Voici quelques totems (liste non exhaustive : les insectes ne sont pas représentés car toxiques)
AIGLE
Environnement : montagnes
Esprits : +2d Vent
Sorts : +2d Détection
Divers : Intolérance aux actions mauvaises, défenseur de la nature. Coût en Essence du Cyberware doublé.
ALLIGATOR
Environnement : étangs & rivières sauvages ou égouts
Esprits : +2d Lac, Etangs et Rivières
Sorts : +2d Combat & Détection, -1d Illusion
Divers : Paresseux et vorace, Vol(6) pour se retirer d’un combat.
BALEINE
Environnement : sur ou près de la mer
Esprits : +2d Mer
Sorts : +2d Combat, -1d Illusion
Divers :
BELETTE
Environnement : forêt
Esprits : +2d Forêts
Sorts : +2d Illusion
Divers : Aime semer la confusion, l’humour noir et mentir ou exagérer
BLAIREAU
Environnement : forêt
Esprits : +2d Forêts
Sorts : +2d Combat
Divers : Très bavard, solitaire, agressif, vindicatif, parfois cruel.
CASTOR
Environnement : rivière
Esprits : +2d Rivières
Sorts : +2d Manipulation
Divers : Ne peut pas rester sans rien faire et ne peut rien faire sans avoir fait un plan. Déteste les surprises.
CERF
Environnement : Tir na nÓg rural, forêt
Esprits : +2d Forêts
Sorts : +2d Santé, +1d Illusion
Divers : -1 à tous les SR en relation avec la communication ou la réaction avec des animaux. -1d pour résister aux sorts de Manipulation.
CHAT
Environnement : urbain
Esprits : +2d Cités
Sorts : +2d Illusion
Divers : Tant qu’il n’est pas blessé, joue avec son adversaire. Si test Vol(6) raté lance le sort de Combat le moins efficace. Sale ou mal habillé : Tous SR +1.
CHAT SAUVAGE
Environnement : landes britanniques (sauf en Cornouailles)
Esprits : +2d invocation la nuit
Sorts : +2d Combat et Santé
Divers : -1d pour résister aux illusions. Agressif que si acculé ou menacé. Secret et renfermé. Défendra son cercle de pierres jusqu’à la mort.
CHAUVE-SOURIS
Environnement : cavernes le jour, partout la nuit
Esprits : +2d invocation la nuit
Sorts : +2d sorcellerie la nuit
Divers : Secret. Lumière solaire : tous SR +2. Jour : dans sa caverne ou toute activité magique à +2.
CHEVAL
Environnement : champ, forêt clairsemée, zone rurale près d’une forêt
Esprits : rien
Sorts : +2d Santé
Divers : -1d pour résister aux sorts de Combat et d’Illusion. Peut utiliser (3 fois par jour) le pouvoir des animaux paranormaux Mouvement.
CHIEN
Environnement : urbain
Esprits : +2d Foyer ou Champs
Sorts : +2d Détection
Divers : S’écarter d’un plan : test Vol(4) et Action Complexe.
CHIEN DE PRAIRIE
Environnement : partout (sauf eau)
Esprits : +2d Terre
Sorts : +2d Détection, +1d Illusion, -2d Combat
Divers : +1d pour tout test basé sur le Charisme. Joueur et aime se faire de nouveaux amis. Utilise rarement le même chemin pour se rendre à un même endroit.
CORBEAU
Environnement : plein air
Esprits : +2d Vent
Sorts : +2d Manipulation, -1d Combat
Divers : Obèse ou très maigre. Toujours affamé et glouton. SR +1 si pas ciel ouvert.
COUGAR
Environnement : montagne
Esprits : +2d Montagnes
Sorts : +2d combat
Divers : Ne fait pas de plan. Change tout le temps d’idées. Aime chasser.
COYOTE
Environnement : partout
Esprits : rien
Sorts : rien
Divers : libre
FAUCON
Environnement : forêt
Esprits : +2d Forêts
Sorts : +1d Combat et Détection, -1d Manipulation
Divers : Tueur. Dit la mauvaise chose au mauvais moment.
GOUTON
Environnement : forêt
Esprits : +2d Forêts
Sorts : +3d Combat
Divers : Vol(4) pour ne pas attaquer une source d’irritation.
GRENOUILLE
Environnement : marais
Esprits : +1d Eau
Sorts : +2d Santé
Divers : Aime aider les autres. Parle à tord et à travers.
HYENE
Environnement : Désert
Esprits : +2d Désert
Sorts : +2d Manipulation
Divers : aime l’humour noir et subtile et voir les autres échouer misérablement.
HIBOU
Environnement : partout
Esprits : +2d invocation la nuit
Sorts : +2d sorcellerie la nuit
Divers : lumière solaire : SR +2. Jour : SR +2. Apprentissage sorts la nuit.
IGUANE
Environnement : désert, forêt ou montagne
Esprits : +2d Désert
Sorts : +2d Santé
Divers : Tous SR à +2 dans une zone close. Quand le chaman Iguane est enfermé ou prisonnier, il doit effectuer un test de Volonté(6). Avec 2 succès ou moins, il entre dans une frénésie panique pendant 3 Tours moins 1 par succès.
