles ont un effet à deux vitesses. Ces mutations ont un effet primaire, qui s'applique à tout personnage le gagnant, et un effet secondaire, qui est applicable à des personnages voués à un Dieu particulier du Chaos. Par exemple, une mutation classique du Chaos est Bras Supplémentaire, l'effet principal est d'accorder à l'Hérétique des attaques supplémentaires. Si l'hérétique est voué à Khorne, le nouveau membre est hérissée de piquants osseux, cette attaque est dotée de la qualité déchirante. S'il est voué à Slaanesh, le membre est si agile et habile dans ses mouvements que ses attaques sont effectuées à + 10 avec ses armes maîtrisées. Si l'hérétique est voué à Nurgle, le membre suinte de boue nécrosée, qui accorde à ses attaques la qualité toxique. Un personnage voué à Tzeentch et doué d'un membre supplémentaire se tordra de dards barbelés d'une manière si rapide qu'il pourra l'utiliser pour désarmer les opposants en action gratuite.

Infamie

L'Infamie décrit le caractère «infâme» d'un personnage. Il détermine la manière dont il est craint, les récits légendaires de ses exploits, et l'estime dans laquelle d'autres champions sombre le perçoivent. La stat infamie d'un personnage a plusieurs usages dans le jeu, l'un des plus importants étant en tant que marqueur de ressources à sa disposition. Au lieu de dépenser de l'argent pour obtenir des ressources, les personnages des joueurs sont en mesure de se procurer des armes, des armures, des services en fonction de leur infamie. Les personnages les plus infâmes peuvent simplement demander ce qu'ils veulent à des habitants des mondes inféodés au Chaos, tandis que les moins infâmes doivent mendier, voler et emprunter les outils dont ils ont besoin.

Apothéose

Il y a un cas où les deux facteurs infamie et corruption se réunissent, et c'est alors que les personnages approchent de la dernière étape de leur carrière. Au début de la campagne, le MJ décide la «difficulté» de l'arc de l'histoire. Les personnages sont jugés ou tenus de rendre compte quand ils atteignent le seuil indiqué de corruption, qui est généralement de 75, 90 ou 100 Points de corruption. Selon la quantité d'infamie, les personnages ont amassé au cours de leur service, ils peuvent être jugés à être réduit à un hurlant Enfant du Chaos. S'ils ont accumulé un niveau élevé d'infamie quand ils atteignent le haut seuil de corruption, ils peuvent recevoir l'ultime faveur des dieux et obtenir le don de d'apothéose, devenir un puissant et éternel Prince Démon, avec la ruine de mondes et de l'Imperium.

La plupart des personnages ne deviendront jamais des princes démons bien sûr, et la majorité mourra avant que le risque d'être réduit à un Enfant du Chaos se présente. Ceux qui atteignent 140 infamie avant d'atteindre 100 pts de corruption recevront un autre destin, celui que le MJ peut gérer directement par un changement radical dans le sens de la campagne, ou indirectement. Ces personnages ont la chance de mener une croisade noire, amassant une puissante armée d'hérétiques et de démons et fondre sur l'Imperium afin de tout réduire en ruines.

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