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 Résumés de la chronique [par Neo]

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MessageSujet: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeDim 21 Mai 2023 - 16:52

Épisode 1: CRYO-121


Maxwell O'Connor, ex-militaire réformé de 37 ans, reçoit ses voisins pour un petit barbecue bien appréciable en cette belle après-midi ensoleillée et étonnamment douce du 23 octobre 2077. Parmi les convives, on retrouve Harchibald Von Assedick, médecin traitant de Maxwell, spécialisé dans les traitements antiradiations, Chishiya Izana, programmeuse originaire du Japon inscrite au même stand de tir ludique que Maxwell et enfin, Nird Istard, jeune ingénieur de chez Vault-Tech.

L'après-midi démarre sous les meilleurs auspices: bières et Nuka-Cola trépignent d'impatience dans le frigo. Joe, le robot Mr Handy de la famille O'connor prend soin des convives alors que tous profitent du beau temps sur la terrasse. On sonne à la porte. Un employé de chez Vault-Tech, quelque peu pressé, en profite pour annoncer la bonne nouvelle aux inscrits sur les listes de l'abri antiatomique 121, situé à deux pâtés de maisons de là, en sommet de colline. Certains invités ne sont d'ailleurs pas très rassurés à l'idée de ne pas avoir été encore acceptés sur les listes de l'abri 121, au vue des tensions grandissantes et de la menace nucléaire mondiale qui plane dangereusement.

Une heure plus tard, alors que la petite sauterie bat son plein, un flash spécial télévisé interpelle tout le monde. Le présentateur semble littéralement se décomposer sous les nouvelles. Plusieurs villes des Etats-Unis viennent d'être frappées par des attaques nucléaires sans précédents. Très vite, des villes telles que New York, Philadelphie, Los Angeles ne semblent plus être que des cratères atomiques, rayées de la carte. L'effroi se lit sur tous les visages, les images paraissent surréalistes...

Soudain, les sirènes du quartier résidentiel s'activent avec puissance et un message d'alerte intimant aux résidents de se calfeutrer chez eux, passe en boucle avec autorité. L'ordre enjoint les inscrits sur les listes de Vault-tech à rejoindre leur abri le plus proche. La panique s'installe très vite, les convives fuient les lieux, chacun court retrouver son chez soi et préparer ses affaires. Certains s'enferment chez eux, comme notifié, d'autres préfèrent prendre la fuite en mettant ce qu'ils peuvent dans leur véhicule.

Le groupe rejoint rapidement les entrées de l'abri 121, farouchement gardées par des militaires lourdement armés mais pourtant dépassés par la soudaineté de l'événement. Certains non-inscrits, qui tentent de se frayer un passage finissent par être abattus sans plus de sommation, causant une panique toujours plus grandissante. le groupe doit jouer des coudes pour passer parmi la foule qui s'amasse devant les grilles de protection. Izana relève une petite fille qui se faisait largement piétiner  par la masse et la ramène auprès de sa mère.

Nos amis sont alors promptement accompagnés sur une plateforme menant à l'abri antiatomique. Ils sont plus d'une trentaine parqués dans un espace qui ne pourrait pas contenir plus de monde. Soudain, un flash lumineux aveuglant en provenance du Sud-Ouest apparait devant eux. Un champignon atomique fumant, d'une ampleur inégalé, se manifeste sous leurs yeux à quelques kilomètres de là. La situation est critique, un employé active à la hâte la plateforme qui descend hélas, avec lenteur.

Assez vite, une onde de choc vient balayer la zone avec la force d'un ouragan dévastateur. Certains se jettent à corps perdu dans la plateforme pour échapper à la déflagration. La plaque supérieure se referme difficilement alors que la nuée ardente radioactive passe avec rage au-dessus des têtes des malheureux rescapés, anéantissant certainement tout sur son passage...

Le groupe se remet de ses émotions, deux blessés graves sont déjà à déplorer parmi la trentaine d'inscrits. Le personnel de Vault-Tech accueille les rescapés avec professionnalisme. Les agents laissent un peu de temps à tous pour récupérer et commencent à leur présenter l'abri, leur fournir leur tenue et préciser les tenants et aboutissants du programme antiatomique. Nul ne sait encore combien de temps ils vont devoir rester ici. Les radios sont coupées et aucune information ne parvient de l'extérieur pour l'instant. Les installations sont néanmoins toutes neuves, de surcroît efficaces, bien pensées et rassurent les rescapés. Tout l'abri est fait pour assurer une totale autonomie aux survivants pendant des décennies durant, sans le moindre doute.

Par la suite, nos amis passent une sorte de questionnaire afin de s'assurer du poste qu'ils pourraient tenir au sein de la communauté. Enfin, chacun passe un check-up médical complet. Étrangement, lors du bilan, tous commencent à s'endormir profondément, sans vraiment s'en rendre compte. Certains rouvrent les yeux, de façon très éphémère, ils semblent se trouver dans une sorte de capsule métallique où il fait particulièrement froid, leur corps étant tout engourdi.

C'est Izana qui se réveille la première. Elle s'extirpe comme elle peut de sa capsule givrée et comprend rapidement qu'elle a été cryogénisée avec certains de ces camarades. Incapable pour l'instant de savoir combien de temps elle est restée endormie, elle constate qu'elle n'est pas la seule présente dans cette salle avec six capsules au total. Ses compagnons sont encore en sommeil. Le pod de Miss Calahan, une voisine de Maxwell, est vide pour une raison inconnue. Son mari, lui, semble être mort dans son pod...

Izana décide de sortir ses compagnons de là. Tous peuvent alors témoigner de leur condition. La jeune programmeuse aperçoit un terminal encore en fonctionnement. Ce qu'elle apprend la terrifie.. Le diagnostique des pods cryogéniques indique que les commandes d'ouverture des portes de leur capsule respective est datée du 27 octobre 2285. Ils ont dormi pendant plus de 200 ans. De plus, l'abri 121 aurait été évacué depuis plus de 100 ans... Ils ont été abandonnés là...

Une autre entrée, cryptée et confidentielle, se trouve dans le terminal et Izana s'emploie à la déchiffrer. Un message anonyme s'adresse directement à eux, leur indiquant de ne pas lire ce message à voix haute. Il leur suggère de trouver quelqu'un dans un endroit particulier. La personne devrait les contacter plus tard si elle le peut. Le souci c'est qu'il y a un minuteur sur le message en question, il finit par s'effacer complètement de la base de données au bout d'une trentaine de seconde...

Le groupe décide de retrouver au plus vite d'autres survivants. Il existe encore deux chambres cryogéniques, dans lesquelles se trouvent notamment Mary, la compagne de Maxwell, et Aurore, la femme de Nird. Malheureusement pour elle, comme pour toutes les victimes, les systèmes de survie ont tous lâché les uns après les autres, il y a des décennies... Il n'y a plus personne à sauver désormais, ils sont seuls...

Toutefois, des traces de pas sont visibles au sol, partant de la première chambre cryogénique et se dirigeant vers le seul ascenseur leur faisant face. A l'étage, le groupe trouve un abri abandonné en totale désuétude. Les installations sont délabrés et l'ensemble démontre une vétusté avancée qui tranche étonnamment avec l'effet si propre et si neuf de l'abri qu'ils ont connu avant de se retrouver en sommeil.

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeDim 11 Juin 2023 - 11:57

Épisode 2: Le pont des perditions.


Les survivants de l'abri 121 se retrouvent face aux terres désolées, à perte de vue. Le nouveau monde a eu visiblement bien du mal à se relever de la catastrophe nucléaire. Reste-t-il seulement d'autres survivants dans ce monde dévasté? Le groupe décide de rejoindre le seul lieu qui représente pour eux un sentiment d'attachement: leurs anciennes demeures. Ils regagnent leur quartier à quelques centaines de mètres devant eux.

Les lieux sont en ruines depuis déjà bien longtemps, l'eau du fleuve est largement montée et inonde la plupart des maisons présentes. Le quartier a largement été déjà squatté au vu des aménagements et des renforcements sommaires visibles un peu partout. Nird avance rapidement en direction de sa maison mais des corps inertes sont déjà aperçus au sol. Izana s'approche de l'un d'eux pour s'assurer qu'il ne s'agit pas d'une de ces personnes zombifiées par le trop plein de radiations. La chose commence à bouger et plusieurs se relèvent à leur tour et se jettent sur le groupe telles des goules affamées. Bientôt, ce sont 5 goules qui se lancent sur nos amis.

Nird se fait malmener par l'une d'entre elles mais se défait de son étreinte rapidement. Izana décroche une tête d'un magnifique coup de pelle en pleine face. Maxwell commence à tirer sur ces monstres agressifs. Archibald reste à l'écart, ne sachant trop que faire face à ses choses. Ces créatures sont dangereusement irradiées et déjà, le détecteur Geiger des Pib-Boy s'active. Ils aperçoivent une terrasse sur un étage voisin et l'atteignent au plus vite pour se mettre à l'abri. Les dernières goules sont achevées à coup de parpaings, l'une d'entre elles a pris la fuite.

Le groupe se prépare un camp de fortune sur cet étage et commence à fouiller les maisons alentour. Il ne reste, pour ainsi dire, plus rien de leur vie passée, tout n'est plus que champs de ruine et le désespoir s'empare de plusieurs d'entre eux... Ils récupèrent néanmoins un peu de matériel et quelques vêtements civils de l'époque. Un panneau de bois, gravé au couteau et marqué au charbon, est visible au sud du quartier et indique vers l'Est: Diamond City. "La cité des joyaux" contenue dans le fameux message qu'ils ont reçu lors de leur réveil, doit certainement y faire référence...

