Sujet: Races, classes, historiques : quel thédosien.e êtes vous ? Mar 13 Sep 2022 - 9:31
Dans Dragon Age il n'y a "que" 3 classes jouables : guerrier, voleur, mage. Cela paraît peu mais ces classes sont volontairement floues pour représenter une grande variété de possibilités. Ne vous fiez pas à leurs noms, en fonction des compétences, talents et spécialisations que vous choisirez en montant de niveau, votre personnage sera de plus en plus unique et différent des autres PJs. Au demeurant votre classe représente autant votre façon de combattre que celle d'appréhender le monde autour de vous. Ci-dessous vous trouverez quelques informations génériques sur les classes, des idées de concept de personnages (c'est la base de la création du PJ dans Dragon Age) et les spécialisations possibles par classe.
Un PJ peut obtenir une première spécialisation au niveau 6 et une seconde au niveau 14. Selon les classes, certaines spécialisations requièrent d'être d'une race particulière et/ou membre d'une organisation particulière. D'autres sont si rares ou si difficiles à obtenir qu'elles nécessiteront une quête pour être "débloquées". Chaque spécialisation a ses propres prérequis statistiques, de talents et/ou de compétences. Même si vous n'obtenez votre première spécialisation qu'au niveau 6, il est important de savoir laquelle vous voulez car vous serez bien souvent obligé d'optimiser vos montées de niveau pour remplir les prérequis concernés.
Les guerriers ont une grande force et une grande constitution. On les retrouve habituellement au corps à corps mais vous pouvez aussi en faire un archer accompli (pourquoi pas ?). Est-ce que j'ai besoin de préciser qu'ils cognent fort ? Un guerrier peut être un noble qui mise sur l'action directe et la puissance militaire, un champion qui combat pour la gloire et l'honneur, un mercenaire garde du corps et/ou gros bras ou encore un parangon de foi et/ou de vertu défendant la veuve et l'orphelin.
Spécialisations possibles : Berserker : Des guerriers ayant appris à utiliser leur fureur comme arme Champion : Sa renommée inspire ses alliés et terrifie ses ennemis Chevalier : Un spécialiste du combat à cheval et, généralement, un noble d'Orlaïs Gardien: Un protecteur qui encaisse les coups à la place de ses alliés Psychomancien: Un guerrier capable de puiser dans l'Immatériel et la magie pour l'utiliser contre ses adversaires. Ce n'est pas un mage mais cette distinction échappe à la majorité des témoins Saccageur: Un guerrier utilisant la magie du sang pour se renforcer en puisant dans la douleur et la mort de ses ennemis Templier : Un guerrier formé par la Chantrie à combattre les mages et les apostats
Les voleurs sont les spécialistes du baratinage, de la discrétion et de l'observation. Ils peuvent combattre autant au corps à corps qu'à distance et infligent de sérieux dégâts s'ils parviennent à surprendre leur cible. Bien qu'un voleur puisse être l'archétype du roublard/criminel, dans Dragon Age ce peut être aussi un marchand ou un artiste itinérant, un prêtre de la Chantrie (considérée comme une guilde "marchande"), un révolutionnaire cherchant à se battre pour les droits de sa communauté ou un noble préférant miser sur la ruse et la diplomatie pour parvenir à ses fins.
Spécialisations possibles : Assassin: Est-ce que j'ai vraiment besoin d'expliquer ce que fait un assassin ? Barde: les bardes utilisent leurs chants pour inspirer et booster leurs alliés ou distraire leurs ennemis en leur ôtant l'envie de combattre. Duelliste : un voleur qui a appris l'art subtil du Duel et à manier la classe d'armes spécifique à cette spécialisation Éclaireur de la Légion des Morts : un nain de la Légion (cf topic consacré aux nains) qui part en éclaireur et est capable d'endurer les pires épreuves pour accomplir sa mission Ombre: un spécialiste de la furtivité et de la discrétion Rôdeur: un ami de la nature et des animaux capable de convaincre ses derniers de combattre pour lui Tireur d'élite: Est-ce que j'ai vraiment besoin d'expliquer ce que fait un tireur d'élite ?
Les mages utilisent la magie (non sans rire !) et ce sont de vrais crevettes donc il est plutôt déconseillé de les mettre au corps à corps, même si certains sorts requièrent de s'approcher de sa cible. Les mages vont représenter tous les archétypes d'érudits, de scientifiques, de chercheurs, sages ou savants versés dans la connaissance et la quête de savoirs perdus ou interdits. À noter que les nains ne peuvent pas devenir mage (cf section sur les nains).
