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 [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin

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MessageSujet: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeMar 15 Fév 2022 - 20:34

Chapitre 1: Attentat sur le lac des seigneurs.


Nos amis se retrouvent depuis quelques temps à l'auberge du "Souffle du dragon", tenue par Eivon, une connaissance d'Amaëlle, également dragonian de son état. Ils profitent ainsi d'un repas bien arrosé, sauf pour Birgit, qui tient à rester sobre. Sha'am apprécie une soupe aux légumes de saison accompagnée d'une salamandre douce, alors que Cyrus se régale d'un bon fromage de brebis et d'un alcool assez fort. La guivre brune semble taper, plus que de raison, sur l'esprit de notre chère Amaëlle.

Un groupe d'orcs, mené par un ogre à deux tête imposant, pénètrent dans la taverne et entament quelques victuailles. Même s'ils ne montrent pas de signes d'hostilités, le groupe, à l'instar du tenancier, commence à les trouver suspicieux. Les orcs cachent plus ou moins maladroitement des armes blanches et l'orge dissimule une sorte d'auroc runique...

Nos aventuriers décident de les suivre afin de connaître leurs intentions. Les orcs rejoignent un groupe d'une centaine de personnes qui inaugure la création d'un beau bateau d'affrètement et de transport de passagers sur les fleuves de la province impériale. Les orcs semblent vouloir prendre à partie des nobles présents, notamment un seigneur de la haute maison des Hamelins.

Le groupe tente tout pour les empêcher de nuire en les gardant à l'œil durant la cérémonie. Lorsque le seigneur Hamelin brise, comme il est de coutume, une bouteille sur la coque du bateau, ce dernier commence à émettre de dangereux éclairs orangés qui lézardent l'esquif de tout son long. Soudain, le navire se met à exploser, blessant parfois mortellement les personnes les plus proches dans un panache de feu et de fumées. Birgit a juste le temps d'apporter sa protection au seigneur Hamelin afin de lui éviter une mort certaine.

Les orcs passent à l'attaque. Les miliciens sont tellement occupés par les blessés et la panique amorcée dans la foule que nos amis sont obligés de s'occuper de la vermine eux-mêmes. La chose n'est pas aisée; les gens courent et hurlent dans tous les sens, s'en prendre aux orcs devient un vrai défi en soi. Ils arrivent cependant à les prendre en chasse alors que ces vils êtres tentent de prendre la fuite par une bouche d'égouts et ainsi éviter les autorités.

Sha'am lance ses sorts de cristal, Cyrus utilise son arcane de temps pour rattraper les malfaiteurs et les frapper de plein fouet pendant qu'Amaëlle prend son envol et lance son souffle de feu sur l'un d'entre eux. Birgit, quant à elle, a pacifié un moment l'ogre imposant d'un sort de sacre, mais ce dernier reprend ses esprits et se défend contre la gardienne de Juclécia. Bien décidé à rejoindre ses camarades dans les égouts, l'ogre laisse tomber une pierre runique qui explose derechef, laissant la pauvre Birgit meurtri au sol.

Malgré leur efforts conjugués, l'un des orcs à réussi à prendre la fuite dans le dédale des égouts de la ville. Les autres ont été éliminés même si l'ogre a donné beaucoup de fil à retordre, notamment en lançant un puissant sortilège de glace qui a supplanté le sort de feu d'Amaëlle. La dragoniane a réussi tout de même à prendre sa revanche en achevant l'ogre, passablement blessé par les coups de Cyrus, dans une mare de flammes. Birgit s'est rapidement occupée des blessés, soignant l'une des victimes des orcs, en attendant l'arrivée des renforts.

L'ordo Falensyr se manifeste assez rapidement, accompagné de mages de Juclécia, de miliciens et de diverses aides des temples. Tous peuvent témoigner ainsi d'un acte terroriste organisé par un groupuscule orc...

En fin, de journée, après s'être remis de ses émotions, Sha'am est appelé à Galaashna par une parente. L'ambassadrice Maëve Ryzel'Dan lui explique que son frère, nouvellement consacré géomancien, mage des éléments primordiaux sur les îles Mystiques, devrait être invité lors d'une cérémonie officielle à l'ambassade, d'ici trois jours...

Personnages importants:

Amaëlle (Marion): Dragoniane des terres d'Altena. Elle a quitté sa terre natale à la recherche d'un nouveau départ dans la province impériale. Peut-être le destin la mènera sur les traces des mythiques descendants dragoniäns des Fils de Myldrath qu'elle semble secrètement chercher.

Sha'am (Lucas): Ce Mystique originaire de l'île de Daga a quitté son climat insulaire tant par sa soif d'aventures que par son sentiment de frustration lié à un frère devenu géomancien à sa place et promis à un destin hors du commun, s'octroyant de fait la place de grand élu de la famille.

Cyrus (Julie): Persan des terres du sud d'Escondra. Baroudeur dans l'âme et débrouillard, Cyrus s'entoure des gens qu'il faut et s'accommode bien d'une vie au jour le jour. Son destin l'a emmené au-delà des mers du sud et de la brume en direction de la capitale de la grande Seigneurie de Mérolia.

Birgit (Laurelyne): Hildane recueillit par la Chapelle de Juclécia dès son plus  jeune âge. Elle a remplacé sa mère gardienne après sa Renaissance dans l'ordre. Animée par ses engagements, par la grâce de Juclécia, Birgit s'est dévouée à combattre le Mal et à défendre la dignité des faibles.

Eivon: Dragonian qui tient le "Souffle du Dragon" dans nord du quartier populaire, le long du canal du lac des seigneurs. Jovial et serviable, il sert tout un tas d'ales aux connotations draconiques. Il n'est est pas moins une vraie armoire à glace de 2m08 et peut se montrer très intimidant quand il est irrité. Sa taverne sert de QG de fortune à nos amis qui ont pris l'habitude tenace de s'y retrouver quotidiennement.

Maëve Ryzel'Dan:
Ambassadrice Mystique à Galashna. Diplomate ouverte et noble de caractère, elle connaît bien Sha'am et sa famille. Elle sert de relais entre l'île de Daga, Mendockcelin (une enclave Mystique dans la province) et la capitale de la Grande Seigneurie: Mérolia. Elle annonce l'arrivée prochaine du frère de Sha'am pour une cérémonie protocolaire d'importance à l'ambassade.

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Dernière édition par Neozell le Mar 16 Avr 2024 - 9:38, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeMar 15 Fév 2022 - 21:08

Chapitre 2: La foire d'Azël et "l'Œil du loup".


Birgit s'en retourne à la Chapelle de Juclécia pour un moment de prière. Maître Fredrick, grand gardien actuel de l'ordre s'enquiert de la santé de sa condisciple. Le mentor revient sur la situation des orcs dans la province impériale. Si certains groupes sont vigoureusement hostiles à l'ordre établi, il lui paraît évident que d'autres cherchent avant tout un certain confort de vie, éloigné du système tribal archaïque et brutal traditionnel. Maître Fredrick encourage Brigit à mener son enquête dans les vieilles bâtisses de l'ancienne capitainerie le long du canal nord. Lors d'un repérage, elle y trouve d'ailleurs un orc qui pêche. Ce dernier s'exprime tout à fait correctement dans la langue commune et lui conseille de revenir dans la soirée si elle s'intéresse aux mouvements nocturnes de l'ancienne capitainerie.

Nos amis se retrouvent au "Souffle du dragon", devenu vrai QG de fortune pour l'équipe. Cyrus retrouve un ancien camarade Persan, un certain Ishan, qui semble faire la promotion de ses petites affaires liées au marché de la foire d'Azël. Le Persan a, selon toute vraisemblance, des accointances notables dans les bas-quartier et pourrait servir à la fois, d'indic, d'acheteur ou de revendeur de fortune. Il encourage par ailleurs Amaëlle, de façon quelque peu détournée, à cacher sa rune frontale.

Plus tard, Le groupe fait la connaissance d'un Hildan de noble lignée, Ethel Hamelin accompagné de sa femme Leila'ni, probablement une hybride Hildano-Mystique, et de leur fille Cystelle. Le seigneur est particulièrement reconnaissant lorsqu'il apprend que ce sont les héros qui ont sauvé la vie de son frère aîné, lors de l'acte terroriste du canal. Il les invite même à leur rendre visite dans la villa Hamelin, à l'occasion.

Un groupe de ménestrels, lutins de Vandorn, entrent dans la taverne et commencent à mettre l'ambiance. Pendant que Sha'am s'entretient avec le seigneur Hamelin, Cyrus en profite pour vendre ses bâtons de feu à un prix très avantageux pour lui-même. Birgit s'intéresse à la petite Cystelle qui semble posséder des pouvoirs de clairvoyance assez remarquables. Amaëlle, quant à elle, toujours prompt aux festivités, entre dans une gigue enjouée avec une lutine nommée Saria, dansant avec elle en suivant une chorégraphique que toutes deux semblent répéter depuis des semaines.

Le lendemain, nos amis décident de profiter un peu de la foire. Birgit se divertit dans un jeu de marteau ou elle peu se distinguer par son étonnante puissance. Les autres souhaitent participer à une épreuve de démonstration magique, particulièrement bien vendu par un Mystique qui a le sens du spectacle. Parmi plusieurs participants, plus ou moins doués, Sha'am démontre ses talents magiques liés à la terre en faisant voltiger de magnifiques cristaux sortis d'un sol tremblant. Amaëlle décide de sortir le grand jeu. A grand renfort de sortilèges de flammes et de souffle draconique dont elle a le secret, elle remporte la première place avec sa prestation, aidée par le vote de Cyrus qui s'était inscrit en tant que membres des juges populaires lors des épreuves.

Un étrange Mystique androgyne s'est lui aussi particulièrement distingué, démontrant de puissants pouvoirs de matérialisation et de maîtrise d'arme. Sha'am a mis du temps, mais il a fini par le reconnaître et n'hésite pas à aller le saluer pour s'en assurer; il s'agit de Flëa, un des Erzats d'Ozzie, dont les membres triés sur le volet forment un groupe d'unités d'élites.

Dans la soirée, nos amis partent pour "L'œil du loup". Une taverne des bas quartiers qui semblent jouir d'une réputation singulière. Ils veulent en apprendre plus sur les arrangements possibles entre un chiméran à la tête de loup et les orcs terroristes. Malgré l'absence de l'un comme des autres, certains du groupe paraissent toutefois satisfaits de l'accueil chaleureux offert par l'établissement. De magnifiques jeunes femmes, certainement sans-mêlées, ainsi que de jeunes éphèbes bien bâtis, sont au petit soin de Sha'am et Amaëlle, parfaitement réceptifs aux charmes de leurs hôtes.

Rapidement blasée par tant de vulgarités qui heurtent le goût et la bienséance, Birgit finit par quitter les lieux et s'en va à l'ancienne capitainerie seule. Cyrus garde la tête froide et ne se laisse pas abuser par la situation. Toutefois, Sha'am et Amaëlle sont très vite accompagnés dans une salle privée au sous-sols où ils vont pouvoir goûter aux plaisirs offerts par leurs charmants hôtes. Le Persan, inquiet pour ses camarades, finit par accepter les rassurantes propositions de ce qui semble être la matrone des lieux, une femme magnifiques aux noirs si profonds, que Cyrus ne croit pas avoir déjà vu une telle beauté...

Pour Sha'am, le plaisir se sent quelque peu entaché d'horreur lorsqu'il commence à reprendre ses esprits et aperçoit la créature féminine sous de nouveaux traits. La chose ressemble plus à une créature hideuse presque verdâtre, aux lèvres difformes, aux dents et ongles acérés. Néanmoins, l'effet n'est que de courte durée et le Mystique se laisse très vite tenter à nouveau par ce qui semble être de toute évidence, une succube.

Amaëlle ne se doute visiblement de rien et se laisse aller aux plaisirs. Cyrus retrouvent ses amis dans des positions peu avantageuses mais ces derniers ne paraissent pas malheureux pour autant. Il décide à son tour de quitter les lieux, laissant ses compères aux mains de ces choses; après tout, ce sera une bonne leçon pour eux.

Birgit partie seule dans la zone abandonnée de l'ancienne capitainerie, pénètre dans une vielle bâtisse où elle aperçoit de la lumière. Malgré ses efforts à s'annoncer à de potentiels squatteurs, un orc se jette sur elle et manque de lui fracasser le crâne. Le bouclier de la gardienne tient bon et elle suit l'orc dans le vieux bâtiment. Elle apprend au bout du compte qu'une petite famille, qui parle très mal la langue commune, semble vivre ici dans des conditions impropres. Birgit se montre compatissante et généreuse et compte bien retrouver l'orc pêcheur rencontré plus tôt dans la journée pour l'éclairer sur cette affaire.
Au petit matin, Amaëlle et Sha'am se retrouvent dans une ruelle des bas-quartiers, l'esprit toujours embrumé mais heureusement en bonne santé, mais les bourses délestées de 30 piécettes dorées...

Personnages importants:

Maître Fredrick: Actuel grand gardien des adeptes de Juclécia. Sage et avisé, Maître Fredrick est un vétéran respecté. Il assure les relations diplomatiques entre les "Temples" de Mérolia et guide les adeptes vers diverses missions d'intérêts général ou directement liées au culte. Il reste proche de l'Ordo Falensyr avec qui il noue une entente cordiale depuis sa création avec plusieurs de ses hauts pontes.

Ishan Aydin-Karsi: Ancien contrebandier Persan de la mer des Brumes, au sud des terres impériales. Cet hildan s'est installé à Mérolia depuis quelques temps et fait fleurir ses affaires avec ruse et finesse. Il s'accorde quelques négoces avec le marché noir et la contrebande mais refuse de toucher à la piraterie, l'extorsion ou l'assassinat. Il connaît bien son compatriote Cyrus avec qui il semble avoir baroudé bien des fois.

Ethel Amelin: Frère du seigneur Hamelin qui a failli perdre la vie dans l'attentat du canal. Simple et agréable, il est marié avec une hybride et a une petite fille aux pouvoirs étonnants. Le seigneur se mêle volontiers au peuple. Pour remercier nos amis, il les as invité dans sa villa dès que le cœur leur en dira.

Flëa: Surnom d'un des Erzats d'Ozzie, le roi des Mystiques. Ses pouvoirs sont mal connus mais cet être androgyne fait partie d'une unité d'élite crainte et respectée en terres Mystiques. Ses membres sont triés sur le volet et sont généralement de puissants magiciens et maîtres d'armes qui cachent bien leur jeu...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 13 Mar 2022 - 12:37

Chapitre 3: Vers un conflit diplomatique?


Sha'am et Amaëlle se relèvent péniblement dans une ruelle à proximité de la taverne de l'Œil du loup. Tous deux semblent encore embrumés par les alcools et les charmes de la veille. Ils retrouvent le chemin du "Souffle du dragon" en fin de matinée.

Ishan se présente à la taverne d'Eivon et en profite pour s'entretenir avec Cyrus sur des questions plutôt "commerciales". Shä'am n'hésite pas à interroger le Persan à propos du chiméran à la tête de loup. Ishan se montre prudent; selon lui, Oeil de loup est un indépendantiste vand'rill qui semble défavorable à un rapprochement des Quatre Couronnes et surtout farouchement opposé à l'impérialisme de Mérolia. A moins de trouver un prétexte commercial qui pourrait l'intéresser, le Persan voit mal comment nos amis arriveraient à l'approcher ou à l'interroger...

En début d'après-midi, Birgit propose au reste du groupe de participer à l'inauguration d'une nouvelle école fondée par l'Ordo Falensyr et financée par la famille Léonhart. En effet, Maître Fredrick a demandé à ce que la chapelle de Juclécia soit présente et en assure aussi la protection. L'école se situe en plein quartier Ouest, à proximité du temple de l'Ordo Falensyr et des jardins elfiques, très boisés. Il y a du monde, des hauts pontes bien sûr, mais aussi des femmes et des enfants.

Birgit se rend vite compte que quelque chose cloche. Aucune présence orque à proximité mais une silhouette étrange, camouflée dans les arbres alentours. La gardienne avertit son homologue membre de l'Ordo, un certain Galen Dorso, qui prend très au sérieux la menace. Tous commencent alors à se rapprocher des arbres pour tenter d'intervenir au plus vite. Birgit, quant à elle, préfère rester à proximité du seigneur Léonhart.

Une flèche part, en toute hâte, le seigneur est frappée de plein fouet. Bienheureusement pour lui, ce n'est que l'épaule qui est touchée et Brigit, aidée de plusieurs gardes, lui assure protection et le met en sécurité. Amaëlle s'envole au-dessus des jardins afin d'apercevoir le malfaiteur et briser sa retraite. Toutefois, tout prote à croire que ce dernier était très bien organisé. En effet, Shä'am et plusieurs miliciens partent aussi à la poursuite du criminel mais des pièges sont disséminés, ça-et-là, dans les bois.

La dragoniane tente bien un sortilège de cécité pour couper court à la fuite du scélérat sur les toits du quartier, mais la poursuite est délicate. Le criminel, aux yeux pourpres et à la peau terne, pour le peu qu'à pu en apercevoir Amaëlle, fait volte face et tire une flèche dans les airs pour empêcher sa poursuivante de le rattraper. C'est visiblement chose faite puisque au détour d'une ruelle, la dragoniane perd de vue le malandrin...

De son côté, alors que l'effervescence bat son plein et que la foule commence à courir dans tous les sens en hurlant, Cyrus constate la présence d'un chiméran à tête de loup, un peu en retrait, qui semble toiser la scène de son regard. Le Persan décide de le suivre en gardant ses distances. Il finit par le filer jusqu'au pont du quartier Sud et n'hésite pas à jouer les araignées en passant sous le pont, fermement cramponner aux larges poutres en bois qui soutiennent la structure. Œil de loup s'entretient avec un chiméran aux larges épaules et un orc tout aussi massif.

Ce dernier manifeste son mécontentement prétextant que son peuple à payer le prix fort. Œil de loup le rassure, en lui affirmant que le message était passé et que le prochain projet phare devrait ravir toutes ses attentes. Cyrus s'en retourne retrouver ses amis alors que ces derniers assurent l'aide apporté aux blessés, dus aux multiples pièges dans les jardins elfiques. Birgit est remerciée personnellement par le seigneur Léonhart, qui, reconnaissant pour lui avoir certainement sauvé la vie, lui offre une bague surmontée d'un auroc rouge, aux armoiries de la noble famille fondatrice de la citée.

Déjà, les discussions ça-et-là vont bon train dans la cité. Des suspicions de part et d'autres des différentes peuples présents à Mériola se font de plus en plus sentir, les uns accusant les autres de diverses malveillances. Birgit décide de retrouver le pêcheur Orc afin de l'interroger sur la situation des clandestins. Elle le retrouve, violenté par les siens, accusé de traitrise. La gardienne le soutien et lui promet de l'aide en échange de cours de langue orque.

De son côté, Shä'am décide de mener ses amis à l'ambassade de Galashnaa afin de s'entretenir avec Maeve Ryzel'Dan. Une délégation hildane vient juste de sortir de l'ambassade, l'air grave et le ton sérieux. Maeve reçoit le groupe après s'être entretenue par sono-sphère avec le roi Ozzie en personne. Le monarque Mystique semble condamner fermement ces actes terroristes, toutefois, il met en garde les autorités des Trois Couronnes de faire tout amalgame nuisible aux relations actuelles. Aussi, il encourage les pouvoirs en place d'assurer un service de sécurité hors pair lors de la venue du géomancien Najim attendu dès demain. Shä'am propose même de servir de doublure à son frère dans le cas où il serait la cible d'une attaque orchestrée par un groupe activiste...


Personnages importants:

Galen Dorso: Semi-elfe gardien de l'Ordo Falensyr. C'est une connaissance de Birgit, ils ont déjà œuvré ensemble sur diverses missions de protection étant donné les rapprochement amicaux avec la chapelle de Juclécia. C'est un protecteur laïc formé tant aux maniement des armes qu'aux sphères magiques. Il semble intègre, loyal et dévoué à la cause.

