Système de jeu et termes
Un personnage est défini par des caractéristiques, une classe, un niveau et des compétences.
Les caractéristiques sont au nombre de dix : constitution (CO, la santé, résistance aux maladies, aux poisons), agilité (AG) finesse manuelle et arc , autodiscipline (AD, la volonté, le sang-froid la discipline), mémoire (ME), raisonnement (RS), force (FO), rapidité (RP) vitesse de réaction et initiative, présence (PR, le courage, le charisme), intuition (IT) 6eme sens et important pour la théurgie puis empathie (EM) sens du relationnel et important pour les mages
Une particularité du système est que le score sur 100 des caractéristiques est relatif à la race du personnage et qu'elle sert principalement à déterminer un bonus aux jets de compétence. Ainsi, un Troll et un Humain avec 50 en Force représentent tous deux des individus moyens pour leur espèce, avec un modificateur de base de 0. Cependant, du fait des caractéristiques physiques différentes de leurs races, le Troll recevra un bonus supplémentaire à l’action basée sur la force physique et l’Humain un malus.
La classe est la profession du personnage, et le niveau indique son avancement, sa puissance. Pour acquérir des compétences (une liste d’environ 300), le personnage dépense des points, et la classe détermine le coût d'achat des compétences. Le personnage peut acheter des niveaux de compétence à chaque changement de niveau
La race détermine les points de vie et les points d’historique (nombre)
Point d’historique : ce qui fait le héros, un personnage au dessus du lot …ensemble de points à repartir aux choix entre : bonus compétence, statut particulier, bonus monétaire, matériel magique mineur, bonus caractéristique ,5d° de compétence dans celle de votre choix ou une/des capacités spéciale(s)
PNJs peuvent avoir du destin mais pas de la grâce……permets de réussir un jet de dé critique et de modifier un jet de dé (le sien ou celui d’un PNJ)
Le système est base sur 1D100+compétence qui donne un niveau de réussite en fonction de la difficulté il s’agit d’un jet ouvert sur un 96+ c’est une réussite critique +1d100 ,sur un 4 ou moins un échec critique donc -1d100. Puis dans certains cas un deuxième pourcentage pour estimer le niveau de réussite ou d’échec
Les combats sont mortels…..un coup peut tuer n’importe qui ou presque une frappe donne un nombre de points de dommage et un critique qui donne la sévérité du coup et des effets spéciaux (stun/hémorragie/paralysie/démembrement/etc.)
La magie est très puissante mais dangereuse : elle porte de la corruption (même la magie « bonne ») et à une chance de tuer celui qui la manie en cas d’échec de sort …..Il faut d’une seconde à 24 secondes pour lancer un sort sachant que round fait 6 secondes et pendant l’incantation très peu de possibilité de défense du jeteur de sort
• La magie essentielle ne permet pas le port d’armure
• La magie théurgique (prêtre) ne permet pas le port d’armure de métal
• La magie mentaliste n’autorise pas le port du casque
Les sauvegardes sont : essence/theurgie/mentalisme/poison/maladie/peur/terreur/arcane/psi/volonte toujours sur le système 1D100+bonus versus difficulté fonction du niveau du personnage et du niveau de l’attaque
Le niveau de départ des personnages dans la campagne sera 5 dans la majorité des cas ou 4 pour certaines classes pour vous situer dans le monde les PNJs ont tous un niveau et une classe (de même pour les « monstres ») dans rolemaster les niveaux vont de 1 à pas de limite ……un prêtre d’une église est niveau 10 minimum ,un évêque 20 , un pape 30
Pour un exemple connu l’orque de base et entre le 3eme et 15 lvl de classe guerrier, chaman ou sorcier en passant par assassin bref n’importe quoi
• AT : armure de 1 (nu) à 20 (armure de guerre lourde) …niveau d’encaissement
• BD : bonus défensif : capacité d’esquive du personnage base sur la rapidité et pénalise par l’armure