Spécialisations possibles : Archiviste : un mage elfe, dirigeant spirituel et physique d'un clan de Dalatiens et garant de la transmission du savoir perdu des elvhens (du peu qu'il en reste) Guérisseur vital : un spécialiste du soin qui invoque des esprits bienveillants de l'Immatériel pour lui porter assistance Guerrier mystique : les légendes racontent que les anciens elfes connaissaient un moyen de canaliser le Mana pour renforcer leurs talents martiaux et combattre aux côtés des guerriers. Nul n'en a plus vu ou entendu parler depuis des siècles. Mage du sang : un mage capable de manipuler le sang - le sien, celui de ses alliés ou de ses ennemis - pour lancer des sorts puissants. La Chantrie et les Templiers considèrent les Mages du Sang comme des maléficiens et les traquent quand c'est possible. Mage des forces : un mage utilisant l'énergie brute de la magie pour lancer de puissants sorts télékinétiques Métamorphe : Est-ce que je dois réellement expliquer ce que fait un métamorphe ? Nécromancien : un mage ayant appris à renforcer son propre pouvoir en utilisant la mort et les esprits qui rôdent autour. Ils ne sont pas nécessairement maléfiques mais ils sont craints et détestés à cause de leurs liens avec les esprits et la mort.
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Sujet: Re: Races, classes, historiques : quel thédosien.e êtes vous ? Mar 13 Sep 2022 - 21:58
Vous pouvez commencer votre personnage en définissant sa classe et les futurs spécialisations qu'il prendra. Mais dans Dragon Age le choix de la classe intervient en dernier car elle est déterminée par votre historique qui est un mélange d'origine raciale, sociale et culturelle (ou si vous voulez absolument jouer une classe plutôt qu'une autre, cela réduira de facto les historiques qui vous seront proposés). Ci-dessous vous trouverez les historiques de la race humaine, de loin les plus nombreux car majoritaires en Thédas. Dans les sections suivantes vous trouverez ceux des autres races jouables. Chaque historique offre des avantages ciblés sur vos attributs principaux ou sur les compétences de départ que vous possédez.
Les historiques humains :
Agent des Ben-Hassrath : L'ariqun (membre du triumvirat qunari supervisant la prêtrise) emploie des hommes et des femmes, qunari ou non, pour agir comme ses agents dans le seul et unique but de préserver la foi dans le Qun. Ils opèrent généralement dans les zones où leur race est la plus répandue, afin d'être plus efficaces en tant qu'espions. Cependant, il arrive que des agents travaillent de concert ou remplissent d'autres missions bénéfiques au Qun. Il est donc facile pour un agent des ben-hassrath de n'importe quelle race de s'intégrer à presque n'importe quel groupe d'aventuriers, tant qu'il n'agit pas à l'encontre des Qunari. Guerrier ou Voleur
Altus Tévintide : L'Empire tévintide est l'un des rares endroits de Thédas où les mages ne sont pas sous la coupe de la Chantrie. Les altus sont les mages nobles qui règnent sur l'Empire. Mage
Alvar : vous appartenez à l'une des nombreuses tribus vivants dans les Dorsales de Givre au Nord de Férelden. Votre peuple est fier et obstiné et les rares Alvars qui descendent dans les basses-terres se font souvent mercenaires ou aventuriers.Guerrier ou voleur
Apostat : un mage qui a refusé de se soumettre à la Chantrie en intégrant un Cercle de mages. La catégorie est large : cela va de l'autodidacte aux chamans alvariens en passant par des rebelles qui s'opposent au Cercle des mages, à la Chantrie ou aux deux. Ce peut être un historique difficile à jouer étant donner qu'il risque de se retrouver face à d'importants défis ou obstacles, à commencer par la Chantrie et les Templiers qui traquent les apostats. Mage
Artisan féreldien : Les artisans forment l'essentiel de la classe moyenne en Férelden, au dessus des hommes libres mais en dessous des nobles. Cette classe se divise en une série de guildes. La plupart d'entre elles sont en effet en charge d'un artisanat comme la forge ou la construction etc... Deux d'entre elles sont des exceptions: la guilde des Négociants, une organisation de marchands originellement fondée par des nains de la surface, et la Chantrie, ce qui donne aux prêtres un statut honorifique mais pas autant d'influence que le voudrait la Chantrie, comparé aux autres royaumes comme Orlaïs. Guerrier ou Voleur
Aventurier névarrien: Névarra faisait autrefois partie des Marches libres, et ce serait peut-être encore le cas sans le génie militaire du clan Pentaghast. Une série de souverains forts et de brillants généraux a permis à Névarra de s'étendre pour devenir une puissante nation à part entière. Les Névarriens sont fiers de leur tradition héroïque et le pays est plein de statues célébrant celle-ci. Névarra est particulièrement réputée pour ses chasseurs de dragons, dont on pensait qu'ils avaient éradiqué ces créatures jusqu'au début de l'ère actuelle. Leurs exploits romanesques exercent un fort attrait sur les jeunes du pays et nombre d'entre eux partent eux-mêmes à l'aventure à travers Thédas. Guerrier ou Voleur
Converti de Séhéron : Séhéron est une grande ile majoritairement couverte de jungle située au nord de l'Empire Tévintide. Elle a fait partie de l'empire pendant de nombreux siècles, mais a été conquise par les Qunari au début de l'ère de l'Acier. C'est aujourd'hui une zone contestée entre Tévintides et Qunari et les combats y sont féroces. Certains humains y résidant ont choisi de se convertir au Qun.Guerrier ou voleur Nota bene : l'influence des Qunari étant importante à Riveïn, vous pouvez aussi utiliser cet historique pour jouer un converti rivaini.