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeSam 2 Avr 2022 - 20:11

Chapitre 4: L'enlèvement de Najim, le géomancien Mystique.


Après avoir permis à Eivon et Yshan d'avoir un petit stand lors de la cérémonie officielle qui aura lieu demain, nos amis en profitent pour vérifier le parcours du cortège. Le système de sécurité est très au point et rien ne semble avoir été délaissé. Le groupe se sent ainsi rassuré et tous attendent patiemment l'arrivée de Najim, le frère de Sha'am.

Le lendemain, nos amis rejoignent le grand hall où va se dérouler le banquet et la cérémonie d'ouverture. Chacun s'est mis sur son trente-et-un; les représentants des familles les plus nobles de Mérolia sont représentées. Des délégations Orques, mais aussi Mystiques sont également présentes pour les festivités.

Les tables sont garnies de victuailles,  mettant en avant les produits régionaux autant que les mets les plus exotiques. Sha'am peut enfin s'entretenir avec ses parents, enchantés de le revoir, et son frère, assez stressé pour l'occasion, qui se doit d'être à la hauteur pour un tel événement. Birgit s'entretient un moment avec le seigneur Léonhart, sans oublier le seigneur Hamelin.

Amaëlle et Cyrus font le tour du banquet et profitent des victuailles. L'empereur Lothar en personne rejoint un seigneur Nelwen au stand d'Eivon. Ce dernier connait son petit moment de gloire lorsque l'empereur goûte à sa "guivre", bière brune et amère, et semble ne pas tarir d'éloge à son sujet. Alors que Cyrus aperçoit Yshan cacher certaines bouteilles à l'approche du suzerain de Mérolia, Amaëlle rejoint les danseurs sur une estrade voisine. Saria, la petite lutine, l'attrape par le bras pour la faire danser avec elle. Les deux femmes captent l'attention de nombre de spectateurs dans l'assistance, même l'empereur paraît beaucoup apprécier leur représentation.

Dans un élan solennel, le seigneur de Mérolia prend enfin la parole et s'adresse aux plusieurs centaines de personnes présentent. Beaucoup de monde se rapproche pour entendre son discours. Très diplomate, comme à son habitude, l'empereur Lothar insiste sur la paix entre les peuples dans sa cité cosmopolite et accueille à bras ouvert, Najim, maitre des éléments primordiaux des terres Mystiques, rendant grâces aux pouvoirs des chimères. Le géomancien remercie le suzerain de Mérolia et enchaîne sur un discours visant à promouvoir les traditions chiméranes et l'entente cordiale qui existe entre les différentes communautés.

Beaucoup demandent alors une démonstration des talents du magicien des éléments. Najim, démarre une représentation, certainement préparée à l'avance, qui fait mouche mais ne semble pas impressioner les connaisseurs les plus aguerris. Le géomancien prépare alors sa pièce maîtresse, un sortilège de feu virevoltant, se transformant en cartes de tarots pour les convives. Lui-même se saisit d'ailleurs de la carte de "l'Etoile" et arbore un grand sourire, alors que le seigneur Lothar attrape en vol la carte de l'empereur renversé, effaçant son sourire...
A ce moment-là, alors que plusieurs seigneurs et personnalités importantes ont l'air d'être prises pour cibles par diverses groupes politiques activistes, une tête draconique apparaît derrière les immenses verrières dans une clameur sourde et horrifiée. Un dragon lance son souffle de feu destructeur qui vient exploser les vitres et s'écrase lourdement dans le grand hall, ciblant en particulier l'empereur Lothar...

Des hauts pontes sont pris à partie ça-et-là par des activistes orcs, mystiques et autres indépendantistes. Najim est rapidement mis en sécurité dans une arrière salle par Maeve et ses gardes d'élites. Le ton monte très vite entre les diverses communautés qui commencent à s'invectiver et s'accuser les unes les autres. Certains en viennent déjà aux mains alors que d'autres sortent les armes. En l'espace d'un instant, et sous les yeux horrifiés du groupe, la situation dégénère totalement et la foule entre en panique, tous se bousculant les uns les autres. Les premiers blessés apparaissent alors que les hauts pontes ciblés sont mis à l'écart...

Nos amis décident d'intervenir comme ils le peuvent. Sha'am prend position avec les mystiques de Galashnaa, proche des impériaux, et s'attire les faveurs de la capitainerie qui commençait à se montrer très suspicieuse. Les orcs ne l'entendent pas de cette voix et se lancent dans une mêlée irraisonnée. Sha'am, bientôt aidé par Cyrus n'ont d'autres choix que de rentrer dans un affrontement direct avec la délégation orc et à tempérer les ardeurs de certains mystiques et impériaux récalcitrants.

De son côté, Amaëlle se concentre sur le flan des indépendantistes mystiques de Mendockcelin qui s'en prennent à des représentant de la noblesse des Trois Couronnes. Elle sépare momentanément les deux groupes avec un sort de lave, mais ce dernier n'empêche que temporairement la tension de monter. Birgit accorde sa faveur de Minerve à l'empereur qui est protégé du souffle de feu, alors que le dragon s'envole très vite vers d'autres cieux, disparaissant rapidement en direction du Nord...

La gardienne de Juclécia tente d'attirer l'attention des différentes communautés afin d'apaiser les tensions. Elle est aidée dans son entreprise par l'empereur Lothar qui ordonne à tous de cesser cette folie. Certains activistes sont interpelés manu militari par la garde impériale et la situation s'apaise petit à petit, lorsque les groupes les plus vindicatifs sont séparés les unes des autres. Les festivités sont terminées, le défilé est tout simplement annulé...

Au fond du grand hall apparaît Maeve, passablement affaiblie et blessée. En souffrance, elle explique au groupe que Najim a été enlevé par les deux gardes officiels, des soldats qu'elle connaît personnellement très bien, elle ne comprend pas. Une porte cerclée d'un sceau d'explosion les sépare de la salle où se trouve Najim. Anaëlle déphase le sceau et tous pénètrent à l'intérieur. Dans la salle, nos amis aperçoivent un sceau de transposition encore visible. Cependant, le point d'ancrage a été soigneusement effacé, seule une faible résonnance magique est toujours perceptible en direction du nord...

L'un des gardes a été retrouvé mort sur place, quelqu'un a donc probablement usurpé son identité. L'autre garde, un certain Den Baran, sang-mêlé, a cependant disparu et a probablement transposé avec Najim. Alors que la milice impériale mène l'enquête sur la tragique disparition du géomancien et que Maeve se fait âprement interroger dans son bureau, nos amis décident de se rendre de suite à la maison de Den Baran avant que les enquêteurs n'occupent les lieux.

Sur place, et après que la dragoniane ait fait sauté les gonds de la porte d'entrée à grands coups de pied, nos amis retrouvent le corps de Den Baran, le vrai à priori, mort dans sa chambre. Aucune trace d'effraction mais des petites empreintes semblables à celle d'un enfant sont encore visibles. La victime a été tuée dans son sommeil, égorgée avec une lame tranchante.

Seul un étrange morceau de parchemin encore roulé en serpentin est visible au sol avec des demi-mots écrits en chimérique. Sha'am s'attèle au décodage et peut lire: "Istheval alar gaïa, Egid drakon maba, fanerar imë, anerar", ce qui signifie littéralement: "Istheval sous terre, gardien dragon mère, trouver l'ancien, réveiller"...


Personnages importants:

Heimon Lothar: Actuel empereur de la Grande Seigneurie de Mérolia, et certainement l'homme le plus influent et le plus puissant de Terrä. Grand seigneur de guerre et éminent stratège; Lothar le juste est très populaire. Il est à l’origine des différents grands traités d’alliances. Il souhaite étendre son régime impérial mais n’a pas de volonté hégémonique guerrière, il préfère largement les voies diplomatiques et culturelles. Sa femme est morte en couche il y a des années lorsqu'elle enfanta son seul fils unique Jeremiah, prince de Mérolia corrompu par Norgoth, qu'il a dû combattre et tuer de sa main lors de la bataille des champs de l'Isthe.

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeMer 15 Juin 2022 - 18:45

Chapitre 5: L'empereur Lothar.


Nos amis se retrouvent, comme à l'accoutumé, au "Souffle du Dragon" d'Eivon. Sha'am reste très perturbé suite à l'enlèvement de son frère et envisage plus facilement les questions que les réponses. Dans la cité, la milice est omniprésente, renforcée par la garde impériale et les gardiens de l'Ordo Falensyr. Quelques émeutes éclatent ça-et-là, rapidement matées par les autorités...

Un groupe de l'Ordo Falensyr justement, mené par un seigneur Elven accompagné de Galen Dorso et d'une femme impassible nommée Rëne, se présente à la taverne et commence à questionner Eivon sur la cérémonie du géomancien, étant donné qu'il était lui aussi présent. Nos amis remarquent que le tenancier se prête au jeu des questions-réponses avec honnêteté sauf concernant le dragon cracheur de feu et fait mine de ne rien savoir. Or, Eivon sait parfaitement qu'il s'agit d'un dragonian, et pas n'importe lequel...

Sha'am et Birgit ont aussi l'occasion de s'entretenir avec le seigneur Elven. Il reste très courtois et diplomate et insiste sur la mission de l'Ordo Falensyr qui est d'aider les peuples de l'Empire à combattre les forces qui visent à détruire l'équilibre de ces terres. Sha'am demande même une entrevue privée avec l'Elven et partage nombres d'informations qui serviront, ils l'espèrent tous deux, à ramener au plus vite Najim parmi les siens...

De son côté, Amaëlle s'entretient longuement sur le fameux dragonian cracheur de feu. Il s'agirait d'un certain Eron Alder. Affilié aux enfants de Myldrath, il aurait survécu à la Grande Purge et déteste les Hildans. Il serait l'un des fils de Nelrion, membre d'une puissante Triade de dragonians. Le groupe s'empresse de faire nombres de recherches à la bibliothèque impériale sur les dragonians et les fermes de l'Istheval. Apparemment, les pionniers Hildans installés dans la région à l'époque, auraient trouvé un réseau de catacombes dans les sous-sols. Quelque chose liée aux dragonians serait, selon toute vraisemblance, encore enfouie quelque part dans les souterrains de la bourgade...

Le groupe a été convoqué par l'empereur en personne et vont se préparer à l'ambassade de Galaashna. En effet, l'empereur Lothar souhaite recevoir en personne la famille Izel'Dan et les personnes qui aideront à retrouver Najim le Géomancien des éléments primordiaux. Tous se mettent sur leur trente-et-un et se font escortés jusqu'au palais impérial. Nos amis peuvent ainsi admirer toute la grandeur et la magnificence du château impérial qui surplombe la cité.

L'empereur Lothar leur explique qu'il se sent redevable suite aux récents événements qui se sont passés dans sa cité, sous son toit, sous sa responsabilité. Outre l'enquête interne demander par Ozzie, roi des Mystiques, l'empereur doit s'occuper de tempérer les ardeurs des groupes activistes qui sévissent dans la cité et la région. Aussi, toute aide supplémentaire pour trouver le dragon responsable de l'infamie perpétrée pendant la cérémonie et enquêter sur la disparition de Najim, sera la bienvenue.

L'archimage Yanlar de l'Ordo Falensyr est appelé à s'avancer. Etant donné le rôle salvateur de l'ordre durant la précédente guerre, l'empereur demande de tout mettre en œuvre pour débusquer le dragon et rendre justice. L'archimage accepte derechef, précise que l'ordo Falensyr va se mettre à sa poursuite sur-le-champ et quitte la pièce, déterminé.

Ensuite, l'empereur Lothar demande la famille Izel'Dan d'avancer, par l'intermédiaire de Maëve. L'empereur explique qu'il partage leur peine, il sait mieux que quiconque, ce que c'est que de perdre un fils. Aussi, il considère qu'il est leur débiteur et les accepte dans son palais durant toute la durée de l'enquête. Il fournit également 250 couronnes méroliennes au groupe pour couvrir leur frais d'enquête et leur offre un sauf-conduit valable dans toutes les provinces impériales.

Le seigneur Lothar s'assure aussi d'équiper le groupe des meilleures armes qu'il puisse allouer pour assurer le succès de leur mission: mener l'enquête et retrouver Najim. Aussi, chacun se voit offrir une véritable arme de renom. L'épée d'argent Addan Deith, Dame blanche pour Birgit. Les dagues en damascus D'yaebi, les diables de Damas pour Cyrus. La lance Mellith'nel, Vipère pour Amaëlle. Enfin, Maugrim, le bâton tellurique pour Sha'am. L'ensemble du groupe remercie chaleureusement l'empereur pour son exceptionnelle générosité. Chaque arme est maquée du sceau impérial, aussi l'empereur rappelle qu'ils vont désormais mener leur enquête en tant qu'agents spéciaux mandatés par l'Empire de Mérolia.

Nos amis décident de se mettre rapidement en route après quelques emplettes. Sha'am se procure une amulette élémentaire à "La boule de Tézula" suite à une injonction divinatoire de la tenancière. Cette dernière lui indique qu'il devront aider un enfant qui n'en est pas vraiment un, et qu'il comprendra le sens de l'amulette lorsque le moment sera venu...

A "L'élixir de jouvence", le groupe achète quelques potions sans doute indispensables pour prévenir des combats à venir et les voilà fin prêt pour le départ. Ils rejoignent la place des mages au nord de la cité et montent à bord d'une diligence modeste conduite par un Hildan amical qui connaît bien la région et va les mener sur la voie royale jusqu'au prochain comptoir, aux fermes du Val et enfin au Bourg de l'Isthe.

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 19 Juin 2022 - 14:57

Chapitre 6: Attaque nocturne au relais de Vandorn.


Nos amis prennent la route du nord en direction de l'Istheval. Dans la diligence, il rencontre un rodeuse hildane nommée Willa qui sillonne les terres à la recherche d'aventures et de primes pour services rendus. Le groupe échange avec elle sur les nouvelles du coin. Rapidement, la rôdeuse distingue que nos amis possèdent de magnifiques armes rutilantes gravées du sceau impérial, risquant facilement d'attirer la convoitise des malandrins. Bienheureusement pour eux, la route impériale jusqu'aux fermes du val est bien gardée et démunie de tout relief.

La petit communauté approche du relais de Vandorn dans lequel il est prévu qu'ils passent la nuit. L'établissement est grand et le tenancier organise un concours de Ravenlord, une sorte de jeu de dés très prisé dans la région qui mêle chance et paris. Seuls Willa et Cyrus participent au tournoi, les autres préférant juste assister au jeu. Willa finit par perdre en quart de finale et empoche tout de même les gains amassés pendant les manches précédentes. Cyrus arrive à se hisser en finale, démontrant une chance hors du commun, mais finit par perdre à son tour contre un gnome outrageusement veinard.

Dans la salle principale, Sha'am garde un œil sur les clients et remarque que sa communauté est surveillée et en fait part à l'équipe. Amaëlle insiste pour confronter directement l'une de ces personnes. Ils interrogent ce qui semble être un marchand qui se montre particulièrement nerveux mais tente de rester professionnel. La dragoniane n'hésite pas à le menacer de son regard et l'avertit qu'elle pourra le retrouver en cas de mésaventures...

Pendant la nuit, alors que Brigit et Sha'am préfère jouer la carte de la sécurité en bloquant la porte de leur chambre, Amaëlle et Cyrus décident de dormir sur leurs deux oreilles. Willa préfère économiser ses gains et négocie une nuit à l'écurie. A une heure tardive, la rôdeuse est réveillée par les cheveux visiblement très excités. Elle décide de sortir et aperçoit des silhouettes qui se meuvent dans l'obscurité et passent par la porte arrière du bâtiment principal.

Quatre orcs ont pénétré les lieux et se dirigent vers les étages où se trouvent le reste du groupe. Deux des scélérats tentent de pénétrer une chambre mais se heurtent au bouclier de Brigit qui coince la porte. Dans un couloir sans lumière, Willa les interpelle. Les deux vermines se jettent alors immédiatement sur elle. La rôdeuse réagit avec un sort de mirage et le premier orc finit sa course en traversant brutalement une fenêtre de l'hôtel et fait une chute mortelle en contrebas. Sha'am sort de sa chambre, alerté par le bruit, et frappe sur le mur voisin pour avertir ses autres comparses. Il aperçoit un des orcs dans le couloir et lance un sort de cristal.

L'ennemi se jette dans l'escalier pour éviter l'attaque et tombe à la reverse sur Willa. Se relevant péniblement, il prend la fuite derechef. Birgit sort à son tour et a juste le temps de placer son bouclier en protection alors qu'un carreau d'arbalète vient de siffler dans la nuit derrière elle. Elle charge alors son agresseur dans un faisceau de lumière et le frappe de son écu. La créature ne se fait pas prier pour prendre la fuite à son tour.

Les deux autres créatures s'en prennent au Persian et à la Dragoniane. Cyrus émerge de sa torpeur, réveillé par les frappes répétées de Sha'am, et aperçoit un orc massif au-dessus de lui, cherchant à le frapper dans son sommeil. Il esquive de justesse en s'extrayant hors du lit, il récupère ses armes dans la mêlée, encore embrumé, et commence à se lancer dans des passes ardues avec son agresseur.

Amaëlle est encore profondément endormie lorsque son bourreau la transperce de plein fouet de sa lame, lui perforant le poumon gauche. L'orc relève son arme pour frapper à nouveau et s'assurer de la mort de sa cible mais Sha'am intervient et frappe l'assassin dans le dos. Le dernier coup de l'orc ouvre tout de même une large entaille dans l'épaule de la malheureuse qui perd connaissance dans la foulée.

Willa vient en aide au reste du groupe, et malgré la noirceur ambiante, les chutes et les coups maladroits, nos amis viennent à bout des assassins. L'un des derniers orcs arrive à repousser ses assaillants et tente une fuite. Rattrapé par un coup de lame puissant asséné par Brigit, il arrive tant  bien que mal à passer par la fenêtre brisée, mais se fait rattraper et exécuté par des marchands et des artisans en colère, réveillés par le tintamarre.

L'aubergiste s'excuse platement et leur offre la nuit en plus d'une seconde chambre. Shä'am utilise ses sorts de soin pour venir rapidement en aide à Amaëlle qui a été gravement blessée. Sans sa régénération draconique, la malheureusement serait sans aucun doute morte à l'heure qu'il est. Shä'am arrive à la stabiliser et la dragonianne écope d'une large balafre qui mettra bien des jours à cicatriser. Amaëlle reste passablement meurtrie et, même si elle tirée d'affaire, elle ressent désormais une pointe douloureuse à chaque respiration...

Le lendemain, le groupe reprend sa route et prend la direction du hameau de Valtilleul. Sur place, l'ambiance est assez morose. Un groupe d'hommes discutent et semblent collecter une prime pour aider le hameau. Birgit s'intéresse à l'affaire, très vite suivie par Willa, les autres étant plus intéressés par leur prochain repas. Les locaux expliquent que des monstres présents dans le bois voisin attaquent les bêtes et les gens qui osent s'aventurer sur leur territoire. Ils ont demandé de l'aide à la capitale, mais pour l'instant, personne n'est venu...

Aussi, les villageois s'en remettent à nos amis et expliquent que la vieille Mirielle, qui tient l'orphelin du hameau, en sait apparemment plus sur les esprits maléfiques de ces bois. Le groupe rejoint alors la bâtisse du petit orphelinat. Ils rencontrent plusieurs enfants qui jouent dans une cour sommaire et aperçoivent une vieille femme, marquée par les années qui brode une écharpe pour l'un de ses petits. Brigit l'interroge, sous le regard curieux de Willa, et en apprend plus sur les créatures et les esprits malveillants du bois. Amaëlle va discuter avec une petite fille nommée Yvetta qui semble confectionner une potion pour le mal de gorge. L'enfant parle alors d'un certain Jeannot qui vient régulièrement s'amuser avec eux. Toutefois, le sujet semble tabou. La vieille Mirielle rouspète qu'il s'agit là d'un ami imaginaire que les enfants se sont crées pour exprimer leur manque d'affection du à leur situation d'orphelin. Pourtant, plusieurs enfants abordent le sujet de Jeannot comme s'il faisait presque partie de leur groupe...

