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 Le monde de Thédas

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Calillion
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MessageSujet: Re: Le monde de Thédas   Le monde de Thédas I_icon_minitimeLun 12 Sep 2022 - 20:05

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MessageSujet: Re: Le monde de Thédas   Le monde de Thédas I_icon_minitimeMer 28 Sep 2022 - 23:35

Les calendriers de Thédas

Pour évoquer les évènements majeurs de l'histoire du continent on se réfère à 3 calendriers distincts :
- le calendrier elfique (FA) qui commence à la fondation d'Arlathann, la capitale de l'empire elvhen. Ce calendrier est aujourd'hui rarement utilisé.
- le calendrier de l'Empire Tévintide (TE), lequel commence à la fondation de l'Empire et le couronnement du premier Archonte. Il est principalement utilisé dans et par l'Empire lui-même
- le calendrier de la Chantrie, le plus répandu dans Thédas. Il commence avec la création de la Chantrie et mesure le passage du temps sous forme de périodes divisées en Ères (Ages en anglais Wink ), chacune durant  100 ans. Au cours de la 99ème année de chaque ère, la Divine recueille l'avis des érudits chantristes  et choisit un nom pour la prochaine ère, censé prédire les évènements à venir. Les dates sont indiquées avec le numéro de l'ère suivi de celui de l'année, séparé par deux points.

Il y a eu à ce jour neuf Ères :
I. La Divine : l'âge du Second Enclin. L'année 1:1 correspond à la création de la Chantrie et la nomination de la première Divine, Justinia I.
II. Les Gloires : durant cette ère, le tiern Caedmon devient le premier souverain de Férelden, mais le royaume ne survit pas à sa mort. La Chantrie lance une marche exaltée contre la Dalatie, et des troupes venues d'Orlaïs et de Férelden détruisent la patrie des elfes.
III. Les Tours : l'âge du Troisième Enclin. Férelden doit affronter la menace des Chasinds, conduits par une abomination/sorcière dénommée Flemeth et ses filles, les sorcières korcaris.
IV. Les Ténèbres : Férelden mène une grande guerre contre les loups-garous, les combattant jusqu'à l'extinction. Orlaïs tente d'en tirer avantage et envahit Férelden pour la première fois, mais est vaincu après une guerre de trois ans.
V. Les Exaltés : l'âge du Quatrième Enclin. Calenhad revendique la couronne de Férelden et réussit enfin à unir les tribus en une seule nation. Les Gardes des Ombres décident de maintenir une présence permanente en Férelden.
VI. L'Acier : les Alvars envahissent Férelden, provoquant de grandes dévastations et la famine. Ils sont finalement repoussés, mais une profonde rancune persiste jusqu'à nos jours entre les Féreldiens et les Alvars. C'est également pendant cette ère que les Qunari envahissent pour la première fois l'Empire Tévintide.
VII. Les Tempêtes : les Gardes des Ombres sont chassés de Férelden. Dans le nord, de nouvelles marches exaltées sont lancées contre les Qunari, d'étranges envahisseurs venus d'au-delà des mers.
VIII. Les Bontés : Orlaïs envahit Férelden pour la seconde fois. Une guerre civile déchire le pays tandis que l'usurpateur, le roi Meghren, combat les forces de la Reine rebelle.
IX. Le Dragon : Maric, fils de la Reine rebelle assassinée, vainc les Orlésiens et revendique le trône de Férelden. Peu de temps avant la bataille du Dane, décisive, un dragon apparaît et ravage les campagnes orlésiennes. On pensait les dragons éteints par une chasse extrême, et cette apparition annonce sans nul doute l'Ère du Dragon.

Toute la période antérieure avant le calendrier de la Chantrie est appelée Temps Anciens (TA) et est exprimée en négatif. Ainsi 400 ans avant la Première Ère est noté -400 des Anciens.

Quand au calendrier annuel, il est basé sur celui créé par l'Empire tévintide au moment de sa formation. Il compte 12 mois de 30 jours chacun, et cinq annums, des jours de fête. Les annums marquent la transition entre les quatre saisons, et le premier jour de l'année. Chaque mois possède un nom élégant en tévintide antique mais la plupart du temps, en particulier en Férelden, on utilise les noms communs ci-dessous :
Annum : Nouvel An
1: Marchiver
Annum : Trépas de l'hiver (printemps)
2 : Gardien
3 : Drakonis
4 : Longnuage
Annum : Chavandes (été)
5 : Floraison
6 : Justinien
7 : Réconfort
Annum : Funalis (automne)
8 : Auguste
9 : Voiréale
10 : Vendangien
Annum : Satinalia (hiver)
11 : Primeneige
12 : Tollecourse
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MessageSujet: Re: Le monde de Thédas   Le monde de Thédas I_icon_minitimeJeu 29 Sep 2022 - 22:28

Les royaumes humains :

Les rares archives conservées prétendent que les humains arrivent en Thédas vers -3100 ou -3000 des Anciens, depuis le nord, et formaient alors une seule tribu appelée Neromenian. Les érudits contestent ce fait et s'interroge sur l'origine réelle de ce peuple et les raisons de son déplacement. Quoi qu'il en soit l'homme n'était pas natif de Thédas, il n'y est apparu que bien après les elfes et les nains. Aujourd'hui les royaumes humains sont majoritaires mais souvent en conflits les uns avec les autres. Les plus importants sont Tévinter (également appelé Empire Tévintide ou Imperium), Orlaïs et Férelden mais d'autres gravitent autour.

L'Empire Tévintide :

Les tribus tévintides auraient été les premières à traverser l'océan Boérique et à coloniser Thédas. C'est pendant cette période d'exploration que les Tévintides rencontrèrent les Elvhens (les elfes). Ceux-ci réalisèrent vers -2850 des Anciens que côtoyer les humains réduisait leur propre espérance de vie. Ajouté aux maladies et infections humaines, ils finirent par se retrancher dans leur capitale Arlathan et l'Empire en profita pour récupérer toutes les terres abandonnées à son profit. Ce sont des mages elfes captifs qui enseignèrent aux premiers mages tévintides à utiliser le lyrium pour envoyer son esprit dans l'Immatériel, pendant que le corps restait dans le monde éveillé.
En parallèle l'archonte Thalsian entendait les murmures d'un ancien dieu : Dumat, le dragon du Silence. Ce dernier lui enseigna les secrets de la magie du sang et Thalsian l'enseigna à son tour à ses pairs.
En -1195 des Anciens (an 0 du calendrier tévintide), l’archonte Darinius unfia les peuples et cités tévintides pour former l'Imperium. Sous son règne l'Empire continua à s'étendre jusqu'à atteindre les terres sauvages de Korcari au sud et l'océan Amaranthine à l'est, tandis qu'Arlathan et l'empire elfe étaient définitivement détruits et ensevelis.