Le lendemain matin, le groupe regagne un pont partiellement ébranlé. Ils doivent le traverser pour atteindre l'autre côté de la rive. L'eau est affreusement polluée, probablement irradiée et des créatures bizarres semblables à des crabes énormes et difformes sont visibles ça et là. Dans la nuit, de la lumière provenait d'un mirador formés de tôles métalliques et de bois, signe que des personnes stationnent en amont du pont. Nos amis s'approchent des lieux en restant à couvert au maximum.

Il y a un type armé, bardé de tatouages mauvais genre, sur le mirador. Aussi, le groupe hésite à parlementer directement. Maxwell décide de passer sous le pont pour se frayer un chemin sous couvert mais finit par tomber à l'eau. Le compteur de radiations s'active dangereusement. Il est finalement aperçu par un des gars qui s'approche du pont avec une batte cloutée. Maxwell demande de l'aide pour remonter sur le pont, le malfrat le reçoit avec un tesson de bouteille de bière...

Maxwell récupère son arme et tire sans hésité. Le brute hurle et appelle à l'aide. Le type sur le mirador commence à tirer à tout va en riant. Une fille armée d'un pistolet de fortune se met à couvert derrière un empilement de carcasses de voitures. Archibald frappe d'une pierre en pleine tête, le type sur le mirador et Izana commence à lui tirer dessus.

La situation vire très vite à la guérilla. La fille lance un cocktail molotov dans leur direction, les balles commencent à pleuvoir dans tous les sens. Nird prend la fuite et tente de regagner au plus vite leur ancien quartier alors qu'Archibald prend une balle dans le bras droit. Izana lance un cocktail Molotov à son tour et les carcasses de voitures empilées prennent feu. Le type sur le mirador se fait abattre par Izana et Maxwell tire une balle dans le dos de la fille. Le dernier pillard récupère un fusil à pompe et se lâche sur Maxwell en pilonnant le pont. Archibald tente de récupérer une tôle au sol pour se protéger des tirs mais tombe sur une mine. La déflagration démonte un partie du pont et le pauvre vient s'écraser lourdement quelques mètres plus loin, passablement blessé.

Izana s'avance courageusement sur le pont et se trouve nez à nez avec la pillarde. Elle l'abat froidement alors que le gars au fusil à pompe recharge. Maxwell en profite pour l'abattre à son tour. La pression redescend et le groupe peut déjà témoigner de la froideur et la rudesse de ce nouveau monde. Les pillards sont fouillés, les armes récupérées. Une page d'un journal de Diamond City est trouvée et parle justement de ce camp. Au sud, Maxwell aperçoit une bande de pillards lourdement armés qui rejoint le pont. Il est temps de mettre les voiles...

Sur la route, le groupe croise le Hardware Tom, un magasin que tous connaissaient à leur époque. Il n'en reste là aussi, que des ruines; les étagères sont sans dessus-dessous. Nird trouve toutefois une porte dérobée derrière laquelle se trouve des conteneurs éventrés. Par chance, l'un d'entre eux semble encore fermé et contient un noyau de fusion. Nos amis prennent rapidement la route vers Diamond City et approchent de ses portes.

La cité, fortifiée et barricadée autour d'un ancien stade de football américain, se dresse fièrement devant eux. Construite avec des tôles, des planches et du matériel de récupération, la ville reste bien équipée et s'assure une autonomie quasi-totale. Des miliciens gardent les portes d'entrées et demandent à nos amis de montrer patte blanche. Tous sont fouillés, notamment Izana, on regarde le contenu de leurs sacs et leurs armes sont vidées. ils sont toutefois accueillis avec une certaine méfiance et sont alertés qu'il ne vaut mieux pas chercher les ennuis. Le groupe indique qu'ils se sont débarrassés des raiders présents sur le pont en espérant que cela leur attire les grâces du maire de Diamond City et de sa population...

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeLun 10 Juil 2023 - 15:38

Épisode 3: Cambridge Polymer Labs.


En pénétrant dans Diamond City, le groupe fait la rencontre de Shana, une jeune femme débrouillarde qui parcourt la région à la recherche d'artefacts de l'ancien temps pour échanger et troquer. Tous mangent un morceau sur la place du marché et Maxwell propose rapidement à Shana de leur servir de guide moyennant quelques poignées de caps. La jeune femme accepte, se montrant intriguée par l'histoire de ce groupe hétéroclite.

Après quelques échanges et emplettes effectués, Shana indique que le seul N.V. qu'elle connaisse à Diamond City n'est autre que Nick Valentine, un détective privé synthétique à la solide réputation. Nird en profite pour vendre un noyau de fusion et se renseigne sur le devenir de sa descendance; un Istard a bien vécu à Diamond City un certain temps avant de partir au refuge de Country Crossing au nord est. Archibald a une drôle d'impression de déjà vu en mangeant les nouilles instantanées préparées par le robot de cuisine du marché. Ce dernier lui a d'ailleurs servi le plat en disant: "Comme d'habitude"...

Le groupe rejoint le bureau de Nick au centre du refuge. Ils sont d'abord reçus par une assistante qui les introduit au détective. Tous à part Shana sont frappés par son apparence: un squelette semi-métallique est visible sous sa peau synthétique et sa voix semble légèrement éraillée, presque robotique. Les survivants de l'abri 121 expliquent au détective les raisons de leur venue, leur réveil des capsules cryogéniques, leur sommeil de plus de 200 ans, le message anonyme qu'ils ont reçus leur intimant de trouver N.V. à la cité des joyaux.

Monsieur Valentine examine le code "CRYO-121" imprimé par le groupe avant leur départ de l'abri de Vault-tech. Il semble réfléchir un moment et perdu dans ses pensées. Il indique alors au groupe qu'un message crypté est caché dans un circuit imprimé présent sur l'écriture du message. Il n'est pas en mesure de décrypter le code source mais il pourrait le décoder si ce dernier était retranscrit en code numérique. Pour cela, nos amis vont devoir trouver un scanner et un ordinateur plus spécifiques que ceux disponibles ici.

Le détective paraît plus qu'intrigué par cette affaire et leur propose un marché. Il compte faire d'une pierre, deux coups. Il connait un lieu où ils pourront sans aucun doute trouver de quoi décrypter leur message: le Cambridge Polymer Labs. En effet, les laboratoires souterrains disposent de puissants ordinateurs de l'ancien temps. Sur place, ils pourront récupérer au passage un échantillon de recherche, "l'échantillon 3111" que Nick souhaite obtenir pour une autre affaire. Ainsi, le détective leur fera le décodage gratuitement, sinon il leur en coûtera 100 caps pour l'information et 100 autres caps pour le décodage.

Les éveillés acceptent le marché et prennent la route en direction des laboratoires, guidés par Shana. Sur le chemin, ils aident une caravane de marchands en proie aux tirs de laser d'une bande de Super Mutants. Izana loge une balle en pleine tête à l'une des crapules avec son fusil à lunette fraîchement acquis.

Un peu plus loin, le groupe doit franchir un pont éventré par un ancien paquebot marchand, l'USS Reptite. Ils tentent de se frayer un chemin en escaladant une partie de la structure mais ils sont attaqués par des fangeux; sorte de crabes mutants de 2 mètres, disposant d'une carapace à la solidité à toute épreuve. Maxwell est repoussé et tombe à l'eau. Archibald est pris à partie par l'un des monstres qui compte bien emporter avec lui une jambe bien fraîche. Izana, Nird et Shana tirent plusieurs balles qui viennent s'écraser lourdement sur la chitine des créatures mutantes, et aident leurs compagnons en mauvaise posture. Certains tirs font mouches, et déjà deux des monstres s'en retournent dans les eaux saumâtres. L'un des fangeux, provoqué par Nird, ne s'avoue pas vaincu et poursuit l'ingénieur qui cavale. Shana en profite pour lui planter ses couteaux au plus profonds des parties molles du monstre qui finit par tomber à terre dans un dernier gargouillis...

Après ses échauffourées, Shana guide le groupe dans une ruines de l'autre côté du pont pour prendre un peu de repos et panser les blessures de certains. Le Cambridge Polymer Labs n'est plus qu'à deux pas. Face à l'édifice, tout semble calme, les lieux paraîssent parfaitement déserts. Nos amis pénètrent les lieux sans difficultés. A l'intérieur, des traces de combat anciennes impactent lourdement les murs de la grande salle d'accueil.

Le groupe avance avec prudence dans les ruines du bâtiment à la recherche d'un ascenseur. Ce dernier est dans un triste état et le courant ne fonctionne plus, il leur faut descendre par une échelle de sécurité qui a bien souffert des affres du temps. Certains manquent de se fouler une cheville ou deux, mais tous arrivent aux sous-sols. Dans un large couloir, un corps inerte repose sur des décombres au-dessus d'un plan d'eau irradiée. Maxwell lance un caillou en direction du corps pour s'assurer qu'il n'y a aucun danger...

Les éveillés rejoignent les laboratoires après avoir récupérés quelques bricoles encore utiles dans un réfectoire. Izana trouve une combinaison Hazmat antiradiations dans un casier. Nird s'en équipe pour remettre en route le générateur nucléaire. La zone est presque totalement inondée et résolument irradiée. L'entreprise n'est pas aisée mais l'ingénieur arrive tant bien que mal à récupérer un noyau de fusion encore chargé et réenclenche le réacteur. Encouragé par ses compagnons, Nird s'empresse d'attraper deux autres noyaux de fusion flambants neufs. Pourtant, malgré la combinaison, son Pip-Boy s'alarme, tellement les radiations sont fortes. La dose qu'il reçoit devient critique, il lui faut abandonner le reste...

Le groupe atteint les salles de recherches du laboratoire. Archibald a d'ailleurs récupéré une carte magnétique qui permet l'ouverture des salles. Il y a un trou dans les murs et des monticules de terres indiquent, d'après Shana, la présence de Radtaupes dans les environs. Comme à l'accoutumée, Maxwell lance un caillou pour s'assurer qu'aucun monstre ne leur tombera dessus...

