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 Les règles propre à incarnation

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Nekomata
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MessageSujet: Les règles propre à incarnation   Les règles propre à incarnation I_icon_minitimeLun 10 Avr 2017 - 16:04

Les cartes de constellation

Au début de chaque confrontation physique où des incarnés sont présent:

Le MJ tire:

- 3 cartes de constellation au hasard si les incarnés sont d'un rang Bronze.
- 6 cartes de constellation au hasard si au moins un incarné est de rang Argent.
- 9 cartes de constellation au hasard si au moins un incarné est de rang Or.

Il existe 2 types de cartes :
- Les cartes de signe
- Les cartes de classe de combat

Les cartes de signes  

Elles sont au nombre de 24 et correspondent chacune à une version incarné et une version désincarné du signe du zodiaque.

Lorsqu'une carte de signe qui correspond à un incarné est tiré, celle-ci influence le combat en cours:

Si c'est la version incarné du signe:
-Un incarné obtient un point d'incarnation  
-Un désincarné subit un désavantage qui lui sera attribué par le MJ pour n'importe quelle jet de dé qu'il aura à faire.  

Si c'est la désincarné du signe:
-Un incarné subit un désavantage qui lui sera attribué par le MJ pour n'importe quelle jet de dé qu'il aura à faire.
-Un désincarné obtient un avantage lui sera attribué par le MJ pour n'importe quelle jet de dé qu'il aura à faire.


Les cartes de classe de combat


Elles sont au nombre de 24 et correspondent chacune à une version incarné et une version désincarné des 12 classes de combat.

Lorsqu'une carte de classe de combat qui correspond à un incarné est tiré, celle-ci influence le combat en cours:

Si c'est la version incarné de la classe:
-Un incarné obtient un bonus de +1 réel à tous ses jets de dé.
-Un désincarné subit un malus de -1 réel à tous ses jets de dé.  
   
Si c'est la désincarné de la classe:
-Un incarné obtient un malus de -1 réel à tous ses jets de dé  
-Un désincarné subit un bonus de +1 réel à tous ses jets de dé.

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MessageSujet: Re: Les règles propre à incarnation   Les règles propre à incarnation I_icon_minitimeLun 10 Avr 2017 - 17:12


Les succès et échecs critiques


Les succès critiques correspond au meilleur score réel possible lors d'un jet d'attaque physique et magique.
-Bon: Le 20 au dé 20
-Neutre:Le 10 au dé 20
-Mauvais: Le 1 au dé 20

Pour validé un succès critique, il faut le confirmer par un second jet de dé 20 où l'alignement ne rentre pas en compte:
- Entre 1 et 10 le coup critique n'est pas confirmé et l'attaque touche normalement.
- Entre 11 et 20 le coup critique est confirmé .

En terme de jeu cela signifie que le score sur le jet de dégât est doublé , sans toute fois doubler son modificateur de dommage lié à l'attaque en question.


L'échec critique correspond à une maladresse désastreuse durant l'attaque , quelle soi magique ou physique.

L’échec critique correspond au plus mauvais jet de dé réel:
-Bon: Le 1 au dé 20 au dé 20
-Neutre: Le 1 et le 20 au dé 20
-Mauvais: Le 20 au dé 20

Pour validé un échec critique, il faut le confirmer par un second jet de dé 20 où l'alignement ne rentre pas en compte:
- Entre 1 et 10 l'échec critique est confirmé.
- Entre 11 et 20 l'échec critique n'est pas confirmé .


En terme de jeu cela signifie:

Pour les attaques physiques:
Un échec critique non confirmé entraîne un lâche prise de l'arme de corps à corps ou de tir.
Un échec critique confirmé signifie une blessure que vous vous infligé avec arme, ainsi vous subissez les dégâts de l'arme sans le modificateur de caractéristique associé.