En -395 des Anciens, un groupe de magistères réussirent à forcer le Voile et à entrer physiquement dans l'Immatériel avec l'intention de s'emparer du trône du Créateur. On dit qu'au moment où ils posèrent le pied dans la Cité d'Or, ils la corrompirent de leurs péchés et le Créateur les châtia en les transformant en êtres difformes qui devinrent les premières engeances et les fit retomber sur terre.
Cherchant leurs anciens dieux, elles trouvèrent Dumat. Leur présence le corrompit à son tour et l'éveilla : l'ancien dieu devint un archi-démon et le Premier Enclin commença par son ascension. Prises par surprise, les troupes de l'Empire ne surent pas comment traiter cette menace inédite et l'Enclin ravagez Tevinter pendant presque 200 ans.
Quand Dumat fut vaincu, l'Imperium était affaibli et de nombreux territoires se rebellèrent pour gagner leur indépendance. C'est pendant cette période de troubles qu'apparue Andrasté, ancienne esclave devenue prophétesse du Créateur, menant la première marche exaltée contre Minrathie. Elle fut trahie et brûlée aux portes de la capitale mais son culte était en marche (cf partie consacrée à la Chantrie).

En 3:87 des Tours la Chantrie Impériale réinterpréta le Second commandement du Créateurs sur l’usage de la magie, ce qui provoqua une scission avec la Chantrie andrastienne en Orlaïs. Après de nombreuses tentatives de négociations et autant de marches exaltées, la querelle fut stoppée par le Troisième Enclin. Les Chantries sont toujours séparées de nos jours. C’est surtout à Val-Royeaux et à Tevinter que cette distinction a de l’importance.

En 6 :30 de l’Acier, les Qunari débarquèrent sur les rivages de Thédas. En l’espace d’une décennie ils s’emparèrent d’une bonne partie de l’Imperium, surclassant les humains avec les canons et la poudre noire, jamais vus jusque-là. Ils mirent le siège devant Minrathie mais ne franchirent jamais ses murs. Ce ne fut qu’en 7 :25 des Tempêtes qu’ils furent repoussés jusqu’à Séhéron et Riveïn. Pour la première fois les deux Chantries s’allièrent et déclarèrent une série de marches exaltées contre les Qunari et, avec un étrange à-propos, le salut vint des Cercles de mages, les Qunari répugnant à utiliser la magie. En 7 :84 des Tempêtes toutes les nations, à l’exception de l’Empire Tévintide, signèrent les Accords de Llomerryn (de l’île du même nom dans la Mer d’Écume) instaurant une paix fragile. La guerre entre Tevinter et les Qunari continua.

L’Empire tévintide d’aujourd’hui n’est que le pâle reflet de son ancienne gloire. La longue et sanglante histoire du pays a créé un peuple habile à la tromperie et à la supercherie. Son économie repose sur l’esclavage et l’Imperium n’a aucun scrupule à les utiliser comme chair à canon dans ses opérations militaires.  De nombreuses pratiques magiques, interdites ailleurs, y sont ignorées voire approuvées ce qui poussent certains mages du sud à rejoindre l'Empire où ils sont considérés comme des citoyens de haut rang et peuvent même prétendre à des postes politiques. Ce qui explique en partie la méfiance voire la haine que de nombreux thédosiens portent aux mages, convaincus qu'ils sont tous corrompus ou facilement corruptibles.

Orlaïs:

Le symbole de l’Empire orlésien est un soleil d’or, parfaitement adapté à une nation abritant les plus grands centres en matière de religion, d’éducation et d’excellence militaire.
Orlaïs dirigeait autrefois quasiment tout le sud de Thédas, mais est aujourd’hui limité par Nevarra au nord-est, les Dorsales de Givre et Férelden au sud-est et des terres désolées et inexplorées au sud et à l’ouest. L’empire a gagné puis perdu le contrôle de Ferelden il y a peu, et l’impératrice Célène Ire est déterminée à maintenir la paix avec son voisin oriental.
Le pays est connu pour son opulence. Quel que soit le domaine, les objets de conception orlésienne sont considérés de très haute qualité. Ses habitants sont, eux, renommés pour leur ambition : qu’il soit né ou non dans les sphères du pouvoir, un orlésien passe sa vie à tenter de les atteindre ou d’y gagner plus d’influence. Dans les milieux nobles et/ou mondains, le don pour l’intrigue est souvent bien plus estimé que l’intégrité.
Paradoxalement, Orlaïs est le siège de la Chantrie de la Lumière, suite au vœu de l’empereur Drakon Ier d’accomplir la volonté du Créateur. Val-Royeaux, la capitale, s’étend sur le flanc de la Grande cathédrale de la Divine. La ville abrite également la tour Blanche, où vivent les mages du Cercle et la majeure partie des dirigeants des Templiers du pays.

Après la mort de la prophétesse Andrasté, l’Empire tévintide accorda la majeure partie des terres situées au sud de la mer d’Écume aux rebelles alamarri. Différents royaumes furent créés mais ne purent maintenir leur cohésion. En l’espace d’un siècle, il s’était divisé en plusieurs cités-états indépendantes.
En -11 des Anciens (1184 TE), le prince Kordillus Drakon, inspiré par les paroles d’Andrasté, leva la bannière du Créateur pour unir les cités-états éparpillées. En dépit de l’usage ponctuel de la force, Drakon était autant un unificateur qu’un conquérant et ses campagnes furent couronnées de succès. Il revint à Val-Royeaux en -3 des Anciens et fut couronné empereur d’Orlaïs
Peu de temps après son couronnement, Drakon déclara le culte d’Andrasté religion officielle d’Orlaïs et le baptisa « Chantrie d’Andrasté ». Il décida également que la magie ne serait permise qu’aux mages servant la Chantrie. La domination tévintide prit fin symboliquement en 1195 TE (1 :01 de la Divine) avec l’élévation de la première Divine, Justinia Ire et la création d’un nouveau calendrier.
Drakon et son armée prirent une part active dans la défense de Thédas lors du Second Enclin et évita à une grande partie des Marches Libres une destruction presque certaine. C’est au cœur de l’Enclin que l’empereur voulu forger un bras militaire pour la Chantrie afin de surveiller autant que de protéger les mages, lesquels pullulaient malgré l’interdiction d’exercer hors de la Chantrie. Lors des Accords névarriens en 1 :20 de la Divine, l’Inquisition fut placée sous l’autorité de la Chantrie, dont émergeraient avec le temps les Templiers et les Chercheurs de vérité.