Écumeur : On appelle Écumeurs les pirates de la mer d'Écume. De nombreux chefs pirates y opéraient autrefois individuellement, mais pendant les marches exaltées contre les qunari, les nations de Thédas ont eu besoin d'un soutien naval dans leur guerre. Les vaisseaux pirates se sont rassemblés pour former la Felicisima Armada et ont offert ce précieux soutien. Une fois les marches exaltées terminées, les pirates avaient pris conscience de la puissance de leur unité et les Écumeurs ont persisté. Cela ne signifie pas que les luttes intestines n'existent pas, mais toute menace qui les concerne tous déclenche une féroce riposte commune. Guerrier ou Voleur
Étudiant orlésien : L'université d'Orlaïs à Val-Royeaux est une institution presque unique sur le continent déchiré par la guerre de Thédas. L'université est un établissement profane où des nobles de tout Thédas profitent de la meilleure éducation qu'il soit possible d'acheter. Les fils aînés se consacrant le plus souvent à une carrière militaire, ce sont en général les cadets qui fréquentent l'université. La pensée est souvent plus libre là que dans la Chantrie ce qui a parfois mené à des conflits avec des fondamentalistes religieux. Guerrier ou Voleur Nota Bene : cet historique peut aussi convenir pour un noble étranger venu étudier à l'université. Il est en revanche indispensable de parler et lire l'orlésien, puisque la plupart des cours sont donnés dans cette langue.
Exilé orlésien : En Orlaïs, et plus particulièrement à Val-Royeaux, les nobles sont engagés dans un jeu sans fin mêlant statut et politique. Les rumeurs des salons peuvent ruiner une vie aussi vite qu'un coup d'épée. L'inconstance des factions et des modes peut voir la ruine d'un famille une année et son retour triomphant l'année suivante. Comme tous les jeux, celui-ci a ses perdants et la décision la plus sage est parfois de quitter Orlaïs, au moins temporairement. Certains sont officiellement exilés pour des crimes réels ou inventés, tandis que d'autres choisissent d'errer à travers Thédas en attendant que la situation change à la cour. Guerrier ou Voleur
Habitant des Marches libres : Au nord de Férelden, par-delà la mer d'Écume, s'étendent les Marches libres. Cette confédération informelle de cités-états est connue comme le grenier à blé de Thédas, grâce à ses riches terres arables et ses récoltes abondantes. Elles n'ont pas de gouvernement central, et les cités sont presque en permanence engagées dans plusieurs querelles mineures commerciales, douanières et territoriales. Cependant, s'ils sont menacés par une puissance étrangère, les habitants des Marches libres se rallient et alignent des armées qui rivalisent avec celles de leurs voisins. C'est un peuple dynamique. Ils font d'excellents marchands, mais sont aussi des défenseurs farouches de leurs cités natales. Certains affinent leurs compétences martiales pour participer au Grand Tournoi, une compétition et foire itinérantes qui se déplacent de cité en cité. Tous les trois ans environ, il s'immobilise pendant un an le temps d'un grand défi guerrier. On se déplace de tout Thédas pour assister ou participer à cet évènement légendaire. Guerrier ou Voleur
Homme libre féreldien : Férelden est une jeune nation fondée par des barbares humains il y a 400 ans. Les tribus alamarri étaient arrivées dans la région bien avant cette date mais il fallut des circonstances exceptionnelles pour qu'elles se rassemblent et forment Férelden. Il s'agit maintenant d'une nation en pleine ascension qui espère s'appuyer sur ses succès pour devenir une grande puissance. Les nobles dirigent Férelden et les artisans et prêtres exercent une importante influence sur eux. L'écrasante majorité de la population est composée d'hommes libres ni esclaves ni serfs donc). Ils exercent de nombreux métiers, ne sont pas riches mais fiers et pragmatiques. En Férelden, un homme libre capable et ambitieux peut gravir l'échelle sociale et c'est ce que beaucoup font.Guerrier ou Voleur
Laetan tévintide : Si les altus sont les nobles de l'Empire, ils ne sont pas les seuls à pratiquer la magie. Les laetans sont les mages issus des rangs roturiers (les soporati). S'ils n'ont pas tous les privilèges des altus, leurs pouvoirs magiques les placent malgré tout au-dessus de la majorité des habitants de l'Empire. Ils sont identifiés dès leur plus jeune âge et formés au service. Certains remettent en cause les traditions et partent à l'aventure dans tout Thédas. Bien sûr, hors de l'Empire, peu de gens comprennent la différence entre altus et laetan. Mage