Pour les attaques magiques:
Un échec critique non confirmé entraîne la perte du sort et l'incapacité de lancé un sort au prochain tours.
Un échec critique confirmé signifie une blessure que vous vous infligé avec votre propre sors, ainsi vous subissez la moitié des dégâts du sort avec le cas échéant votre modificateur de caractéristiques correspondant. Si le sort n'infligeait pas de dégât, vous en subissez les effets néfastes.

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MessageSujet: Re: Les règles propre à incarnation   Les règles propre à incarnation I_icon_minitimeLun 12 Juin 2017 - 10:24



La transmutation de signe

En cas de situation dramatique un incarné peut utiliser 5 points d'incarnation et ainsi obtenir temporairement certaines améliorations physiques et magiques liées à son signe.

La durée de la métamorphose est égale à: 1d5 rounds(+1d5 si elle est effectuer durant la période de force du signe) ,(+1d5 si elle se trouve proche d'un temple élémentaire lui correspondant).

Les actions normalement permise lors du tour d'utilisation sont remplacées par une attaque de signe unique.

Les modifications physique dépendent de l'élément du signe ainsi que du signe lui-même.

Les transmutations élémentaires:

Feu:
Réduction de dégâts 5/Eau
Armure naturelle +2 Intuition +2
Halo de feu: Une aura brûlante entoure l'incarné qui blesse tout les créatures au corps à corps.

Terre:
Réduction de dégâts 5/Feu
Armure naturelle +2 Résistance +2
Armure d'obsidienne: La peau de l'incarné devient dure comme l'obsidienne renvoyant une partie des dégats infligé au corps à corps par les assaillants.

Air:

Réduction de dégâts 5/Terre
Armure naturelle +2 Agilité +2
Mur de vent: L'incarné est entouré d'une bourrasque déstabilisant les projectiles physique et magique le ciblant.

Eau:
Réduction de dégât 5/Air
Armure naturelles +2 Reflexion+2
Viscosité: De part l'eau presque gélatineuse parcourant le corps de l'incarné, les attaques physiques le visant risquent de glisser sur son corps.

Les capacités de transmutation propre à chaque signe:


La transmutation du verseau

Le tatouage du signe enveloppe l'incarné, une bourrasque glacial repousse les créatures au corps à corps. L'air givré provient d'une urne fixé sur l'épaule gauche de l'incarné. Le froid givrant recouvre le corps de l'incarné d'une poussière de diamant. Au bout d'un moment le vent se matérialise en entité volante de couleur turquoise nommé azurite.

Liquéfaction affligeante:
L'azurite nouvellement créer peut rentrer par les voies respiratoires d'une cible et liquéfier l'air présent dans ses poumons et tenter de noyer la cible.

Le nombre de créature matérialisé dépend du rang de l'incarné:

Rang bronze: 1 Azurite
Rang Argent: 2 Azurites
Rang Or: 3 Azurites

Les règles propre à incarnation 953b8910


La transmutation des poissons

Le signe enveloppe l'incarné et des bulles d'eau viennent l'entourer, après un instant son corps se couvre d'écaille, ses oreilles se transforment en coquillages, une membrane transparente vient couvrir ses yeux et le clignement de ceux-ci s'inversent.Un trident apparait dans ça main. Le métal le composant dépend du rang de l'incarné.


Déchainement élémentaire:

L'incarné matérialise l'essence élémentaire de ses alliées présent lors de la scène. Celles-ci entourent le trident et fusionnent pour donner le déchainement élémentaire.

Le nombre d'essence élémentaire matérialisable dépendant du rang de l'incarné.

Rang Bronze: 3 Essences élémentaires
Rang Argent: 5 Essences élémentaires
Rang Or: 10 Essences élémentaires

La cible subit autant de d10 de dommage élémentaire que d'essence présente sur le trident. Une combinaison d'essences élémentaires identiques permet de passer au d12 de dégât.