Dans les deux siècles qui suivirent la mort de Drakon (en 1 :45 de la Divine), les frontière d’Orlaïs rétrécirent régulièrement, à l’exception de la Dalatie. Considérant le passif avec l’Imperium, les elvhens restaient méfiants et s’isolèrent de plus en plus jusqu’à ce que les relations deviennent houleuses quand la Dalatie refusa d’apporter son aide à la ville orlésienne de Montsimmard, dévastée par les engeances lors du Second Enclin. Orlaïs n’oublia pas cette trahison et ne la pardonna jamais.
Avec le temps ils devinrent de plus en plus hostiles envers l’empire orlésien et sa population et de nouveaux troubles éclataient sans cesse, jusqu’à ce que la Chantrie déclare une marche exaltée contre la Dalatie. En 2 :20 des Gloires, la capitale elvhen Halamshiral est prise, la Dalatie annexée à Orlaïs, le culte des anciens dieux interdit et les elfes, une nouvelle fois, dispersés. Ceux qui acceptèrent la « miséricorde » de la Chantrie andrastienne s’entassèrent dans des bas-cloîtres aux marges des villes humaines et devinrent les ancêtres des elfes citadins.

Depuis la fondation de l’empire, les nobles pratiquent « le Grand jeu » en s’appuyant sur leurs ressources et leur statut politique mais aussi leur intelligence, leur habileté en matière d’intrigues, et parfois sur de la pure audace. Souvent, la question n’est pas de savoir ce qui est légal ou permis, mais ce que l’on peut réussir. Tout est bon dans la poursuite du pouvoir politique et de l’influence sociale, pourvu que ce soit fait avec finesse et subtilité. Si quelqu’un n’est pas né dans une maison noble, cela ne signifie pas qu’il est exempt du Grand jeu. Il marque presque une implication encore plus profonde, puisqu’il donne aux roturiers une chance de s’élever dans la noblesse, s’ils le pratiquent avec une extrême habileté.
Les nécessités et subtilités du Grand jeu ont donné naissance à une nouvelle profession : les bardes orlésiens. Ailleurs ce ne sont que des musiciens ou des amuseurs publics avec quelques talents cachés, à Orlaïs ils servent de maîtres espions et assassins et sont recherchés pour leurs services.

De nombreux nobles suivent une voie différente, en rejoignant les ordres de la chevalerie, branche d’élite de l’armée orlésienne célèbre pour ses pratiques d’entraînements rigoureuses. Les chevaliers estiment l’honneur au-dessus de tout et la mort est préférable à la disgrâce, et à l’exil qu’elle entraîne souvent. Pour autant ce ne sont pas des enfants de cœur puisqu’ils ont littéralement droit de vie et de mort sur les gens du peuple. Les chevaliers sont révérés pour leurs prouesses militaires, pouvant même rivaliser avec celles de la Garde des Ombres.

Les apparences sociales sont extrêmement importantes en Orlaïs. Par exemple, l’esclavage est illégal mais de nombreux nobles possèdent des « serviteurs » qu’ils se doivent de bien traiter (du moins un minimum) et les elfes sont particulièrement appréciés. Si un noble souhaite s’impliquer dans le Grand jeu, il est impératif qu’il prête attention à la haute couture, et aux modes toujours changeantes suivies par ses pairs. Sans oublier les masques élaborés que les Orlésiens portent en public et qui sont peut-être les accessoires les plus importants. Un masque affiche en effet la maison de son porteur et certains sont portés par des générations de nobles et transmis en héritage. C’est parfois plus prestigieux d’hériter du masque familial que d’un bijou inestimable ou d’un manoir.

Ferelden :

Les Féreldiens sont une société guerrière, qui estime bien plus la loyauté et l’honneur que les biens matériels. Ce sont les descendants des Alamarri, une culture belliqueuse de tribus barbares indisciplinées qui ne vivaient que pour le combat. Ils étaient dirigés par des « banns », de puissants seigneurs de guerre et s’affrontaient constamment, chaque clan cherchant à agrandir son domaine et son influence.
Animistes, ils vénéraient une grande variété de divinités de la nature, dont la créature la plus sacrée était le loup. Créé par les dieux pour servir de guide et de protecteur à l’humanité, il était lié dès le plus jeune âge aux jeunes guerriers. Quand ils mourraient au combat, les loups étaient honorés comme les plus grands guerriers. Mais toute médaille a son revers, et l’on raconte qu’un loup trahit son maître pour le livrer à des dieux maléfiques, dans le but de parcourir le monde comme un homme. La créature contre-nature ainsi créée fut le premier loup-garou. Au-delà de la légende, les Alamarri ont longtemps été harcelés par ces créatures jusqu’à ce que les tribus s’unissent pour les massacrer. Selon certains témoins, les loups-garous survivants rôderaient encore au cœur de profondes forêts…

Aujourd’hui les Féreldiens affrontent encore deux ennemis descendants eux aussi des Alamarri : les Alvars et les Chasinds. Les Alvars sont une branche sanguinaire d’un peuple déjà féroce. Ils ont été peu à peu repoussés sur les hauteurs des Dorsales de givre, où ils vivent encore, nourrissant une amère rancune contre les « bas-terreux », considérés comme des mauviettes blasphématoires. Ils continuent de vénérer des dieux de la nature issus du panthéon Alamarri. Peu nombreux, ils n’en sont pas moins craints, ainsi que leurs raids hivernaux, par tous les Féreldiens.
Les Chasinds, eux, sont allés s’installer dans les terres sauvages de Korcari où ils sont devenus un étrange peuple retors. Ils ont envahi pendant un temps les terres de Férelden en utilisant des ombres invoquées par leurs chamans, lesquels furent massacrés en retour. Plus d’un millénaire plus tard, la légendaire sorcière Flemeth mena avec ses filles, les sorcières korcaris, une armée contre le nord, jusqu’à ce que le héros Cormac unisse alamarri et nains contre elle. Les Chasinds suscitent encore aujourd’hui méfiance et suspicion de la part des Féreldiens.
L’exploit le plus glorieux des Alamarri reste d’avoir résisté, pendant près de deux siècles, à la conquête de l’Empire tévintide. Trois fois l’Imperium failli arriver à ses fins en poussant toujours plus loin dans les terres, trois fois Alamarri, Alvars et Chasinds s’allièrent pour le repousser. Lors de sa quatrième (et dernière) tentative, Tevinter réussit à conquérir la moitié de Férelden suffisamment longtemps pour prolonger la voie impériale et construire des forteresses. Plus d’un siècle après, l’emprise tévintide restait fragile et fut brisée quand un héros alamarri anonyme réussi à s’emparer d’Ostagar, réputée imprenable.