Mage du Cercle : En des temps anciens, l'utilisation de la magie était condamnée hors de l'Empire Tévintide et ceux qui la pratiquaient étaient persécutés et traqués. Pendant le Second Enclin, les mages prouvèrent leur utilité et aidèrent à sauver l'humanité. Cela leur permit de gagner un peu d'autonomie et c'est ainsi que fut créer le premier Cercle des mages. Même si des templiers de la Chantrie sont toujours en garnison dans chaque tour du Cercle, ce sont les mages qui régentent ceux qui possèdent des pouvoirs magiques. ils trouvent les humains et elfes dotés de talents magiques et les emmènent pour les former et les surveiller, tout en leur apprenant à se défendre contre les possessions démoniaques. À de nombreuses époques, la pratique de la magie hors d'un Cercle a été un crime grave, voire puni de mort. Mage
Marchand rivaini: Riveïn est une nation au nord-est de Thédas qui appartenait autrefois à l'Empire tévintide. Après avoir survécu à deux Enclins survenus sur son territoire, Riveïn a été conquis par les envahisseurs qunari pendant l'ère de l'Acier. Il a fallu trois marches exaltées pour les repousser dans une unique ville, Kont-Aar. La Chantrie s'est ensuite retournée contre les rivainis qui suivaient encore les anciennes traditions et honoraient leurs devins traditionnels. Le pays est aujourd'hui un important centre d'échanges commerciaux, y compris avec les qunari. Naturellement, partout où des marchandises circulent, on trouve aussi trafics et piraterie et la frontière entre marchand et contrebandier est parfois floue. Les Rivainis ont l'habitude d'être opprimés mais aucune force n'est parvenue à briser leur volonté. Guerrier ou Voleur
Noble féreldien : En Férelden, la noblesse est héréditaire mais pas exclusivement. Il est possible pour un roturier d'accéder au rang de noble par ses exploits et son service, ce qui serait inimaginable ailleurs. L'exemple le plus célèbre est peut-être Loghain Mac Tir, parti de rien et devenu tiern de Férelden. La plupart des nobles féreldiens sont des chevaliers, des fantassins en armure lourde prêtant allégeance directement à un bann, iarl, tiern ou au roi et/ou la reine. De nombreux jeunes, conscients qu'ils n'hériteront d'aucune position à moins d'un tragique accident, se tournent vers une carrière d'aventurier pour établir leur réputation. Guerrier ou Voleur
Noble orlésien : Il n'existe nul lieu en Thédas où il soit plus avantageux d'être noble qu'en Orlaïs. La noblesse s'y trouve au pinacle de la société, régnant sans conteste sur la population des roturiers. Heureusement pour ces derniers, ils se consacrent presque exclusivement au Grand Jeu, une lutte sans fin pour le pouvoir, le prestige et le statut. même si cela implique parfois de faire couler le sang, le champ de bataille se compose de salles de bal, de salons et de la cour impériale. Les nobles féreldiens jugent ce concept complètement ridicule; naturellement, les Orlésiens les considèrent comme des provinciaux mal dégrossis dont l'opinion est aussi absurde que dénuée d'intérêt. Guerrier ou Voleur
Rescapé andérien : Les Anderfels sont une nation du nord-ouest de Thédas, lointaine et isolée par rapport à Férelden. Elle abrite le quartier général de la Garde des Ombres, la forteresse de Weisshaupt, et c'est la seule nation dans laquelle l'organisation conserve une influence politique importante. Centre de trois Enclins, la terre en a payé un très lourd tribut et est aujourd'hui encore complètement stérile. Le pays subi régulièrement des raids d'engeances ce qui a contribué à en faire une nation de survivants. On n'atteint pas l'âge adulte dans les Anderfels sans être endurci. Malgré tout une proportion étonnante d'andériens choisit de rester vivre dans cet environnement hostile. Ceux qui partent vers d'autres régions sont plus que capable de se défendre. Guerrier ou Voleur
Roturier orlésien : Les roturiers n'ont pas la vie facile en Orlaïs. La noblesse y règne sans partage et les chevaliers ont droit de vie et de mort sur tous. La majorité de la population est composée de serfs, des ouvriers agricoles attachés à des domaines et pratiquement sans mobilité sociale, qui ne voyageront guère au-delà de quelques kilomètres de leur lieu de naissance de toute leur vie. Dans les villes, une classe moyenne composée de marchands et d'artisans est en train d'émerger, laquelle a accès à plus de richesse et d'opportunité. La différence entre la prospérité de ces roturiers et l'opulente richesse des nobles reste évidente pour tous les étrangers et les Orlésiens un tant soit peu observateur. Guerrier ou Voleur