Il y a 3 salles: la première est remplie de radcafards, la deuxième est habitée par une goule luminescente surirradiée, la troisième semble vide de danger. Certains optent pour la troisième et pénètrent à l'intérieur; des tubes, alambics, centrifugeuses gisent encore ça-et-là, en partie fracassés. Toutefois, il a un scanner et un ordinateur encore en état de marche. Maxwell aperçoit de drôles de champignons jaunâtres, ronds comme des ballons, qui gonflent étonnamment sur l'un des murs de la pièce.

Quelques champignons explosent littéralement laissant s'échapper une nuée de spores épais dans la pièces. Par malchance, Archibald est frappé de plein fouet par le nuage et il est pris d'une violente quinte de toux, ses poumons brûlent et il n'arrive plus à respirer. Izana enfile la combinaison à toute hâte, et retourne dans la pièce. Elle commence à chercher des informations sur l'ordinateur et découvre l'existence d'un sérum antifongique dans un compartiment annexe. Alors qu'Archibald commence à convulser devant les yeux médusés de tous, le sérum lui est administré en pleine poitrine. Son été semble se stabiliser mais il a perdu connaissance...

Pendant qu'Izana scanne le message crypté de l'arbi 121, elle trouve des informations intéressantes sur des échantillons de recherche, notamment la présence de l'échantillon 3111, souhaité par Nick Valentine, se trouvant dans la salle numéro 2. Les autres mettent alors un plan pour attirer la goule et l'empêcher d'atteindre qui que ce soit au corps à corps. C'est alors qu'Izana reçoit un message anonyme accompagné d'une pièce jointe; il s'agit d'une photo de leur groupe au côté de deux scientifiques, un homme et une femme, visiblement présents dans un abri de Vault-Tech arborant le numéro 42. La photo date d'il y a environ 2 mois alors que le groupe ne s'est réveillé qu'il n'y a que quelques jours seulement...

Les autres s'empressent de canarder la goule luminescente qui, dans une gerbe flamboyante irradie la pièce de façon exponentielle. Tous courent se mettre à l'abri alors que le monstre explose en se répandant dans tout le couloir. Une fois le code et les échantillons récupérés, le groupe s'en retourne à l'ascenseur de service pour atteindre la surface.

Tous sont abasourdis par la photo récupérée par Izana qui n'a pu télécharger que 80% du document environ. L'image reste claire, il s'agit bien d'eux. Ont-ils été réveillés plus tôt qu'ils ne le pensent? S'agit-il de clones, de synthétiques? Tous espèrent avoir quelques réponses une fois chez le détective Valentine pour déchiffrer le code numérique fraîchement obtenu...

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeDim 30 Juil 2023 - 15:31

Épisode 4: M;5 et la tempête ocre.


L'heure avance et la nuit va bientôt finir par tomber. Les éveillés finissent par rester dormir à l'étage du Cambridge Polymer labs. Le protectron des lieux est reprogrammé car le groupe compte bien le prendre avec eux dans leur périple; ce genre de robot étant toujours incroyablement utile. Après une nuit plutôt calme, le groupe rependre le chemin de Diamond City.

Une fois sur place, Maxwell récupère la "Une" du Publik Occurences, le journal local. On y traite de différentes disparitions étranges amputées souvent à l'existence des synthétiques crées de toute pièce par l'Institut; sorte de regroupement mystérieux de chercheurs d'élites experts en génétique, robotique et autres domaines scientifiques très pointus.

Le groupe s'entretient longuement avec Nick Valentine à propos de la création des synthétiques, de l'Institut et de leur propre existence. D'après Nick, qui est un synthétique de génération 2.5, les Synths de 3ème génération sont de parfaites copies des humains, impossibles à différencier. Le détective les remercie d'avoir trouver pour lui l'échantillon 3111 tant convoité des laboratoires et accepte, comme convenu, de décoder le message numérique récupéré par nos amis.

Étrangement, le code numérique est en réalité un jeu vidéo: Aliens and farms, apparemment programmé par Izana. Cette dernière n'a toutefois aucun souvenir d'avoir conçu un tel jeu. Avec le codage du jeu se trouve également des coordonnées: M;5, qui correspondant sur la carte de la région au petit refuge de Covenant. Izana teste le jeu vidéo et n'a aucun mal à passer le premier niveau. Toutefois, l'écran indique alors: "level 2: la suite à Covenant".

Toujours aussi déboussolés après chaque pas en avant effectué sur ce qu'il a bien pu leur arriver, nos amis se décident à préparer leur départ pout le refuge de Covenant. Que sont devenus leurs doubles? Pourquoi ont-ils été clonés? D'après Shana, il leur faudra une bonne journée de route pour atteindre le refuge, si tout se passe bien.

Le lendemain, le groupe prend la route en direction du nord. Nos amis passent un premier pont. Ils sont obligés de confectionner un radeau de fortune pour atteindre l'autre berge vu que le pont s'est partiellement effondré. Le vent se lève et bientôt de gros nuages épais et ocres tapissent un ciel déjà chargé. Maxwell a un mauvais pressentiment et Shana craint l'arrivée d'un orage de pluie acide et irradiée.

Par malchance, l'orage se dirige rapidement vers eux, les rares animaux mutants prennent la fuite et des cris d'effroi se font entendre ça-et-là à travers les ruines. Nos amis vont devoir faire un choix prestement. Shana décide de les guider dans un parking souterrain qui se trouve à moins de 20 minutes d'ici; ils devraient avoir accès au métro et se mettre à l'abri de la tempête.

Au bout d'un quart d'heure, l'orage bat son plein, les pluies acides attaquent les armures et les tuniques de chacun, le vent souffle à tout rompre et les radiations activent les alarmes des Pip-Boy. Le protectron qui les accompagne est laissé dans un ancien pub, il ne ferait que les ralentir. Quelques minutes plus tard, Shana finit par tomber à terre, incapable de respirer dans ce tumulte oppressant. Plusieurs tentent bien de la relever mais les bourrasques les font fléchir. Izana, dans un dernier effort, arrive à tirer le reste du groupe avec elle, et aperçoit un panneau d'affichage avec un large "Parking" noté dessus.
Le groupe arrive tant bien que mal à regagner le parking souterrain et à se protéger des pluies et du vent mais les radiations sont toujours aussi dangereuses. Mawxell et Archibald aperçoivent l'entrée du métro et tous s'y jettent avec hâte.

A l'intérieur du métro, alors que le vent fait rage encore au-dessus de leur tête, un groupe de malheureux est pris partie par des pillards venus se protéger eux aussi de la tempête ocre. Un protectron sort de son pod et s'approche du groupe leur intimant l'ordre de lui fournir leur jeton de métro. Maxwell a heureusement ramassé une pleine poignée de jetons à l'entrée. Le groupe de pillards se montrent très vite vindicatifs envers le robot et n'hésite pas à lui tirer dessus. Le protectron riposte derechef avec une salve de lasers.

Maxwell lance une bourse de jetons aux malheureux civils alors qu'une pillarde s'en prend au protectron et tente de le désactiver par derrière. Izana tire une balle sur la pillarde et le protectron finit pas ne plus savoir où donner de la tête. Le robot tire à tout va jusqu'à faire surchauffer ses propres lasers. Plusieurs se jettent à terre ou lâchent leurs armes. Le protectron finit par accepter que la zone soit pacifiée et s'en retrouve à sa ronde.

Archibald rejoint la surface et témoigne que la tempête a pris fin. Tous peuvent reprendre leur marche en direction de Covenant après avoir récupéré leur robot, précédemment laissé au pub. Nos amis doivent traverser un dernier pont gardé par une sentinelle munie d'une mitraillette à cellules énergétiques qui leur donne du fil à retordre. Un tir assuré par le fusil à lunette d'Izana finit par avoir raison de la sentinelle.

Une bonne demi-heure plus tard, alors que la nuit tombe sur les terre du Commonwealth, le groupe se retrouve enfin devant les portes de Covenant. Le refuge semble être constitué d'une quinzaine de bâtiments, tous entourés par des murs d'enceinte solides surmontés de puissantes tourelles de sécurité.

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeDim 20 Aoû 2023 - 17:20

Épisode 5: Covenant.


Le groupe est reçu chaleureusement. Shana, qui connait déjà les lieux, introduit le reste des membres à leurs hôtes. Un certain Swanson leur demande les raisons de leur visite et leur intime de montrer pattes blanches à l'entrée en déposant leurs armes. A l'intérieur, nos amis remarquent que les maisons sont parfaitement entretenues, la communauté est petite mais semble tout à fait prospère malgré les temps qui courent.

Ils sont présentés au maire de Covenant: Jacob Orden, un homme d'âge mûr, charmant et accueillant. Le groupe propose rapidement ses services afin de faire bonne figure ce que le maire ne manque pas d'exploiter derechef. Archibald rejoint une dénommée Talia pour préparer des désinfectant et du matériel médical divers, Nird est réquisitionné pour la réparation d'une pompe à eau défectueuse alors que les talents de programmeuse d'Izana vont être utiliser à calibrer les tourelles défensives du refuge.

Le maire Jacob leur offre l'hospitalité pour la nuit pour les services rendus. Le groupe a droit à une jolie petite maison pavillonnaire rien que pour eux, avec toutes les commodités possibles et même un ordinateur RobCo, connecté au réseau local. Izana en profite pour terminer le 2ème niveau de "son jeu", Aliens & farms. A la fin de la session, des coordonnées apparaissent "P;4" ainsi qu'un numéro à 8 chiffres. Plus étrange encore, un message audio enregistré par Izana et daté peu avant leur réveil à l'abri 121 accompagne l'holotape du jeu vidéo. Nos amis, attendent d'être en privé avant de l'écouter...