Férelden ne fut presque pas touchée par le Premier Enclin. Mais Andrasté, ancienne esclave ayant épousé Maferath, un chef de guerre alamarri, y reçu une vision du Créateur lui demandant de transmettre son enseignement : Il ne reviendrait que quand le monde tout entier chanterait ses louanges. Andrasté et Maferath, accompagnés d’une armée de guerriers, traversèrent la mer d’Ecume pour renverser l’Empire tévintide. Ils reçurent en chemin l’aide des elfes, qui s’étaient révoltés après avoir entendu la doctrine d’Andrasté. Arrivés aux portes de Minrathie, Maferath passa un marché avec l’archonte Hessarian : il laissait l’Imperium capturer sa femme et les Alamarri recevaient des terres au sud de la mer d’Ecume. Quand ses hommes l’apprirent, les Alamarri se détournèrent de Maferath et retournèrent à leurs querelles habituelles.
Bien plus tard, pendant le Second Enclin, Hafter, le premier tiern de Férelden, imposa en partie la paix aux Alamarri. Son petit-fils Caedmon fut le premier à tenter de ceindre la couronne de roi. Il ne réussit qu’à établir la Chantrie andrastienne comme religion officielle. Après trois siècles de luttes acharnées, le guerrier Calenhad fut couronné roi par la Chantrie et unifia enfin les tribus en un royaume dont Dénérim est la capitale.
Durant l’ère des Bontés, Orlaïs envahit Férelden et une partie de la noblesse entra en clandestinité pour mener une guérilla contre l’occupant. Ils furent dirigés par Moira, la Reine rebelle, jusqu’à son assassinat en 8 :96 des Bontés. Son fils Maric parvient à chasser les orlésiens suite à la bataille de la Dane en 8 :99 des Bontés.

Les Féreldiens sont célèbres pour leur nature férocement indépendante, et cela se retrouve à tous les niveaux de leur culture. Ni le sang ni la naissance ne donnent automatiquement droit au respect, et les nobles doivent mériter l’estime de leurs gens. Il n’y a jamais eu de classe de serfs et l’esclavage y est illégal. Pour un peuple prétendument « barbare », les Féreldiens gardent un esprit remarquablement ouvert. Ils apprécient les beaux discours, mais ils doivent être suivis d’actions. Nombreux sont ceux qui considèrent que leur honneur personnel n’a pas de prix et qui préfèreraient mourir plutôt que de trahir leur parole. De fait, ils sont souvent prudents quand ils passent un accord qu’ils ne sont pas certains de pouvoir honorer.
En Férelden la raison d’être de la noblesse est de combattre tous les dangers et on attend des nobles qu’ils excellent dans l’art de la guerre. Ils ne détiennent pas la terre qu’ils gèrent, ce sont les libres tenanciers qui se mettent volontairement sous la protection d’un noble. Un groupe de tenanciers qui n’est pas satisfait de la protection que le seigneur local lui assure peut lui retirer son patronage et le donner à un autre bann.
Férelden est aujourd’hui connu pour ses élevages de chiens, descendants des loups qui combattaient aux côtés des Alamarri. C’est un art traditionnel et il existe une multitude de races. La plus fameuse est le « mabari », un énorme chien de guerre réputé pour son intelligence le rendant capable d’obéir à des ordres complexes (s’il a été dressé dans ce but).
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MessageSujet: Re: Le monde de Thédas   Le monde de Thédas I_icon_minitimeVen 7 Oct 2022 - 15:45

Les populations non-humaines : elfes, nains et qunari

Les elfes et le mirage dalatien

La tradition maintient que les elfes venaient d’Elvhenan (« le foyer de notre peuple dans l’ancienne langue elvhen), une nation qui s’étendait sur toute la surface de Thédas. Arlathan, la légendaire capitale elvhen, aurait été fondée en -7600 des Anciens, près de 3000 ans avant l’arrivée des premiers humains. Les elfes pensent que durant les premiers jours de leur civilisation, leur peuple était immortel, jamais touché par l’âge ou la maladie. Bénis par leurs anciens dieux, ils construisirent une société basée sur l’harmonie avec le monde naturel et le culte de ces divinités.
Quand les humains arrivèrent de Par Vollen, les elfes restèrent distants et froids, les considérant comme trop belliqueux et imprudents. Ils les surnommèrent shemlen (« enfants éphémères ») à cause de leur vie apparemment intense et brève. Ce terme, initialement dédaigneux, devint une malédiction quand les anciens elvhens s’aperçurent qu’ils commençaient à montrer des signes de vieillesse et de maladie et à mourir eux aussi.

Préférant l’isolement au conflit, ils se retirèrent des zones frontalières ce qui ne fit qu’ouvrir la voie à l’occupation humaine. Les elfes furent les premiers réduits en esclavage sous l’Imperium, servant de main-d’œuvre et de sacrifices pour alimenter l’expansion et la magie du sang des humains. Lorsque les magistères de l’Empire ensevelirent Arlathan ou pénétrèrent dans l’Immatériel à l’aide de cette magie impie, un grand nombre de sacrificiés étaient d’origines elfes…
Tevinter leur interdit également de parler leur langue, de raconter leurs histoires et de chanter leurs chansons. Les anciens tentèrent de conserver le souvenir d’Elvhenan en dépit des punitions extrêmes s’ils étaient pris en flagrant délit. De fait la plus grande partie de la culture et de la langue elfe est aujourd’hui perdue. Le culte des anciens dieux, également prohibé, perdura peu ou prou, les esclaves s’arrangeant pour prier loin des yeux de leurs maîtres.

En -175 des Anciens (1020 TE), une horde de barbares quitta les terres du sud et marcha sur l’Empire tévintide, conduite par Andrasté. Elle dénonçait les pratiques de l’Imperium, déclarant que la magie ne devait pas gouverner les hommes, et que l’esclavage était un acte odieux aux yeux du Créateur. De nombreux elfes prirent son message à cœur et organisèrent une rébellion pour affaiblir l’empire de l’intérieur. Ils se rallièrent à Shartan, qui conclut une alliance au nom de son peuple avec Andrasté. La guerre se termina quand Shartan fut tué au combat et Andrasté capturée.
Les fidèles d’Andrasté reconnurent (au moins pour un temps) l’héroïsme des elfes et leur accordèrent, en -170 des Anciens, une nouvelle patrie dans la région de la Dalatie peu peuplée, aux marges de Tevinter. De tout l’Empire tévintide, les elfes prirent la fuite pour rejoindre cette contrée durant « la Longue marche ». Peu survécurent et fondèrent la nouvelle capitale elfe : Halamshiral.

Il ne reste aucun elfe survivant ni aucun témoignage écrit de ce qui se passa réellement lors du Second Enclin, quand les elfes refusèrent d’assister une cité orlésienne attaquée par les engeances. Certains acceptent la version orlésienne des faits, d’autres sont résignés à y voir un énième malheur frappant leur peuple, les moins indulgents disent que c’était une conspiration pour briser et éparpiller la culture dalatienne.
Le résultat final reste le même : la Chantrie a mené une marche exaltée contre la Dalatie et les elfes, une fois de plus, étaient dispersés. Pour certains elfes dalatiens, ces blessures sont une partie vitale de leur identité. Pour d’autres, la douleur est transmise pour garder la mémoire de ces évènements. D’une certaine façon, se présenter comme Dalatien est un acte de défi, et un geste d’espoir. Les Dalatiens d’aujourd’hui sont la mémoire vivante de la Dalatie autant que la promesse d’un avenir pour les elvhens.

Les terres de la Dalatie elles-mêmes sont aujourd’hui les marges orientales d’Orlaïs. Les cités et villes y sont des bastions de la culture impériale cans une région sauvage et rude, et elles forment un réseau qui court depuis le Cœur jusqu’aux nouveaux domaines construits dans les ruines conquises d’Halamshiral.

Grandeur et décadence du royaume nain :

Le royaume nain d’Orzammar est le dernier grand bastion d’une race sur le déclin, qui dirigeait autrefois un empire souterrain s’étendant sous le continent entier. Les peuples de la surface ont compté cinq Enclins, mais pour les nains, depuis l’arrivée des engeances, les campagnes épiques se sont enchaînées les unes aux autres. En réalité, chaque Enclin est un moment de répit temporaire pour les nains, tandis que les engeances envahissent la surface, loin de leur domaine souterrain assiégé.
Quand les gens pensent aux nains, la plupart s’imaginent les nains de la surface qu’ils ont rencontré, et croient que tous les nains sont d’habiles forgerons, des marchands cupides ou des guerriers obstinés. Ils seraient surpris d’apprendre que ces nains-là sont très mal considéré par les nains « d’en dessous », qui baignent dans une ancienne culture de caste, d’honneur, d’excellence et sont d’une immense fierté.

Le premier royaume nain fut fondé à une époque oubliée il y a sis longtemps que les Mémoires supposées infaillibles ne l’ont pas noté. Les nains des temps anciens peuplaient les thaigs, de grandes cavernes ouvertes sous la terre, abritant d’immenses cités sculptées dans la roche vivante. On sait que nains et elvhens ont été en contact mais, lorsque Tevinter détruisit les derniers royaumes elfes, les nains privilégièrent leurs liens avec la dynastie humaine et ne réagirent pas.
Enndrin Marteau-de-Pierre et Orseck Garal posèrent les fondations du royaume actuel. L’archonte Darinius voyagea jusqu’à Kal-Sharok, l’ancienne capitale naine, et proposa une alliance, faisant de Minrathie la cité humaine suprême pour le commerce entre nains et humains. Après des décennies de prospérité, Garal déplaça sa capitale vers le sud, dans le lointain royaume d’Orzammar, la demeure ancestrale des castes des Forgerons et des Mineurs. Il annonça son désir de présider plus directement les activités commerciales (la mine et l’artisanat) devenues si importantes pour son peuple.
De nombreux érudits soupçonnent que l’un et l’autre avait pressenti les troubles liés à la mort de Darinius et ont souhaité se trouver le plus loin possible des problèmes de succession de l’Imperium. Les érudits nains considèrent les siècles qui suivirent l’ascension d’Orzammar, avant la venue des engeances, comme l’âge d’or de leur peuple. Des thaigs étaient construits sous tous les royaumes humains et les Tréfonds (les passages souterrains reliant les thaigs) crûrent en longueur, en densité et en étendue. Même si chaque royaume nain possédait son propre roi ou sa propre reine, tous considéraient le haut-roi ou la haute-reine d’Orzammar comme le chef incontesté de leur peuple.

Les Mémoires n’ont pas noté d’où sont venues les engeances, seulement qu’elles arrivèrent par les Tréfonds en hordes innombrables. La grande masse attaque depuis l’ouest. Certains thaigs extérieurs tombèrent en quelques jours, n’étant absolument pas préparés à combattre cette nouvelle menace. Quand les engeances montèrent à la surface, les nains avertirent les royaumes humains quand ils le purent, mais ils n’avaient pas les moyens d’envoyer de l’aide.
Quand le Premier Enclin commença, Orzammar était au beau milieu d’une guerre inter-maisons acharnée et les plus grands membres de la caste des Guerriers étaient blessés ou occupés à s’affronter dans de petites escarmouches. Quand la nouvelle des attaques sur les thaigs extérieurs arriva, chaque maison insista pour envoyer de l’aide vers ses propres domaines mais personne ne voulut défendre les autres thaigs aux dépens des siens. Les engeances se frayèrent un chemin jusqu’aux portes d’Orzammar presque sans opposition.
Le salut vint, au moins pour un temps, d’un membre de la caste des Guerriers considéré comme l’un des plus grands parangons d’Orzammar : Aeducan. Ce fut lui qui se chargea de la défense en demandant aux Mineurs de détruire les passages clés et les ponts d’importance critique. Il ignora les directives de l’Assemblée et ordonna aux nobles de rejoindre le combat. Malgré son héroïsme et celui d’autres nains, en cinquante ans tous les thaigs extérieurs étaient tombés. Seuls subsistaient encore les royaumes d’Orzammar, Kal-Sharok, Hormak et Gundaar.
Le célèbre forgeron Caridin devint parangon pour avoir inventer les golems, des engins de siège bipèdes, « vivants » et imprégnés de lyrium. Les nains se faisant inexorablement broyer, ils étaient destinés à soutenir l’effort de guerre. Et cela fonctionna, du moins jusqu’à la disparition de Caridin qui emporta le secret de leur fabrication avec lui. Déclaré mort, plus aucun golem n’eut l’autorisation d’aller combattre dans les Tréfonds.

En -40 des Anciens, le haut-roi Trois-Pierre d’Orzammar s’inclina devant l’inévitable et décida de sceller les Tréfonds. Moins d’une décennie plus tard, les royaumes d’Hormak et de Gundaar étaient tombés et aucune nouvelle ne parvenait plus de Kal-Sharok. Avec le temps les nains d’Orzammar finirent par penser que leur cité était la toute dernière du grand royaume nain.
Près d’un millier d’années se sont écoulées, le royaume nain est réduit à un quartier central et une poignée de thaigs frontaliers toujours menacés par les engeances. Des relations sont maintenues avec Férelden et Orlaïs mais dans la pratique les nains respectables ignorent le monde extérieur, jouant dogmatiquement leur rôle au sein de leur caste, et laissant les sans-castes qu’ils méprisent profondément s’occuper de leurs intérêts commerciaux au-dessus de la surface.

Les qunari :

Il n'est pas exagéré de dire que les humains de Thédas ne savent presque rien des qunari. Vus de l'extérieur, ils semblent être un peuple de géants à l'apparence diabolique et avides de conquête. On imagine souvent la société qunari comme une dictature militaire, ce qui est compréhensible puisque c'est le chef des armées, l'Arishok, qui est responsable de la diplomatie auprès des nations étrangères.
Ils sont guidés par la philosophie du Qun. C'est la force la plus importante de leur culture, le prisme par lequel ils considèrent la vie. Il est impossible d'exagérer son importance; même le nom "Qunari" signifie littéralement "le peuple du Qun". Curieusement, du point de vue des Qunari, toute personne qui accepte le Qun devient un "Qunari". En pratique, le Qun définit le rôle de chaque être et de chaque chose dans la société, toutes les activités religieuses et séculières. Les Qunari consacrent leur vie aux devoirs définis par le Qun, qui demandent à chaque individu d'exceller dans le rôle pour lequel il est le plus doué.
Les Qunari sont fanatiquement dévoués au maintien des décrets du Qun dans leur société.
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MessageSujet: Re: Le monde de Thédas   Le monde de Thédas I_icon_minitimeVen 7 Oct 2022 - 18:07

Les croyances et religions :

Une grande partie de l'histoire de Thédas peut-être considérée comme une longue série de luttes cherchant à promouvoir telle ou telle croyance. Les archives historiques les plus anciennes de Férelden, comme l'histoire orale des Alvars, regorgent de récits contant les nombreuses batailles que les Alamarri disputèrent pour apaiser leur myriades d'esprits protecteurs. Les elfes faillirent être totalement détruits pour avoir conservé leur foi dans leurs divinités ancestrales. Et l'Empire tévintide, la plus grande nation que Thédas ait jamais connue, s'est effondré à cause des croyances d'une ancienne esclave barbare.

La Chantrie :

La religion contemporaine la plus puissante en Thédas est la Chantrie andrastienne, dont les enseignements sont modelés sur les sermons d'Andrasté, la prophétesse du Créateur. Ils sont rassemblés dans le Cantique de la lumière et consistent en grande partie en hymnes et chants évoquant toutes sortes de sujets, y compris l'histoire et la conduite morale. L'empereur Kordillus Drakon Ier d'Orlaïs fonda la Chantrie telle qu'elle existe aujourd'hui, en cherchant à codifier en une seule religion cohérente les croyances et les pratiques des nombreux cultes nés après la mort d'Andrasté.
Le Cantique proclame que la magie doit servir l'humanité plutôt que la diriger. C'est cette injonction qui a fait naître les lois très strictes de la Chantrie sur l'utilisation de la magie et la conduite du Cercle des mages, imposées aujourd'hui par ses templiers.

Les versets dissonnants :

Le Cantique de la lumière a évolué avec le temps pour souligner certaines interprétations ou se conformer à la volonté de quelques Divines. À l'occasion des versets inopportuns ont été supprimés. Ces "versets dissonants" sont aujourd'hui considérés comme sacrilèges, et garder une copie du Cantique qui les contient est un blasphème.
Le passage le plus tristement célèbre retiré de cette manière est le psaume entier de Shartan, le chef des esclaves elfes qui avaient rejoint Andrasté pour combattre pour leur liberté. Le psaume de Shartan a été supprimé peu de temps après la proclamation d'une marche exaltée contre la Dalatie.

Les marches exaltées :

Ce sont des croisades déclarées par la Chantrie contre les ennemis de la foi. La campagne d'Andrasté contre l'Empire tévintide est considérée comme la première marche exaltée, donc le concept précède la fondation de la Chantrie. La seconde prit les elfes dalatiens pour cible; même si la Chantrie disposait de nombreuses raisons pour justifier sa décision, celle la plus souvent citée par ses historiens est le refus des elfes d'accepter le Cantique de la lumière et d'abandonner leurs dieux païens. Il y eu quatre marches exaltées contre la Chantrie impériale qui échouèrent et les trois dernières furent contre les Qunari avant la signature des Accords de Llomerryn.

Les croyances naines :

Les nains d'Orzammar n'ont pas l'usage de dieux. Ils ne possèdent pas de religion organisée, et ont à peine le concept de base "d'adoration". Ils embrassent plutôt une philosophie de lutte pour atteindre l'excellence, professent un immense respect pour leurs ancêtres, et révèrent au plus haut point la Pierre elle-même.

La Pierre et les ancêtres :

Les nains se nomment eux-mêmes les Enfants de la Pierre, se considérant littéralement comme des descendants de la roche. La Pierre n'est pas adorée en elle-même et ne reçoit pas de forme anthropomorphique. On dit des nains qui meurent qu'ils "retournent à la Pierre", et leurs corps y sont ensevelis. Ceux qui atteignent l'excellence au cours de leur vie "renforcent la Pierre", quelle que soit leur caste, et ceux qui déshonorent leur maison ou leur caste "l'affaiblissent".
Un nain méritant convenablement enterré devient un "ancêtre", un esprit qui guide et veille sur ses descendants pour l'éternité. Les nains pensent que ceux qui en sont indignes sont rejetés par la Pierre, et que leurs esprits maudits sont condamnés à errer à jamais dans les Tréfonds et les mines abandonnées.
Les nains pensent que les ancêtres parlent à leurs descendants par le résultat des ordalies, donnant ou refusant leur bénédiction sur les questions d'honneur, les débats politiques et même au sujet de la succession royale. Aucun nain ne met en doute le fait qu'un combattant a besoin de la bénédiction des ancêtres pour gagner dans la Lice (ce qui ne les empêchent pas d'avoir recours à des coups douteux, après tout les ancêtres ont certainement refusé leurs faveurs à ceux qui n'étaient pas assez enthousiastes).

La Légion des Morts :

L'honneur public est suprêmement important pour les nains. Comme les actes ignobles d'un individu peuvent influencer la position de sa maison entière, il existe pour les nains discrédités une façon d'expier leur crime.
Celui qui a déshonoré sa maison peut subir une mort volontaire et rituelle, et rejoindre la légion des Morts. Cela lave son nom et restaure l'honneur familial. L'individu en question est enregistré dans les Mémoires comme ayant eu une mort honorable en combattant les engeances dans les Tréfonds et il se doit d'accomplir ce qui a déjà été écrit. Ceux qui combattent bravement sont enterrés dans la Pierre par la légion, trouvant la paix et une place parmi les ancêtres.

Le panthéon elfe :

Avant que les humains ne viennent en Thédas, les dieux elfes étaient révérés dans le monde entier. Leurs temples, façonnés dans des matières naturelles, s'élevaient dans des endroits magnifiques. Les rituels qui leur étaient consacrés duraient parfois plusieurs mois.
Mais ce n'est plus le cas.  Avec la chute de l'empire elvhen sous les coups de Tevinter, les elfes réduits en esclavage ont commencé à oublier comment révérer leurs dieux. Après la marche exaltée d'Andrasté, ils reçurent la Dalatie en récompense de leur soutien et purent partager leurs souvenirs. Ils retrouvèrent la plus grande partie de leurs traditions et de leurs langues. Mais le rêve fut de courte durée et ceux qui refusèrent de se soumettre devinrent les Dalatiens, des elfes sans patrie qui maintiennent leurs coutumes de leur mieux.

Les Dalatiens reconnaissent deux groupes de dieux, les Créateurs qui accordent leurs faveurs aux elfes, et les Oubliés, des dieux qui combattirent les Créateurs et que les elfes devaient de temps à autre apaiser. Il est un dieu particulier qui fait partie à la fois des Créateurs et des Oubliés et d'aucun des deux groupes à la fois : Fen'Harel, le loup féroce (ou implacable).
C'est le seul dieu du panthéon qui ne soit pas associé à des vallaslins, les tatouages tribaux et rituels des Dalatiens. C'est le seigneur des mystificateurs et celui qui provoque les cauchemars. Les légendes racontent que, peu avant la chute d'Arlathan, Fen'Harel a fomenté sa plus grande intrigue. Les Créateurs étant en guerre contre les Oubliés depuis longtemps, il trompa chacun des deux camps en leur promettant à tout deux de négocier avec l'autre s'ils se retiraient momentanément du monde matériel. Puis il ferma les portes et resta seul avec le monde pour lui. Les elfes appellent ce stratagème la Trahison, car c'est la seule explication qu'ils ont de l'abandon de leurs dieux.


Dernière édition par Calillion le Ven 7 Oct 2022 - 19:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le monde de Thédas   Le monde de Thédas I_icon_minitimeVen 7 Oct 2022 - 18:54

L'Immatériel et la magie :

La magie imprègne toutes les créatures vivantes de Thédas. Elle baigne chaque animal, chaque plante et chaque être conscient. Certains pensent même qu'elle est le pouvoir qui donne la vie. Malgré son omniprésence, seuls quelques rares êtres sont capables de la manipuler. Cela reste un art complexe et dangereux, nécessitant un enseignement approfondi durant de longues années jusqu'à ce que les mages et autres types d'invocateurs soient endurcis, ou brisés, par le processus. La magie n'est pas pour les cœurs tendres et fragiles, car celui qui n'a pas la force nécessaire pour la dominer est utilisé par elle, devenant le réceptacle d'un mal et d'une cruauté indicibles.

L'Immatériel :

Les mages possèdent un lien particulier avec le royaume surnaturel que l'on nomme l'Immatériel. Selon la Chantrie, c'est la source primitive à partir de laquelle le Créateur façonna Thédas et tous les êtres vivants. Quand ceux-ci meurent, leur âme traverse ce qu'on appelle le Voile pour pénétrer dans l'Immatériel.
L'Immatériel n'est pas un royaume désert. Il est même peuplé de nombreux esprits de toutes sortes, dont ceux des Thédosiens endormis. Pour des raisons encore inconnues, les mages attirent l'attention des esprits natifs de l'Immatériel. Contrairement aux autres êtres vivants, un mage est capable d'agir normalement dans cette dimension, et les esprits pourraient sentir la différence. Quelle que soit la raison, les esprits malfaisants qui veulent accéder au monde matériel sont attirés par les mages comme par un phare et tentent de prendre possession d'eux. Le résultat final est toujours le même : la création d'une abomination, terme désignant les mages possédés, même s'il ne s'agit pas d'une possession physique. Une fois qu'un démon a pris le contrôle d'un corps, l'abomination devient une créature démente qui sème la mort et la destruction jusqu'à ce qu'elle soit exterminée.
Les craintes des gens du commun concernant les mages et la magie ne sont donc pas dénués de fondement. Tous les mages sont potentiellement vulnérables à la possession démoniaque, et même les plus puissants doivent rester sur leurs gardes. C'est la raison pour laquelle la Chantrie a créé le Cercle des mages.

L'apprentissage d'un mage :

À supposer que vous possédiez le don de magie, devenir mage est un processus long et difficile qui commence dès le plus jeune âge (souvent aux alentours de 5-6 ans même si des "éclosions" tardives existent). À différents degrés les cercles constituent une sorte d'école de guerre où le mage apprend à rester concentré pour pouvoir aider ses alliés et se défendre. Même les apostats subissent un apprentissage, font des études et passent des épreuves.
L'épreuve ultime que passe un mage du Cercle est le rite secret de la Confrontation où l'apprenti, à l'aide d'une dose de lyrium, est envoyé au-delà du Voile (son esprit tout du moins) dans les profondeurs de l'Immatériel. Là, il doit résister aux tentatives de possession d'un démon. Si sa volonté est assez forte, alors l'épreuve est réussie et il devient un mage à part entière du Cercle. Les apostats ne passent pas ce rituel mais ils finissent invariablement par être confrontés à un démon. Ceux qui survivent sont plus forts et plus sages, les autres deviennent des abominations qui seront pourchassées et détruites.

Dans les cas où les enchanteurs d'un cercle (les dirigeants, souvent les mages les plus expérimentés ou les plus sages) pensent qu'un élève ne sera jamais prêt, ou s'il ne s'est pas montré digne de l'enseignement reçu, la seule autre option est le rituel de l'Apaisement. Celui-ci tranche de manière permanente le lien avec l'Immatériel, pour protéger toutes personnes concernées.
Comme leur nom l'indique, les Apaisés vivent dans la paix et le calme, et ne sont jamais troublés par les sentiments, ce qui est un effet secondaire du rituel. Ils mènent une vie simple, théoriquement sereine et la plupart préfèrent vivre dans l'isolement. Ils sont généralement chargés de manipuler le lyrium et d'enchanter des objets. Ils font aussi le commerce de ces articles avec les personnes extérieures au Cercle, ce qui explique que la plupart des personnes qui n'y vivent pas ne connaissent que cette facette.

En certains lieux et certaines circonstances, l'Apaisement est malheureusement utilisé par la Chantrie pour "punir" un mage rebelle. C'est présenté comme une solution plus humaine que de tuer systématiquement les réfractaires aux lois chantristes.

Le don de magie permet aux mages d'accumuler naturellement de la mana mais il ne permet pas de lancer des sorts de manière efficace. C'est la raison pour laquelle les mages ont besoin d'un catalyseur sous la forme d'un bâton ou d'une baguette. Il n'y a a pas vraiment de différence d'efficacité entre les deux, juste une question de préférence du.de la mage. Certain(e)s utilisent des bâtons/des baguettes très simples, d'autres préfèrent des modèles décorés, ornementés ou dans des matériaux onéreux. Certains matériaux conduisant mieux la magie, seul ce dernier détail peut avoir une influence sur la performance des sorts.
De même certain(e)s mages font transiter la magie via le bâton/la baguette pour lancer un sort (pour tirer une boule de feu par exemple), d'autres s'en servent pour la rediriger vers leur main libre. Cela n'a aucun impact sur la plupart des sorts.
Accessoirement le bâton peut servir d'arme contondante si un adversaire parvient à s'approcher trop prêt.


Dernière édition par Calillion le Sam 8 Oct 2022 - 13:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le monde de Thédas   Le monde de Thédas I_icon_minitimeVen 7 Oct 2022 - 19:20

Les Enclins et la Garde des Ombres :

Thédas a connu cinq Enclins. Bien qu'ils aient tous des similarités, ils n'ont jamais été parfaitement identiques. Certains Gardes des ombres affirment que les engeances deviennent de plus en plus violentes avec chaque Enclin. Que ce soit vrai ou pas, tous s'accorde pour dire qu'un Enclin en pleine ascension doit être combattu à tout prix pour éviter que l'archidémon qui le motive et ses hordes d'engeance n'étouffent toute vie sur le monde entier.

Les Enclins :

Personne ne sait exactement ce qu'est un Enclin. La Chantrie enseigne toujours que c'est la conséquence de la malédiction du Créateur sur les magistères tévintides qui souillèrent Sa cité d'or. Les Gardes des ombres considèrent les Enclins comme une corruption spirituelle invasive. Les nains, toujours pragmatiques, ne se soucient pas de ce que sont les Enclins, ou de qui les provoque, tant qu'ils peuvent les combattre par l'acier et leur force d'âme.

Il est clair qu'un Enclin survient quand les engeances, dans leurs explorations souterraines, découvrent l'un des anciens dieux autrefois adorés de Tevinter. Les créatures sont en quelques sortes attirées par eux, on ne sait comment. Quelle que soit la raison, quand elles y parviennent, elles corrompent la divinité et la transforment en archidémon, lequel finit invariablement par remonter à la surface pour conduire son armée monstrueuse contre tous ceux qui se dressent contre lui.
La terre elle-même est souillée de son influence malfaisante, les engeances sont de plus en plus nombreuses et plus l'Enclin dure longtemps plus les effets de la Souillure s'intensifient jusqu'à rendre la terre complètement stérile. Un Enclin ne se termine que lorsque l'archidémon qui l'a provoqué est tué. Dans toute l'histoire de Thédas, seuls les Gardes des ombres ont réussi à anéantir un archidémon de manière permanente.

La Garde des ombres :

Depuis le Premier Enclin, l'ordre est le protecteur de Thédas. Ces membres se vouent corps et âmes à la destruction des engeances et, si un Enclin survient, de l'archidémon. Ils sont toujours restés victorieux, mais ayant toujours payé un prix très élevé. Loués et considérés comme des héros pour leurs exploits, dès que le souvenir des Enclins s'estompent ils deviennent des reliques inutiles du passé.
Lorsque le Cinquième Enclin commença en 9:30 du Dragon, la Garde des ombres étaient affaiblie par des générations d'attente. Les effectifs et l'influence avaient fondus, et même les griffons, leurs célèbres montures présentes jusque sur le blason de l'ordre, avaient disparus...

L'ordre a été créé à la forteresse de Weisshaupt, dans les Anderfels,en -305 des Anciens (890 TE) par un groupe de chevaliers et soldats tous vétérans de nombreuses batailles contre les engeances. Ils renoncèrent à leur serment de fidélité envers leurs différents suzerains pour se vouer à un devoir supérieur : stopper l'Enclin. N'étant engagés auprès d'aucun seigneur, les Gardes des ombres continuent à combattre les engeances et l'archidémon sans se préoccuper d'allégeances complexes. Ils sont libres de sacrifier un village ou une forteresse ne pouvant pas être protégé, pour préserver leurs forces pour les affrontements véritablement importants.
Même à l'époque de leur gloire, les Gardes des ombres étaient réduits et dispersés. d'où une organisation flexible avec des contingents dans chaque pays, dirigés par un Commandeur-garde. Le Premier gardien habite Weisshaupt et est le chef théorique de l'ordre. En pratique il est surtout impliqué dans politique d'Anderfels où les Gardes des ombres sont considérés comme des nobles avec les responsabilités correspondantes et
toutes les décisions pratiques et quotidiennes sont dévolues aux troupes sur le terrain.
Autrefois, l'autorité des gardes des ombres n'était jamais remise en question. Un garde pouvait littéralement donner des ordres à un monarque et escompter être obéi. Les temps ont changé et ils sont souvent priés d'éviter d'offenser les autorités locales, à chaque fois que c'est possible.
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