Sauvage Chasind : Les Chasinds sont un peuple sauvage installé au sud de Férelden, dans les terres sauvages de Korcari. L'histoire féreldienne est peuplée de conflits, incursions et tentatives de domination des Chasinds sur les Alamarri et leurs descendants. Aujourd'hui, ils sont un peuple plus paisible bien que de nombreuses superstitions circulent à leur sujet. Ils vivent dans des maisons sur pilotis et font un peu de commerce avec les Féreldiens du sud. Certains Féreldiens les considèrent toujours comme une menace et s'inquiètent du jour où un individu charismatique les unira de nouveau. Guerrier ou Voleur
Soporati Tévintide : Les roturiers ne sont pas aussi mal loti dans l'Empire tévintide qu'en Orlaïs. L'esclavage y étant encore légal, ce sont les esclaves (elfes principalement) qui occupent les pires fonctions. Les roturiers tévintides, appelés soporati, travaillent dur, mais profitent malgré tout de l'existence d'une classe inférieure. De nombreux soporati deviennent soldat, car l'Empire est en conflit quasi permanent avec les qunari de l'île de Séhéron. L'interprétation des préceptes d'Andrasté par la Chantrie impériale, où la magie est une force positive et est parfois mentionnée dans les prières, peut choquer les autres peuples de Thédas. Guerrier ou Voleur
Voyageur antivan: Antiva est une nation côtière au nord de Férelden et à l'est de l'Empire tévintide. Techniquement une monarchie, le véritable pouvoir se situe entre les mains des princes marchands. Antiva est célèbre pour ses marchands et ses marins, mais ne possède pour ainsi dire pas de tradition militaire. Les antivans sont passés maîtres dans les formes de combat les moins honorables et abrite la plus célèbre guilde d'assassins, de voleurs et d'espions de Thédas : la maison des Corbeaux. Aussi anarchique que cela puisse paraître, elle s'est révélée utile pour protéger l'indépendance d'Antiva puisque les généraux d'une force d'invasion potentielle savent qu'un Corbeau finira toujours par les atteindre, ce qui est assez dissuasif. On trouve des Antivans partout en Thédas et particulièrement dans les cités portuaires et autres centres de commerce. Les Corbeaux exportent aussi leurs services et sont appréciés pour leurs talents, leur discrétion et leur professionnalisme. Guerrier ou Voleur
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Sujet: Re: Races, classes, historiques : quel thédosien.e êtes vous ? Sam 24 Sep 2022 - 19:14
Après les humains, les elfes sont ceux avec le plus de variété d'historiques dont certains reflètent leur histoire tumultueuse avec les humains.
Les historiques elfes :
Agent des Ben-Hassrath : L'ariqun (membre du triumvirat qunari supervisant la prêtrise) emploie des hommes et des femmes, qunari ou non, pour agir comme ses agents dans le seul et unique but de préserver la foi dans le Qun. Ils opèrent généralement dans les zones où leur race est la plus répandue, afin d'être plus efficaces en tant qu'espions. Cependant, il arrive que des agents travaillent de concert ou remplissent d'autres missions bénéfiques au Qun. Il est donc facile pour un agent des ben-hassrath de n'importe quelle race de s'intégrer à presque n'importe quel groupe d'aventuriers, tant qu'il n'agit pas à l'encontre des Qunari. Guerrier ou Voleur
Apostat : un mage qui a refusé de se soumettre à la Chantrie en intégrant un Cercle de mages. La catégorie est large : cela va de l'autodidacte aux chamans alvariens en passant par des rebelles qui s'opposent au Cercle des mages, à la Chantrie ou aux deux. Ce peut être un historique difficile à jouer étant donner qu'il risque de se retrouver face à d'importants défis ou obstacles, à commencer par la Chantrie et les Templiers qui traquent les apostats. La plupart des mages de clans Dalatiens sont considérés comme des apostats. Mage Nota bene : Bien que cela ne changera rien (dans bien des cas) à la façon dont les autres peuples vous perçoivent, vous pouvez préférer l'historique du mage Dalatien plutôt que celui de l'apostat si vous voulez un personnage impliqué dans un clan.