De son côté, Cyrus piste effectivement des traces de pas d'enfants qui partent en direction des bois. Amaëlle arrive à convaincre la petite Yvetta de lui laisser la potion pour Jeannot, qui a perdu sa voix, et lui promet d'aller le voir et de l'aider. Birgit se souvient alors qu'une femme clairvoyante, dans une boutique ésotérique de Mérolia, "La boule de Tézula", leur avait dit qu'ils devraient aider un enfant qui n'en est pas vraiment un, dans un avenir proche.

Nos amis se rendent alors dans les bois voisins à la recherche de Jeannot. Très vite l'ambiance magique et la présence d'esprits est déjà palpable. Cyrus les mène vers un large tronc d'arbre mort laissant apparaître une ouverture sous un monticule de terre bardé de plantes grimpantes. Amaëlle et Willa commencent à appeler Jeannot, la dragonianne prétexte qu'elle dispose de la potion d'Yvetta. Un être de petite taille sort alors de l'ouverture avec précaution. Il s'agit d'un Célicole, une créature chimérique ancienne d'apparence enfantine mais dont le visage plutôt ingrat, marqué par les âges et les affiliations valarines, trahit une nature singulière.

Jeannot est touché de mutisme mais il sait se faire comprendre. Son attitude espiègle et enfantine cache pourtant de véritables facultés et un discernement hors du commun. Le groupe décide de le suivre dans les bois à la recherche de totems qui protègent un esprit malveillant de la forêt que la vieille Mirielle appelait "le Leschen"...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 31 Juil 2022 - 18:53

Chapitre 7: Le Leschen de Valtilleul.


Nos amis suivent Jeannot plus profondément dans la forêt. Déjà, l'atmosphère se fait plus sombre et plus oppressante au fur et à mesure de leur avancée. Au pied d'un large chêne, le groupe aperçoit une sorte de totem archaïque formé de crânes, d'écorces et de mousses qui témoigne de la présence de créatures. Nos amis sont sur le qui-vive alors qu'Amaëlle s'empresse de détruire, d'un revers de lame, le précieux totem.

La réponse ne se fait pas attendre, plusieurs Spriggans accompagnés d'étranges monstres à quatre pattes se manifestent, se montrant tout de suite vindicatif. Nos amis combattent avec bravoure, les monstres se déphasent dans une volée de feuilles assassines et sont difficiles à toucher. Le souffle de feu d'Amaëlle est dévastateur pour les Spriggans. Shä'am utilise toute la batterie de sortilèges présents dans son bâton pour se défaire de ses assaillants mais se fait plaquer au sol, pendant un temps, par l'un des monstres canins. Birgit incante ses boucliers de protection avant de se lancer dans le combat. Elle bloque les attaques provenant de toutes parts mais elle a bien du mal à toucher des ennemis aussi véloces.

Cyrus se bat avec hargne contre un Spriggan qui le malmène mais il arrive à asséner sa dague au plus profond du cœur de la créature avant de la laisser exploser dans une gerbe de lumière verte bourdonnante. Suite à un transfert furtif pour éviter une puissante attaque, Cyrus aperçoit un monstre d'environ trois mètres, muni d'un crâne décharné large et pointu, d'une paire de bois immense, qui lève ses doigts crochus en direction du reste du groupe, l'air menaçant.

Le leschen lance des corbeaux nimbées de flammes pourpres. Aussitôt, Shä'am est frappé de mutisme et ne peut plus incanter de sortilèges. Le monstre se déphase dans une nuée de sombres corbeaux et bloque rapidement Amäelle, trop dangereuse avec son souffle draconique, par un sortilège puissant d'enchevêtrement.

Cyrus se lance à corps perdu sur la bête en enchaînant les frappes au corps à corps. Birgit se défait de son dernier assaillant et rejoint le Leschen pour le combattre avec vaillance. Dans sa folie vengeresse, le Leschen lève son arme et concentre ses forces. Il l'abat dans un fracas immense alors que Birgit vient bloquer l'attaque de son écu. Un genou à terre, la gardienne de Juclécia tient bon. Amaëlle joue de toutes ses forces pour s'extirper de son entrave et lance une trainée de feu dévastatrice.

Le Leschen prépare un ultime appel aux monstres de la forêt qui le servent. Nos amis attaquent de concert pour l'empêcher d'agir mais Shä'am remarque la présence de Jeannot qui tente de subtiliser une fiole de verre renfermant une étrange lueur verdâtre. Pendant que ses amis s'acharnent sur le monstre, il arrive tant bien que mal à décrocher la précieuse fiole, Jeannot s'en empare et disparaît aussi vite qu'il est apparu. Cyrus lacère la bête de part en part, Amaëlle épuise son dernier souffle et Brigit donne un dernier coup de lame salvatrice dans un tumulte de lumière. Le Leschen tombe alors en cendres, seuls son crâne et ses immenses bois subsistent...

Jeannot retrouve sa voix grâce au contenu de la fiole et remercie nos amis. Le célicole semble bien plus ancien qu'il n'y paraît et explique au groupe que l'esprit du Leschen est toujours présent. Ce dernier doit certainement être relié à une personne et réapparaît de manière cyclique. Il leur indique aussi qu'un dragon se pressait en direction du Bourg-du Clocher, en direction du nord-ouest. Une amie à lui, dont le prénom lui échappe totalement aujourd'hui, se trouverait sur place. Elle les aidera sûrement s'ils expliquent qu'ils viennent de la part du célicole.

Le groupe revient triomphant au village et sont accueillis avec les honneurs. Amaëlle préfère rester honnête et leur indique que l'esprit du Leschen n'est pas vraiment parti, il reviendra sans doute un jour. La nouvelle met plutôt à mal l'euphorie de la victoire mais les villageois restent très reconnaissants et offrent gîte et couverts à nos nouveaux héros. Birgit a bien l'intention de découvrir qui peut être le lien spirituel du Leschen et ses soupçons se concentre sur le vieille Mirielle. Toutefois, rien ne laisse présager, avec preuve indiscutable, de la culpabilité même inconsciente de la vieille dame...

Nos amis reprennent la route en direction du Bourg-du-Clocher. Ils peuvent admirer, sur la place principale, la majestueuse horloge qui trône au centre du clocher. La technologie des Estarii semble au cœur du mécanisme et le système du clocher paraît régir l'organisation et les horaires de la vie des gens de l'Istheval.

Ils sont finalement reçus par le Bourgmestre, maître Wellington Palmer, richement vêtu, joufflu et bedonnant. Il se montre ravi et très accueillant avec ses hôtes. Le groupe leur explique leur venu et leur mission. Leurs priorités se focalisent sur la présence du dragon et la recherche de Najim, le frère de Shä'am. Le bourgmestre se montre prêt à les aider autant qu'il le pourra mais tient à profiter de l'arrivée de personnes capables et si bien équipées, mandatées par l'empereur en personne, pour régler quelques affaires urgentes qui touchent la région.

Maître Wellington leur assure qu'en échange de bons et loyaux services, il saura, lui autant que son peuple, se montrer généreux et reconnaissant envers leurs hôtes pour toute la durée de leur enquête. Au départ, tous les membres du groupe ne l'entendent pas de cette oreille et compte jouer la carte du mandat impérial pour se concentrer sur leur mission principale, pressée par le temps, et retrouver la trace de Najim. Devant l'insistance enjouée du bourgmestre, ils acceptent finalement de songer à rendre service à l'Ishteval pendant leur enquête et s'accorder les faveurs d'un homme influent, sans toutefois trop chercher à s'engager dans de vaines quêtes secondaires...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeSam 17 Sep 2022 - 18:26

Chapitre 8: Le cercle de Janus.


Nos amis acceptent finalement de donner un coup de main au bourgmestre en parallèle de leurs recherches et vont prendre un peu de repos à "L'auberge du clocher". Après avoir goûté l'agneau à la broche agrémenté de Pomino de l'Isthe et du Pinot noir du Val, le groupe se dirige vers les fermes du sud-est pour enquêter sur une étrange épidémie qui touchent les personnes les plus fragiles.

Sur place, des prêtres de la chapelle d'Ezekiel s'entretiennent avec les paysans. Nos amis se présentent et tentent d'apporter leur aide. Apparemment, les guérisseurs d'Ezekiel et de l'Ordo Falensyr ont du mal à endiguer l'épidémie, ils ne peuvent que limiter les symptômes et éviter qu'ils ne s'aggravent.

Birgit, habituée à travailler dans les dispensaires de Mérolia commencent à ausculter les enfants d'un paysan nommé Sabin. Amaëlle, quant à elle, se concentre sur les émanations magiques potentielles qui se dégagent des petits. Leurs verdicts est sans appel: un mal nécrotique plane sur ce domaine, il ne s'agit pas d'une simple jaunisse accompagnée de fièvre mais d'une véritable maladie magique doublée de cloques foncées.

Après discussion avec le prêtre présent, le pouvoir guérisseur des druides pourrait certainement venir à bout de ce mal. Toutefois, les prêtres des chapelles et des temples voisins ne sont pas dans les meilleurs rapports avec la communauté druidique présente dans la région. Birgit indique d'un geste de la main la localisation d'un groupe de druides au nord-est du Bourg du Clocher appelé "le Cercle de Janus".

Curys regarde machinalement par la fenêtre de l'étage et aperçoit une forme volante massive au-dessus de la forêt qui borde les collines du Cercle de Janus. Le persan alerte ses amis alors que la créature, de toute évidence de forme draconique, vient s'écraser quelque part dans le bois, à quelques kilomètres de là. Amaëlle n'en croit pas ses yeux et descend l'étage quatre à quatre. La plupart lui emboitent le pas en expliquant rapidement leur diagnostique au prêtre.

Ils prennent la direction des collines au pas de course, même si Cyrus et surtout Birgit en armure peinent un peu à suivre le rythme. Une fois sur place, nos amis aperçoivent le fameux cercle druidique. Plusieurs dolmens sont érigés de façon circulaire laissant trôner au centre un magnifique menhir rattrapé par la végétation. A proximité se trouve un vieil homme chauve à la barbe longue, adossé au tronc d'un vieux chêne centenaire. Il semble s'entretenir avec un corbeau dans une langue indescriptible.

Amaëlle s'approche rapidement de lui et l'interroge sur une forme volante qui se serait écrasée au sol. Le vieil homme, un peu dubitatif lui répond qu'à part la pluie, il n'a rien vu tomber du ciel ses derniers jours. La dragoniane fait volte-face et commence à prendre la direction de la forêt sans informations particulières. Birgit s'entretient plus en avant avec le druide nommé Lokmar et leur indique l'autre raison de leur présence, à savoir l'épidémie qui touche les paysans de l'Isthe.

Bien qu'un peu rancunier à l'idée que les gens de la région ne viennent les voir que lorsqu'ils ont des problèmes mais se contentent de les ignorer le reste du temps, le vieux Lokmar concède à aider le groupe. Soudain, une étrange lumière semble émaner du menhir central qui résonne à l'unisson avec les trésors personnels de chacun des membres du groupe: le kayle de Sha'äm, le tatouage d'Amaëlle, l'écu de Birgit et l'artefact temporel de Cyrus...

Le vieux druide n'en croit pas ses yeux, entre émerveillement et incompréhension, il leur indique que le Mehirs de Janus semble les reconnaître, comme s'ils étaient destinés à venir en ces lieux. Dans toute sa vie, le cercle de Janus n'a réagit de la sorte qu'avec une seule autre personne: un homme qui s'était rendu aux ruines Estanaars, plus au nord.
A ce moment-là, un second corbeau arrive en croassant avec vigueur. Lokmar le reçoit en fronçant les sourcils. Apparemment, le corvidé à aperçu le dragon blessé qui s'est écrasé dans la forêt. Aussi, le vieux druide inquiet accepte de laisser le corbeau montrer le chemin si le groupe concède à ramener sa disciple, une certaine Ava Juneberry, qui doit se trouver justement dans cette direction.

Nos amis prennent la route de la forêt en suivant activement le volatile noir. Au bout d'une bonne heure de marche, le groupe atteint une structure à l'architecture inhabituelle. Des ruines Estanaars se dressent ça-et-là, dont l'ancienneté paraît insondable. En passant une arche étrange, Amaëlle est victime d'un sortilège puissant d'enchevêtrement. Ava, craignant une menace, a préféré se mettre très vite sur la défensive.

Le groupe comprend vite que la disciple du vieux druide est venue en aide au dragon blessé. Ces derniers semblent d'ailleurs plutôt bien se connaître. Eron Alder, le dragonian à l'origine du tumulte lors de la cérémonie de Najim, se montre devant eux. Sha'äm ne peut réprimer sa colère mais Amaëlle tempère bien vite la situation avant qu'elle ne dégénère. En effet, le dragonian dans sa forme finale ne laisserait aucune chance de victoire à nos amis s'ils devaient engager le combat...

Le dragonian est à la recherche du pouvoir de Myldrath, présents, selon les écrits, quelque part sous l'Istheval. Le tertre de la chimère draconique ancienne aurait été ensevelie par les colons des nouvelles terres à l'issu de la Grande Purge. Eron s'est accoquiné avec des forces en présences bien renseignées, pour atteindre son objectif. Toutefois, le tertre est protégé par la magie des dragons; seuls les membres de son peuple peuvent ouvrir la salle du priant qui garde les reliques de Myldrath.

Malheureusement pour lui, des hildans ont du tomber sur le tertre lors de la fondation de L'Istheval et ils ont décidé de renforcer les protections avec un sceau géomantique puissant pour s'assurer que le lieu ne soit jamais profané, craignant la colère des dragons. Des années auparavant, les forces chaotiques de Norgoth, celles-là mêmes qui ont corrompu le prince Jeremiah, le fils de l'empereur, ont eu pour ambition de violer le tertre pour s'accaparer son pouvoir, mais en vain...

Najim devait servir à annihiler le sceau géomantique, c'est pour cela qu'il a été enlevé. Eron ignore d'ailleurs s'il est toujours en vie et doit probablement se trouver quelque part dans le dédale des ruines Estanaars, sous le Bourg du Clocher. D'après lui, leurs "employeurs" l'ont certainement fait éliminer une fois qu'il n'a plus été d'aucune utilité. Eron a lui aussi été visé par ces attaques mais il a réussir à s'enfuir et compte regagner les îles du sud, appelées "archipel Nanderleën", car ses recherches sur la Triades des fils de Myldrath, à l'origine du tertre, semblent converger en ce lieu. C'est sous le regard accusateur de Sha'äm que le dragon prend son envol en direction du Sud...

Avant de repartir pour le Cercle de Janus, le groupe fait la découverte d'un objet étrange métallique d'origine Estarienne: "l'Œil de Janus", d'après les dire d'Ava. L'artefact réagit de la même façon aux trésors de nos amis. Aussi, ils décident d'ouvrir l'engin. A l'intérieur, Sha'äm saisit un socle tout aussi étrange qui laisse apparaître un mystérieux tétraèdre lumineux bardé de runes inconnues...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 6 Nov 2022 - 13:26

Chapitre 9: Le puits lunaire


Le groupe est guidé par Ava Juneberry à travers la forêt au nord du Val. La jeune druide préfère emprunter des chemins plus tortueux certes, mais bien plus sûrs selon ses dires. En effet, la menace des êtres qui ont blessés Eron plane toujours à proximité, mieux vaut rester caché. Ava s'entretient avec le reste de la comunauté; elle est plus que jamais abasourdie de voir un groupe d'étranger aussi hétéroclites réagir autant avec les artefacts Estanaars présents dans les ruines. Pourtant, nos amis n'en savent pas vraiment plus qu'elle et ignorent parfaitement à quoi peut bien servir le mystérieux tétraèdre trouvé dans l'Œil de Janus...

Pendant leur marche, nos amis acceptent d'expliquer leur venue: Amaëlle révèle l'importance de la recherche d'Eron qui a pu leur donner des informations sur la présence de Najim, le frère de Sha'äm qui a été enlevé à Mérolia, mais aussi l'aide qu'ils souhaitent apporter aux paysans de l'Isthe, touchés par une étrange maladie. Ava reconnait sans mal qu'Eron s'est accoquiné avec des personnes peu recommandables; la volonté de vengeance du dragoniän est telle qu'il est prêt à accepter toutes associations qui pourraient le mener vers son objectif. La jeune druide a bien tenté de le détourner de ce chemin néfaste, en vain...

Bienheureusement, Ava compte bien répondre à l'aide des paysans de L'Isthe. Beaucoup ne ressentent que mépris envers les croyances druidiques et considèrent leurs représentants comme des ermites sur le déclin ayant perdu le sens commun. Néanmoins, d'autres ont encore du respect pour les vieilles pratiques et accordent toujours leur confiance au Cercle de Janus. Pour soigner les enfants de l'Isthe, la druide accepte de les mener en direction d'un puits lunaire construit par les elfes il y a plusieurs siècles de cela. Le Cercle l'a entretenu de la meilleure façon qu'il soit, aidé par l'empreinte Estanaar qui diffuse son aura sur l'ensemble des lieux. L'eau du puits lunaire referme un pouvoir guérisseur aussi rare qu'incroyable.

La nuit tombe sur l'Istheval et nos amis approchent du puits elfique. Ils ressentent tous le calme profond qui règne dans ces lieux. Ava s'avance avec respect, récite quelques psaumes druidiques teintés d'elfique Alf'heim et plonge une fiole de verre brillante dans les eaux du puits. Tous restent à distance, prenant un peu de repos et profitant de la plénitude du site. Toutefois, Birgit décide de s'avancer à son tour et plonge son regard dans les eaux faisant appel à la protection de Juclécia et la bienveillance d'Azurä, la lune d'argent. Dans un rayon baigné de lumière, opéré par le ciel, Birgit voit son visage changer sur la surface miroitante du puits.

Des traits plus masculins peut-être, plus elfiques apparaissent alors, troublant la vision de la gardienne. Doit-elle reconnaître Galen Dorso, son ami fidèle de l'Ordo Falensyr ou un simple étranger? Est-ce un message d'Azüra, sur son passé ou son avenir? La lune du jugement a parlé à travers les eaux. Doit-elle accorder sa confiance ou se méfier de ce visage? Nul ne peut le dire à cette heure. Les astres offrent des visions sibyllines que nombres de sages s'évertuent à interpréter avec ou sans fortune...

Le groupe quitte les lieux et s'en retournent au Cercle de Janus alors que l'aube pointe déjà son premier rayon. Ils ne s'étaient pas imaginés avoir passé autant de temps au puits, mais la magie des elfes s'affranchie volontiers de toute temporalité. Comme les eaux miroitantes, l'écoulement du temps paraît sans début ni fin. Ils retrouvent ainsi Lokmar, le vieux druide bien heureux de revoir sa disciple saine et sauve. Nos amis s'entretiennent longuement avec le sage sur les ruines Estanaars. Le vieil homme leur indique que seul un pèlerin, il y a des décennies de cela était venu déposer un objet dans l'Oeil de Janus et que si quelqu'un venait le chercher, les druides, qui sont les gardiens de ces lieux, devraient accorder leur aide.

Malgré ses connaissances, Lokmar ne sait pas à quoi sert le tétraèdre, il n'est que le garant de cette symbiose qui règne en ces lieux. Il plaide cependant pour un retour de l'objet lorsque le groupe n'aura plus besoin du pouvoir qu'il renferme. D'après le pèlerin, l'Oeil de Janus serait lié à un magie ancienne, intemporelle, et lorsque le tétraèdre est approché de la stèle présent au centre du cercle, des runes Estanaars apparaissent et l'ensemble forme alors un étrange rond baigné de lumière en son centre, dont toutes les runes semblent orbiter autour dans un ballet incessant...