"Je suis Izana Chishiya, originaire de l'abri 121, j'habitais comme trois autres de mes camarades à Forest Grove, Boston. Le 23 octobre 2077, on a été congelé à notre insu dès le premier jour du début de la Grande Guerre, on ne s'est réveillé que plus de 200 ans plus tard, le 27 octobre 2285. Notre route nous a menée vers un autre abri de Vault-Tech pour savoir s'il y avait d'autres survivants de notre époque. De fil en aiguille, nous avons fini par atterrir dans un abri secret, l'abri 42, ils l'avaient mis de côté celui-là pour des recherches persos apparemment.

Nous avons rencontré les docteurs Blackwood et Hawthorne, un homme et une femme qui bossent sur la technologie des synthétiques en contact étroit avec une organisation scientifique à la pointe de la technologie appelé l'Institut. On a participé à un projet avec eux, qui consistait à priori à récupérer les informations du passé, les connaissances en nous, nos souvenirs pour les générations futures, mais ce qu'ils voulaient c'était de nous cloner en mode synthétique pour faire ce qu'ils voulaient avec des identités dociles et programmables.

Hawthrone est une femme chouette et réglo, mais Blackwood, je l'ai jamais senti, depuis le début. On a commencé à poser pas mal de questions sur les Synths. Archibald m'a dit que la seule façon de détecter un Synth de 3ème génération c'était de vérifié sa boîte crânienne, les Synths n'ont pas de cerveau mais une puce. Maxwell a disparu quelques jours, toujours à farfouiller partout, je sais pas ce qu'il a découvert, mais ça n'a pas du leur plaire. Nird a prétexté d'intervenir sur des tuyaux à proximité et il a pu discuter avec Maxwell. Ils l'ont enfermé, c'est lui qui nous a donné l'info qu'il se trame des trucs pas nets ici, et tout se confirme...

Je me suis arrangé avec Hawthorne pour pouvoir venir ici à Covenant, aller chercher une matrice pour le labo. Tout le village est relié à l'abri 42, Archibald pense que ce sont tous des Synths ici. Bref, ils ont un PC indépendant sur lequel je peux placer ce message. Mais si vous entendez ça, c'est qu'on s'en est probablement pas sorti. J'ai donné le circuit imprimé du jeu à Hawthorne, qu'on ait une trace de la vérité, j'espère qu'elle en fera un bon usage.

Je sais pas trop ce qu'on va pouvoir faire, on est quasiment sûr qu'ils ont l'intention de nous éliminer une fois qu'ils auront leurs Synths, on a même réfléchi à prendre la place de nos doubles pour survivre.

Je ne sais si vous êtes nos doubles ou quoi mais, vous avez le choix, je vous force à rien, vous pouvez continuer la mission, rentrer à la base comme de bons toutous, mais je ne sais pas du tout ce qu'ils feront de vous, sincèrement. Vous pouvez vous barrer, faire votre vie dans ce monde en espérant qu'ils ne vous retombent pas dessus pour récupérer les infos précieuses, ou finir le travail et faire tout sauter, Archibald et Nird se sont occupés de saboter leur chaîne de fabrication, mais je suis pas sûre qu'ils pourront finir le job...

Ce que je peux vous dire c'est qu'il y a une entrée pour l'abri 42 dans le Med-Tek research pas très loin d'ici. Il y a un terminal qui ouvre un sas, le code est le password que vous avez une fois le jeu fini. Attention, le password change tous les jours, pensez à finir le jeu le jour ou vous allez là-bas... Evitez de rentrer en contact avec Blackwood, il saura qui vous êtes, il vous tombera sans doute dessus. Pour les gens de l'abri, ils vous connaissent, enfin ils "nous" connaissent, donc il faudra jouer le jeu j'imagine...

Je sais pas si je dois espérer qu'on se revoit ou pas... allez sayonara...
"

Le message fait l'effet d'une bombe dans les esprits de chacun. Sont-ils des clones synthétiques? Leurs doubles sont-ils encore vivants? Maxwell semble particulièrement touché par la nouvelle. Archibald se demande même s'ils ne doivent pas s'ouvrir la boîte crânienne pour voir si leur cerveau est présent. Ils décident de sauver les apparences et de ne rien manifester surtout qu'ils commencent à craindre que les gens de Covenant soient tous de mèche avec cet Institut.

Dans la soirée, chacun s'occupe comme il peut, Archibald propose même au maire une bonne pipe sur la terrasse. Ils discutent un moment alors qu'Archibald tente de glaner un maximum d'informations. Le lendemain tous se demandent quel choix faire: rejoindre le réseau du Rail qui aide les synthétiques d'après Shana, ou trouver de l'aide ailleurs? Vont-ils chercher à fuir ou s'occuper de mettre un terme aux expériences de l'abri 42?

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeLun 28 Aoû 2023 - 19:14

Épisode 6: Dissensions

Si le groupe accepte l'hospitalité du refuge de Covenant, il n'en demeure pas moins sur ses gardes. Par deux, ils décident d'assurer des tours pour cette nuit, surtout après avoir réécouté le message enregistré par Izana "bis". Maxwell et Izana assurent le premier tour alors que Shana et Archibald s'occupent du second. Nird préfère envoyer son Protectron assurer la surveillance à l'une des entrées et échapper ainsi à la besogne.

Au cours de sa garde, Shana entend des bruits de pas au rez-de chaussée et alerte Archiblad. Ils décident de fouiller la maison et réveillent leurs camarades. Apparemment, certains ont eu leurs sacs et leurs affaires fouillées. Pourtant rien ne leur a été dérobé. Tous font le tour de la maison à la recherche de traces ou d'une silhouette éventuelle mais rien ne se profile. Il est bien 5h du matin et le soleil ne va pas tarder à manifester ses premiers rayons.

Archibald décide de réveiller Nird qui n'a pris aucun quart cette nuit mais ce dernier prétexte que son Protectron assure déjà la garde. Agacé, le docteur Assedick, s'empare alors d'un saut, le rempli d'eau et le jette au visage du jeune ingénieur. Irrité, Nird donne l'ordre à son Protectron d'amener ses affaires à l'extérieur et de faire sortir Archibald par la même occasion. Impuissant face au robot de métal, le docteur Assedick entre dans une rage meurtrière sans précédent. Il empoigne un couteau et se lance à corps perdu sur Nird pour le frapper le plein fouet sous les yeux médusés du reste du groupe. Dans sa frénésie, le docteur rate sa cible et vient planter son couteau dans le mur. Le Protectron réagit face à l'hostilité manifeste d'Archibald et tire un coup de laser à bout portant. Le docteur s'écroule, gravement blessé...

Maxwell attrape le premier drap à portée pour couvrir le Protectron et l'empêcher de tirer à tout va; quelques tirs énergétiques viennent se perdre alors sur les murs et Nird donne rapidement l'ordre au robot de s'arrêter. L'ancien militaire administre le contenu d'un stimpack à Archibald, avant que ce dernier ne décède de ses blessures. La situation s'apaise mais très vite, les habitants de Covenant accourent pour voir ce qu'ils se passe. Le groupe prépare ses affaires et préfère se mettre sur le départ rapidement avant d'avoir de plus gros problèmes. Le maire, réveillé lui aussi par le tumulte, s'entretient avec eux. Ils trouvent ensemble un arrangement pour payer les dégradations et ne pas entacher leurs relations...

Nos amis ont pour ambition de récupérer un véhicule en bon état pour leur assurer des déplacements plus rapides dans le Commonwealth. Shana connait un garage plutôt intéressant et justement à quelques heures de marche seulement, le Starlight Drive-in. Tous se mettent en route, Archibald et Nird se rabibochent autant que faire se peu et le groupe atteint au bout de deux bonnes heures le Rotten Landfill, une sorte de décharge ouverte de carcasses de voitures où les traders viennent régulièrement pour échanger leurs denrées. Il ne semble y avoir personne à l'horizon, pourtant, deux hommes, d'apparence rigoureusement identique, se font face. L'un menace l'autre d'un pistolet en tremblant comme une feuille.

Le groupe décide d'intervenir, Nird s'avance et tente de parlementer pour comprendre la situation. Les deux hommes s'accusent mutuellement d'être la copie synthétique de l'autre. Nird tempère la conjoncture et les deux hommes sont séparés. Maxwell empoigne l'un d'eux et souhaite le faire ausculter par Archibald. L'homme se débat et demande au groupe de le laisser partir car l'autre est toujours armé et potentiellement toujours menaçant. Il prend alors la fuite; Maxwell hésite un instant et lui tire finalement une balle dans la jambe. Le bougre s'accroche et continue d'avancer mais un autre vient lui loger une balle dans le mollet...

Archibald profite que l'homme soit à terre pour l'endormir rapidement avec une solution chloroformée et commence à décalotter la boîte crânienne du malheureux à grands coups de scalpel et de scie à métaux. L'objectif paraît simple: vérifier si cet homme est un synthétique en s'assurant qu'il a bien une puce à la place du cerveau. L'entreprise et une véritable boucherie, en pleine décharge, loin du respect et de la rigueur médicale prompts à un tel acte de chirurgie. Toujours est-il que le malheureux a bien une puce dans son crâne. Archibald le décapite derechef et décide d'emporter la tête avec lui dans son sac...

L'autre homme, un certain Art, remercie le groupe de les avoir aidé contre ce satané synthétique et décide de les accompagner jusqu'au prochain refuge. Sur la route, ils croisent un brahim mort et partiellement éventré. Un odeur abominable s'en dégage et une sorte d'énorme moustique se repaît du sang de la bête. Maxwell ne semble pas l'avoir vu et s'affaire à récolter les maigres effets présents dans les sacs que portaient le brahim.
Nird s'approche du tique de sang et s'arrange pour le distraire avec des morceaux de la bête morte. Étrangement, la bestiole ne se rend pas agressive et préfère s'occuper de manger tranquillement. Shana n'avait jamais vu un tel comportement. D'habitude, les tique de sang sont de véritables monstres qui attaquent à vue n'importe quel humain.