Converti de Séhéron : Séhéron est une grande ile majoritairement couverte de jungle située au nord de l'Empire Tévintide. Elle a fait partie de l'empire pendant de nombreux siècles, mais a été conquise par les Qunari au début de l'ère de l'Acier. C'est aujourd'hui une zone contestée entre Tévintides et Qunari et les combats y sont féroces. Certains humains y résidant ont choisi de se convertir au Qun. La plupart des convertis sont des elfes car cela leur confère un bien meilleur statut social.Guerrier ou voleur
Elfe citadin :Citoyens de seconde zone dans la plupart des royaumes humains qui les ont accueillis après la marche exaltée contre l'éphémère Dalatie, qui cherchait à ressusciter l'héritage perdu du royaume elfe d'Arlathann. Ils travaillent principalement comme domestiques et ouvriers agricoles et peu d'entre eux se souviennent de la culture de leurs ancêtres. Ceux qui parlent elfique sont encore moins nombreux et presque aucun ne vit plus vieux que les humains de nos jours. Ils occupent des ghettos, séparés des villes et villages, appelés bascloîtres. Amers et opprimés, nombre d'entre eux se tournent vers le crime ce qui ne fait que renforcer les préjugés de la plupart des humains envers les elfes citadins.Guerrier ou Voleur
Elfe dalatien : Après 500 ans d'esclavage, les elfes gagnèrent leur liberté au cours de la révolte qui brisa la puissance de l'Empire tévintide. Andrasté leur offrit en récompense une région au sud d'Orlaïs. Ils y établirent la Dalatie, une nouvelle patrie pour remplacer le royaume perdu d'Arlathan. Malgré les siècles d'esclavage, les elfes se souvenaient encore d'une grande partie de leur héritage et cette culture connut une renaissance. Constatant qu'ils adoraient l'ancien panthéon elfe, la Chantrie déclara une marche exaltée contre la Dalatie et un second royaume elfe fut détruit. La plupart des survivants devinrent les elfes citadins mais ce qu'il restait des dirigeants refusa de courber l'échine. Ils préférèrent choisir une vie d'exil. Les elfes dalatiens sont les descendants de certaines des plus anciennes familles elfes et conservent un sens profond de leur devoir envers leur peuple. Ils voyagent par petits groupes familiaux dans des chariots appelés aravels, tirés par des hahls, une race unique de cerf dont l'origine remonte à Arlathan, et ils ne restent jamais longtemps au même endroit. Des rumeurs disent qu'ils auraient redécouvert les secrets de la magie elfique mais aucun humain n'en a eu la preuve. Guerrier ou voleur. Option mage possible
Esclave elfe en fuite : Réduits en esclavage pour la première fois quand l'Empire tévintide a conquis le royaume antique d'Arlathan, les elfes se libérèrent avec l'aide d'Andrasté 500 ans plus tard. Cela aurait dû mettre fin à l'esclavage en Thédas mais ce ne fut pas le cas. L'Empire renoua lentement avec ses anciennes coutumes et l'esclavage y est pratiqué au grand jour. Dans certains bascloîtres les elfes se vendent eux-mêmes ou leurs proches pour assurer la subsistance de leur famille. Les esclavagistes tévintides sillonnent discrètement tout Thédas pour kidnapper elfes et membres d'autres peuples pour les envoyer à Tevinter. La plupart de ceux qui réussissent à fuir cherchent à quitter l'Empire le plus vite possible, car on n'y accorde aucune pitié aux évadés. Certains seigneurs esclavagistes ne reculent devant rien pour récupérer leurs "possessions" (en particulier si elles sont formés à la magie) et il est bien difficile pour ces anciens esclaves de se sentir véritablement libre, où qu'ils soient. Guerrier, Voleur ou Mage
Mage du Cercle : En des temps anciens, l'utilisation de la magie était condamnée hors de l'Empire Tévintide et ceux qui la pratiquaient étaient persécutés et traqués. Pendant le Second Enclin, les mages prouvèrent leur utilité et aidèrent à sauver l'humanité. Cela leur permit de gagner un peu d'autonomie et c'est ainsi que fut créer le premier Cercle des mages. Même si des templiers de la Chantrie sont toujours en garnison dans chaque tour du Cercle, ce sont les mages qui régentent ceux qui possèdent des pouvoirs magiques. ils trouvent les humains et elfes dotés de talents magiques et les emmènent pour les former et les surveiller, tout en leur apprenant à se défendre contre les possessions démoniaques. À de nombreuses époques, la pratique de la magie hors d'un Cercle a été un crime grave, voire puni de mort. Certains elfes choisissent de rejoindre un Cercle de mages pour ne pas être considéré comme un apostat. Mage
Mage Dalatien : Héritiers de bribes de connaissances magiques issues de la ville perdue d'Arlathan, les mages dalatiens sont considérés comme des membres à part entière de leur clan, mais sont formés sous l'œil vigilant d'un archiviste. Mage Nota bene : Vous pouvez bien entendu choisir l'historique d'un elfe dalatien et jouer un mage, mais cet historique alternatif est plus spécifique aux mages.