Nos amis regagnent le Bourg du Clocher et prennent un peu de repos. A la nuit tombée, ils comptent bien régler le problème des goules présentes dans le cimetière au nord de L'Isthe, car, si leurs intuitions sont bonnes, la maladie qui touchent les paysans est un mal nécrotique que seuls des essences de non-morts mêlées à l'eau du puits elfique pourraient guérir définitivement.

Sur la route, Birgit ne cesse de retrouver des réminiscences du passé, les chemins, les champs, les bâtisses, les senteurs, tout commence à revenir peu à peu comme un voile encore bien opaque qui embrume ses souvenirs. A un croisement, un panneau indique la direction du cimetière. Plus en avant se trouve la sépulture de Jeremiah, fils de l'empereur Lothar, qui a péri des mains de son propre père lors de la bataille des champs de L'Isthe, bien des années auparavant.

Au crépuscule, le groupe arrive à l'entrée du cimetière et déjà, des odeurs abjectes de cadavres baignent les lieux. Des bruits immondes de mastication se font entendre. Une goule apparaît aux yeux de tous en plein milieu du cimetière, dos à eux, bien trop occupée à mâchonner les restants abjectes d'un corps en décomposition avancée...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 27 Nov 2022 - 12:57

Chapitre 10: Une poupée parmi les goules.


 
Le groupe hésite à s'engager franchement dans ce cimetière sinistre. L'ambiance est pesante et oppressante. Amaëlle déploie ses ailes et décide de survoler la zone; tout est morne, terne et seule une goule semble mastiquer les restants d'un mollet décharné. Cyrus s'emploie à crocheter le vieux cadenas mais néanmoins solide, présent sur le portail d'entrée.
Nos amis pénètrent les lieues en avançant prudemment mais alors que Sha'äm s'approche d'une tombe au sol encore meuble, le chiméran manque de se faire happer par une main monstrueuse. Plusieurs nécrophages sont alertés apparaissant ça-et-là et le combat s'engage rapidement. Birgit se lance bouclier en avant et intercepte deux goules, les frappants à plusieurs reprises avec Addan Deith. Cyrus est en mauvaise posture, les nécrophages semblent ignorer la douleur et ses frappes paraissent vaines contre eux. Amaëlle, d'une pirouette aérienne ailée, passe derrière son assaillant et brûle le corps du monstre. Sha'äm lance ses Horion de lumière mais les goules restent déterminées à festoyer.
Amaëlle profite de ses ailes pour prendre de la hauteur et lancer son souffle de feu sur les monstruosités qui brûlent dans un râle guttural. Le sol baigne dans un pourrissement nécrotique abject: des champignons, moisissures, insectes et autres vers s'animent dans une boue suintant d'un liquide ocre sirupeux nauséabond. Nos amis pataugent dans ces immondices rendant le combat bien plus complexe.
Malgré quelques blessures causées par les griffes acérées des goules, le groupe finit par mettre à terre les dernières assaillantes, pourtant, deux autres nécrophages font leur apparition. Encore plus infâmes, les putréfacteurs vomissent sur Cyrus et Birgit leur miasme fétide, régurgitant un mélange de morceaux de chairs en décomposition mêlées à des sucs gastriques verdâtres. Alors que le groupe frappe ses aberrations faisant craquer leurs os comme du verre, les monstres semblent pris de convulsions. Leur corps enfle étrangement de façon chaotique, les gaz cadavériques font violemment exploser ces monstres dans une gerbe de chair et sang...
Birgit est projetée contre le portail d'entrée mais le dernier putréfacteur est tombé. Alors que la situation paraît retourner au calme, l'adepte de Juclécia est attrapée par une autre goule, certainement attirée par l'effervescence du combat, et tente de la mordre à travers les barreaux de fer forgé. Heureusement pour elle, la tête du nécrophage est tranchée net. Galen Dorso, le semi-elfe de l'Ordo Falensyr, vient d'apparaître pour venir en aide au groupe.
Par chance, ce dernier, missionné par sa hiérarchie est venu examiner les lieux pour identifier les interventions futures à prévoir. Intrigué par la présence de nos amis, il comprend alors que le groupe cherche à récupérer des essences de non-morts sur les nécrophages pour élaborer un remède contre le mal qui sévit dans les fermes du sud de l'Isthe. Faisant front commun sur cette mission, Galen décide de suivre le groupe pour comprendre un peu mieux ce qu'il se trame dans le coin.
Sha'äm insiste pour enquête dans la bâtisse presqu'en ruine au fond du cimetière. De toute évidence, le bâtiment servait de maisonnée au croque-mort de l'époque. La plus grande partie devait être une chapelle dédiée à Ajora, au vu des symboles religieux encore visibles. Plus inquiétant, au milieu des morceaux de corps en charpie ramenés par les putréfacteurs se trouve les traces d'une sorte de pentagramme dessiné à la craie. Le rituel fait très amateur mais tous aperçoivent trois poupées de bois et chiffons à proximité, un morceau de craie comme emballée d'en l'une d'entre elle.
Birgit devient pâle, elle saisit une poupée et plonge à nouveau dans ses réminiscences passées. Elle est persuadée que cette poupée appartenait à une petite voisine avec laquelle elle jouait enfant: Erin, Alin peut-être, Birgit ne se souvient plus. Pourtant cette poupée portait le nom de Cristella, fabriquée par le vieux Pibody, ancien artisan du Val à la retraite à l'époque...
Une faible résonance magique négative émane encore de ces jouets, comme une empreinte presque éteinte. Aussi, le groupe et Galen s'accordent à dire qu'il vaut mieux brûler ses objets avec le reste des corps des goules. Birgit, colérique en proie à ses souvenirs qui la assaillent, refuse de céder Cristella. Désagréable face à l'empathie de ses camarades, elle préfère partir et rester un moment seule sur le perron de la bâtisse...
Nos amis peuvent alors s'en retourner aux fermes du sud. Galen rejoint l'Ordo Falnesyr pour avertir sa hiérarchie et prévoir un rituel de purification pour réhabiliter le cimetière. Le groupe peut enfin mettre au point le remède réalisé par Lokmar, le druide du Cercle de Janus, en ajoutant une essence de non-mort à la potion. Sur place, ils s'entretiennent avec un prêtre de la chapelle d'Ezekiel et rejoignent rapidement la ferme de Sabin pour soigner ses enfants. Le potion est alors rationnée afin d'apporter un traitement à un maximum de personnes touchées. Amaëlle encourage la chapelle d'Ezekiel de se rapprocher du Cercle de Janus pour assurer un traitement efficace pour tous sur le long terme.
Le remède druidique semble faire effet, la petite de Sabin se réveille et demande sa mère. Le paysan propose alors à nos amis de rester manger ce soir afin de les remercier pour leur aide, autour d'un bon verre de vin de l'Isthe, peut-être un peu jeune encore, et un excellent fromage de caractère.

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeMar 21 Fév 2023 - 12:33

Partie 11: Une maison pas si hantée.


De retour à l'auberge, nos amis témoignent de l'arrivée d'un personnage mystérieux, très mat de peau, qui dispose des armoiries de l'Empire sur une broche soutenant un habit typique des mers du Sud persanes. Il se présente au groupe en tant que prêtre de Mithra, se nomme Setra et annonce que l'Empereur Lothar l'a mandaté pour les assister dans leur quête: retrouver le dragon responsable de l'attaque et savoir ce qu'il est advenu du géomancien Najim. Étrangement, tout comme le reste de nos amis, le tétraèdre Estanaar semble réagir avec quelque chose chez ce prêtre. Le groupe reste cependant volontairement évasif sur la nature du dragon et gardent pour eux le nom d'Eyron Alder.

Pour s'attirer les faveurs du bourgmestre et espérer retrouver Najim dans les souterrains, il ne reste qu'à régler le problème de la maison soit disant hantée de la place du Clocher. Le groupe part en direction du centre du Val pour s'entretenir avec le propriétaire de la demeure, un riche propriétaire de vignoble. Ce dernier les accueille dans sa villa et leur explique la situation. Apparemment, une présence hanterait les lieux: les objets bougent, des cris, des pleurs se font entendre, des apparitions sordides, des dessins, des poupées décapitées tapissent les lieux.

Setra propose de se renseigner sur divers rituels d'exorcisme mais il faut déjà savoir de quoi il en retourne. Amaëlle décide de se concentrer sur la piste du dragoniän en questionnant un peu plus la jeune druide Ava. Birgit, de son côté, s'occupe de faire un rapport au siège de l'Ordo Falensyr en accompagnant le semi-elfe Galen Dorso.

Setra, Cyrus et Sha'äm partent en direction de la fameuse demeure. La maison est grande, édifiée sur plusieurs étages et dispose d'un cachet indéniable; elle pourrait largement faire office de maison d'hôtes. Setra commence à sonder les lieux; il y ressent plusieurs vies à l'intérieur mais difficile de distinguer les petits êtres des plus grands. A l'extérieur, Sha'äm s'entretient longuement avec un vieil homme assis sur un banc avec sa femme qui lui parle du bon vieux temps et de la fameuse maison, des histoires qu'on entend ça-et-là. Une petite fille dans une poussette a perdu son doudou, une poupée. Une ombre passe entre les enfants presqu'imperceptible et se faufile jusqu'à la demeure par un soupirail...

Nos amis entrent dans la vieille bâtisse. Les lieux sont lugubres et poussiéreux, on y voit goutte. Rapidement, ils aperçoivent d'étranges dessins, des poupées déchirées et démembrées en pagailles. Des bruits de pas à l'étage se font entendre, des pleurs et des cris. La maison paraît effectivement hantée, à un niveau très élevé.

Tous tentent à leur manière d'entrer en contact avec la présence, mais sans véritable succès. La chose semble tout faire pour les faire partir. Des poupées pendues sont visibles au plafond, des apparitions sordides, des bouts de verre menaçants volent dans la pièce. Au bout d'un moment, nos amis se souviennent que quelques jours auparavant ils ont rencontré un certain Jeannot, petit Celicole d'un village voisin. Il leur avait parlé de Sara, une amie à lui qui vivait au Bourg du Clocher. En effet, les manifestations en cours ressemblent plus à ce type de créature qu'à un poltergeist.

Sha'äm tente de nommer Jeannot en appelant Sara. Les choses semblent rapidement se calmer bien qu'une tension de mana très forte vibre autour d'eux. Ils entendent les pleurs d'une fillette dans l'âtre d'une chambre voisine. A l'intérieur, ils y trouvent ce qui ressemble fort à une Célicole d'âge indéterminé. La petite répète en boucle qu'elle a perdu Elena...

Setra tente de la calmer et de la raisonner à son tour, en lui parlant de cette Elena. Sara jette une poupée en criant que ce n'est pas celle-là. Soudain, elle pousse un hurlement qui envoie valdinguer tout le groupe dans la pièce avant de se calmer brutalement. Le tétraèdre se met alors à vibrer plus que jamais. Il s'ouvre et émet une lumière pointant une direction, à l'instar d'une boussole.

Le groupe décide de laisser la Célicole retrouver son calme et se rue dans la direction donnée par l'artefact. Ils se rendent alors vers les ruines des fermes du Nord de l'Isthe situées peu après le cimetière rempli de goules visité l'avant-veille. A l'orée des vestiges de l'une d'entre elles, le tétraèdre vibre de plus en plus. C'est alors qu'une lumière aveuglante émane de l'artéfact Estanaar et forme une sorte de boule de lumière qui tourne sur elle même.

Un vortex lumineux apparaît dans la clairière les aspirant tous d'un trait... Le groupe, déconcerté, se retrouve pourtant au même endroit mais étrangement, l'ensemble des fermes semblent en état. Le hameau est entier et plein de vie, comme s'ils avaient voyagé des années dans le passé, avant que les batailles des champs de l'Isthe ne transforment ces lieux en véritables ruines...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeSam 25 Fév 2023 - 0:18

Partie 12: Les fermes du passé.


Déboussolés, nos amis se demandent bien ce qui a pu se passer. Quel était ce halo lumineux produit par l'artéfact Estanaar qui semble s'être éteint presque aussitôt? Le groupe aperçoit rapidement une petite fille ressemblant beaucoup a Birgit. Elle joue dans le jardin avec une autre enfant. Un artisan semble revenir du Bourg principal alors que plusieurs enfants lui courent après, lui demandant de s'arrêter. Tous l'appellent Pibody. L'homme s'arrête un instant, laissant les enfants des fermes jouer avec ses jeux en bois, ses poupées et autres petits soldats fabriqués à la main.

Amaëlle a aussi été entrainée dans ce mystérieux voyage et se trouve à quelques dizaines de mètres du reste du groupe. Setra en profite pour discuter un peu avec les gens sur place et se rend compte qu'ils ont fait un bond de près de 20 ans dans le passé. La bataille des champs de L'Isthe n'a pas encore eu lieu, toutefois, cette période annonce différents raids des forces de Norgoth. L'empereur à cette époque refuse de prendre les armes contre son propre fils, largement soupçonné d'être affilié aux Valars du Nord-Ouest.

Nos amis tentent rapidement de rentrer en contact avec la Birgit petite mais ce n'est pas si simple d'aborder l'enfant en lui racontant qu'ils sont des voyageurs en provenance du futur. La façon de l'aborder semble une entreprise plus compliquée qu'il n'y paraît. Ils espèrent trouver un moyen de récupérer la poupée d'Elena afin de tempérer les ardeurs de la Célicole Sara dans le temps présent. Après un moment, la petite est en train de jouer à la poupée justement avec son amie, pourtant, nos amis sont certains qu'ils jouent avec une troisième personne. Pourtant, à chaque fois, leur champ de vision ne semble pas leur permettre de l'attester.

Le soleil se couche déjà et une patrouille de la milice des fermes tourne dans le coin. Nos amis se font intercepter rapidement. Les miliciens expliquent qu'un couvre-feu a été déclarée dans la région et qu'ils sont conviés à repartir en direction du Bourg, dans l'auberge la plus proche, derechef. Contre toute attente, un cor d'alerte retentit. Les fermes du Nord de l'Isthe sont attaquées alors qu'une pluie battante s'abat sur la région...

Diverses créatures d'apparences valarinnes passent à l'offensive. Les fermes sont mal défendues, les miliciens peu nombreux. Les paysans du coin se joignent au combat comme ils peuvent, protégeant femmes et enfants au moyen de fourches et de faux. Nos amis rentrent dans le combat alors qu'ils espèrent rejoindre au plus vite la petite Elena et sa mère. Amaëlle ralentit l'avancée de créatures ailées qui malmènent la foule de gens.

Le combat fait rage, un scorpion tirant de puissants projectiles fend les airs de carreaux immenses. la dragonianne se fait malmener à plusieurs reprises mais éperonne avec succès l'un de ses assaillants. Un autre se fait pilonner par le scorpion Impérial, ne lui laissant que peu de chance. Le troisième est mis à terre par Setra qui use de ses sorts de sable, le laissant en pâture aux paysans énervés.

C'est Sha'äm qui arrive le premier à la maison et somme ses occupants de lui ouvrir pour les aider. La mère entrouvre la porte alors que tout le monde aux alentours cherche à se calfeutrer chez eux. Sha'äm a à peine de le temps de s'expliquer sur l'aide qu'il peut apporter qu'un grand garçon de 15 ou 16 ans prend les armes, sort de la maisonnée sous le regard médusé de sa mère et part affronter les créatures avec une ardeur insouciante.

Une force intervient et propulse Sha'äm en arrière. Cyrus arrive à la suite, usant de ses pouvoirs du temps pour écourter ses déplacements. Tous deux pénètrent alors dans la maison et se ruent à l'étage espérant trouver la mère et sa fille prostrées quelque part. Il n'en est rien malheureusement, la femme a fuit par un soupirail donnant sur le sous-sol et elle est vite rattrapée par un être valarin malfaisant qui la maltraite sans ménagement. La petite Elena fuit les lieux comme entrainée par une force invisible en direction des bois environnants.

Sha'âm et Cyrus sautent en contrebas et engagent le combat pour libérer la pauvre mère des griffes des monstres. Sha'äm lance ses plus lourds sortilèges de roche et fait pleuvoir les pierres. Ils se fait bloquer au sol par une créature usant de magies de glace et c'est Curys qui vient le sortir de se mauvais pas. Entre deux passes d'armes, Cyrus accourt en direction de la petite Elena et s'aperçoit qu'une poupée est tombée à terre.

La petite fille est cachée dans un tronc d'arbre surmonté d'un large monticule de terre. La mère est menacée d'avoir la gorge tranchée et Sha'äm hésite un instant. Il sait que la mère de Birgit est morte lors d'une attaque de Norgoth et que Birgit, orpheline, a été retrouvée par les adeptes de Juclécia. Que ce passerait-il s'il tentait de changer le cours du temps en sauvant la pauvre femme. Il ne réfléchit cependant pas longtemps et sauve la mère d'une mort tragique en frappant le bras du monstre d'un diamant tranchant.

A l'intérieur, Setra tombe nez à nez avec un valar mineur, le combat s'engage entre sorts de sang et frappes de glace. Setra est mis au sol, Amaëlle intervient et souffle le feu dans la maisonnée. Le monstre tente alors de sortir par une fenêtre à l'arrière mais Setra le rejoint bien vite et lui plaque ses mains sur le corps. Les deux êtres s'enserrent dans une joute de mana pure; le valar de ses doigts givrés, Setra de son pouvoir du sang...

Le prêtre de Mithra faiblit mais le valar mineur est déjà bien amoindri. Le monstre relâche sa pression dans un dernier râle, du sang s'écoule alors de tous ses orifices faciaux. Amaëlle intervient dans le combat mené à l'extérieur. Elle aide Sha'äm dans son combat et se lance sur la créature qui tente d'étrangler la pauvre mère sous les yeux d'une Elena médusée même si Curys tente bien de lui détourner les yeux. C'est finalement la dragoniane qui achève le monstre d'une dernière frappe mortelle...

Cyrus aperçoit la petite Elena qui est mise à l'abri dans un large tronc alors que son entrée semble petit à petit disparaître, rattrapée par la végétation. Deux yeux luisants apparaissent, semblables à ceux de Sara. Cyrus lui explique que la mère d'Elena est sauve à présent, Sara peut protéger la petite le temps que les renforts arrivent. Le combat fait encore rage aux alentours, mais de l'aide du Bourg parvient enfin et les monstres commencent à être repoussés.

L'artefact Estanar se met à nouveau à briller alors que tous se regroupent autour de lui. Sha'äm sent bien qu'il est temps de revenir dans leur présent et l'indique aux autres. Le halo de lumière se manifeste à nouveau et ils réapparaissent alors dans les fermes en ruines. Rien ne semble avoir changé depuis leur départ. Pourtant une nouvelle inscription est apparue sur l'une des poutres de l'ancienne maisonnée en plus du prénom du frère d'Elena: "...rci....Sara..." à peine visible.

Le cours du temps a été modifié par nos amis. L'avenir d'Elena a peut-être complètement changé par rapport à ce qu'ils connaissaient, à moins que le temps lui même ait raccroché les wagons afin que la flèche événementielle ait gardé la même direction... Nos amis retournent au Bourg, pour faire le point sur la situation, ils sont fatigués et blessés par le dernier combat mené.

Setra se rend compte qu'une lettre Impériale à son intention explique qu'il est engagé depuis le début de cette mission. Le temps semble alors avoir dévié de sa course initiale, mais jusqu'à quel point?..

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 19 Mar 2023 - 17:55

Chapitre 13 Révélations: Les souterrains de l'Istheval.


Dans la matinée, le groupe rejoint l'hôtel de ville afin de voir si le bourgmestre a réussi à leur obtenir les plans des souterrains de l'Istheval. Sur place, la secrétaire leur confie toutes les cartes disponibles dans les archives. Apparemment, les fondateurs de l'Istheval ont bâti leur village sur d'anciennes ruines de l'antique civilisation Estanar. Il n'en reste plus grand chose mais les pionniers des nouvelles terres se sont servis des soubassements pour former un réseau d'eaux usées. L'ensemble forme une toile de galeries plus ou moins accessibles qui s'étendent sur plusieurs lieues.