Au bout de quelques heurs, le groupe arrive enfin au Starlight Drive-in. Ils en profite pour faire quelques échanges et s'intéressent de près au garage de voitures. Le groupe se met d'accord pour offrir le Protectron et toutes leurs bouteilles d'oxygène en échange d'une voiture bien retapée montée d'un module de noyau de fusion réglé par Nird lui-même. Ils sont fin prêts pour reprendre leur route en direction de Boston en espérant trouver de nouvelles informations concernant le Réseau du rail qui pourra certainement les aider contre les scientifiques du fameux abri 42...

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeDim 3 Sep 2023 - 18:05

Épisode 7: Mini Nuke.

Fiers de leur nouveau véhicule, nos amis prennent la route du refuge de Bunker Hill situé à plusieurs kilomètres au sud-est, histoire de raccompagner Art auprès de sa femme. Ils peuvent facilement longer les anciens axes routiers, bien que les chemins soient saturées de carcasses et de débris en tous genre. Shana propose d'ailleurs au groupe d'éviter les grands axes, une fois proche du centre de Boston, pour éviter toute embuscade.

Une fois à proximité de Bunker Hill, la voiture commence à zigzaguer entre les bâtiments et autres immeubles qui gisent là depuis plus de deux siècles. Alors qu'ils s'insèrent dans un couloir bordé de buildings délabrés, nos éveillés sont soudainement attaqués par un groupe de Supers-Mutants qui ont élus domicile dans ces ruines en attendant que quelques fous se manifestent. La voiture est canardée de tirs énergétiques venant de toutes parts des fenêtres des bâtiments adjacents. Plusieurs se concentrent à tirer sur un monstre qui commence à pilonner la zone avec une Gatling.

Le côté de Shana est particulièrement frappé et la malheureuse doit souffrir plus tirs énergétiques, qui, malgré la carrosserie épaisse de la voiture, viennent quand même meurtrir la guide du groupe. Nird, Izana et Art assurent plusieurs tirs de couvertures pour permettre une retraite à Maxwell qui fait marche arrière en trombe pour sortir de ce traquenard. Tirer en pleine accélération, avec tous les débris environnants qui ballotent la voiture plus qu'autre chose, n'est pas chose aisée pour nos amis. Pourtant, plusieurs salves font "mouche" notamment un magnifique tir en pleine tête signé Izana sur le mutant à la Gatling.

Dans son rétroviseur, Maxwell, qui dompte la voiture comme un cheval de course en plein sauts d'obstacles, aperçoit un mutant se diriger vers eux, une mini nuke dans les bras qui pulse dangereusement. Il semble impossible de manœuvrer pour l'éviter et sortir de se bourbier sans risquer un impact cataclysmique pour tout le groupe. Aussi, Maxwell supplie Shana de leur trouver une porte de sortie, et vite. La guide aperçoit une énorme lézarde sur un bâtiment sur sa gauche; de l'autre côté du mur se trouve, elle espère, un ancien store vidé et pillé depuis longtemps.

Elle lance une grenade qui vient se loger dans la lézarde et explose dans la foulée, emportant avec elle un énorme pan de mur. Izana se risque à tirer le mutant en pleine tête et réussit son coup. La nuke bipe de plus belle, ne laissant à nos amis qu'une courte durée pour mettre les voiles. Un passage est ouvert, Maxwell fonce dans le store pour éviter de se retrouver avec le mutant kamikaze et sa nuke sous ses roues, défonçant quelques rayons et cadis ça-et-là et accélère en direction de la vitrine. Sous l'impact, Shana s'ouvre l'arcade sourcilière en frappant sa tête contre la carrosserie et Archibald est littéralement éjecté du véhicule en retombant lourdement dans le store..
.
La mini nuke finit par exploser dans un torrent de poussières et de débris, laissant une bonne partie de la façade de l'immeuble s'effondrer dans un fracas assourdissant. Archibald est secouru dans le store; il ne semble pas trop meurtri par sa chute à part quelques contusions, par contre, le compteur Geiger de son Pip-Boy s'affole de façon inquiétante...

Le groupe trouve rapidement le chemin de Bunker Hill. Art retrouve sa femme et se fait questionner par tout le village sur son étrange disparition. Apparemment, cela fait 15 jours que le refuge l'attend. Il explique sa mésaventure avec l'Institut et son clone jusqu'à l'arrivé de nos éveillés. Ces derniers acceptent l'hospitalité de leurs hôtes pour la nuit et prennent un repos bien mérité pendant que Nird s'affaire à rafistoler le véhicule. Le lendemain matin, tous discutent de la route à suivre jusqu'à Diamond City.

Ils s'accordent à choisir la voie la plus risquée mais potentiellement la plus intéressante en traversant le centre de Boston de part en part. La zone est dangereuse, tout le centre est squatté par différents gangs de Raiders, de Super-Mutants, de Gunners et autres réjouissances. Pourtant, le groupe compte bien rejoindre le QG de Vault-Tech sans faire un grand détour, histoire de glaner des informations sur leur sort dans les abris et pourquoi pas s'accorder par la suite quelques jours à Goodneighbor, un large refuge à proximité en plein centre de Boston.

Nos amis sont décidés et marchent en direction du Greentech Genetics, car ils doivent traverser un pont non loin de là. Utiliser la voiture en plein centre serait certainement suicidaire et laissent rapidement tomber l'idée. Après deux bonnes heures de marche, le groupe atteint le pont sans grande difficulté, la visibilité est bonne, pas de raiders à l'horizon, ce qui est plutôt une chance jusqu'à présent. Art s'encorde d'un câble récupéré par Maxwell pour franchir le pont à moitié éventré. Le reste du groupe traverse les uns après les autres en prenant soin de vérifier où se posent leurs pieds.

Ils rentrent alors dans le centre, au milieu de buildings et d'immeubles tous plus imposants les uns que les autres et aperçoivent le QG de Vault-Tech. Une fois sur place, Nird, franchement abattu psychologiquement depuis plusieurs jours en repensant à sa famille, guide le groupe sur le parking des employés à l'arrière afin de passer par l'entrée de service.

Dans le parking, nos éveillés de font rapidement prendre à partie par un groupe de goules qui squattaient là sans bruit. Shana se fait happer la jambe sous une voiture dans un cri d'effroi. Les monstres semblent plus véloces que jamais une fois sortis de leur torpeur. Nird et Izana se retrouvent même à terre avec un de ses monstres prêt à leur dévorer les entrailles. Heureusement, à grands renforts diverses calibres, le groupe finit par se débarrasser de cette menace tenace.

Nird rejoint la porte d'accès et utilise sa carte magnétique qu'il possède encore dans son portefeuille. Par chance, le système fonctionne toujours mais la porte a bien du mal à s'ouvrir après des siècles d'érosion. Plusieurs membres du groupe vont s'efforcer d'entrouvrir un peu plus la porte pour permettre à chacun de pénétrer les lieux. L'intérieur semble sombre et incroyablement calme...

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeDim 17 Sep 2023 - 15:35

Épisode 8: Vault-Tech H.Q.


Le groupe pénètre dans le Q.G. de Vault-Tech par l'entrée de service. Il fait sombre à l'intérieur mais Nird a réussi à confectionner une torche de fortune. Seules quelques lumières clignotantes affirment la présence d'un générateur en fin de vie. A la réception, Maxwell aperçoit une machine de Nuka-Cola en mauvais état et commence à fouiller le distributeur. Une goule apparaît subitement de sous un comptoir mais le reste du groupe veille au grain et abat la chose rapidement.

Le bruit attire de nouvelles monstruosités. Izana et Maxwell montent sur le comptoir de la réception et assurent leurs tirs en cadence. Du premier étage tombent deux goules affamées qui s'en prennent à Nird et Archibald. Ce dernier ne se laisse pas abattre et frappe à grand coups de pied de biche. Les monstres sont terrassés dans la foulée permettant à nos survivants de continuer l'exploration des lieux.

Les générateurs au sous-sols sont inaccessibles, l'escalier y menant est totalement enseveli sous une montagne de gravats. L'ascenseur qui grimpe aux étages est lui aussi condamné. Toutefois, l'élévateur qui rejoint l'entrepôt au sous-sol a l'air praticable. C'est Nird qui s'exécute et passe en premier dans un craquement de poulies sinistres lorsque la cabine descend à l'étage inférieur. Le reste du groupe préfère s'encorder plutôt que de risque de sombrer avec l'ensemble de la structure. En effet, tout le bâtiment craque dans d'effroyables bruits de tôles métalliques qui crissent sans arrêt, affirmant l'instabilité inquiétante de l'armature après plus de 200 ans de bons et loyaux services...

Nos amis accèdent à un bureau appartenant à un certain W. Scott. Archibald se souvient d'ailleurs que ce nom lui est familier. Il l'a déjà entendu lors des événements, le premier jour dans l'abri 121. Après une fouille minutieuse et la récupération d'une petite clé spéciale et bien conservée dans une boîte métallique, Izana s'empresse de craquer le code du terminal présent dans la pièce; à savoir le prénom d'une femme nommée Sharon. Apparemment, un certain Dr Reid a appris l'existence des expériences cryogéniques engagées dans l'abri 121, ce qui semble le mettre hors de lui. Aussi, il a envoyé Walter Scott s'occuper de la maintenance des salles contenants les capsules.

Dans l'entrepôt, le groupe constate qu'une partie des conteneurs destinés aux différents abris sont encore présents. Aussi, une quantité importante de nourriture, d'eau, de médicaments mais aussi d'armes et d'objets divers sont facilement disponibles. Les survivants aperçoivent une silhouette goulifiée assise sur une chaise dans un coin de l'entrepôt. Sur l'étiquette présente sur son bleu de travail, on peut lire "Walter Scott". Archibald s'approche de lui et découvre que le pauvre malheureux n'a rien de sauvage, bien que passablement affecté par les deux siècles passés enfermé dans un sous-sol de chez Vault-Tech...