Dernière édition par Calillion le Dim 25 Sep 2022 - 22:17, édité 1 fois
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Sujet: Re: Races, classes, historiques : quel thédosien.e êtes vous ? Sam 24 Sep 2022 - 22:27
Les nains vivant dans le sous-sol où ils sont en contact permanent avec le lyrium, un minerai permettant aux mages de recharger leur énergie magique, ils ont fini par développer une résistance à la magie (à l'exception des surfaciens, les nains de la surface). C'est ce qui explique que les nains soient incapables de manipuler la magie et qu'il n'y a pas de mages nains. C'est également pour cette raison qu'ils font partie des rares créatures à ne pas rêver pendant le sommeil et les seuls à pouvoir enchanter des objets, à l'exception des Apaisés (des mages coupés de l'Immatériel par un rituel impliquant du lyrium).
Les historiques nains:
Agent des Ben-Hassrath : L'ariqun (membre du triumvirat qunari supervisant la prêtrise) emploie des hommes et des femmes, qunari ou non, pour agir comme ses agents dans le seul et unique but de préserver la foi dans le Qun. Ils opèrent généralement dans les zones où leur race est la plus répandue, afin d'être plus efficaces en tant qu'espions. Cependant, il arrive que des agents travaillent de concert ou remplissent d'autres missions bénéfiques au Qun. Il est donc facile pour un agent des ben-hassrath de n'importe quelle race de s'intégrer à presque n'importe quel groupe d'aventuriers, tant qu'il n'agit pas à l'encontre des Qunari. Guerrier ou Voleur
Nain de basse extraction : C'est le dur labeur quotidien des nains des castes des Mineurs, des Marchands et des Serviteurs qui assure le bon fonctionnement d'Orzammar. Les Mineurs forment la plus prestigieuse de ces trois castes, en particulier ceux chargés de la dangereuse extraction du lyrium. La caste des Marchands est la suivante dans la hiérarchie, car c'est elle qui fait entrer l'argent dans la cité et organise les fructueux échanges commerciaux. Les Serviteurs sont la plus basse des castes, bien qu'ils soient encore au-dessus des nains de la surface et des sans-castes. En raison des opportunités commerciales, ce sont les Marchands qui ont le plus de chances de quitter la ville et de partir à l'aventure. Les départs sont plus rares chez les Mineurs et les Serviteurs. Guerrier ou Voleur
Nain de haute lignée : Au sommet de la société naine se trouvent les maisons nobles, déchirées par des rivalités et des conflits qui durent depuis bien des générations. Le reste de la population est divisée en castes, au premier rang desquels figurent celles des Guerriers, des Forgerons et des Artisans. La caste des Guerriers est la plus prestigieuse de toutes et fournit le gros des soldats d'Orzammar et des gardes autour des nobles. Cette caste est tellement nombreuse qu'elle est elle-même divisée en sous-castes : officiers, soldats, gardes. La caste des Forgerons est la deuxième plus importante pour des raisons évidentes et celle des Artisans est particulièrement respectée, bien qu'inférieure aux deux autres, car c'est le fruit de son travail qui permet à Orzammar de vivre. De fait il est assez rare qu'un nain de haute lignée quitte la ville, bien que certains soient exilés pour un crime commis ou juste pour s'être retrouvé dans le camps des perdants d'une querelle entre maison. Encore plus rare, certains peuvent être envoyés en mission sur les terres de humains. Guerrier ou Voleur
Nain de la surface : Cette caste se distingue des autres. Elle joue un rôle vital mais est méprisée par les autres castes. Les surfaciens sont majoritairement des marchands et des intermédiaires qui font le commerce de biens et de matières premières auprès des humains et des elfes. Les aventuriers et voyageurs nains appartiennent aussi à la caste de la surface. À vrai dire, tout nain qui ose quitter Orzammar perd de facto ses droits et privilèges (s'il en avait) et devient un surfacien qui ne pourra plus jamais pénétré dans la ville. Ils sont considérés comme inférieurs à tous les autres, excepté les sans-castes et les criminels. Il est ironique que les plus célèbres aventuriers nains dans les pays humains aient un si faible statut et aucun prestige dans leur patrie. Guerrier ou Voleur