Le groupe décide de retourner dans la demeure où se trouve Sara afin de savoir ce qu'il est advenu de la célicole. Contre toute attente, le bâtiment paraît très différent et l'enseigne arbore fièrement "Maison d'hôtes Ollander". A l'intérieur, nos amis sont reçus par une femme qui n'est autre que la mère de Birgit; celle-là même qu'ils viennent de sauver dans les fermes du passé. La femme, aujourd'hui âgée d'une cinquantaine d'années, se souvient d'eux malgré les vingt ans qui la sépare de l'événement et semble alors troublée. Elle finit par se reprendre et comprend que le groupe est là pour s'occuper de leur problème. Un esprit hanterait les lieux et les autorités ne semblent pas prendre la chose au sérieux. Le bourgmestre, ami du propriétaire Ollander, a promis qu'il enverrait quelqu'un.

C'est alors qu'apparaît Birgit, ou plutôt Elena, qui accompagne le groupe dans la chambre où les manifestations sont les plus fortes. Nos amis ont sauvé la mère de Birgit lors de leur voyage dans le passé, la petite n'a donc jamais été séparée de sa génitrice et les adeptes de Juclécia n'ont jamais eu à l'élever comme une des leurs. Elle semble aujourd'hui assurer la gestion de ce bâtiment de marque avec sa mère et n'a évidemment aucun souvenir de ses anciens camarades.

Un groupe de voyageurs plutôt discrets se sont présentés à la maison d'hôte et ont loué cette chambre pour plusieurs jours, ils ont fini par disparaître sans laisser de traces. Depuis, des événements étranges touchent le bâtiment: des objets bougent seuls, des cris, des pleurs se font entendre. Elena ne paraît toutefois pas affectée par la chose. Le groupe mêne l'enquête sur place et Sara, la célicole, finit par se manifester. Elle demande tout d'abord à Cyrus pourquoi est-ce qu'il est revenu et pourquoi certains ne sont plus sensibles à son pouvoir?

Apparemment Sara a fini par rentrer dans une sorte de sommeil puisqu'Elena, devenue grande, ne la voyait plus et ne jouait plus avec elle. Les mystérieux voyageurs l'auraient réveillés car ils cherchaient un passage vers les soubassements. Ils auraient trouvé un accès et l'auraient condamné derrière eux. La célicole serait devenue de bien mauvaise humeur suite à son réveil. La créature semble toutefois assez malléable et accepte de discuter avec le groupe. Setra lui offre même un chat de sable confectionné par ses soins. Sara aurait entendu une dispute et elle pense même qu'il resterait encore quelqu'un là-dessous...

Nos amis n'hésitent pas plus longtemps et décident de prendre le chemin des galeries sous le bourg. Ils ont les cartes des soubassements qui devraient largement les aider à se diriger dans ce dédale. En joignant leurs pouvoirs ils arrivent à déblayer le passage, même si ça leur prend plus de temps qu'ils ne l'imaginaient, et commencent leur descente. Ils arrivent à suivre les traces de pas récentes laissées par les voyageurs, plus personne ne descend par ici de toute façon.

Les galeries sont peu accessibles dans l'ensemble, il fait sombre, humide et les odeurs des eaux usées de tout le bourg n'invitent guère à une promenade contemplative. Les divers accès paraissent interminables et il serait très facile de se perdre là-dessous. Au bout de près de deux lieues d'avancée, pour ne rien arranger à la chose, le groupe tombe sur une nappe souterraine dans laquelle baigne le corps d'une créature répugnante: la progéniture d'un Gangrelar. Le monstre a certainement été abattu par les mystérieux hôtes dont parlait Elena. Ils décident de sortir le corps des eaux pour éviter une contamination des puits alentour. Le corps déverse ses miasmes putrides avec facilité dès qu'il est bougé. Setra opte pour une solution peu prosaïque, faisant se relever le corps par une magie dont les arcanes semblent évidents et interdits sur ces terres...

Le corps est finalement brûlé par Amaëlle et le groupe continue son chemin. Shä'am use de ses sortilèges de terre pour former une passerelle leur permettant de traverser la nappe sans mettre un doigt de pied dans l'eau croupie. Ils finissent par retrouver des traces de passage et arrivent dans un large gouffre de plusieurs mètres d'envergure. Au fond, une cascade tombe et alimente en contrebas une rivière souterraine. Amaëlle part en éclaireuse et découvre un accès derrière la chute d'eau.

De l'autre côté s'ouvre une large salle décorée de somptueux piliers de pierres taillées. Semblable à un ancien lieu de culte, la salle arbore de fins ouvrages surmontées de runes draconiques. Une stèle, plusieurs vasques et d'anciens braseros sont visible au centre. Face à eux trône une magnifique et massive porte circulaire protégée par des sceaux magiques d'une étonnante complexité. Au-dessus, une plaque de marbre gravée affiche un texte en langue ancienne chimérique. Plus étrange encore, nos amis se rendent compte que quelqu'un est attaché à l'un des piliers et laissé là, à son sort...

Devant les yeux médusés de Shä'am, la silhouette porte les vêtements de son frère. Tous accourent vite pour le secourir pourtant, selon toute évidence, il ne s'agit pas de Najim... L'être, attaché et abandonné, paraît chiméran. Il a une peau claire, d'un blanc grisâtre, dépourvu de nez, une peau lisse et peu expressive, presque sans traits particuliers. Il est passablement affaibli et déshydraté. Le groupe lui donne à boire et tente de lui prodiguer les premiers soins. Une frappe sombre marque presque la totalité de son corps, nos amis n'ont aucun moyen de le sauver si un rituel n'est pas pratiqué dans un temps record...

Ils arrivent néanmoins à le faire parler par murmures saccadés. L'être leur indique qu'il est un changelin envoyé par Ozzie pour prendre la place de Najim. D'après lui, le roi Mystique a peur du pouvoir du géomancien et de la prophétie qui l'accompagne. Ozzie a toujours eu horreur des pouvoirs qui pourraient menacer sa dynastie. Le roi retiendrait certainement le vrai Najim quelque part. Le changelin implore pour sa vie et invite Shä'am à chercher les "Daga Missor" les "Messagers de Daga"...

D'un commun accord, le groupe décide de tenter le sauvetage du changelin. Ils bricolent tant que mal une civière de fortune avec une cape des les bâtons de Shä'am et Setra, et transportent le blessé hors des ruines en faisant le chemin inverse en toute hâte. Ils regagnent la surface et se ruent au temple d'Ajora en pleine nuit. Le prêtre, encore endormi, finit par réveiller ses confrères et accède à la demande du groupe et tenter de soigner le changelin...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeLun 29 Mai 2023 - 13:44

Chapitre 14: Un plan pour le changelin.


Nos amis prennent quelques jours de repos à l'Istheval en attendant que le changelin, qui avait pris les traits de Najim, se remettre de ses blessures afin de l'interroger plus en avant. Le groupe en profite pour retrouver Sara dans la maison d'hôtes Ollander. La célicole est toujours là, désœuvrée depuis son réveil et donc toujours enclin aux facéties. Amaëlle tente de jouer le jeu et le groupe finit par accepter la créature dans leur rang, le temps de lui trouver un nouveau refuge, peut-être aux côtés de Jeannot à Valtilleul.

Avant de sortir du bâtiment, Cyrus ressent une aura puissante se rapprocher du Bourg du Clocher et ne semble pas du tout rassuré. Sara, toujours aussi espiègle, décide de suivre le groupe s'accordant quelques menues bêtises ça-et-là. Amaëlle propose au groupe de retourner dans la vaste antichambre dans laquelle se trouvait le changelin séquestré et l'immense porte protégée par la magie.

Ils connaissent le chemin et Sara leur évite certains détours inutiles. La porte massive, bardée de runes magiques complexes, bloque un accès inédit et inconnu. Tous s'évertuent à percer le mystères des inscriptions runiques mais l'entreprise se révèle des plus difficiles. Sha'äm s'emploie à traduire la plaque murale qui trône au-dessus de la porte:

"Ad'ce Myldrath imërigas, Drakonians Imë. Heredan Nelrion, Myrdaviir agan Lizandraa iman-guelon solenor daveran agan sua dala kal'drakon fulmina aya. Negaran las Horataë das Drakonians. Ev'anera aya roumégath kadora Myldrath'lodas farenaron."
La traduction littérale finale serait: "Ci-git les reliques de Myldrath, ancienne des Dragonians. Les héritiers fils Nelrion, Myrdavir et Lizandra protègent le gardien dormeur et sa porte par le pouvoir des flammes du dragon. Louer le respect de l'éveil de la maîtresse des dragons. Qui réveille le feu trouve le grondement de l'arme de l'esprit de Myldrath."

Amaëlle découvre que le sceau de protection dragonian est recouvert d'un sceau élémentaire d'une rare complexité. Sha'äm l'étudie à son tour mais ne serait pas capable de réaliser à lui seul un tel rituel. Tous hésitent longuement, Amaëlle s'interroge. Elle est prête à lancer son souffle sur la porte sans savoir si le sceau élémentaire va réagir. Cyrus préfère s'écarter, Sha'äm le suit et Sara s'empresse de plaisanter sur une potentielle mort imminente de la dragonianne.

Le groupe qui a fait enlever le faux Najim semblait bien préparé; il disposait d'un dragonian et d'un supposé géomancien. Selon toute évidence, le rôle de Najim aurait été de briser, en amont, le sceau élémentaire présent sur la porte. Si ces gens n'ont rien pu faire, nos amis préfèrent finalement ne pas prendre de risque et d'attendre d'être mieux préparer. Le changelin pourra certainement leur en apprendre plus sur la situation.

Au temple d'Ajora, nos amis s'entretiennent avec le changelin. Son corps est encore couvert de blessures mais il se porte mieux et pourra sortir de sa convalescence d'ici un ou deux jours. Le changelin reste peu loquasse mais accepte de donner certaines informations car le groupe lui a sauver la vie. Ils peuvent l'appeler Erazian, il est un agent d'Ozzie, le monarque mystique, et devait prendre la place de Najim durant son voyage protocolaire à Mérolia. Erazian assure que l'attaque et son enlèvement n'était pas prévus, les Mystiques n'auraient rien à voir avec tout ça.

D'après lui, Najim serait encore en vie mais il dit ignorer où il se trouverait actuellement. Il n'explique pas cependant pourquoi son monarque lui a ordonné de servir de doublure à Najim. Toutefois, les messagers de Daga, les "Daga missor", devraient pouvoir les aider. Ses derniers seraient restés fidèles aux préceptes de Zeeleass, ancien hortator de Daga, qui prônait l'ouverture du peuple mystique. Toutefois, le roi Ozzie a nommé un nouvel hortator à Daga et tente d'affirmer sa propagande Magnienne, plus indépendantiste.

Nos amis prennent un choix décisif pour la suite des événements. Ils comptent laisser le changelin reprendre le rôle de Najim afin de poser les tensions hildano-mystiques. Ils seront vu comme des sauveurs car ils auront retrouvés le géomancien et Ozzie ne pourra redire car son faux Najim est toujours en selle à Mérolia. Il faudra garder un œil sur le changelin afin qu'il ne trahisse pas outre mesure pendant que le groupe s'aventure en terres mystiques et tente de retrouver le vrai Najim grâce notamment aux Daga missor.

Le soir venu, le bourgmestre organise un banquet en l'honneur d'une délégation mystique qui effectue un voyage protocolaire. En effet, une escorte en bonne et due forme accompagne Maëve Ryzel'Dan, cousine de Sha'äm et ambassadrice à Galashnaa, et Yunassila, une Erzats d'Ozzie aux pouvoirs mentaux remarquables. Le groupe va devoir la jouer fine car Yunassila dispose vraiment de facultés hors du commun et pourrait lire en eux comme dans un livre ouvert...

Cyrus et Amaëlle choisissent de l'éviter tout le long du banquet pour éviter de se découvrir. Sha'äm ne peut avoir cette chance car en tant que frère du disparu, il a droit à plusieurs apartés privés avec elle. Yunassila l'interroge sur l'avancée de leur enquête, et, sans forcément paraître convaincu des réponses de son interlocuteur, elle préfère ne pas se montrer insistante. Elle assure aussi que les mystiques n'ont rien à voir avec cet enlèvement ou l'attaque lors de la cérémonie. L'agent d'Ozzie propose d'offrir un lien télépathique à Sha'äm afin de pouvoir rester en contact avec elle si le besoin s'en fait ressentir.

En parallèle le bourgmestre discute avec nos amis d'un registre d'archive fort intéressant. Sir Gregory Balthar serait venu en Istheval à la tête d'un groupe de recherche du Falensyr. En fait, le savant était persuadé que les attaques de Norgoth sur l'Istheval n'étaient pas destinées directement à lancer une guerre perdue d'avance contre Mérolia mais à faire suffisamment diversion pour trouver quelque chose dans les ruines Estanaars, sous la région. De toute évidence, la troupe de chercheurs a bel et bien trouvé la porte draconique et ils ont décidé d'y appliquer une protection supplémentaire. Nul doute désormais que le sceau géomantique est de leur fait.

Le lendemain, le groupe souhaite un bon voyage à la délégation mystique et prend la route de Valtilleul pour rejoindre Mérolia accompagné de Sara et d'Erazian. Ils vont devoir contacter rapidement Setra et le mettre au courant de leur plan avant qu'il n'envoie son rapport à l'empereur...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeLun 4 Sep 2023 - 17:44

Chapitre 15: Transparence et apparences avec l'empereur Lothar.


Nos amis prennent la route de Valtilleul avec le changelin Erazian et la célicole Sara. Si le changeur de peau reste toujours assez réservé, Sara continue de se montrer toujours aussi espiègle sur les routes, chapardant ça-et-là les effets personnels du groupe. Sur place, on encourage la célicole à rejoindre Jeannot et les orphelins de Valtilleul. Même si Sara paraît ravie de retrouver son ami de longue date, la présence de deux célicoles sur place semble avoir des effets suffisamment néfastes sur ces chères têtes blondes. Ces créatures se nourrissent de la malice des enfants mais aussi, dans une certaine mesure, de leur énergie vitale, ce qui pourrait avoir un impact à long terme...

Après discussion, le groupe préfère emmener Sara avec lui à Mérolia. Il y a bien plus d'habitants et d'enfants, son impact devrait être négligeable là-bas. Toutefois, nos amis auront quelque peu de mal à convaincre la célicole de ne pas amener la petite Yvetta avec elle. Ils finissent par monter dans une diligence pour Mérolia et décide de faire route quitte à arriver à la nuit tombée.

Lorsque la carriole approche des remparts nord et de la porte d'entrée, tous peuvent apercevoir des affiches avec avis de recherche placardées sur les murs extérieurs avec notamment, le dragon responsable de l'attaque lors de la cérémonie et un portrait de Najim. Par peur de se faire intercepter maladroitement par la garde, Amaëlle préfère prendre les devant et indiquer en privé au capitaine de la garde, que leur groupe est justement en train d'escorter le "géomancien" au palais de l'empereur.

Une fois sur place, et malgré l'heure assez tardive, l'empereur les reçoit prestement dans sa salle de conseil. Il s'enquiert tout d'abord de la santé de "Najim" et s'excuse platement pour tous les désagréments et les malveillances causés sous son toit. Il invite le géomancien à prendre repos dans son palais où il sera reçu royalement pour toute la durée de son séjour. L'empereur Lothar fait alors sortir tout le monde de la pièce et reste en privée avec les autres membres du groupe.

Le suzerain de Mérolia souhaite jouer cartes sur table en indiquant qu'il est au courant que ce "Najim" n'est qu'un imposteur probablement envoyé par Ozzie, le roi Mystique. A leur tour, nos amis s'accordent à assurer une certaine transparence, mais ont-ils vraiment le choix?. Ils échangent alors leurs informations communes. L'empereur Lothar est, de toute évidence, extrêmement bien renseigné. Ils ne peuvent attester du rôle d'Ozzie dans l'enlèvement du "faux Najim", cette option est même écartée. Le suzerain met cependant en garde nos amis sur leur intérêt concernant le tertre de Myldrath. Si l'empereur a fait rajouter un sceau de protection élémentaire sur la porter du tertre via l'aide de Sir Grégory Balthar, c'est pour s'assurer que personne ne viole ces lieux et en oublie même jusqu'à son existence...

Lothar, le juste se montre toutefois plus intransigeant concernant le dragon qui a brûlé son visage et tué plusieurs convives lors de la cérémonie. Il interroge Amaëlle avec une résolution certaine et semble déterminé à faire juger le criminel dragonian quitte à user de son ascendant et de son autorité diplomatique pour esquisser quelques menaces contre le reste de la communauté dragonian qui aurait la mauvaise idée de couvrir les agissements de ce terroriste... Le suzerain leur souhaite bonne chance dans leur entreprise pour retrouver le vrai Najim en terres Mystiques et n'hésite pas d'ailleurs, à manifester sa curiosité impériale.

Si l'empereur peut se montrer impérieux sur certains sujets, il sait se montrer suffisamment magnanime sur d'autres. Il propose même à nos mais de rester ses agents, leur offrant protection et logistique, ce que le groupe finira par refuser préférant s'assurant une indépendance souhaitable. Nos amis se font néanmoins grassement payer pour l'occasion à hauteur de 500 couronnes Mérolienne. Ils profitent de l'hospitalité impériale, des bains, massages et banquet pour s'assurer un repos des plus agréables au frais du palais. Cyrus s'entretient d'ailleurs avec Gaïus Balthar, guérisseur de la cour, qui lui proposera un traitement pour ses problèmes de santé. Ils rachètent également leurs armes avec la prime obtenue et s'en retourne le lendemain au Souffle du dragon
.
Des banderoles sont déjà disposées sur toutes les places de la cité et affichent les couleurs des bienfaiteurs qui ont ramené le géomancien sain et sauf. Toutefois, une troupe de miliciens stationne autour de la taverne d'Eivon. Ishan est présent et discute avec entrain avec les gardes. Eivon a la mine basse; il vient d'écoper d'une interdiction de quitter la citée et tout son stock de Naga, boisson interdite à la vente mais qui fait fureur au marché noir, a été réquisitionné.

Amaëlle s'entretient un moment avec lui et le met en garde contre les menaces déguisées de l'empereur. De son côté Eivon la dissuade s'encanailler avec Eron Alder et sa volonté de vengeance irraisonnée qui ne peut le mener qu'à sa perte... Le groupe doit rejoindre les Îles Mystiques au plus vite, Ishan s'occupe de leur réserver un bateau au port de Céleste pour regagner Linod sur l'île de Daga.

Après avoir dit au revoir à leurs compagnons de Mérolia, le groupe se dirige vers le port impérial de Céleste, surmonté du majestueux phare de la Baie. L'effervescence bat son plein dans ce carrefour de l'Océan Zélien et des mers du Sud. Nos amis regagnent les docks mystiques où ils aperçoivent enfin leur embarcation: un bateau effilé mystique aux voiles brodées des couleurs des chimères de l'eau, naïades, sirènes et autres zolom des mers.

D'après Ishan, le capitaine est une mystique nommée Naïda Marianis. Elle possèderait une connaissance intime des courants, des marées et des secrets des îles mystiques. Son équipage la vénère comme une figure spirituelle et la suit avec dévotion. Le capitaine Marianis est une excellente navigatrice et guide ses passagers à travers les eaux mystiques avec une grâce empreint d'ésotérisme...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 10 Sep 2023 - 16:46

Chapitre 16: Départ pour l'île de Daga.