Nos amis décident de l'épargner et se rendent compte qu'il est même en état de parler même s'il ne semble plus avoir toute sa tête. En discutant avec lui, le groupe comprend vite que c'est à cet homme qu'ils doivent d'être encore en vie. Sans son intervention sur leurs capsules cryogéniques, les systèmes de survie se seraient éteints bien plus tôt comme pour le reste des malheureux qui ont eu la malchance d'y être placés...

Walter semble obnubilé par le classement des conteneurs et de leurs cargaisons. Tous peuvent constater qu'il a compté et recompté, classé et reclassé tout ce qu'il reste dans l'entrepôt un nombre si élevé de fois, durant ces deux derniers siècles, que ses registres s'étirent sur des pages et des pages et pourraient remplir un conteneur entier à eux seuls..

Au vu de l'aubaine disponible en toute gratuité, nos amis font le plein. Maxwell trouve même un lance-bombe type "Fat man" dans un conteneur blanc ouvert avec la fameuse clé trouvée plus tôt. Walter semble reprendre ses esprits par intermittence. Il demande au groupe de s'enquérir de la secrétaire Sharon. Peut-être est-elle encore "en vie" comme lui? Les survivants accèdent à sa requête comme paiement de la vie qu'ils lui doivent tous. A l'étage, ils fouillent le bureau du Dr Reid qui avait visiblement démissionné la veille des événements. Dans la luxueuse officine du directeur Davidson, Maxwell se fait attaquer par ce qu'il reste du dirigeant transformé en goule acharnée. Davidson manque presque de lui arraché l'avant-bras de ses dents et tous doivent s'y mettre pour abattre cette goule récalcitrante.

Dans le bureau de secrétariat voisin se trouve une autre goule à terre portant manifestement les vêtements de Sharon, comme décrit par Walter précédemment. Archibald s'approche et la réveille. Malheureusement, la pauvre est devenue toute aussi sauvage que les autres monstruosités du bâtiment. Fait des plus étranges, elle ne semble pas hostile à Archibald bien qu'elle manifeste parfois un regain d'agressivité. Au passage, le chimiste se rend compte que son oreille se décroche lentement en un tas de chairs informes.. Pendant que les autres se cachent pour éviter qu'une Sharon farouche ne leur saute dessus, Archibald s'arrange pour la faire descendre à l'entrepôt.

Ému, Walter enlace ce qu'il reste de Sharon et commence à lui montrer son travail à l'entrepôt. Nos amis préfèrent les laisser, Walter devrait se sentir moins seul désormais... Le groupe prépare son départ, les sacs remplis de denrées diverses. Ils espèrent bien pouvoir officialiser leur base dans cet entrepôt à l'avenir; Walter devrait s'occuper de tout entretenir jusqu'à leur prochaine visite. Les survivants souhaitent prendre la route de Goodneighbor désormais. L'endroit est réputé malfamé et aux mains de gangs qui se divisent le pouvoir, pourtant, certains espèrent pourvoir y glaner des informations supplémentaires avant leur retour à Diamond City...

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeLun 2 Oct 2023 - 20:32

Épisode 9: Goodneighbor


Les éveillés partent en direction du refuge de Goodneighbor, sous la surveillance de Shana qui guide toujours le groupe. Maxwell propose de prendre un peu de hauteur afin de percevoir au mieux les éventuels dangers qui pourraient se trouver sur leur route. En effet, ils sont en plein centre et les immeubles en ruines sont légions tout autour d'eux. En gravissant l'un des buildings, Archibald manque presque de se faire sauter par une mine qui gisait là depuis on ne sait quand.

Une fois au sommet, bien dégagé, Izana scrute dans sa lunette de visée le chemin proposé par leur guide. Difficile de juger chaque recoin mais l'endroit paraît à peu près viable mis à part un camp de Raiders déjà visible. Ils décident de contourner les ennuis, même si un chien muni d'un collier aux piques acérées à presque raison de leur furtivité.

Le groupe arrive enfin devant le refuge de Goodneighbor. Ils s'entretiennent un moment avec Daisy, une goule qui vend et achète presque tout et KLE-O, un ancien droïde de combat reconverti. D'ailleurs, Archibald en profite pour vendre son bardas de médicaments et autres drogues tout en la questionnant plus en avant sur la condition de goule. Il est vrai qu'Archibald commence jour après jour à manifester des symptômes inquiétants: perte des oreilles, démangeaisons diverses, peau qui change de couleur par endroits...

Les rues de Goodneighbor sont souvent sales et les bâtiments délabrés, mais malgré cela, c'est un endroit où les voyageurs peuvent trouver des quêtes, des commerces, des bars et des opportunités d'interactions sociales intéressantes. Ils se rendent rapidement au "Third Rail", un bar immanquable dans le coin où Magnolia, une talentueuse chanteuse, se produit sur scène. En questionnant le barman, moyennant quelques bons pots-de-vin, le groupe apprend qu'un dénommé Ezekiel, agent du Réseau du Rail se trouve sur place depuis quelques jours. Il semblerait qu'il se repose suite à une mission musclée durant laquelle il se serait retrouvé blessé.

Apparemment, Ezekiel prend du repos dans un  lieu luxueux où le vice et le stupre vont bon train, le "Velvet Garden". Il s'agit d'une maison close d'un standing certain aménagée dans un ancien opéra. L'intérieur, parfaitement restauré, n'a rien perdu de sa superbe. Le groupe est accueilli par Ruby Rose, une femme d'une trentaine d'années au charme envoûtant. Ses cheveux auburn tombent en boucles douces autour de son visage délicat. Elle est drapée dans une robe de dentelles blanches affriolantes.

L'hôtesse invite nos amis à entrer mais tous ne semblent pas avoir les moyens. Seuls Izana et Archibald, pénètrent les lieux. Le chirurgien décalotteur de boîte crânienne est d'ailleurs bien décidé à s'offrir les services de la maison avant qu'il ne puisse plus en profiter. Les autres s'en retournent au "Third Rail" pour espérer glaner de plus amples informations via la chanteuse Magnolia. Au "Velvet Garden", Archibald se paie les services de la charmante Duzila pendant qu'Izana profite du spectacle et des strip-teases proposés par l'établissement.

Tous finissent par se retrouver au Third Rail mis à part Archibald qui passe la nuit auprès de l'expérimentée Duzila. Magnolia organise une petite rencontre entre les membres du groupe et Ezekiel qui paraît être un de ses amis proches. L'histoire de nos éveillés intriguent beaucoup l'agent du Réseau du Rail, et, même s'il montre quelques réticences au départ, la photo et l'enregistrement faits par le double d'Izana sont parfaitement troublants.

Finalement, Ezekiel se montre enclin à indiquer le chemin à prendre pour se rendre au repaire du Réseau. Ils doivent avant tout se rendre au Boston Common, l'ancien parc de la ville, trouver une plaque commémorative "Freedom Trail" et suivre les rails rouges. L'agent du Rail indique à nos amis que le chemin ne sera pas forcément de tout repos et que d'éventuelles embuches pourraient se trouver entre eux et le repaire du Réseau...

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeDim 29 Oct 2023 - 14:01

Épisode 10: Le Réseau du Rail.


Le groupe quitte Goodneighbor. Sur les bons conseils d'Ezekiel, nos amis se dirigent vers le Boston Common; sorte de parc parsemé d'arbres, de points d'eau, de statues et de plaques commémoratives diverses. Une fois sur place, les survivants remarquent que l'accès leur est barré par un énorme bus scolaire jaune placé en travers de la route. Ils contournent alors les lieux par les bâtiments adjacents et prennent un peu de hauteur. Izana aperçoit, de l'autre côté du parc, une entrée de métro entourée de statues. De plus, un groupe de Raiders semblent squatter un ancien magasin du coin; difficile de dire s'ils déposent du matériel ou s'ils en prennent...

Les éveillés décident de traverser le parc dans sa diagonale en évitant un combat inutile et potentiellement dangereux avec les Raiders. Chacun passe, à pas de loup, se cachant à la faveur de ce qu'il reste encore debout dans le parc. Maxwell tente de détourner l'attention des malandrins en balançant de la caillasse pour brouiller, comme à son habitude...
Tout se passe le mieux du monde lorsque Shana s'enfonce jusqu'au genoux, dans une mare de boue immonde qui gisait là, à peine visible. Une masse informe s'extirpe des eaux et laisse apparaître un Super Mutant d'une taille disproportionnée. Certains dans les terres désolées les appellent "Béhémoth", et il vaut mieux les fuir comme de la peste tellement ils sont puissants et résistants.

Bienheureusement, les Raiders manquent cruellement de finesse et commencent à tirer à tout va sur la créature. Le monstre a tôt fait d'en encastrer deux dans le mur lui faisant face. Le reste des pilleurs fuient à toutes jambes à travers le bâtiment. C'est alors que le Béhémoth s'installe à proximité de la devanture du magasin, arrache quelques membres d'un malheureux Raider et commence à déjeuner tranquillement.

Nos amis sont cachés mais ils vont devoir se mètrent à découvert s'ils veulent trouver la plaque commémorative du "Freedom Trail", indiqué par Ezekiel et suivre le chemin du "rail rouge". Shana est prête à placer des mines dans l'escalier du métro; il va falloir attirer la bête à l'intérieur. C'est Maxwell qui s'emploie à amener le Béhémoth dans l'escalator. Au moyen d'un morceau de métal bien lisse et bien poli, il joue avec la lumière d'un soleil clinquant pour énerver le monstre. Les rayons dirigés vers les yeux, le Béhémoth a vite fait de se diriger, à grandes enjambées, vers le malotru qui s'amuse avec ses nerfs.