Nain sans-caste : La société naine étant organisée suivant une hiérarchie rigide, tous ceux qui appartiennent à une caste se voient offrir par la loi une certaine protection. Sauf les sans-castes marginalisés dans les taudis d'Orzammar. Qu'ils aient perdu leur caste ou descendent de nains l'ayant perdu, ils n'ont en outre pas le droit d'exercer toute profession contrôlée par une caste ce qui les exclu de presque toutes les activités légale. Pour survivre, la plupart n'ont guère d'autre choix que de tomber dans la criminalité. Beaucoup travaillent pour le Carta, une puissante organisation criminelle qui contrôle une véritable économie clandestine dans les quartiers pauvres. Bien qu'ils soient les plus susceptibles de quitter la ville, n'ayant littéralement rien à perdre, il est étonnant que tant de sans-castes restent dans une cité qui les traite comme moins que rien. Ceux qui fuient n'ont en général aucun regret. Guerrier ou Voleur
Calillion Dragon noir du plutonium
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Sujet: Re: Races, classes, historiques : quel thédosien.e êtes vous ? Dim 25 Sep 2022 - 22:57
Les qunari sont peut-être le peuple le plus étrange de Thédas et celui dont les autres en savent le moins. Du fait du Qun, qui est autant une religion qu'un mode de vie et une philosophie, les qunari ont peu d'historiques disponibles. Les athlok (fermiers et marchands) ne quittent quasiment jamais Séhéron et/ou Par Vollen dans la mesure où là est leur place.
Les historiques qunari :
Qunari des Ben-Hassrath : L'ariqun (membre du triumvirat qunari supervisant la prêtrise) emploie des hommes et des femmes, qunari ou non, pour agir comme ses agents dans le seul et unique but de préserver la foi dans le Qun. Ils opèrent généralement dans les zones où leur race est la plus répandue, afin d'être plus efficaces en tant qu'espions. Cependant, il arrive que des agents travaillent de concert ou remplissent d'autres missions bénéfiques au Qun. Il est donc facile pour un agent des ben-hassrath de n'importe quelle race de s'intégrer à presque n'importe quel groupe d'aventuriers, tant qu'il n'agit pas à l'encontre des Qunari. Guerrier ou Voleur
Qunari des Beresaad : On imagine souvent la société qunari comme une dictature militaire, ce qui est compréhensible puisque c'est le chef des armées, l'Arishok, qui est responsable de la diplomatie auprès des nations étrangères. Cependant, les qunari n'ont pas d'organisation dédiée à celle-ci. Les Beresaad est ce qui s'en rapproche le plus chez eux, l'avant-garde du peuple qunari. Ce sont avant tout des soldats et leur vision du monde reflète bien leur nature. Leur mission consiste à se rendre dans les pays étrangers pour traiter les questions impliquant les humains, les elfes et les nains. Parfois il s'agit de missions diplomatiques formelles, d'autres fois de récoltes clandestines d'informations ou d'obtenir des renseignements sur des aspects spécifiques des cultures étrangères. Guerrier ou Voleur Nota bene : un soldat des Beresaad a toujours une mission, même si sa nature n'est pas apparente. Si vous choisissez cet historique, il faudra discuter des raisons de votre présence dans le région où se dérouleront vos aventures et il sera peut-être nécessaire de faire des rapports de temps à autre, notamment dans le cadre d'une campagne.
Tal'Vashoff : Le peuple qunari suit les préceptes du Qun. On raconte qu'avant cela ils étaient un peuple barbares sujets à de violents accès de rage et que le Qun a développé chez eux la réflexion, la planification et la technique - sans qu'ils cessent d'être des guerriers. Certains pourtant refusent le Qun et veulent retrouver les anciennes coutumes de leur peuple, ou bien aspirent simplement à vivre selon leurs propres règles. Ces rebelles sont appelés "vashoff" (gris), et doivent quitter les terres qunari avant d'être identifiés sous peine d'être rééduqués ou condamnés. Considérés comme n'appartenant plus aux qunari, ils s'appellent eux-mêmes les Tal'Vashoff ("vrais gris") et beaucoup adorent les anciens dieux animistes. Les tal'vashoff vivent en territoire étranger et survivent comme ils peuvent. Là où ils se déplacent en bandes, notamment dans le nord, ils posent des problèmes aux communautés qunari comme humaines. Beaucoup deviennent mercenaires, pillards, pirates, contrebandiers ou même esclavagistes. Guerrier, Voleur ou Mage