Nos amis sont sur le départ, pourtant, Cyrus reconnait la voix d'Ishan qui l'interpelle. Ce dernier accourt en trombe, haletant, lui intimant de ne pas partir de suite. Il est en effet suivi de plusieurs protagonistes aux allures hétéroclites.  Ishan explique que la Flotte impériale et plusieurs bateaux corsaires des mers de la Brume ont aperçu le dragon qui a craché le feu lors de la cérémonie de Najim. Aussi, il invite le groupe à les rejoindre pour discuter plus en avant de la situation dans une auberge du port de Céleste. Sha'äm ne peut toutefois pas se résoudre à laisser son frère Najim et compte bien le chercher sur les îles Mystiques, où qu'il soit. Inséparable,  Amaëlle préfère suivre son compagnon et lui emboîte le pas. Leurs chemins avec Cyrus se séparent donc ici...

Après les adieux et souhaitant tout le succès possible  à Sha'äm et Amaêlle lors de leur quête, Cyrus suit son compatriote dans une luxueuse auberge de Céleste, le Pavillon des Voiles. C'est un lieu empreint de l'histoire et de la culture de l'Empire de Mérolia. Ses murs robustes, construits avec les pierres marines caractéristiques de la région, portent les symboles des cultes et des grandes familles qui ont façonné le destin de l'Empire. A l'intérieur, il fait la connaissance Janus Beren, agent et espion impérial, accompagné de Triyaris, une gnome mage de Falensyr qu'il a déjà croisé auparavant. Cyrus rencontre également Lauria, mystique à l'ambassade de Galaashna et amie de Maëve, qui chaperonne une jeune mystique felnar nommée Raylen, elle aussi déjà aperçue à Mérolia.

L'agent indique que la situation est tout à fait exceptionnelle et qu'elle revêt une importance capitale aux yeux de l'empereur. Le dragon  a été vu plongeant dans le Maelström de l'archipel Nanderlëen. Si Sha'äm et Amaëlle s'enquièrent du sort de Najim, une équipe se doit absolument de retrouver la trace et connaître les ambitions du dragon. Les forces de Norgoth pourraient être à l'origine de l'arrangement avec le dragon et de l'enlèvement de Najim. Aussi, la gnome Triyaris s'est portée volontaire pour se joindre à l'enquête. En effet, la mage du Falensyr voue un intérêt tout à fait particulier à la situation des valars de Norgoth.

De plus, atteindre l'archipel ne va pas être une mince affaire. Né d'une aberration géologique engendrée par la Harpe Lunaire des Eddhars, lors de la scission des ïles Mystiques, Nanderlëen de trouve à plusieurs centaines de mètres en dessous du niveau de la mer. Des chutes vertigineuses empêchent toute approche par bateau, aussi puissants soient-ils, et toute monture volante qui s'y est engagée n'est jamais revenue, comme si un dôme magique impénétrable empêchait toute sortie...

Il ne semble pas y avoir beaucoup d'alternatives; seuls les Eddhars auraient le pouvoir de permettre un accès à l'archipel en usant de la Harpe Lunaire. Ces derniers ne l'utilisent cependant qu'en de très rares occasions lors de cérémonies sacrées, tout aussi confidentielles à leur seul peuple que précieuses. Nos amis devront cependant trouver le moyen de les convaincre.  Les événements liés à la Harpe Lunaire qui a ouvert les terres, ont parsemé les eaux de la zone d'une myriades de trésors que les Eddhars souhaiteraient certainement retrouver plutôt que de les laisser aux mains des pirates des mers de la Brume. Aussi, ils devraient certainement pouvoir trouver un arrangement, quel qu'il soit, pour obtenir une faveur de leur part.

L'Empire s'engage toujours à payer grassement le groupe pour cette mission et le bateau de la capitaine Marianis est, de toute façon, déjà affrété. Aussi, Cyrus, Triyaris et Raylen embarquent à bord de l'Ecume de Néréide, l'esquif mystique en direction du port de Linod sur l'île de Daga. Raylen, bien qu'originaire de Magna, pourra leur servir de guide et d'interprète à Daga jusqu'au village d'Émeraude des Eddhars.

La capitaine Marianis est une femme charismatique et mystérieuse, qui respire la sagesse et la connexion avec les éléments aquatiques. Elle possède une connaissance intime des courants, des marées et des secrets des îles mystiques. Son équipage la vénère comme une figure spirituelle et la suit avec dévotion. Alors que le navire file à travers une brume mystique, les voyageurs entendent une mélodie enchanteresse. Des créatures semblables à des sirènes tentent de les attirer par leur grâce. La capitaine Marianis leur intime de ne pas se laisser abuser par leur mélopée.

Le soir venu, alors que Triyaris et Raylen s'adonnent au jeu du sirop avec un membre d'équipage, Cyrus préfère s'entretenir avec la capitaine. Cette dernière lui propose de lui tirer les cartes, utilisant un tarot aux illustrations mystiques. Trois cartes lui sont révélées: Le Chariot, le Jugement et la Force qui l'invite le persian à puiser dans sa force intérieure pour influencer positivement son entourage et suggère qu'il est maintenant prêt à laisser derrière lui les erreurs du passé pour embrasser une nouvelle phase de sa vie...

Dans la nuit, le groupe est surpris par trois levraks des abysses, sorte de monstruosités d'ascendance chimérique aquatique. Triyaris use de ses pouvoirs du Néant pour éviter la lance tribale de l'un d'entre eux et lance un sort d'Oppression qui terrorise le monstre et le fait fuir à grandes jambes. Raylen déclenche deux décharges de foudre qui viennent mettre rapidement les deux autres levraks au tapis. Cyrus, enfin réveillé par le tumulte, fait malencontreusement tomber une lampe à huile sur le sol qui se met à flamber comme un beau feu de joie. S'emparant d'un sceau à proximité, il éteint heureusement ce départ d'incendie et a juste le temps de sortir ses lames et d'apercevoir les  monstres à terre...

La capitaine Marianis s'excuse platement pour ce dérangement et s'assure d'organiser des tours de garde pour permettre à nos amis de finir leur nuit en toute quiétude. Au petit matin, c'est sous le chant des sylphes, de bonne augure, que le groupe se réveille et aperçoit les côtes de Daga. Après avoir pris congé de l'Ecume de Néréide et de son équipage, ils décident de rejoindre la taverne du Kraken Fou pour prendre leur petit déjeuné.

Le tenancier leur propose des œufs de Zolom fraichement pêchés; un met onéreux mais on ne peut plus local. S'ensuit une discussion avec Raylen pour faire le point sur la situation de Daga, la venue du préfet Magnien à Medina, la ville principale de Daga, et du retour d'un traditionalisme chimérique plus péremptoire... Un mystique étrange à la peau bleutée et aux yeux d'un jaune vif et pénétrant fait son entrée dans la taverne. Raylen reconnaît rapidement un des plus fidèles serviteur du Roi Ozzie, un Ersatz nommé Yor'Dë. Épéiste émérite dont la renommé n'est plus à faire sur les îles. Sa présence au port de Linod reste parfaitement intrigante.

Raylen se rapproche du comptoir pour écouter sa conversation avec le tenancier. Ce dernier se voit délester de toute sa cargaison de "Sombre" une boisson alcoolisée rigoureusement interdite. La mine basse, le patron du Kraken Fou est contraint de vider à l'extérieur l'intégralité de ses tonneaux. Raylen échange quelques mots au comptoir avec respect et l'Esatz lui offre même le verre qu'elle vient de commander avant de prendre congé.

Le groupe finit par prendre la direction de Médina, préférant marcher et profiter du paysage: la forêt à la lisière nord et les ruines de l'Eglise d'Ajora, culte interdit par la dynastie Ozzienne, les montagnes au nord de l'île, la plaine de Daga au sud et les premières maisons typiques de la région à l'architecture arrondie et effilée à l'est. Nos amis entrent dans Médina en espérant prendre la route du sud vers la merveilleuse et profonde forêt aux aurocs de Macalia...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 15 Oct 2023 - 13:14

Chapitre 17: Medina et la forêt de Macalia


Cette année, les rues de Medina sont aux couleurs d'une grande fête dédiée à la chimère Léviathan. Rien ne presse pour nos amis, ils doivent se rendre au village d'Emeraude pour trouver les Eddhars mais ils peuvent tout à fait prendre un peu de bon temps à la faveur de ces festivités.

Cyrus remarque une marchande ambulante un peu excentrée avec des lots plutôt exotiques. Raylen observe une estrade de démonstrations magiques libres où le public donne quelques pièces en fonction du spectacle. Triyaris, de son côté, aperçoit une troupe de Gnome de Zangara itinérante qui joue des scénettes musicales.

Devant son étalage, le marchande Zeraya tente de bonimenter pour vendre ses effets singuliers. Toutefois, elle semble cacher certaines marchandises comme si l'ensemble n'était pas officiel ou légal. Elle leur propose des parchemins d'invocations à chacun en fonction de leur caractéristiques propres; il semble il y avoir un fond de clairvoyance chez elle mais difficile de dire si elle ne tente pas de les escroquer. Soudain, Triyaris est percutée par un jeune garçon en fuite qui se révèle être un "Daga missor". Le groupe décide de le couvrir en le cachant aux yeux des gardes d'élites Efreets. Le garçon, nommé Zephyr Silvaa, les remercie et leur propose son aide pour rejoindre le village de Claireuaube dans la forêt de Macalia. Il connaît quelqu'un qui défend leurs intérêts et qui fait le voyage régulièrement là-bas, il serait certainement un guide de choix.

Zephyr les mènent à la troupe de gnomes saltimbanques. Nos amis font alors la connaissance de Galek, un Mystique très marqué par ses affinités à l'élément terre et un mystérieux Adra à la tenue ostentatoire. Malgré les interrogations diverses, le groupe ne donne pas leurs raisons pour se rendre chez les Edhaars. Aussi, l'Adra, prénommé Lorne, leur fait une demande originale: chanter pour lui s'ils comptent obtenir son aide. Raylen accède à sa requête et lui fredonne une comptine de la région. Lorne est un Adra anagogique; il peut lire dans les âmes et l'avenir de ceux qui chantent pour lui. Il touche deux mots à un gnome et ce dernier fait jouer une scénette à sa troupe symbolisant une jeune fille qui part cueillir des fleurs dans une grande forêt pleine de cristaux magiques. Elle doit se cacher un moment car une pluie de feu tombe, des créatures nimbée de flammes l'entourent puis elle finit par trouver son chemin et s'endort au clair de lune dans un lit douillet. Une sorte de conte pour enfant.

Le groupe profite encore un peu de la fête pendant que Galek prépare sa diligence. Raylen en profite pour faire une étonnante démonstration de sa maîtrise de la glace en créant un serpent des mers qui flotte au-dessus du public et finit par exploser en une myriade de petits cristaux. Le public paraît enchanté et donne avec entrain.

Nos amis prennent alors la route de la forêt de Macalia. Ils doivent traverser la plaine de Daga en longeant une large route pavée. En chemin, Cyrus s'entretient particulièrement avec Galek pour en apprendre plus sur la région et les histoires liées aux "Daga missor", à la disparition de Zeeleas, l'ancien prefet de Médina, disparu suite à la prophétie de Nosrath. Une histoire bien mystérieuse qui a eu lieu il y a plusieurs années dans la région...

Soudain, une pluie de cristaux en fusion tombe sur la plaine de Daga. Galek la nomme "pluie filante" et cela fait 6 ans qu'il n'en avait pas vu. Le groupe doit se protéger mais il n'y a aucun relief dans la plaine de Daga. Galek et Raylen usent de leurs sortilèges pour matérialiser des boucliers de terre et de glace. Tout à coup, des salamandres de feu sortent des fissures formées au sol à partir des projectiles et attaquent le groupe. Cyrus sort ses dagues et frappe les créatures pendant que Triyaris, mordue à la jambe, se démène tant bien que mal. Galek et Raylen protègent le groupe autant qu'ils le peuvent et les monstres sont heureusement mis hors d'état de nuire après plusieurs frappes. La pluie filante se calme lentement et le groupe peut alors reprendre sa route.

Nos amis passent enfin une grande arche boisée qui marque l'entrée de la forêt de Macalia. Les arbres sont démesurément grands et la canopée est si dense que la lumière du jour peine à percer. Toutefois, de larges aurocs jaunes et brillants, appelés puits solaires, diffusent une lumière ponctuelle douce et agréable à plusieurs endroits de la forêt.

Après deux heures, le groupe rejoint le village de Clairaube, magnifiquement intégré au reste de la forêt. Le village donne sur un immense lac formé par le cataclysme de la Harpe Lunaire: le lac de Liana. Galek gare sa diligence à proximité de l'auberge des deux roses, seul point de chute civilisé dans cet endroit de la forêt. A l'intérieur se mêlent Mystiques, Eddhars et Zilmaars. Nos amis font la rencontre de Meïa, la tenancière de l'auberge, qui leur sert un repas revigorant et leur indique de faire attention quant à la traversée du reste de la forêt. Ils doivent se méfier notamment des Galkeshs, ces Eddhars corrompus, qui sont très certainement à l'origine de la pluie filante qui a frappé récemment.

Triyaris se met à jouer avec deux petites Eddhars qui prennent la gnome pour une autre petite fille de leur âge. Elles jouent avec des aurocs taillés en sphère, faisant varier l'affinité élémentaire et la couleur des orbes. Soudain, l'auroc de la plus jeune prend une teinte pourpre foncée, presque noire et pesante. Les yeux de la petite Eddhars vrillent et son regard est comme aimanté par la sphère d'obsidienne. Triyaris intervient rapidement et attrape l'orbe noire en la déphasant rapidement dans le Néant.

La petite fille retrouve ses esprits alors que sa mère accourt pour lui porter secours. Deux personnes intrigantes, qui n'ont pas échappé à la vigilance de Cyrus et Raylen, sortent tranquillement de l'auberge. Difficile de dire s'ils étaient à l'origine de cet événement mais tous savent à présent que les Galkeshs et la pluie filante ont irradié les aurocs de la région. La mère remercie chaleureusement Triyaris et rassure sa fille. Le groupe décide alors de rester se reposer à l'auberge et compte reprendre la route au petit matin.

Dans sa chambre, Raylen se couche sous un cristal d'auroc taillé tel une demie-lune, comme la fillette du conte joué par les gnomes à Médina sous la direction de Lorne, l'Adra anagonique...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 26 Nov 2023 - 17:46

Chapitre 18: La Harpe lunaire


Nos amis prennent la direction du village d'Emeraude en longeant le lac de Licana sous la canopée des arbres centenaires. Une fois à mi-chemin, des bruits d'échanges virulents de font entendre et Triyaris décident de tendre l'oreille. Raylen s'avance pour bénéficier de l'éclairage d'un puits solaire. Un Golem de Macalia est en prise avec trois Galkeeshs et quelques salamandres de feu.

Le groupe hésite, ce conflit ne les concerne pas directement. Toutefois, laisser un golem en proie à une mort certaine n'est pas vraiment envisageable. Nos amis avancent à pas feutrer, profitant du couvert des arbres environnants. Le golem est mis à terre et un Galkeesh commence à lui retirer son kayle, sans ménagement.

Cyrus ne réfléchit plus longtemps, il se lance sur l'un des assaillants le frappant de plein fouet de sa dague. Triyaris fait appel à ses sorts de Néant pour faire fuir l'une des salamandre alors que Raylen se concentre sur le Galkeesh disposant de l'auroc-cœur du golem. La mystique lance ses sorts de glace mais le Galkeesh se protège d'un bouclier de terre en brandissant le kayle face à lui. Le groupe ne bénéficie plus de l'effet de surprise et les Galkeeshs ont désormais l'avantage du terrain. Toute la surface de la clairière cristalline dans laquelle ils combattent est bardée d'aurocs. Un puits solaire trône magistralement au centre, sa résonance de mana devient si instable que des volutes de mana orangées s'extirpent avec violence du cristal de pouvoir.

Le combat fait rage, et même si les salamandres de feu sont rapidement éliminées, le golem n'est désormais plus en état combattre et les Galkeeshs semblent percevoir tous les mouvements de nos amis. L'un des opposants prend Raylen à revers et lui inflige une blessure terrible. Cyrus et Triyaris lancent leurs meilleures attaques mais leurs ennemis sont redoutables. La mage gnome arrive à empêcher l'un des Galkheeshs à s'approcher du puits solaire pour bénéficier de son pouvoir. Une chose intrigue le groupe, chaque blessure infligée à un des ennemis semblent toucher chacun d'eux comme s'ils ne formaient qu'une seule et même personne...

Raylen arrive à se débarrasser de son assaillant après une décharge de foudre et une dernière frappe. Ce dernier explose dans une myriades de cristaux avec un sourire narquois. Le Galkheesk au kayle prend la fuite et Cyrus a bien du mal à revenir au contact. Triyaris se déphase en une nuée de corbeaux et fonce sur son adversaire. Frappé de plein fouet par l'attaque, il utilise ses dernières forces pour soigner son compagnon fuyard et explose à son tour.

Cyrus se jette sur l'original et lui plante sa deuxième dague sur l'autre épaule. Le Galkeesh est maintenu au sol, gravement blessé. Pourtant, au-delà de ce regard corrompu, Cyrus peut percevoir une lueur de désespoir dans l'œil emplit de larmes de l'ennemi. Le Galkeesh demande grâce expliquant qu'il n'avait pas le choix. Plaquant le kayle du golem sur le torse d'un Cyrus hésitant, l'Edhaar corrompu montre, dans une vision par les aurocs, la présence d'une petite fille affaiblie cachée derrière un arbre...

Le Galkeesh est prêt à se défendre malgré ses chances infimes. Triyaris récupère le kayle pour le rendre au golem, l'Edhaar corrompu serre les dents de rage. La gnome propose une alternative temporaire au moyen d'une sphère d'auroc qu'elle rephase du Néant. Soudain, des projectiles magiques pleuvent de toutes parts. Plusieurs Galkeeshs apparaissent ciblant rapidement nos amis et emportant la petite fille avec eux. En face, un groupe d'Edhaars bien plus nombreux se lancent à l'assaut de leurs ennemis. Le groupe, pris entre deux feu, tentent de rattraper l'enfant, laissant échapper le Galkeesh qui transpose dans les aurocs environnants.

L'assaillant de la petite fille est maîtrisé et cette dernière secourue. Elle se débat ardemment, même si Triyaris et Cyrus tentent de la rassurer. Les Edhaars semblent avoir largement le dessus et les Galkeeshs finissent par battre en retraite. Une dernière attaque vise le groupe mais un sort de cristal dévie le maléfice in-extrémis. Etrangement, Raylen se rend alors compte que celui qui a dévié l'attaque n'est autre que le père Galkeesh...
Le capitaine Thorn de l'escouade Edhaar se présente à eux, suivi par son bras droit, une certaine Selaria particulièrement suspicieuse à l'égard de la petite fille. Après quelques échanges, L'escouade propose d'escorter nos amis et la petite fille jusqu'au village d'Émeraude pour s'excuser des événements récents causés par l'attaque des Galkeeshs. L'enfant est gardée de près mais une certaine innocence véritable vibre dans l'aura de cette petite fille. Peut-être n'est-elle pas soumise entièrement au Kheesh comme le reste de ses congénères...

Le village d'Émeraude est magnifique d'enchantement avec ses maisons incrustées de cristaux de jade, d'opale et de péridot d'une brillance limpide. Le groupe est introduit auprès de dame Eldaara Sylvari, manifestement Hortator du peuple des aurocs. D'une grande élégance, même dans son âge avancé, trahi par une chevelure argentée ornés de cristaux lumineux. A ses côtés siège un Edhaar, nommé Auron, imposant avec des aurocs incrustés dans sa peau, émettant une lueur douce.

Nos amis expliquent les raisons de leur venue. Le fait qu'il soit mandatés par l'Empereur en personne intrigue les Edhaars mais les relations diplomatiques tendues avec le roi Mystique les placent dans une situation délicate. Plus encore, l'accès à l'archipel Naanderlëen pour retrouver le Dragon à l'origine de l'attaque lors de la cérémonie du géomancien, les laissent perplexes. Seule la Harpe Lunaire a le pouvoir d'une tel prodige et les Edhaars expliquent qu'ils ne "façonnent" plus les îles suite au terrible cataclysme causé par la Harpe...