Les règles propre à incarnation 69e36c10


La transmutation du scorpion

A la différence des autres signes, la transmutation du scorpion n'est réalisable que lorsque celui-ci doit réussir des jets de sauvegarde contre la mort.
Le tatouage recouvre le corps agonisant de l'incarner lui donnant une teinte grisâtre morbide. Un linceul vient recouvrir sa tête et une lance apparaît dans son dos.

Tribut au seigneur des morts

L'incarné au sol draine 10% de la santé actuel des créatures alliées et ennemies présentes. Le nombre de créatures non consentante affecté dépend du rang de l'incarné.

Rang bronze: 3 créatures
Rang Argent: 5 créatures
Rang or: 10 créatures

Si certaines créatures acceptent le tribut , celui-ci passe à 20%.

Les règles propre à incarnation Efae2210

Transmutation du capricorn


Intentions changeantes

Les règles propre à incarnation E5a96f10

Transmutation des gémeaux

Schizophrénie Improbable

Les règles propre à incarnation A9346111

Transmutation de la vierge

Une aura lumineuse entoure l'incarné et viens se cristalliser sous la forme d'une auréole sainte au dessus de sa tête. Des ailes majestueuse pousse sur son dos et un bâton métallique dont la consistance dépend de l'incarné apparait.

Sérénité Malsaine

L'incarné adopte une posture du lotus et médite dans un calme olympien. Tant que cette posture est maintenue l'incarné et ses ennemies sont affectés par pacifisme .

Le nombre d’ennemie affecté dépend du rang de l'incarné:

Rang Bronze: 3 ennemies
Rang Argent: 5 ennemies
Rang Or: 10 ennemies
Les règles propre à incarnation Fallen10

Transmutation du lion


La transmutation des incarnés du lion est certainement une des plus impressionnante, en effet leurs forme physique change énormément. Des traits félins viennent remplacer ce qu’il y avait d’humain dans l’incarner. Il adopte alors une posture bestiale et son œil gauche luit d’une aura dorée.

Appel du roi des animaux
Le transmuter pousse un rugissement qui terrorise ses ennemies, le nombre d’ennemie affecté dépend du rang de l’incarné. Un des ennemies terrorisé peut devenir la « proie » de l’incarné, celui-ci peux alors sauter sur la proie qui se retrouve donc agrippé.

Rang Bronze: 3 ennemies
Rang Argent: 5 ennemies
Rang Or: 10 ennemies

Les règles propre à incarnation Rengar10

Transmutation du cancer
[/b]
Nuit sans lune
Les règles propre à incarnation 9bc9de10

Transmutation du taureau

Nova Titanesque

Les règles propre à incarnation 5022e510

Transmutation du sagittaire

Destin inéluctable
Les règles propre à incarnation Angel_10

Transmutation du bélier
Probabilités improbables
Les règles propre à incarnation 39f1e810

Transmutation de la balance

A armes égales
Les règles propre à incarnation Pres_h10

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MessageSujet: Re: Les règles propre à incarnation   Les règles propre à incarnation I_icon_minitimeLun 12 Juin 2017 - 11:34

Les pouvoirs du zodiaque


Aries : Il y deux façons de gérer les difficultés : les modifier ou s’adapter à elles.
Alignement : Doit avoir une composante neutre
Voie bonus: Druide/Cercle du Berger

Taurus : Notre plus grande gloire n'est pas de ne point de tomber, mais de savoir nous relever chaque fois que nous tombons.
Alignement : Ne peux pas être mauvais
Voie bonus: Clerc/Domaine de la forge

Gemini Je reconnais mon autre moi et, dans l'effacement de ce moi, je crois en lui.
Alignement : Ne peux être neutre.
Voie bonus:Magicien/Maîtrise du savoir

Cancer :L'amour tue, la haine maintient en vie
Alignement : Ne peux être bon
Voie bonus:Barde/ Collège de la Séduction