Maxwell l'attire vers la zone et se cache bien vite derrière une entrée bétonnée. Shana lance une grenade au même moment et plusieurs mines se mettent à sauter sous les pattes du monstre avec une partie de l'entrée qui s'effondre en ensevelissant la bête. Difficile de dire si cela a suffit à tuer le colosse mais cela permet au groupe de se concentrer sur son chemin. Le fameux "rail rouge" formé de briques au sol, suit un itinéraire dans le centre-ville à partir d'une plaque commémorative, "The Freedom Trail".
Nos amis arpentent alors les ruelles du centre mais le chemin est parfois difficile à suivre. Certaines partie de l'itinéraire ne sont plus visibles à cause des débris ou des marques de combats diverses. Ils tentent de rester à l'écart d'un bâtiment gardé par les Gunners et doivent traverser une mare de liquide hautement radioactif. De l'autre côté, une tourelle défensive empêche nos éveillés d'aller plus en avant; il va falloir trouver un moyen de la désactiver.

Izana escalade la façade de l'immeuble en passant par une gouttière qui semble avoir bien vécu. Elle accède à un bâtiment dominé par les Gunners. Il lui faut repartir à l'escalade pour atteindre le balcon où se trouve la tourelle. L'entreprise est bien compliquée et Izana manque de chuter à plusieurs reprises. Pourtant, elle arrive à désactiver le canon alors que celui-ci finit par cribler de balles le sol du balcon qui s'effondre dans la foulée. Izana s'en sort heureusement qu'avec quelques contusions et le groupe quitte rapidement la zone avant que les Gunners ne s'en mêlent...

Les survivants atteignent tant bien que mal la fin du rail qui donne sur une ancienne église. A l'intérieur, le groupe évite de réveiller les quelques goules profondément endormies. Shana reconnait le symbole d'une lanterne marquée à la peinture blanche au-dessus d'une porte. L'ensemble est sans dessus-dessous, ne laissant apparaître aucune entrée particulière. Pourtant, un long couloir de pierres anciennes mène en direction d'une arche dans les soubassements de l'église. Une plaque murale ressemblant précisément à la plaque commémorative du Boston Common se dessine devant eux. En déplaçant les différents disques qui la composent, nos amis ouvrent alors un passage secret...

De l'autre côté, c'est un groupe de quatre personnes, visiblement armées, qui dévisagent nos amis. Ces derniers montrent pattes blanches et expliquent leur venu. Ils sont accueillis par une femme au tempérament de leadeuse, nommée Desdemona, qui se présente comme la chef du groupe du Réseau du Rail. Elle les introduit au docteur Carrington, ancien membre de l'Institut apparemment, avec lequel nos amis vont pourvoir s'entretenir et expliquer toute l'histoire.

Tout converge en direction de l'abri Vault-Tech 42 dans lequel une branche plus ou moins indépendante de l'Institut, dirigée par le docteur Blackwood, menait des recherches sur l'effacement et l'implantation mémorielle. Toutefois, le clonage synthétique était toujours une priorité secrète de Blackwood. Le Réseau du Rail est prêt à aider les survivants d'autant que les laboratoires de l'abri 42 doivent regorger d'informations sensibles pour leur propre cause. Les survivants vont devoir poser des balises de communications et pénétrer dans l'abri comme l'auraient fait leurs doubles. Les agents du Réseau assureront l'arrière-garde et pourront intervenir en fonction des difficultés rencontrées...


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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeDim 5 Nov 2023 - 15:37

Épisode 11: La Malden Tech Tower.


Les éveillés se préparent avec les agents du Réseau. Avant d'infiltrer le Med-Tech Research pour rejoindre l'abri secret 42, il s'agit d'abord d'assurer les communications entre les différents acteurs. Drummer Boy, spécialiste de ces systèmes explique qu'une balise radio doit être placée au point le plus haut de la zone: la Malden-Tech Tower. Cette balise permettra aux agents du Réseau d'intervenir pour aider le groupe d'infiltration.

Le convoi agrandi se dirige vers la région de Covenant. Il récupère au passage Nird qui continuait de rafistoler une voiture au refuge de Bunker Hill. Arrivé à Malden, le convoi commence à se diviser en deux groupes: les agents du Réseau installent une base à proximité sur la Malden Middle School. De leur côté, nos amis rejoignent la tour. Il semble difficile de pénétrer à l'intérieur, la porte d'entrée est étrangement blindée et la porte arrière a été solidement soudée.

Izana décide de passer par une fenêtre brisée du 3ème étage. Munie d'une tyrolienne à moteur, elle atteint la façade de la tour et se dirige vers la fenêtre sur une corniche extrêmement fine. Shana tente bien de la suivre mais finit par chuter dangereusement en se blessant gravement aux deux jambes. De plus, Maxwell se fracture une côte en voulant la rattraper. Izana va devoir faire cavalier seule dans le bâtiment et tenter d'ouvrir la porte d'entrée.

A l'intérieur du 3ème étage, elle aperçoit un couloir propre et visiblement bien entretenu. Elle crochète une porte pour accéder à un bureau où tous les documents sont écris en binaire. En piratant un ordinateur, elle accède à certaines données du bâtiment. Izana coupe les tourelles défensives du 1er étage et les caméras de sécurité, bien cachées. Pourtant, la chose n'a pas l'air de durer, comme si un système de pare-feu permettait de reprendre le cours normal des choses. Aussi, il falloir se dépêcher pour intervenir sans être vu.

La jeune programmeuse descend les étages quatre à quatre, elle fait attention de désamorcer plusieurs lasers fixés entre les étages. Elle ouvre enfin la porte d'entrée munie d'une vanne de sécurité imposante. Le reste du groupe accourt en vitesse d'autant qu'une meute de chiens affamés les talonnent. Maxwell s'en sort de justesse pendant que Shana veille au grain en lançant une grenade sur la meute, faisant exploser au passage trois chiens mutants...

Une fois à l'intérieur, le groupe commence l'ascension de la tour jusqu'au 3ème étage, Izana prend les devants et se reconnecte vite aux ordinateurs. L'ascenseur du 3ème s'active et deux synthétiques pénètrent alors les lieux. L'un d'eux vient vérifier les ordinateurs piratés par Izana. L'autre circule dans le couloir. Shana et Maxwell ne réfléchissent pas plus longtemps et se lancent sur le synthétique en se bousculant l'un l'autre. Shana arrive à prendre le cyborg par surprise et lui place une grenade à l'intérieur des interstices polymères de son corps. L'explosion partage le corps du Synth en deux dans un panache de fumée, Shana s'empare alors de son arme et lui tire une balle en pleine tête.

De son côté, Izana doit également intervenir. Elle subtilise l'arme du synthétique présent dans les bureau et se lance dans un combat au corps à corps avec lui. Le cyborg est puissant et la jeune programmeuse arrive tant bien que mal à éviter ses frappes. A bout portant, elle utilise l'arme énergétique du Synth contre lui et finit par le mettre à terre.
Tous peuvent accéder au 4ème étage par l'ascenseur de service. Derrière un sas de décontamination se trouvnt plusieurs synthétiques qui s'affairent à leurs tâches. Difficile de discerner leur entreprise au-delà de l'opacité du sas. Toutefois, un ordinateur est accessible dans une chambre voisine. Izana s'emploie à configurer les accès au 6ème étage pour permettre au groupe de rejoindre le toit.

Maxwell, Nird et Shana montent jusqu'au sommet pour commencer à installer la balise. Izana tente de pirater les informations relatives à cet étage. Apparemment, un système de radar très perfectionné permet de localiser les Synths connus à travers toute la région du Commonwealth. Des dizaines d'individus sont ainsi indiqués dans tous les principaux refuges de la carte.

Sur le toit, Maxwell s'affaire à monter la balise pendant que Nird subtilise une carte mère de technologie très avancée reliée aux circuits de l'antenne principale du bâtiment. A cet instant, les ordinateurs de la Malden-Tech Tower se freezent; impossible désormais d'en tirer quoi que soit. Les systèmes d'alarme commencent à résonner dans toute la structure. Il faut se tirer de là au plus vite. Nird utilise la tyrolienne sur les câbles soutenant la tour pour descendre rapidement. Maxwell lui emboîte le pas mais finit par lâcher, à une bonne dizaine de mètre de hauteur.

La chute est brutale, Maxwell perd connaissance sur le coup, de multiples fractures alarment son Pip-Boy. Nird tente de lui venir en aide en lui administrant un stimpack, mais il devient subitement blême à la vue de certaines blessures. L'ingénieur s'empare de ses affaires et fuit à toutes jambes en direction d'un des véhicules. Izana, toujours à l'intérieur, commence à descendre les escaliers quatre à quatre. Shana, consciente que les Synths vont eux aussi finir par utiliser l'ascenseur, décide de faire sauter un pain de C4 qu'elle avait placée dans l'habitacle et descend à son tour du bâtiment via la tyrolienne.

La détonation est éclatante; l'ascenseur vient s'écraser au rez-de-chaussée laissant Izana étalée dans le couloir poussiéreux et souffrant d'acouphènes violents. Shana vient en aide à Maxwell passablement meurtri et probablement condamné après sa chute. Elle récupère une ancienne porte de voiture, y place le corps de Maxwell et traine le tout jusqu'au dernier véhicule. Izana, perturbée par l'explosion de l'ascenseur arrive à s'extirper du bâtiment et à rejoindre Shana. Arrivées à la voiture, les filles y placent Maxwell comme elles peuvent et lui administrent un nouveau stimpack...

Elles regagnent la Malden Middle School où devrait être basé le poste avancé du Réseau. Maxwell est rapidement confié au docteur Carrington. Dummer Boy vérifie les systèmes de communication de la balise. Tout à l'air de fonctionner, la mission est accomplie. Toutefois, Maxwell est dans un triste état. Carrington ne préfère pas se prononcer rapidement sur des pronostics trop optimistes. Après un diagnostique réfléchi, le docteur blêmit à son tour. Il change les électrodes placées sur son patient et demande à tout le monde de bien vouloir sortir du bloc médical de fortune.