La matriarche accompagne le groupe au temple de la Harpe Lunaire, incroyablement bien gardé. L'instrument magique des Edhaars est magistral, faisant honneur à sa réputation, et s'étend sur plus de 10 mètres de long pour une hauteur d'environ 4 mètres. Une multitude de cordes cristallines de différentes couleurs tapissent l'artefact. Dame Eldaara explique son histoire; l'apparition du cristal noir et la vibration du Keesh qui engendra le cataclysme. Un profond sentiment de culpabilité émane du peuple des aurocs à l'image de la puissance de l'instrument magique. Une sphère blanche étrange, la fameuse "Lune" se trouve au centre de la Harpe Lunaire, comme connectée à l'ensemble de la structure. Cyrus reconnaît là une technologie étrangement similaire à l'artéfact Estannar trouvé aux ruines du Cercle de Janus, là même où Sha'äm a trouvé le fameux tétraèdre.

Soudain, la "Lune de la Harpe", comme la nomment les Edhaars, commence à briller et à s'activer sous la lueur des trésors de chacun de nos amis. Cyrus a déjà été témoin d'un événement similaire, au Cercle de Janus justement, mais les Edhaars eux, restent abasourdis devant cette scène. L'Hortator commence à jouer de la Harpe quelques instants sous une vibration mélodieuse emplie de sentiments divers indescriptibles. "La Harpe a parlé" considère la sage Eldaara, et sans plus d'arguments, étonnement, elle accède à la requête de nos amis.

Toutefois, intervenir sur l'archipel Naanderlëen qui se trouve à 700 mètres sous le niveau des eaux nécessite un grand pouvoir. Seule une "conque de l'écume", un auroc de saphir taillé par les Edhaars il y a des siècles pourrait fournir une corde dont la vibration serait capable de créer un passage sûr, aller et retour, dans l'archipel. Ces pierres ont malheureusement été perdues pendant le cataclysme et les Edhaars ne les recherchent plus depuis les événements ne souhaitant reproduire leurs erreurs du passé. Pourtant, il existe peut-être un moyen de récupérer ces aurocs...

Les Edhaars savent bien que les pirates et les corsaires de la Mer de la Brume ont parfois trouvé des trésors insondables charriés par les vagues et les marées. Ces cristaux doivent valoir une petite fortune au marché noir et il devrait y avoir un moyen de s'en procurer un, que ce soit par l'achat, l'échange ou d'autres modes d'obtention. Toujours est-il que nos amis vont devoir se trouver un équipage digne de ce nom pour atteindre les zones bardées de dangers de la Mer de la Brume au large des côtes impériales. Le seigneur Auron leur conseille aussi de faire route avec un être sensible à la vibration des aurocs, ce qui pourrait grandement faciliter leurs recherches. Peut-être un Edhaar acceptera de faire route avec eux.

Le groupe prend du repos au village d’Émeraude où ils sont reçus comme des hôtes respectables. Le soir venu, sous la lueur paisible des cristaux de lune, Triyaris aperçoit le visage éphémère du père de la petite Galkeesh dans sa sphère de cristal...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeLun 19 Fév 2024 - 15:02

Partie 19: La grotte d'Ogranë.


Triyaris plonge ses yeux dans la sphère de cristal alors que le visage du père Galkeesh de la petite Isara apparaît. Il demande où se trouve sa fille. La gnome, effarée, lâche la sphère qui vient rouler au sol. Cyrus essaie cependant de maintenir la communication. S'ensuit un échange où le groupe indique au Galkeesh que la petite est entre de bonnes mains chez les Edhaars. Ces derniers vont prendre de soin d'elle avec d'autres enfants. Le père les remercie pour leur geste, malgré la situation. Cyrus n'hésite pas à lui proposer un marché: ils ont besoin d'un être capable de sentir le pouvoir des aurocs, ce qui leur facilitera la tâche dans leurs recherches d'une Conque de l’Écume.

Le Galkeesh ne répond pas de suite, il reconnaît qu'il leur est redevable pour sa fille mais il explique qu'il ne peut pas sortir de la forêt de Macalia sans un auroc de pouvoir digne de ce nom. Toutefois, il sait où il peut en récupérer un. Aussi, si le groupe l'aide à récupérer un Kayle de vie, il accèdera à leur requête et se joindra à eux. Ils doivent le rencontrer à la grotte d'Ogranë, au nord-est du Cercle du Cristal-Source, en longeant la grande faille.

Le lendemain le groupe va s'enquérir de la situation de la petite Isara. Thorn, le gardien Edhaard, les mène dans une sorte d'orphelinat pour enfants victimes du Keesh. Ces derniers sont bien traités et isolés de toutes formes de tentations liées aux pouvoirs des aurocs. Cyrus et Triyaris assurent à Isara que son père va bien, même si la petite ne peut réprimer de grosses larmes. Raylen prend alors sa forme féline pour jouer un peu avec les enfants et détendre l'atmosphère. Nul doute que l'aura de ses enfants est marquée et teintée par une résonnance étrange mais les Edhaars sont certainement les mieux placés pour prendre soin d'eux.

Nos amis prennent alors la direction du nord pour atteindre la clairière du Cristal-Source. Le Cercle de Cristal se dresse majestueusement au cœur de la forêt de Macalia, tel un joyau céleste dans un écrin verdoyant. Un énorme cristal, vibrant d'une lueur douce mélangeant des teintes de rose et de jaune, lévite avec grâce à environ deux mètres du sol. Son éclat illumine les alentours, créant une atmosphère enchantée dans la forêt. À mesure que les visiteurs s'approchent, une douce brise empreinte de magie caresse leur peau, portant avec elle des notes subtiles et mélodieuses. Triyaris s'attarde même à entrer en contact avec l'un des majestueux cristaux pour en ressentir toute la puissance.

Au nord-est, le groupe atteint la Grande Faille; une colossale fracture où la terre s'est entrouverte sur plusieurs centaines de mètres laissant apparaître un gouffre béant qui s'enfonce dans les entrailles de Terrä jusqu'au manteau magmatique. La Grotte d'Organë s'ouvre devant les aventuriers, une bouche sombre creusée dans la masse rocheuse de la forêt de Macalia. Le Galkeesh se révèle au groupe. Son état ne s'est pas vraiment amélioré, il est même régulièrement parcouru de tremblements incontrôlables. Ils apprennent enfin son prénom: Eldrin. Raylen est obligé de pratiquer un rituel complexe pour permettre temporairement à Eldrin d'entrer dans la grotte; les Edhaars ont, en effet, protéger les lieux pour empêcher tout Galkeesh de violer ce périmètre...

Les parois de la grotte sont rugueuses, striées de veines cristallines acérées par endroits qui semblent pulser doucement, émettant une lueur faible mais persistante. Un léger frémissement magique imprègne l'air, donnant une sensation d'anticipation électrique. Le chemin serpente à travers des passages étroits et des encoignures, révélant des alcôves où des formations de cristaux prennent des formes étranges et magnifiques. Au fur et à mesure que les aventuriers avancent, un bruit sourd et régulier résonne dans la grotte. Dans l'obscurité ambiante, des lueurs provenant de la surface et de la faille révèlent l'entrée d'une grande caverne au sol couvert de cristaux brisés et de fragments de roche.

Au centre, un large trou béant se dessine et atteint les premières poches magmatiques qui pulsent régulièrement dans un bouillonnement ardent. Ses parois sont striées de cristaux plus brillants que les astres. Eldrin alerte le reste du groupe car il compte bien descendre en rappel le long des parois pour accéder aux précieux aurocs. Au fond de la caverne, une magnifique statue féminine se dresse sur un autel sur lequel est gravé en chimérique: "Ad'se Imë Edhaar Ogranë, daverona lumina auroc. Zolom iman-guelon, Imérigas alar ayalas davera." Ce que Raylen s'empresse de traduire par: "Ici-gît l'ancienne Edhaar Ogranë, protectrice du cristal luminescent. Le gardien Zolom, protège ses reliques sous les flammes."

Soudain, quatre salamandres et un Norkus de cristal de 2,30 m s'approchent de nos amis. Les créatures ne semblent pas promptes à passer à l'attaque mais se montrent assez vindicatives. Eldrin remarque qu'un cristal de puissance est visible sur le kayle frontal du Norkus. S'ils arrivent à lui retirer, il n'aura pas à jouer les acrobates dans le gouffre...

Le combat n'est pas si simple; les quatre salamandres n'opposent pas de grande résistance mais le Norkus est puissant et ses frappes sont lourdes. C'est à grands renforts de sortilèges que nos amis en viennent à bout en lui retirant son kayle. Soudain, alors que nos chers opportunistes reprennent à peine leur souffle, un grondement sinistre émerge des profondeurs de la faille. La lave en fusion commence à bouillir dangereusement sous leurs pieds et un immense Zolom de flamme s'extirpe du manteau dans un brasier ardent.

Le groupe fuit en direction de la sortie alors que la colère du Zolom engendre de dangereux éboulements. Triyaris est obligée de transposer vers le boyau extérieur pour éviter d'être enfermée avec la créature. Tous montent quatre à quatre à la surface en espérant que le plafond ne s'écrase pas sur leur crâne. A l'extérieur, la tension retombe peu à peu. Eldrin dispose d'un kayle de pouvoir qui lui permettra de quitter la forêt de Macalia probablement pendant des semaines, si ce n'est des mois...

Il est temps de regagner le village d’Émeraude; les Edhaars ont promis au groupe de les ramener sur les terres impériales. Reste à savoir si nos amis pourront trouver un moyen de cacher Eldrin dans le bateau Edhaar sans que ces derniers ne s'en aperçoivent. A moins que Raylen soit capable de créer une marque de rappel à proximité du village et qu'elle puisse faire transposer Eldrin une fois arrivée à bon port...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeMar 16 Avr 2024 - 9:38

Chapitre 20: L'enlèvement d'Ishan.

Avant de prendre de la bateau pour le port de Céleste dans la province Impériale, le groupe décide de poser une marque de transposition afin de permettre à Eldrin de les rejoindre une fois sur place. Une faille, plus au nord du village d'Emeraude, paraît toute indiquée pour accueillir une telle marque sans risquer d'être brisée par accident. Nos amis passent une corniche qui les mènent en contrebas de la faille, vers une large ouverture. L'endroit semble suffisamment plat et stable, aussi, Raylen s'emploie à apposer sa marque de transposition au sol...

Une fois l'affaire terminée, le groupe rejoint l'esquif Eddhar alors qu'Eldrin doit attendre environ une journée de voyage avant d'être transposé à Céleste, dans une petite crique à proximité d'un cabanon de pêche abandonné. Nos amis, désormais au complet, se rendent au "Pavillon des Voiles" où les différents contacts du groupe étaient sensés mener leurs propres missions. Contre toute attente, les nouvelles de Janus Beren ne sont pas bonnes: Ishan a été enlevé...

Aucune faction ne revendique encore l'enlèvement mais Sir Beren et dame Lauria pensent qu'il s'agit vraisemblablement d'un groupe pro-Mystiques ou d'inconnus proches de ceux qui avaient kidnappé "Najim", ou tout simplement des personnes à qui Ishan devait peut-être rendre des comptes... Difficile pour Sir Beren d'engager une enquête officielle vu qu'Ishan n'est pas sensé travailler pour la couronne, pourtant, le Persian sait beaucoup de choses et pourraient compromettre tous les efforts fournis jusqu'à présent si l'on pouvait le forcer à parler...

Une adresse dans le vieux port les mène à la "Gargote des rats", établissement peu fréquentable s'il en est... Une bagarre de taverne se lance dès l'entrée alors que nos amis tentent de se frayer un chemin parmi les soulards... Bienheureusement pour eux, ils ont vite fait de mettre au pas les diverses énergumènes et trouvent rapidement leur indic, un certain Barton Dern. Moyennant quelques pièces sonnantes et trébuchantes, le groupe obtient l'adresse d'un ancien entrepôt désaffecté où serait retenu Ishan...

Le groupe monte la garde aux abords des lieux mais tout paraît étrangement calme. Personne ne rentre, personne ne sort. Toutefois, une silhouette rasante et furtive semble se faufiler sur les toits. Une fois la nuit venue; le groupe se rend sur la toiture du bâtiment. Une large ouverture permet d'entrer à l'étage par les toits. Tout paraît calme à l'intérieur, Eldrin ressent tout de même la résonance d'un cristal proche. A travers l'auroc, le Galkheesh perçoit la présence d'Ishan, assis sur une chaise, pieds et mains liés, inconscient... Tout autour de lui, des runes explosives brillent d'une lueur inquiétante; toute la salle est piégée...

Soudain, des sceaux d'incantation se dessinent au sol, laissant apparaître des créatures des ombres. Dans l'obscurité totale, les invocations sont particulièrement habiles et le combat à l'aveugle est des plus complexes. Pendant que le groupe s'attaque aux serviteurs des ombres, Raylen s'évertue à faire sauter chaque sceau explosif dans la salle où se trouve Ishan. Au prix de maints efforts et sortilèges, nos amis ont raison des invocations. Il faut sortir Ishan de là au plus vite avant que l'alerte n'attire d'autres menaces...


Ils rejoignent rapidement le "Pavillon des voiles" sécurisés par deux contingents impériaux. Ishan explique qu'il a été battu et qu'ils prévoyaient de le torturer. Il n'a toutefois pas trop parlé mais qu'elle que soit l'origine de ce groupe, ils étaient très au fait de nombres d'éléments de l'affaire. Si Ishan pensait au départ qu'il s'agissait d'un groupe pro-Mystique, il certifie que l'accent de ses ravisseurs n'étaient pas un parlé Mystique de Magna ou Daga...

De toute évidence, Ishan va devoir se faire oublier pensant un certain temps; ses ravisseurs disposent peut-être de moyens pour le retrouver. Le Persian avait cependant sollicité plusieurs contacts pour trouver un équipage digne de ce nom et surtout capable de traverser la Mer de la Brume et braver ses dangers. Nos amis vont devoir voyager jusqu'à Varlë, un petit village dans l'enclave Mystique de Mendock'celin où ils devront rencontrer le capitaine Roderick et son équipage, et voguer vers les îles de la Brume à bord de la "Viouvre"...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeJeu 23 Mai 2024 - 19:07

Chapitre 21: La tour des Arachnées et le départ vers la Brume.

Nos amis quittent le port de Céleste escortés par une archère elfe. Ils décident d'un comme un accord de voyager à pied jusqu'au village de Varlë dans le domaine Mystique de Mendock, sorte d'enclave chimérane dans la province impériale. Après quelques heures de marche, le groupe est étonné de constater que plus aucune carriole ou diligence en provenance du sud n'est présente sur cette route, pourtant très empruntée.

Sur le bas côté, un homme requiert de l'aide. Sa charrette a un essieu fendu et une roue doit être replacée. Seul, l'entreprise semble bien compliquée. Nos amis acceptent de lui donner un coup de main et remettent la charrette sur pied, toutefois, ils remarquent qu'à l'intérieur, sa femme et son enfant paraissent malades et affaiblis. Une toux grasse sature leurs poumons et des bubons inquiétants parcourent leur corps...

Une troupe de miliciens d'Hectalion se manifeste sur la route et avance au trot. Le capitaine indique qu'une épidémie de mallepeste sévit actuellement sur tout le domaine d'Hectalion. Aussi, la troupe s'assure qu'il n'y ait pas de déserteurs sur les routes susceptibles d'aider la maladie à proliférer. Le groupe est face à un dilemme: couvrir l'homme et sa famille, au risque de contaminer d'autres cités, ou les dénoncer aux autorités. Devant l'inquiétude croissante du pauvre individu, nos amis préfèrent le couvrir. Le sergent de la garde s'assure de la santé de chacun mais ne cherche pas plus à vérifier l'intérieur de la charrette, et chacun s'en repart de son côté...

L'heure se fait tardive, nos voyageurs ne vont pas pouvoir faire une escale au domaine d'Hectalion, ils vont devoir bivouaquer à proximité, dans la forêt d'Asturnia. Cette dernière n'est pas réputée des plus paisible: des Spriggans errent ça-et-là et une colonie d'Arachnées chassent une fois la nuit venue... L'archère elfe les guide à l'orée de la forêt. Déjà, d'étranges bruits se font entendre mais le groupe évite d'avancer trop profondément. Bientôt, une tour de garde apparaît devant eux.

Le plus étrange, c'est qu'aucune porte ni fenêtre n'est visible. Raylen utilise ses sortilèges pour trouver le code d'entrée manifesté par quatre pierres blanches à activer dans le bon ordre. A l'intérieur, tout semble vieux et sent l'air renfermé. La tour paraît désaffectée en partie, pourtant, des rations sont encore consommables dans des caisses et un registre est tenu partiellement toutes les deux à trois semaines. Le groupe décide d'y passer la nuit sous la protection de pierres solides.

En pleine nuit, Cyrus aperçoit la silhouette de plusieurs arachnées qui grimpent le long des parois de la tour. Il réveille Eldrin, qui doit prendre le prochain tour de garde, et témoigne de la présence inquiétantes des araignées. Ces dernières sont bien trop larges pour passer par les meurtrières de la tour mais Eldrin arrive à percevoir un auroc mauve sur le thorax de l'une d'entre elles. Irrésistiblement attiré par la pouvoir de l'auroc, le Galkheesh se nourrit de sa force, ce qui a tendance à exciter dangereusement l'Arachnée-mère...

Le reste du groupe est rapidement réveillé. Les araignées s'enhardissent et frappent les pierres de la tour, tentant de trouver un accès. Eldrin n'arrive plus à contrôler le pouvoir qu'il vient d'aspirer et finit par lancer des filaments denses, tels des toiles d'araignées. L'arachnée-mère profite de l'aubaine pour saisir deux filaments et les tirent avec une force incroyable. Bientôt, les pierres des murs commencent à se déchausser et Raylen doit renforcer leur défense avec ses sorts de glace.

Triyaris manque de se faire happer par une patte et Cyrus et la gnome s'activent à sectionner les filaments de l'Arachnée. L'elfe tire ses plus belles flèches à travers les meurtrières et blesse gravement l'araignée-mère qui finit par battre en retraite... Le calme revient peu à peu alors que les dernières araignées quittent enfin les lieues...

Le lendemain matin, Eldrin fait un petit déjeuner pour tout le monde, histoire de s'excuser pour cette nuit. Enfin, le groupe peut reprendre la route avec plus de quiétude. Après quelques heures de marche vers le sud, les cultures de Varlë apparaissent sous un soleil encore matinal. Le groupe ne cherche pas à s'attarder plus longtemps au village et se contente de demander leur chemin jusqu'à la côte. Arrivés à Port-Rivage, petit port de pêche à l'architecture chiméro-hildane, nos voyageurs repèrent sans mal un navire qui dénote nettement avec le reste des bateaux du coin.

"La Vouivre", un modeste navire de contrebandiers, arbore des touches subtiles inspirées de la créature chimérique. Sur la proue, une petite sculpture représente une tête draconique, ses yeux perçants semblant scruter l'horizon. Les reliefs sur les bordées évoquent les courbes sinueuses d'une vouivre en mouvement, ajoutant une touche d'élégance discrète au navire. Les voiles blanches sont dépourvues de décorations ostentatoires, mais des motifs subtils en forme d'écailles rappellent la nature reptilienne de la vouivre. Des lampes à l'huile, disposées stratégiquement sur le pont, émettent une lueur douce, créant une ambiance mystérieuse pendant les nuits en mer.

Le capitaine Rorick se présente au groupe. Il porte toujours un large chapeau étrange et une cape sombre bien trop longue. Son visage est marqué par les épreuves de la vie en mer, mais ses yeux brillent d'une lueur malicieuse. Il inspire à la fois le respect et la méfiance parmi son équipage. Son second se nomme Corvin; c'est un navigateur expérimenté grand et chauve, doté d'un sens aigu de l'orientation et d'une connaissance approfondie des mers et des courants.