Leo  :Lorsque je dis "je", j'entends quelque chose d'absolument unique, qui ne peut se confondre avec rien d'autre.
Alignement  : Doit être loyal
Dogme: La loyauté est une récompense en soi. Honneur et courage sont synonyme de vie. La lâcheté est à bannir. Combats si ta cause est juste. Ne bats pas en retraite tant qu’il reste un ennemi sur le champ de bataille.    
Voie bonus: Paladin/Serment de Conquête                                

Virgo :Je ne cherche pas à connaître les réponses, je cherche à comprendre les questions.
Alignement : Doit être bon
Dogme : La sagesse est intemporelle. Agis une fois toutes tes alternatives étudiées. Prends conscience de la place que tu occupes au sein de l’univers. Libère-toi de toute influence matérielle. Recherche le discernement, pas les faits, car le savoir est faillible là où la sagesse ne l’est pas.
Voie bonus: Sorcier/ Patron de sorcier : le Chercheur

Libra: L'homme jeune marche plus vite que l'ancien... Mais l'ancien connaît la route.
Alignement : Ne peux pas être chaotique
Dogme: La sagesse ne s’apprend ni ne s’emprunte et ne connaît que l'équilibre. Le temps et l’espace ne font qu’un dans l’équilibre. Sois en paix avec la nature car elle est le berceau de la sagesse, et sois en paix avec toi-même car tu es le réceptacle de celle-ci.
Voie bonus: Roublard/Éclaireur

Scorpio : L'homme a pour tâche essentielle dans la vie de se donner naissance à lui-même, de devenir ce qu'il est en puissance.
Alignement : Doit être mauvais.  
Dogme: Venge-toi de ceux qui t’ont nui. Les faibles n’ont pas leur place dans la société. La force est synonyme de pouvoir. On acquiert le pouvoir au travers de la force et on le conserve en faisant montre d’honneur. Terrasse ceux qui osent te trahir. Ne fait jamais montre de clémence car celle-ci déshonore ton ennemi et ta personne.
Voie bonus : Barde/Collège des Murmures

Sagittarius :La vie est l'arc; et la corde est le rêve
Alignement : Ne peux pas être loyal
Voie bonus: Rodeur/Gardien primitif

Capricorn :L'anarchie, c'est la victoire de l'esprit sur la certitude.
Alignement : Doit être chaotique
Voie bonus: Barbare/Voie du fanatique.

Aquarius :L'ignorance mène à la peur, la peur mène à la haine et la haine conduit à la violence et donc au délit. Voilà l'équation.
Alignement : Doit être loyal
Voie bonus: Clerc/Domaine de la Protection

Pisces :Exister est un fait, vivre est un art.
Alignement : Libre
Dogme: Ne prenez pas la vie trop au sérieux. De toute façon, vous n'en sortirez pas vivant.
Voie bonus: Ensorceleur/Sorcellerie de la mer

Les pics de puissance


Au fur et a mesure de leurs évolutions , les incarnés développent leurs pouvoir de signe, ces pics de puissance apparaissent aux niveaux 1/4/8/14/20. Voici le détail des évolutions de pouvoir de signe.


Aries
Niveau 1: Durant un round additionner 2 caractéristiques comme bonus à un jet de dés/jours
Niveau 4 :Durant un round soustrait 2 caractéristique d'un adversaire pour modifier un jet de dés/jours

Taurus

Niveau 1: Bonus de 2D6 de dommage lors d’une charge, celle-ci est instoppable et permet de traverser les éléments sans les détruire.
Niveau 4: Détruit un obstacle non vivant, non magique

Gemini
Niveau 1: Peut échanger son alignement 2 fois par jours
Niveau 4: Pendant 6 secondes peut inverser l'alignement d'un protagoniste

Cancer
Niveau 1:Avec 3 tours d'observation peut apparaitre dans l'ombre de la cible
Niveau 4:Peut consommer une partie de l'ombre d'un antagoniste , lui infligeant 10% de ses pv max en dégats et restaurant le même montant de point de vie au cancer.  