LICORNE
Environnement : forêt
Esprits : +2d Terre
Sorts : +2d Santé et Illusion
Divers : Psychométrie à ½ Sorcellerie. Respect de la nature et de ses créatures. Ne tolère pas la corruption. Coût en Essence du Cyberware doublé.
LION
Environnement : prairies
Esprits : +2d Prairies
Sorts : +2d Combat, -1d Santé
Divers : Vaniteux (+ grosse part du butin). Doit bien vivre. Exige respect et loyauté.
LOUP
Environnement : forêt, prairies ou montagne
Esprits : +2d Forêt ou Prairie
Sorts : +2d Combat et Détection
Divers : Fidèle jusqu’à la mort à ses amis et sa famille. Peut devenir fou furieux en cas de blessure (Vol(4), 3 Tours -1 par succès).
LYNX
Environnement : montagne
Esprits : +2d Montagnes
Sorts : +2d Détection
Divers : Aime découvrir des secrets.
Divers : Vol(4) pour s’engager dans une confrontation directe. Préfère user de subterfuges plutôt que de combattre.
MOUETTE
Environnement : près de la mer
Esprits : +2d Vent
Sorts : +2d Santé
Divers : Honnête, chevaleresque.
OIE
Environnement : terrain ouvert, parc
Esprits : +2d Vent (totem sauvage) ou +2 pour toute invocation
Sorts : +2d Détection, +1d Combat
Divers : Pénalité de +1 pour tous les tests de surprise.
OURS
Environnement : forêt
Esprits : +2d Forêts
Sorts : +2d Santé
Divers : Peut devenir fou furieux si blessé : vol(4), 3 Tours -1 par succès.
PEGASE
Environnement : zones rurales à ciel ouvert
Esprits : +2d Vents
Sorts : +2d Détection et Santé
Divers : Entré volontairement dans un bâtiment : vol(4) / h après Vol heures, sinon tous SR +1.Non volontaire : tous SR +1, si Vol (4) raté : frénésie (Attributs +2, passer par la sortie la plus proche coûte que coûte, si « mort » : vit encore pendant Vol minutes, si échappé : fin frénésie après Vol min.
PHOENIX
Environnement : déserts et champs
Esprits : Spirit of great fiery firmament
Sorts : +1d Santé et Illusion
Divers : Cha > 3. Compétence (danse, musique ou chant) à 5+. Survit jusqu’à Con x 2 cases de surplus, fatal dépassé : -1 case (min. 0).
RAT
Environnement : urbain
Esprits : +2d Homme
Sorts : +2d Détection et Illusion, -1d Combat
Divers : Sale et négligé. Manque de courage.
RATON LAVEUR
Environnement : partout (sauf désert)
Esprits : +2d Cités
Sorts : +2d Manipulation, -1d Combat
Divers : Solitaire, très curieux.
RENARD
Environnement : forêt et prairie
Esprits : +2d Forêts ou Prairies
Sorts : +2d Manipulation, -1d Combat
Divers : Arrogant, sûr de lui. Préfère ruser qu’affronter.
REQUIN
Environnement : près de ou dans la mer
Esprits : +2d Mer
Sorts : +2d Combat et Détection
Divers : Peut devenir fou furieux si blessé : vol(4), 3 Tours -1 par succès. S’acharne avec sauvagerie sur sa dernière victime. Attaque pour tuer.
SANGLIER
Environnement : forêts et sites sacrés de Tir na nÓg
Esprits : +1d pour tout esprit invoqué pendant un combat
Sorts : +2d Combat, -2d pour résister aux Illusions
Divers : quand son territoire est envahi, le chaman Sanglier attaque sans sommation et refuse de s’arrêter même s’il est cerné.
SERPENT
Environnement : partout (sauf montagne)
Esprits : +2d pour un des esprits de la Terre ou de l’Homme
Sorts : +2d Santé, Illusion et Détection, -1d pour tout sort lancé au combat
Divers : Evite le combat. Obsession : découverte de secrets.
SOURIS
Environnement : prairie, champ ou urbain
Esprits : +2d (Prairies et Champs) ou (Cités et Terre)
Sorts : +2d Détection, -1d Combat
Divers : Pointilleux.
TAUREAU
Environnement : terres de Tir na nÓg
Esprits : rien
Sorts : +2d Santé, +1d Combat et Détection
Divers : Charisme > 3. Doit venger toute insulte et ne peut participer à des causes qu’il considère injustes.
VAUTOUR
Environnement : désert
Esprits : +2d Désert
Sorts : +2d Détection
Divers : Charognard, lâche.
WYRM
Environnement : montagne
Esprits : +2d Montagnes
Sorts : +2d Santé et Manipulation
Divers : Ne sait jamais quand s’arrêter : Vol(6) pour abandonner et passer à autre chose. Lent et paresseux, minimum de 70 heures de sommeil par semaine.
Enjoy
Petite maj : en illusionniste, il y a Bacchus. Très très fun, mais plutot que de tenir un bar, il aura plutot tendance à danser à poil sur le comptoir fin bourré.
Markvart