Le reste de l'équipage est composé de Doriann, habile avec les armes à feu, il porte toujours deux pistolets joliment ouvragés à sa ceinture. Grégor, un homme robuste et costaud, toujours prêt à mettre ses muscles au service de l'équipage. Kira, une femme agile, son expertise en matière de discrétion en fait une alliée précieuse lors des opérations de contrebande. Et enfin Finn, un homme jovial et bavard, toujours prêt à raconter des histoires et à divertir l'équipage lors des longues traversées en mer.

La première journée de voyage se fait sur une mer relativement calme. Cela n'empêche pourtant pas certains de régurgiter le contenu entier de leur estomac. Le capitaine Rorick alerte le reste de son équipag:, la Vouivre entre enfin dans la Brume et le territoire des lévraks n'est plus très loin. Une vraie purée de pois empêche de voir à quelques mètres seulement; la visibilité est quasi nulle, rendant l'atmosphère à la fois inquiétante et oppressante...

Bientôt, des silhouettes se manifestent dans les eaux environnantes et des lévraks des abysses commencent à s'accrocher à la coque. Le groupe se défait sans trop de mal de ce menu fretin; Eldrin a encore du mal à maîtriser la mana de l'Arachnée-mère alors que l'elfe tire ses flèches assassines. Toutefois, deux larges monstres à la queue serpentine se battent sur le pont contre le capitaine et son second qui manque presque de se faire occire d'une frappe violente. Cyrus est contraint d'utiliser son trésor afin de remonter le temps de quelques secondes pour pouvoir intervenir. Triyaris force l'un des Lévraks à fuir avec son sort d'Oppression du Néant et le second monstre est abattu par le reste de l'équipage, gelé sur place par Raylen...

C'est un premier baptême pour nos nouveaux matelots. Il leur faudra encore deux bonnes journées de navigation pour atteindre les côtes de Thalassar, l'île des pirates de la mer de la Brume...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 26 Mai 2024 - 12:46

Poème sur la Conque de l'écume


Sous les vagues envoûtantes de la Brume endormie,
Se cache un trésor ancien, fruit d'une magie.
La Conque de l'écume, aux légendes murmurées,
Attire les âmes braves et les cœurs éclairés.
 
Née des Edhaar, maîtres des eaux et des vents,
Elle fut forgée en des temps reculés, éblouissants.
Un rituel sacré, d'une puissance démesurée,
A tourné au désastre, créant la Brume, leur héritage damnée.
 
D'un éclat nacré, la Conque résonne dans les mers,
Révélant la vérité, dissipant les mystères.
Nombreux sont ceux qui l'ont cherchée, en vain,
Mais une seule véritable, la légende entretient.
 
Perdue depuis des âges, une carte en fragments,
Guide les marins audacieux vers ce joyau fascinant.
À travers tempêtes et ténèbres, ils voguent sans peur,
Espérant découvrir enfin l'objet de leur labeur.




Poème sur Brume-noire


Au-delà des récifs, dans un brouillard ancestral,
Rôde une menace silencieuse, un mystère infernal.
Brume-noire, de son nom craint et respecté,
Enfante des cauchemars, où espoirs sont brisés.
 
Des fragments de cartes, éparpillés au vent,
Conduisent les intrépides vers un destin flamboyant.
Chacun, par la mer ou la nuit, trace son chemin,
À la recherche du trésor, de l'artefact divin.
 
Mais la Brume est traîtresse, un voile sans fin,
Où rêves et réalités se confondent enfin.
De marins perdus aux âmes enchaînées,
Brume-noire garde jalousement ses secrets aliénés.

Pour quiconque ose s'aventurer en son sein,
Priez pour votre âme, et que les dieux vous soient témoins.

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeSam 15 Juin 2024 - 23:14

Chapitre 22: L'île de Thalassar et l'épave de givre.


Après presque deux journées de mer, le groupe prend ses marques sur la "Viouvre". Chacun aide comme il peut et s'approprie les rudiments de la navigation. La Brume est quasi omniprésente et le bateau ne vogue sciemment pas à vive allure. Le capitaine Rorrick reste discret, assez souvent reclus dans ses quartiers. Finn, le barde de la Viouvre se montre bien plus loquace. Nos amis le questionnent sur les légendes de la mer de la Brume. Aussi, ce dernier leur narre un poème sur la Conque de l'Ecume. Selon les légendes du siècle passé, il n'y aurait qu'une seule véritable Conque repêchée par un historique corsaire nommé Amarant "Brume noire". Les autres pierres ne seraient que des répliques plus ou moins convaincantes ayant cours au marché noir.

Heureux de sa découverte, il amassa une petite fortune grâce au pouvoir de la Conque qui lui donnait, entre autre, le pouvoir de se mouvoir plus aisément que personne dans la Brume. Toutefois, conscient de sa découverte et des convoitises qu'elle suscitait, il décida sur ses vieux jours de cacher l'artefact sur une île perdue qui n'apparait sur aucune carte. Seul trois de ses plus fidèles lieutenants possédaient chacun un morceau de la carte permettant de retrouver la Conque...

En début de soirée, l'île de Thalassar apparaît enfin et la Viouvre accoste aux docks de la Baie du butin. Cyrus se souvient des lieux; marins, pirates et corsaires se servent de ce port d'attache comme un lieu d'échanges et de ravitaillement. Les tavernes abondent et l'effervescence bat son plein. Cyrus se rappelle d'une taverne à flanc de falaise, plus calme, plus secrète et moins bondée: la Caverne du Kraken.

Autour d'une chiméra de draguefeu, le groupe fait le point sur la situation. C'est alors que Cyrus reconnaît un jeune marin qu'il avait formé durant quelques jours il y a plusieurs années de cela. Le jeune Jack l'aborde rapidement, lui rappelant les bons souvenirs du passé. Cyrus le questionne sur la Triade de la confrérie des capitaines qui détient le pouvoir et la connaissance de l'archipel de la Brume; Morgan "Dragon Noir", Sélène "Sirène de Minuit" et Bartholomew "Le Maître des Runes". Par chance, le capitaine Morgan, à bord du "Dragon noir", mouille actuellement à la Baie du butin. Le groupe devrait pouvoir l'interroger sur la Conque si toutefois ils arrivent à obtenir un entretient avec lui.

Les questions tournent ensuite autour de Rorick, le capitaine de la Viouvre. Après tout, le groupe n'a que peu d'informations sur l'équipage trouvé par Ishan, et Rorick reste mystérieux à bien des égards. Jack préfère être gracieusement payé pour ces informations mais Cyrus arrive à le convaincre de jouer sa parole aux dés. C'est Eldrin qui décide de tenter sa chance contre Jack. Ce dernier semble heureux d'avoir obtenu un full, mais Eldrin remporte la manche avec un carré de trois.

Jack raconte alors une histoire tout à fait intrigante à propos du capitaine Rorick. C'était un corsaire redouté autrefois qui faisait largement jeu égal avec la Triade actuelle. Il y a 17 ans de cela, il a enlevé une jeune hildane nommée Isolda, en vu d'une demande de rançon très alléchante. Promise à un mariage arrangée qu'elle redoutait plus que tout, belle et intelligente, Isola intéressa Rorick plus que de raison. Rapidement, une histoire naquit entre les deux et Rorick se refusa de rendre la belle. Rorrick décida de mettre fin à sa vie de corsaire pour prouver son amour. Cependant, son second, une femme redoutée nommée Morrigan, le trahit par jalousie. Morrigan fomenta une mutinerie, convainquant l'équipage que Rorrick les trahissait...

Dans le chaos de la mutinerie, Rorrick fut jeté par-dessus bord et laissé pour mort avec ceux qui lui étaient restés fidèles. Isolde, malgré ses supplications, fut retenue à bord. Survivant à la mutinerie, Rorrick jura de se venger de son équipage et de retrouver Isolda. Dans sa quête désespérée, il se rendit sur une île à l'extrême sud-ouest de Thalassar, réputée pour être dangereuse et maudite. Là, il rencontra un valar, une entité démoniaque, qui lui promit qu'il retrouverait Isolde et se vengerait de son équipage mutin.

Mais le prix payer était lourd: Le valar transforma l'équipage en morts-vivants et Isolde, elle aussi métamorphosée, est liée à jamais au Voile de la Banshee, un navire fantôme désormais dirigé par Morrigan, devenue une banshee vengeresse. Rorrick fut frappé par la malédiction du Cœur de Glace, une affliction qui le condamne à une douleur glaciale et constante. Il ne pourra trouver la paix qu’en retrouvant Isolde et en ravivant leur amour...

Il est temps pour le groupe de tenter d'obtenir un entretient avec le capitaine Morgan. Cependant, son second arrête rapidement le groupe. S'ils n'ont rien à apporter pour attirer ses faveurs, nos amis risque de très vite de perdre leur temps. Aussi, tous expliquent qu'ils peuvent rendre service au capitaine pour obtenir un entretient et de précieuses informations.

Le second leur propose alors un marché: une épave de Valméra se trouve échouée sur les récifs de Bruméria, au nord de la Baie du butin. A son bord se trouve un coffre contenant un objet magique que le capitaine Morgan compte vraiment récupérer. Malheureusement, les hommes qu'il a envoyés sur place n'ont pas voulu s'approcher plus de l'épave. Selon eux, elle était entourée d'un halo de brume dense et vaporeux d'un froid mordant et implacable.

N'ayant pas d'autres alternatives pour l'instant, le groupe se résout à accepter la mission et part dès le lendemain pour ces récifs plus au nord. Dans les quartiers du capitaine Rorick, le groupe a pu apercevoir un auroc rouge monté sur un pied d'argent fin au centre de la cabine, éméttant un chaleur à la fois douce et vive, sans trop en connaître l'utilité. Après plusieurs heures de navigation, la Viouvre arrive sur place. L'ambiance est effectivement glaciale et la Brume est plus dense que jamais...

Nos amis abordent l'épave, une bonne moitié est immergée dans une eau glacée. Cyrus glisse sur le ponton givré et s'accroche à une grille. Deux lévraks se manifestent alors et se lancent sur le persian. Tryaris frappe d'un sort de néant et esquive de justesse l'attaque d'un des lévraks. Le second s'agrippe à Cyrus mais finit par glisser. Raylen se stabilise sur le ponton et tire une flèche de foudre qui vient frapper l'un des monstres de plein fouet, le faisant basculer dans l'eau...

Eldrin se concentre afin de ressentir potentiellement le pouvoir magique du coffre. De toute évidence, une force magique émane du fond du bateau, certainement dans la cabine du capitaine. Pas le choix, il va falloir se mouiller, mais nos amis sont déjà frigorifiés, surtout Triyaris. Raylen se porte volontaire mais avant cela elle préfère invoquer une naïade de glace via un parchemin magique. La créature suit ses ordres et disparaît dans le bateau à la recherche du coffre. Malheureusement pour elle, elle est rapidement pris à partie par un lévrak, ce qui force Raylen a entrée dans l'eau gelée pour lui venir en aide...

Sous l'eau, la Mystique avance comme elle peut. La température de l'eau lui fait claquer des dents et elle n'y voit pas grand chose, tout y est si trouble. Pourtant elle aperçoit la naïade en proie avec un lévrak et la mystique incante un sort de glace pour bloquer le monstre. Enfin, la naïade lui donne le coup de grâce avant de se déphaser. Raylen doit effectuer deux aller-retour pour venir à bout de chaînes qui bloquent l'accès au coffre. La mystique est complètement gelée, mais elle est rapidement prise en charge par le reste de l'équipage. Eldrin remorque le coffre avec un filet de pêche et tous découvre ntenfin le butin tant attendu...

D'après Triyaris, le coffre est, de toute évidence, protégé par un sceau magique, certainement un sceau astral de Minerve, ce qui expliquerait probablement l'aura de glace qui s'en dégage. De plus, le coffre est munie d'une serrure ouvragée et deux larges chaînes entourant des renforcements métalliques solides. Le coffret ne sera pas facile à forcer mais nos amis semblent bien décidés à savoir ce que le capitaine Morgan cherche tant à récupérer...

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MessageSujet: Re: [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin   [Campagne de Mérolia] Cyrus, Triyaris, Raylen, Eldrin I_icon_minitimeDim 8 Sep 2024 - 17:50

Chapitre 23: L'Œil de Neris


Après s'être réchauffés à bord de la Viouvre, nos amis se lancent dans un grand débat concernant le coffre. Le sceau de Minerve qui protège son contenu ne sera pas facile à violer mais Raylen a les compétences nécessaires pour briser la protection magique. Vu la complexité du sceau, il lui faudra des heures pour faire cela proprement et sans risques. Toujours est il que sortir le contenu du coffre pourrait mettre à mal les négociations avec le capitaine Morgan qui revendique l'objet.

Eldrin ressent un auroc de puissance à l'intérieur; nul doute que le coffre recèle un objet magique, quel qu'il soit. Après moult hésitations, la curiosité et l'appât du gain l'emportent et on laisse Raylen s'occuper du sceau de Minerve. En accord avec le reste du groupe, le capitaine Rorrick met le cap sur l'île d'Erondor et son port impérial. Bien plus sûre que Thalassar, Erondor est une enclave impériale dans la Mer de la Brume et un rempart contre les pirates qui mènent leurs embuscades sur la route du butin.

La Viouvre accoste à la nuit tombée, l'équipage reste sur le bateau alors que le groupe décide de prendre un peu de bon temps dans la première taverne croisée. A cette heure-ci, la gargote est bondée, il est difficile de trouver une table de libre et la plupart des clients restent debout pour s'enfourner leur bière jusqu'à plus soif. On leur sert une pinte de bière ambrée assez forte et quelques instants plus tard, Cyrus reconnaît d'anciens camarades d'équipage. Malen et Bran sont de bons briscards que Cyrus a bien connu lorsqu'il était matelot en devenir à bord du navire d'un contrebandier qui lui a tout appris, le capitaine Darius.

Le Persian siffle deux pintes en se remémorant le bon vieux temps, il y a plus de dix ans qu'il ne les avait pas croisés. Cyrus aperçoit le capitaine Darius à quelques tables de là; il semble avoir pris un sacré coup de vieux, la morosité se lit sur son visage et les longues années de navigation ont eu raison de son aplomb. Le reste du groupe aperçoit un homme accompagné de deux solides gaillards s'approcher du comptoir. En l'espace d'un instant, Cyrus se fait emporter dans la réserve, à l'abri des regards.

Il est maintenu contre le mur alors que l'homme s'approche de lui en lui mettant une lame sous le cou et demandant où se trouve Ishan. Il s'agit du second de Darius, un certain Harlan qui semble avoir toujours eu un problème avec le fidèle Ishan. Surpris, Cyrus a bien du mal à réagir. Aussi, il utilise son retourneur de temps pour rejouer la scène et arrive à se débattre. Il commence à se défendre tant bien que mal à trois contre un. Il est finalement éjecté sur une table de la taverne, déchirant le rideau de lin et renversant tout sur son passage. Triyaris intervient et fait trébucher Harlan via un sort de néant.

Très vite, une dizaine de marins alcoolisés se lancent dans une mêlée sans fin, avec Cyrus au milieu. Les coups de poings pleuvent, les choppes se fracassent et plusieurs commencent à fuir la taverne à grandes enjambées. Eldrin reste impassible, mais Raylen est bien décidée à refroidir les ardeurs de chacun. Il s'agit peut-être d'un effet dû à l'alcool mais la chimérane lance un sort de glaciation tonitruant qui vient littéralement geler tout le monde sur place. L'effervescence retombe d'un coup même si certains tentent encore de s'envoyer des taloches sans grand succès...

Le capitaine Darius vient libérer Cyrus et certains de ses hommes, un peu dépité. Harlan lui lance une injonction que le capitaine ne relève même pas. Le second semble avoir pris l'ascendant et Darius n'a plus la force de le contrer désormais. Le capitaine indique à Cyrus qu'Harlan et Ishan ont eu un gros contentieux sur un butin à l'époque, mais comme à son habitude, le Persian est resté peu loquace sur ce sujet et a gardé ses mystères pour lui...

Le groupe prend rapidement la poudre d'escampette avant que la garde arrive, alertée par les badauds alentours. Malgré leur tentative de quitter les lieux comme si de rien n'était, nos amis se font rapidement arrêter par un contingent de six miliciens impériaux. Cyrus hésite longuement à utiliser les laissez-passer impériaux dont il dispose craignant que dans l'archipel de la Brume, on les prennent pour des documents falsifiés.

Triyaris n'hésite pas plus longtemps et lance un sortilège d'ombre du néant pour leur permettre de fuir. Tous se carapatent et arrivent à distancer rapidement les miliciens en armure. Ils sont cachés à bord de la Viouvre et font profil bas le reste de la nuit. Le lendemain matin, Cyrus aperçoit des mots gravés sur le ponton lui faisant face: "Souviens toi l'entrepôt de Céleste"... De toute évidence, Harlan est lié l'enlèvement d'Ishan et il n'est pas prêt à en rester là...

Raylen reprend son travail et en fin de matinée, le sceau a été vaincu. A l'intérieur du coffre se trouve un magnifique médaillon d'argent serti d'un large auroc saphir, poli et brillant. Suite à l'explication de l'histoire du légendaire Tritoch par Raylen, Triyaris authentifie l'objet comme étant un Œil de Néris. Ce dernier fait référence à la fille de Tritoch réputée pour ses yeux magnifiques d'un bleu outremer profond. Cet artéfact, sans être une rareté absolu, permet d'ouvrir certaines salles des royaumes sous-marins de la période Tritosienne. Bon nombre de trésors sont encore enfouis dans ces salles et qui sait vraiment ce que ces mystères recèlent...

Après quelques hésitations, le groupe laisse Eldrin s'accorder avec la résonance de l'Œil de Néris. Très rapidement, les pulsions du Galkheesh lui font perdre tout contrôle. Il se fait envahir par le pouvoir de l'artefact et aspire sa mana plus que de raison. La résonnance pulse dangereusement et une fois relâchée, cette puissance risque d'occasionner de lourds dégâts. Nul ne peut reculer à présent, il va falloir retirer l'objet des mains d'Eldrin et contenir son explosion...

Raylen protège la zone d'un sort de protection, Triyaris est prête à ouvrir une brèche dans le Néant pour absorber tout ce qu'elle peut, le capitaine protège ses hommes d'un bouclier qui pétrifie le bois pendant que Cyrus s'apprête à retirer l'Œil de Néris. C'est alors d'une vague d'eau d'une force et d'une pression redoutables se déverse à torrent dans la cale de la Viouvre sous les yeux médusés de tout l'équipage, emportant plusieurs d'entre eux qui viennent valdinguer ça-et-là comme de vulgaires sacs de toile.

Les dégâts ne sont heureusement pas trop graves: quelques tonneaux éventrés, des amphores brisées, des filets détachés, mais l'équipage s'en sort avec des ecchymoses et de vilaines bosses. Cyrus s'est fêlé une cotte en tapant contre une poutre. Eldrin reprend ses esprits, se sent revigoré et capable de maîtriser un pouvoir des eaux. Dans ses visions, le Galkheesh a entraperçu le visage de Tritoch en train de façonner l'artéfact.

Le capitaine Rorrick ravale sa colère en pensant aux bénéfices que pourraient lui apporter les trésors enfouies des salles sous-marines. Aussi, il revendique rapidement l'objet faisant partie du butin prévu dans le contrat. Après un long débat, Rorrick accepte de rendre l'artéfact au capitaine Morgan afin de négocier avec lui dans les meilleures conditions. D'ailleurs, il invite le groupe à utiliser la relation qu'avait Dragon Noir avec sa seconde, la mutine Morrigan, désormais banshee sur son Voile. Toutefois, le capitaine de la Viouvre entend bien utiliser les facultés d'Eldrin pour débusquer un autre Œil de Néris et s'emparer des trésors engloutis de Tritoch...

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