Leo
Niveau 1: Peut attirer l’attention de 3 personnes choisit durant 1D6 rounds/jours
Niveau 4: Jusqu’à son prochain tours, toute agression envers le lion subit un désavantage.

Virgo
Niveau 1: Le joueur accorde à un allié une protection réduction de dégâts équivalant à son niveau de maitrise + le modificateur bonus éventuel de lanceur de sort ou de capacité durant 1d6 round .
Niveau 4: Le joueur crée un lien de vie avec un allié, pendant 1d6 rounds, la moitié des dégâts que devrais subir cet alliés sont transféré à l'incarné de la vierge, de plus celui-ci obtient une résistance de dégât équivalant à son niveau de maitrise + le modificateur bonus éventuel de lanceur de sort ou de capacité.

Libra
Niveau 1:  Maîtrise de toutes les armes et bonus de +1 aux jet pour touché et aux dégats
Niveau 4: Une fois par jour, lâcher son arme après une attaque permet un assaut gratuit avec une arme encore dans le fourreau.

Scorpio
Niveau 1: Immunisé aux poisons et capable d'effectuer un empoisonnement par une attaque de contact 2d6/jour  
Niveau 4: L'incarné du scorpion peut rendre toxique  son prochain sort
Niveau 8: L'incarné obtient la vision lucide jusqu’à la fin de la scène au prix d'un point d'incarnation

Sagittarius
Niveau 1: Immunisé aux pouvoirs des autres signes
Niveau 4: Empêche un incarné d'utiliser son pouvoir durant 1d6 rounds quelques soit les résistances de celui-ci

Capricorn

Niveau 1: En action de réaction, altère l'utilisation d'un pouvoir de signe
Niveau 4: En action bonus, change l'ordre d'initiative du combats

Aquarius
Niveau 1:Oblige la cible à dire la vérité sur 1d6 questions
Niveau 4: L'incarné sait lorsque quelqu'un ment jusqu’à la fin de la scène au prix d'un point d'incarnation

Pisces
Niveau 1: Acquière un pouvoir aléatoire durant la journée
Niveau 4: Vole une utilisation de pouvoirs d'un incarné

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MessageSujet: Re: Les règles propre à incarnation   Les règles propre à incarnation I_icon_minitimeLun 12 Juin 2017 - 17:18

L'incarnation

C'est une règle que le maître du donjon peut utiliser pour récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à son signe, ça restriction d'alignement ou en faisant avancer l'histoire . Il est possible d’emmagasiner des "points d'incarnations" que vous pourrez utiliser plus tard à votre convenance. Cela correspond à une faveur que vous accorde votre signe. En terme de jeu, l'utilisation d'un point d'incarnation  se traduit par l'ajout d'un avantage sur un jet d'attaque, de sauvegarde, de caractéristiques ou de compétence.

Avantage et désavantage

Il se peut qu’une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d’un test de caractéristique, un jet de sauvegarde, un jet de compétence . Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l’avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l’avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17. Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d’un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l’avantage, vous ne lancez quand même qu’un d20 supplémentaire. Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n’avoir aucun des deux. Cette règle s’applique aussi vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n’obtenez pas d’avantage, ni ne subissez de désavantage. Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu’un élément du jeu vous permet de relancer le d20 vous ne pouvez relancer qu’un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel.

Concernant les jets d'attaques, la règle d'avantage et de désavantage dépendent de l'alignement, ainsi un avantage vous dirigera toujours vers le succès critique tandis que le désavantage vous rapprochera de l'échec critique.

Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L’incarnation  peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d’imposer un désavantage en conséquence.

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MessageSujet: Re: Les règles propre à incarnation   Les règles propre à incarnation I_icon_minitimeLun 12 Juin 2017 - 17:24

Les altérations d'états


Épuisement
Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la famine et les effets d'une exposition prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent conduire à une condition spéciale appelée l'épuisement. L'épuisement se mesure en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme mentionné dans la description de l'effet.