Nulles traces de Nird, l'ingénieur prit de panique a fuit avec ses effets en direction de l'ouest.

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MessageSujet: Re: Résumés de la chronique [par Neo]   Résumés de la chronique [par Neo] I_icon_minitimeLun 19 Fév 2024 - 14:32

Épisode 12: La fin du Med-Tech Research.


Le groupe est fin prêt pour infiltrer le Med-Tech Research et mettre fin aux actions des synthétiques de Blackwood. Shana et Art décident de leur prêter main forte et suivent le mouvement. Ils pénètrent le bâtiment et rejoignent rapidement l'accès à un sas protégé. Izana entre le mot de passe dans le terminal disponible et une nouvelle zone s'ouvre à eux. Un élévateur les fait descendre à plusieurs dizaines de mètres sous terre dans un entrepôt de stockage. L'architecture change du tout au tout; un véritable laboratoire hi-tech, muni de plusieurs secteurs, se découvre devant eux.

Un ordinateur s'allume à proximité avec un message apparaissant sur son écran: "Retrouvez-moi au 2-B/H". Le terminal affiche la carte du bâtiment. Le groupe se trouve actuellement dans le secteur C: stockage et générateurs. Il existe le également le secteur A regroupant les recherches sur les synthétiques, le secteur B concernant les recherches sur les séquences mémorielles et le secteur D pour la partie "habitations".

Nos amis tentent de rejoindre le bâtiment B mais sont rapidement arrêtés par un jeune docteur nommé Miles. Il semble connaître les principaux acteurs du programme et se demande ce que le groupe fait là. Comme certains sont des civils, Miles demande à ce que Shana et Art soient enregistrés selon le protocole et les enjoint à le suivre au bâtiment A avant toute chose. Le groupe joue le jeu au maximum mais compte bien se débarrasser de Miles au plus vite.

Arrivés au bâtiment A, Maxwell et Archibald prétextent une envie pressente pour gagner du temps. Ils arrivent tant bien que mal à enfermer Miles dans un local technique, après l'avoir endormi. Un scientifique qui se trouvait là, l'air interrogateur, se fait agresser par le groupe et lui aussi est enfermé. La fâcheuse tendance de Maxwell à allumer des cigarettes un peu partout active le système d'incendie. Il leur faut fuir les lieux rapidement. Par chance, cette diversion inattendue leur permet de rejoindre assez rapidement le 2ème étage du secteur B.

Pendant ce temps, Nird se réveille dans une cellule. Embrumé et vraisemblablement drogué, il se souvient avoir été suivi, assommé et interrogé. Après une tentative d'évasion infructueuse, Nird entend une conversation entre deux docteurs. Apparemment, les agents de l'Institut cherchaient l'original qui a pris la fuite il y après d'un mois; et lui ne serait que son double synthétique... Une voix féminine se fait entendre dans les enceintes à proximité, et tente de venir en aide à Nird en le libérant de sa cellule. Elle l'encourage à la rejoindre rapidement au 2ème étage du secteur B, porte H. Nird, psychologiquement très affecté, atteint la fameuse porte en agressant deux scientifiques en chemin: en homme dans un laboratoire et une femme dans l'ascenseur du bâtiment B...

Finalement, tous finissent par se retrouver devant la porte H du secteur B. A l'intérieur se trouve le docteur Hawthrone qui leur explique certains détails et zones d'ombres du programme. Apparemment, Blackwood se serait servi de leur corps pour créer des synthétiques parfaits, disposant de la mémoire et des mêmes réactions que les originaux. Pour vérifier ses théories, il comptait envoyer leurs copies synthétiques dans l'abri 121, dans les mêmes conditions, pour voir si les clones réagissaient de la même manière.

L'expérience fut un succès; les synthétiques qui ont reçu les séquences mémorielles des originaux réagissent exactement de la même manière, avec des différences négligeables.
Hawthorne est contre ces agissements et se doutent bien que certaines branches de l'Institut exercent leurs recherches sans respect étique ou moral. Elle souhaite quitter le programme et encourage le groupe à mettre un terme à la chaîne de production des synthétiques et à détruire ce laboratoire une bonne fois pour toute. Toutefois, elle compte bien mettre à l'abri certains de ses collaborateurs intègres et ne souhaite pas qu'il y ait de blessés dans son camps. Elle dispose d'un moyen sûr d'évacuer les lieux.

Nos amis forment alors 2 groupes: l'un, composé de Nird, Shana et Art vqui ont rejoindre la chambre des générateurs. Nird devrait pouvoir placer les charges explosives fournies par le Réseau du Rail et faire sauter l'installation. L'autre, composé d'Izana, Maxwell et Archibald vont tenter de trouver leurs doubles respectifs et mettre un terme aux agissement de Blackwood et ses chaînes de production de synthétiques.

Le 1er groupe rejoint la salle des générateurs et nos amis sont rapidement pris pour cible par des synthétiques qui assurent la maintenance. Nird tente de se frayer un chemin dans la réserve de noyaux de fusion mais cela prend du temps. Art et Shana se lancent dans un combat dangereux avec les Synths. L'un des générateurs est touché et des fuites radioactives sont rapidement détectées, les deux doivent battre en retraite et se replient dans les entrepôts. Les armes énergétiques des Synths sont dévastatrices et Shana peine à marcher, gravement blessée... L'avantage est que Nird a tout le loisir de disposer les charges explosives, prévoyant un décompte de 1 heure avant que tout n'explose...

De leur côté, le groupe 2 rejoint le bâtiment A et tentent de pénétrer dans la salle des pods génétiques dans laquelle se trouvent très probablement leurs "doubles" respectifs. Maxwell passe par le système de ventilation mais les tôles d'aluminium n'arrivent pas à soutenir longtemps son propre poids et il finit par tomber dans la salle des pods. Maxwell n'a d'autre choix que de prendre une scientifique en otage pour se défendre de 2 Synths présents et armés. Izana et Archibald le rejoignent en tentent de négocier.

Les Synths commencent à tirer, blessant Maxwell assez gravement. Izana et Archibald échangent alors des tirs avec les synthétiques. Ces derniers sont éliminés, au prix de quelques blessures, et le groupe commence à réveiller leurs doubles. Apparemment, seule le double d'Izana possède une puce dans le cerveau, ce qui veut dire que les autres sont les "originaux". Maxwell et Archibald ont la confirmation qu'ils sont bien des synthétiques... L'original de Nird n'est pas présent et nul ne sait où il se trouve; il aurait fuit le complexe il y a environ un mois...

Les originaux n'en croient pas leurs yeux, le double synthétique d'Izana pense d'ailleurs qu'elle est l'originale... Soudain, alerté par le grabuge, le docteur Blackwood entre dans la pièce avec deux Synths lourdement armés. Le docteur exhorte nos amis de se rendre mais ceux-là ne semblent pas l'entendre de la même oreille. Izana lance une grenade dans le couloir, Blackwood se retrouve à terre, blessé. Les Synths échangent des tirs avec Maxwell et Archibald. Ces derniers ont le dessus et Blackwood est attaché. Le docteur ne semble pas plus inquiété que ça et lance un passe de commande. Tous les synthétiques présents dans la pièce sont désactivés. Ces derniers commencent même à se retourner contre les originaux et Archibald et Maxwell n'ont d'autres choix que de les abattre...

Izana est atterrée; cela fait bien des jours depuis leur réveil qu'elle arpente ce nouveau monde avec les doubles de Maxwell et d'Archibald. Cela lui fait mal au cœur de les voir se faire désactiver et abattre de cette façon... Soudain, une pléthore de synthétiques arrivent au pas de course de l'usine d'assemblage. Le groupe 1 demande au Réseau du Rail d'intervenir, le groupe 2 n'a aucune chance de sortir de là sans intervention extérieure.

La bataille fait rage, les synthétiques sont nombreux et bien armés mais les agents du Réseau ne sont pas en reste. Le groupe 2 tente une sortie en lançant une dernière grenade et un cocktail molotov dans le couloir, Blackwood est gardé en otage. Izana se rue en direction du bureau de Blackwood pour tenter d'arrêter tous les synthétiques. Dans le centre du complexe, les échanges de tirs sont terrifiants; il est difficile pour le groupe de passer sans se prendre des balles perdues. Blackwood arrive à s'enfuir, protéger par quelques synthétiques, en atteignant un ascenseur hors de portée de nos amis. Par chance, Izana arrive à annoncer le passe de commande par les hauts parleurs. Tous les Synths présents dans le bâtiment se désactivent...

Les explosifs de Nird ne vont pas tarder à se déclencher et il devient très dangereux de rester sur place. Le groupe 1 annonce un repli général et commence à sortir avec un premier contingent. Les retardataires se ruent sur l'élévateur et se serrent comme des sardines pour tous rentrer. Izana, très à la traîne, arrive de justesse à monter sur l'élévateur. Ce n'est plus qu'une question de secondes et nos amis le savent très bien, ils sprintent de toutes leurs forces en direction de l'extérieur du Med-Tech, tentant de s'éloigner au maximum. Un grondement sonore se fait alors entendre et tout le bâtiment se met à exploser.

Les survivants les plus proches sont soufflés par l'explosion et nos amis arrivent à s'en sortir tant bien que mal, meurtris et à bout de force. Les Agents du Réseau du Rail vont les sortir de là. Le Med-Tech Research n'est plus. Les synthétiques ont tous explosé à part Nird, toujours entier. Nul ne sait si Blackwood a réussi à s'en sortir mais ce pôle de recherche est désormais réduit à néant... Le coup du sort a voulu que les doubles synthétiques sauvent les originaux et leur permettent de vivre dans ce nouveau monde où ils devront encore trouver leur place...

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