Trollistes & Compagnie
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Trollistes & Compagnie

Jeux de Rôles, de sociétés, cartes et figurines (Association)
 
AccueilPortailGalerieFAQS'enregistrerConnexion
Bienvenue à l'association Trollistes & compagnie "Salle Jean Ferrat", Ancienne Mairie, rue du 19 mars 1962, 82290 Montbeton"

trollistesetcompagnie82@gmail.com

 

 Nouvelles capacités et Objets merveilleux

Aller en bas 
AuteurMessage
Nekomata
Gardien du Coffre (trésorier)
Gardien du Coffre (trésorier)
Nekomata


Nombre de messages : 679
Age : 36
Localisation : Montbeton

Feuille de personnage
Jeu de Rôle:
Nom du Perso:

Nouvelles capacités et Objets merveilleux  Empty
MessageSujet: Nouvelles capacités et Objets merveilleux    Nouvelles capacités et Objets merveilleux  I_icon_minitimeDim 23 Fév 2020 - 19:39

Pour le Paladin:

Serment de vengeance
Le serment de Vengeance est un engagement solennel de punir ceux qui ont commis de graves crimes. Lorsque les forces du mal attaquent des villageois sans défense, quand tout un peuple se retourne contre la volonté des dieux, lorsque la guilde de voleurs devient trop puissante, quand un dragon saccage une campagne, dans des moments comme ceux-ci, des paladins se lèvent et font serment de vengeance pour rétablir ce qui a été défait. Pour ces paladins – parfois appelés vengeur ou chevalier noir – sont prêt à sacrifier leurs puretés pour promulguer la justice.

Principes de Vengeance
Chaque serment de vengeance est différent, mais tous ont en commun de punir les fautifs à tout prix et par tous les moyens nécessaires. Toutefois, bien que les serments soient presque toujours fait pour punir les méchants, les paladins qui font le serment de vengeance sont eux-mêmes généralement d'alignement neutre ou loyal neutre. Les principes fondamentaux des principes sont brutalement simples.

Combats le plus grand Mal. Face au choix de combattre mes ennemis jurés ou de lutter contre un mal mineur, je choisis le plus grand mal.
Pas de pitié pour les mauvais. Des adversaires ordinaires peuvent gagner ma miséricorde, mais pas mes ennemis jurés.
Tous les moyens sont bons. Mes états d'âme ne doivent pas intervenir dans mon intention d'exterminer mes ennemis.
Compensation. Si mes ennemis causent la ruine dans le monde, c'est parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider ceux qui ont souffert de leurs méfaits.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin
Sorts
3 fléau, marque du chasseur
5 immobilisation de personne, pas brumeux
9 hâte, protection contre une énergie
13 bannissement, porte dimensionnelle
17 immobilisation de monstre, scrutation
Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine.

Conspuer l'ennemi. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré tout en psalmodiant une prière de dénonciation, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle ne soit immunisée contre la condition effrayé. Un fiélon ou un mort-vivant a un désavantage à son jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. La vitesse de déplacement d'une créature effrayée est de 0 et elle ne peut profiter d'aucun bonus de vitesse. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, sa vitesse est divisée par deux pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.

Vœu d'inimité. Au prix d'une action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d'inimitié contre une créature à 3 mètres ou moins de vous en utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Vous bénéficiez alors d'un avantage aux jets d'attaque contre cette créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou qu'elle tombe inconsciente.

Vengeur implacable
À partir du niveau 7, votre concentration surnaturelle vous permet de contrer la retraite d'un adversaire. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque d'opportunité, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement dès l'attaque terminée et dans cette même réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Âme vengeresse
À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous prononcez votre vœu d'inimitié vous donne plus de puissance contre votre adversaire. Quand la créature sous l'effet de votre vœu d'inimitié réalise une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour faire une attaque contre cette créature si elle est à portée.

Ange de la vengeance
Au niveau 20, vous pouvez vous transformer en ange de la vengeance. En utilisant une action, vous subissez une transformation qui dure 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les avantages suivants :

Des ailes poussent dans votre dos et vous confère une vitesse de vol de 18 mètres.
Vous émettez une aura de menace de 9 mètres de rayon. La première fois qu'une créature rentre dans votre aura ou si elle y commence son tour pendant une bataille, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature prenne des dégâts. Les jets d'attaque contre la créature effrayée bénéficient d'un avantage.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


ÉPÉE SOLAIRE
[ Sun Blade ]
Arme (épée longue), rare (nécessite un lien)
Cet objet semble être une poignée d'épée longue. Lorsque vous saisissez la poignée, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire apparaitre une lame de pure radiance, ou pour faire disparaître la lame. Lorsque la lame est sortie, l'épée longue magique a la propriété finesse. Si vous maîtrisez les épées longues ou courtes, vous maîtrisez l'épée radieuse.
Vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts infligés avec cette arme, qui inflige des dégâts radiants au lieu de dégâts tranchants. Quand vous frappez un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
La lame de l'épée émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. La lumière est semblable à la lumière du soleil. Tant que la lame persiste, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de lumière vive et de lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à un maximum de 9 mètres ou un minimum de 3 mètres chacun.

Conscience. I.:Épée solaire est une arme intelligente
Chaotique Bonne avec une Intelligence de 11, une Sagesse
de t 7 et un Charisme de 16. Elle dispose du sens de l'ouïe,
et a une vision normale jusqu'à 18 mètres. L'arme communique
en transmettant des émotions à ta créature qui la
porte ou la manie.

_________________
Sois en paix avec la nature car elle est le berceau de la sagesse, et sois en paix avec toi-même car tu es le réceptacle de celle-ci.
Revenir en haut Aller en bas
 
Nouvelles capacités et Objets merveilleux
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Rien de Nainpossible : les super-capacités jardinaines
» Les super loots de la mort qui tue de la tour D'ashardalon
» [Midnight] - Vos personnages
» [Mini-campagne COF] Objets trouvés
» Des nouvelles

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Trollistes & Compagnie :: JEUX DE RÔLE :: JdR Inactifs pour le moment :: La Malédiction de Strahd-
Sauter vers: