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 Un humain banal c'est bien, un heros gros bill c'est mieu.

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AuteurMessage
Dodof
Troll berserker
Dodof


Association : T&C
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Age : 36
Localisation : Montauban

Feuille de personnage
Jeu de Rôle: Anima
Nom du Perso: Roxor du poney

Un humain banal c'est bien, un heros gros bill c'est mieu. Empty
MessageSujet: Un humain banal c'est bien, un heros gros bill c'est mieu.   Un humain banal c'est bien, un heros gros bill c'est mieu. I_icon_minitimeJeu 21 Jan 2010 - 2:42

Voilou comme dit dans le titre les perso a anima sont deja des mini heros et ont deja de gros pouvoir/talent.

Ici je vous ferai une liste des archétypes mais oubliez pas que vous pouvez crée votre propre classe.


* Guerrier : Combattant. Le guerrier est la classe de base capable de faire face à la plupart des situations de combat. Il dispose à chaque niveau de bonus dans les compétences du champ martial et progresse à une vitesse assez élevée en Développement Intérieur.

* Guerrier acrobate : Combattant. Variation du guerrier standard, le guerrier acrobate privilégie la vitesse et l’adresse à la puissance brute. A chaque niveau, il obtient de nombreux bonus dans des compétences du champ athlétique, acrobatie et saut en tête.

* Paladin : Combattant. Les paladins sont des guerriers axés sur la défense, munis d’une confortable réserve de points de vie et dotés de bonus de niveau en commandement et en style, eut égard à leur grand charisme. Ils bénéficient d’un coût très réduit dans la compétence mystique « Révoquer » pour renvoyer les créatures convoquées dans leur plan d’origine.

* Paladin noir : Combattant. Variation plus autoritaire des paladins, les paladins noirs ne disposent pas de bonus de commandement mais d’intimidation et d’impassibilité. De plus, ils ne « révoquent » pas les créatures convoquées à coûts réduits. A la place, ils les dominent.

* Maître d’arme : Combattant. Doté du plus faible coût en port d’armure et de la plus forte progression en points de vie de toutes les classes, le maître d’arme est sans conteste la classe « tank » du jeu. En plus de bonus de classe en attaque et parade, il possède un avantage unique qui lui divise par deux le coût d’achat des modules d’armes et de style, justifiant son nom et pouvant en faire le choix propice à un combattant non surnaturel très spécialisé dans certaines manoeuvres ou versatile dans ses choix d'armement plutôt qu'une boîte de conserve. Sa progression en Développement intérieur, en revanche, est très lente et ses capacités tant mystiques que psychiques sont très faibles.

* Virtuose martial : Artiste martial. Le maître du Ki par excellence, le virtuose martial bénéficie conjointement de la plus forte progression en Développement Intérieur et des plus faibles coûts pour augmenter ses Réserve de Ki et Accumulation de Ki. En revanche, ses compétences martiales brutes ne sont pas aussi exceptionnelles et sa progression en points de vie est inférieure à celle d’un guerrier standard.

* Tao : Mixte (Artiste martial / Combattant). Le Tao est un combattant spécialisé dans les arts martiaux. Il peut acheter les modules d’arts martiaux à 50% de leur valeur et dispose d’une progression de classe en Développement Intérieur importante (la seconde après le virtuose martial). Alliée à des coûts intéressants dans les champs martiaux (Ki compris), le Tao n’est pas à prendre à la légère.

* Explorateur : Mixte (Combattant / Furtif). L’Explorateur correspond à la classe du Ranger/Rôdeur typique. Il est bon dans les champs martiaux et dispose de nombreux bonus et coûts réduits dans les champs secondaires, liés à la connaissance de la nature, au pistage ou à la survie en milieu naturel. C’est un personnage adaptable, polyvalent, rusé et jamais pris de court : un authentique survivant.

* Ombre : Mixte (Combattant / Furtif). L’ombre est un combattant qui privilégie la ruse et tactique à la technique brute. L’obscurité est son alliée, le silence, une seconde nature. Avec un bon niveau dans les champs martiaux, une progression en Développement Intérieure intéressante et de nombreux avantages dans les champs secondaires liés au camouflage, à la discrétion et aux perceptions, c’est une classe très dangereuse qui surgit des ombres, tue sans pitié d’une puissante attaque dévastatrice et disparaît sans laisser de traces.

* Voleur : Furtif. Le représentant le plus emblématique de l’archétype « furtif » est également le personnage le plus roublard et le plus polyvalent de tous. En effet, ses coûts dans les champs secondaires sont les plus faibles de toutes les classes, qu’il s’agisse des champs sociaux, sensoriels ou créatifs, mais surtout athlétiques et clandestins (dans lesquels il excelle, avec les plus faibles coûts du système de jeu). Bien que relativement faible en combat, son adaptabilité lui permet de se sortir de toutes les situations.

* Assassin : Furtif. Variation du voleur, l’assassin reste très polyvalent mais se spécialise dans toutes les techniques et compétences permettant de donner la mort. C’est ainsi qu’il dispose d’importants bonus en poisons ou encore pièges, mais aussi en discrétion, camouflage et encore observation. Sachant patienter pour mieux fondre sur sa proie et en exploiter les moindres failles, l’assassin possède le coût le plus faible du jeu pour les compétences secondaire du champ sensoriel.

* Sorcier : Mystique. Le principal représentant de l’archétype « mystique » dispose des coûts les plus faibles pour le champ mystique lié au lancement de sortilèges, à la réserve (laquelle augmente dans d’importantes proportions à chaque niveau) et à l’accumulation d’énergie magique. De plus, le sorcier est un érudit potentiel qui possède des coûts intéressant dans presque tous les champs secondaires.

* Mage de bataille : Mixte (Combattant / Mystique). Le mage de bataille est un guerrier utilisant sa magie en plus du pouvoir destructeur de ses attaques. Il dispose non seulement de scores pratiquement aussi bons que ceux d’un guerrier standard dans les champs martiaux mais également de coûts très intéressants dans les champs mystiques. Mais si le mage de bataille semble ne présenter que des avantages, il faut garder à l’esprit que, comme toutes les classes mixtes de ce genre, la faiblesse de ses compétences secondaires paieront le prix de son pouvoir.

* Illusionniste : Mixte (Mystique / Furtif). L’illusionniste est une variation du sorcier, bien plus habile à manipuler son entourage. Il possède quelques bonus intéressants dans les compétences clandestines (afin de pouvoir agir dans l’ombre ou duper son adversaire), dispose des coûts les plus faibles du jeu en habileté manuelle (c’est un prestidigitateur hors pair !) et persuasion (il sait entourlouper mieux que personne). De plus, il possède un bon niveau de progression en Développement Intérieur étendant ses capacités à moyen terme.

* Sorcier mentaliste : Mixte (Mystique / Psy). Le sorcier mentaliste allie les pouvoirs mystiques des sorciers à la force psychique des mentalistes. Ses avantages se situent donc dans ces deux types de champs (mystique et psychique). Son pouvoir est par conséquent potentiellement énorme. Mais à l’instar du mage de bataille, sa spécialisation extrême nuit grandement à ses compétences secondaires, en plus du coût élevé en Points de Création.

* Convocateur : Mystique. Ce mystique est spécialisé dans l’art de la convocation de créatures et de l’invocation d’Arcanes, d'Aeons ou de Grandes Bêtes. Il dispose de scores intéressants pour l’évolution de son énergie magique mais surtout des coûts les plus faibles pour les compétences mystiques de convocation (convoquer, lier, dominer et révoquer). Sa faiblesse vient surtout du fait qu’il ne combat que rarement lui-même. Et si les créatures qu’il convoque et qui se battent pour lui sont puissantes, sans elles, il est démuni. Mais avant de l’atteindre, il faudra vaincre ses serviteurs… A noter que contrairement au lancement de sorts, la convocation ne nécessite pas le Don Mystique, même si il la complète souvent agréablement.

* Guerrier convocateur : Mixte (Combattant / Mystique). Le guerrier convocateur est un combattant d’élite qui utilise à l’instar du mage de bataille ses connaissances en convocations (dont les coûts sont aussi faibles que pour le convocateur standard) pour compléter ses attaques physiques. Les créatures qu’il invoque sont une extension de ses pouvoirs et non pas sa seule défense. Néanmoins, l’investissement nécessaire pour développer ses capacités de combattant se fait au détriment de ses pouvoirs magiques, ou l'inverse.

* Mentaliste : Psy. Le mentaliste est à l’archétype psychique ce que le sorcier est au mystique : il s’agit de la classe « psychique » par excellence. En conséquence, les coûts de son champ psychique sont les plus faibles de toutes les classes, leur permettant de développer leurs pouvoirs mentaux de façon spectaculaire. Ils disposent à côté de cela des mêmes coûts que les sorciers pour les compétences secondaires.

* Guerrier mentaliste : Mixte (Combattant / Psy). Equivalent « psychique » du mage de bataille, le guerrier mentaliste complète ses capacités martiales naturelles grâce à ses pouvoirs psychiques. Il dispose d’un bon niveau dans les champs psychique et martial et d’une progression équivalente à celle d’un guerrier standard en Développement Intérieur. Là encore, c’est une classe dont la multiplication des spécialisations peut nuire grandement au développement des compétences secondaires.

* Touche-à-tout : Sans-classe. Le touche-à-tout est la classe au plus grand potentiel. En effet, les coûts de l’intégralité de ses compétences sont corrects, ni chers, ni bas. Ainsi, un touche-à-tout peut développer n’importe quelle compétence, à l’envie, sans être plombé par un coût trop important mais sans briller non plus dans quelque compétence que ce soit. De plus, si le joueur d’un touche-à-tout décide de changer de classe de personnage en cours de campagne, le coût de ce changement en PF se fera toujours au coût minimal de 20 PF (au lieu de 40 voire 60 dans certains cas), quelle que soit la classe de « destination ».



Voilou pour les classe, a partir de ca il y a deja de quoi faire mais le système de creation de perso est bien construit au cas ou votre perso ne rentre pas dans une catégories.



Voici une échelle indicative des correspondances des niveaux à Anima par rapport au monde réel et à d'autres fictions.

* Niveau 0 : Gens communs, ceux qu'on croise dans la vie de tous les jours.

* Niveaux 1-2 : Les meilleurs d'entre eux; ces gens spéciaux qu'on ne croise que de temps en temps, qui sont des "gens uniques". Comme ces soldats particuliers nés pour le combat, des scientifiques reconnus, des chefs...Ils sont de "jeunes" promesses avec un grand potentiel et un bel avenir (= les points de création), mais aussi des gens qui ont déjà atteint leur potentiel maximum par des années d'entraînement (comme un soldat professionnel peut y parvenir).

* Niveaux 3-4 : Dans le monde réel, ils sont les meilleurs des meilleurs qu'on puisse trouver. Champions olympiques, boxeurs légendaires, chercheurs d'élite...

* Niveaux 6-8 : Les héros inhumains des films ou de la littérature... comme Aragorn, Solid Snake, Xena, Hayabusa...
Inutile de chercher un équivalent dans le monde réel; ils sont simplement au-delà.

* Niveaux 9-12 : L'évolution impossible du potentiel des précédents. Cloud, Sephiroth, Néo, Lina Inverse, Dante... Ceux-là ont juste des niveaux de puissance complètement impossibles, capables de raser n'importe quoi avec facilité.

* Niveaux 13-15 : Demi-dieux ou dieux mineurs...

* Niveaux 15+ : Avec ce genre de niveau, même des mondes sont des choses faciles à détruire. Réservé aux entités divines, aux calamités apocalyptiques, et autres choses du genre.


Ces échelles rendent principalement compte des capacités de personnages physiques/combattants dans les commentaires, il est évident qu'un érudit de haut niveau ne pourra pas détruire une ville. Mais en terme d'impact potentiel sur le monde, ce serait comparable.
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