Niveau - Effet
1 - Désavantage aux jets de caractéristiques
2 - Vitesse diminuée de moitié
3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 - Points de vie maximums diminués de moitié
5 - Vitesse réduite à 0
6 - Mort

Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente par le nombre mentionné dans l'effet d'épuisement.

Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement plus ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui souffre d'un épuisement de niveau deux voit sa vitesse diminuée de moitié et a un désavantage aux jets de caractéristiques.

Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que mentionné dans la description de l'effet, et tous les effets reliés à l'épuisement disparaissent si le niveau d'épuisement d'une créature est réduit à moins de 1.

Terminer un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé et bu.

À terre
• La seule option de mouvement possible pour une créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et mette alors un terme à la condition.
• La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
• Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature. Sinon, le jet d'attaque a un désavantage.

Agrippé
• La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
• La condition prend fin si la créature qui agrippe est incapable d'agir (voir la condition).
• La condition se termine également si un effet met la créature agrippée hors de portée de la créature ou de l'effet qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une créature est projetée par le sort onde de choc.

Assourdi
• Une créature assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite l’ouïe.

Aveuglé
• Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite la vue.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.

Charmé
• Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des capacités ou des effets magiques nuisibles.
• Le charmeur a l'avantage à ses jets de caractéristique pour interagir socialement avec la créature.

Effrayé

• Une créature effrayée a un désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
• La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur.

Empoisonné

• Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.

Entravé
• La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
• La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité.

Étourdi
• Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger et parle de manière hésitante.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.

Incapable d'agir
• Une créature incapable d'agir ne peut effectuer aucune action ni aucune réaction.

Inconscient
• Une créature inconsciente est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle.
• La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

Invisible
• Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le fait de se cacher, la créature est considérée dans une zone à visibilité nulle. L'emplacement de la créature peut être détecté par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse.
• Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont l'avantage.

Pacifisme
•Une créature sous l'effet de pacifisme ne peux entreprendre aucune action mis à part parler. Subir des dommages entraîne une annulation du pacifisme.

Paralysé
• Une créature paralysée est incapable d'agir (voir la condition) et ne peut plus bouger ni parler.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

Pétrifié
• Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu'elle porte, en une substance inanimée solide (généralement en pierre). Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse.
• La créature est incapable d'agir (voir la condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle.
• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
• La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
• La créature obtient la résistance contre tous les types de dégâts.
• La créature est immunisée contre le poison et la maladie, mais un poison ou une maladie déjà dans son organisme est seulement suspendu, pas neutralisé.

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Dernière édition par Nekomata le Mer 14 Nov 2018 - 16:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles propre à incarnation   Les règles propre à incarnation I_icon_minitimeVen 23 Juin 2017 - 23:41


L'affinité élémentaire:

Comme vous le savez (ou pas !) les signes du zodiaques sont organisé en fonction de 4 éléments:

Le feu : Aries Léo Sagittarius

La terre: Taurus Virgo Capricorn

L'air: Gémini Libra Aquarius

L'eau: Cancer Scorpio Pisces

Ces signes sont liés et ont appris à travailler ensemble malgré leur différentes opinions et dogmes. Ainsi l’affinité élémentaire prime sur les alignements antagonistes concernant les troubles possible entre deux personnes du même élément au sein d'un groupe. En général un consensus est trouvé pour le bien de la mission/quête, dans ces cas la, les personnages ne sont pas tenu de jouer leurs alignement stricto sensu en invoquant l’affinité élémentaire .

Par contre certaines ententes sont difficiles, voire impossible, en cas de conflit majeur ils peuvent en venir aux armes:

Virgo <=> Scorpio
Aquarius <=> Capricorn
Léo <=> Cancer

_________________
Sois en paix avec la nature car elle est le berceau de la sagesse, et sois en paix avec toi-même car tu es le réceptacle de celle-ci.
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