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 [Présentation des espèces jouables]

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MessageSujet: [Présentation des espèces jouables]   [Présentation des espèces jouables] I_icon_minitimeMar 22 Oct 2013 - 18:20

Les Hildans



Ils représentent aujourd’hui la plus grande puissance en Terrä, ce qui est loin d’avoir toujours été le cas. Les Hommes sont ambitieux, créatifs et inventifs. Ils forment de solides combattants et d’habiles magiciens. Leur soif de connaissances est sans égal chez les Trois Couronnes. L’arrivée d’Ajora leur a permis de gagner en force. Aujourd’hui les Hommes sont installés dans toutes les terres de Terrä ; ils ont même établi des colonies sur « Le Continent Extérieur ».

Les Impériaux du Lord « La Grande Seigneurie »

Ces humains font partie du plus grand empire de Terrä. Ils sont soucieux de la paix et de la puissance de leur domaine. Ce sont des Hommes fiers, protecteurs des valeurs et de leurs terres. Ces humains vont de l’avant. Ils cherchent à améliorer leurs connaissances dans tous les domaines : magie, histoire, technologies. Ils sont diplomates et s’arrangent pour être bien vu de tous. Toutefois, ils servent avant tout leurs propres intérêts. Ils sont les premiers à utiliser les machineries grâce au fameux MétaVald, un mystérieux liquide, dont la composition reste secrète, qui possède des propriétés énergétiques incroyables. Berceau d’Ajora, l’Empire du Lord est la première puissance économique et militaire de Terrä.

Les impériaux forment d’habiles combattants disciplinés et disposent d’un armement très efficace. Très polyvalents, ces humains peuvent être doués dans tous les domaines. Les chevaliers de la Grande Seigneurie sont les plus redoutables de Terrä. L’honneur et la noblesse sont les maîtres mots dans les provinces du Lord.

Les Baraméciens

Ces humains vivent dans les terres de l’Ouest, dans un grand royaume souvent en concurrence directe avec l’Empire du Lord. Ce sont des humains qui vivent bien souvent dans leur gloire passée. Ils cherchent aujourd’hui à redorer le blason de leurs terres. Ils gardent avec eux toutes les connaissances du « Vieux Continent » et leur royaume est un passage obligé vers « l’Ancien Monde ». Certaines provinces montent en puissance et les académies de magie de Baram sont probablement les meilleures de Terrä. Ce sont de grands spécialistes en archéologie, toujours prêts à tirer parti des richesses du passé enfouies depuis des siècles.

Comme leurs cousins du Lord, ils sont eux aussi très polyvalents, robustes et ont une grande connaissance des royaumes d’antan. Ils ne cachent pas leur volonté hégémonique sur les terres de l’Ouest. Contrairement au Impériaux, les Baraméciens ne sont pas vraiment adeptes de l’étiquette et de la chevalerie et sont clairement tournés vers le passé.

Les Nordiens

Descendant des pionniers des Nouvelles Terres, les Hommes du Nord furent de puissants conquérants pendant la période des Grandes Divisions, les royaumes Nordiques se sont installés dans les îles du Grand Nord. Ils n’ont souvent que faire de l’étiquette des Impériaux sauf peut-être chez les nobles qui ont parfois gardé les us et coutumes de l’Empire.  Ce sont des Hommes qui ont le goût de l’effort et de l’aventure. Ils sont de grands explorateurs et n’hésitent pas à naviguer là où personne n’est encore allé. Ils ont généralement un profond respect envers les elfes et les nains qui le leur rendent.

Ils sont les plus robustes et les plus puissants chez les Hommes. Chez eux, la magie est réservée aux érudits et ces derniers gardent jalousement leurs secrets pour leur  propre communauté. Ils forment un peuple fier et téméraire. Ce sont d’excellents chasseurs et disposent d’une endurance incroyable.

Les Aryliens

Hommes des royaumes du centre. Un des plus vieux royaumes humains encore debout. Les Aryliens sont d’âpres combattants. Ils sont rudes et extrêmement disciplinés, d’une loyauté sans égal. Le royaume Arylien a perduré grâce à une confiance absolue entre la dynastie et le peuple. Ce sont des spécialistes des montures volantes, fleuron de leur puissance militaire, notamment les montures draconiques (ce qui leur attire les foudres des Dragoniäns). Il sont entrés plusieurs fois en conflit contre le Royaume sacré d’Aquaria, sans jamais réussir à les vaincre, notamment pendant les Grandes Divisions. Cela a engendré une certaine adversité entre les deux peuples tantôt mêlé de respect, tantôt d’animosité.

Les Aryliens usent volontiers des magies du tiers feu et sont des spécialistes du combat aérien. Ils ont plutôt tendance à faire confiance à leurs armes et leurs armures et sont d’excellents forgerons. Dans l’ensemble, ils ont peu de contact avec les autres royaumes et s’intéressent peu au commerce.

Les Yamatos

Ces humains vivent dans les îles de l’extrême Ouest. Ils furent jadis une puissance coloniale de premier plan, mais les Hommes du centre ont rapidement pris le dessus sur leurs forces. Ils ont prospéré durant ces derniers siècles et commencent à sortir de leurs archipels. Leur culture reste mystérieuse et méconnue des royaumes de l’Est. Leur société est extrêmement hiérarchisée et nul ne grimpe les échelons de sa caste sans faire ses preuves. Ils sont de grands adeptes de l’art de l’illusion et de la dissimulation et disposent de techniques de combat réservées à leur style. Ils sont d’excellents navigateurs et vouent un culte aux esprits des ancêtres.

Les Yamatos cultivent l’art de l’esprit, de la méditation et disposent de techniques de combat très spécifiques. Ces dernières sont basées sur la vitesse et la dextérité plus que sur la force brute. Ils peuvent être de redoutables combattants mais ne disposent pas de la culture magique des autres peuples préférant utiliser la magie à leur façon.

Les Persians

Humains des déserts du sud. Leur peau s’est acclimatée à la puissance d’Horion. Ils sont métis ou noir de peau. Ils se sont parfaitement adaptés à la vie dans les déserts chauds et sont souvent peu préoccupés par les histoires des grands royaumes du Centre. Tout comme les Yamatos, ils ont leurs propres us et coutumes, soucieux de leurs valeurs et de leurs traditions. Ce sont de grands commerçants et dirigent l’essentiel du commerce du Sud. Deux royaumes se disputent la zone : les Kélanides et les Majoukides. Ils sont en perpétuelles guerre froide. Un certain nombres de Persians parcourent les royaumes du Centre pour officier dans le marché noir, du coup, les Persians ont tendance à avoir une mauvaise réputation chez les Trois Couronnes ; considérées souvent comme des charlatans.

Les Persians ont leur propre culte envers les esprits et les grandes Chimères des sables. Ils sont des combattants agiles et d’une grande dextérité et apprécient les sphères du tiers Terre. Leurs magies restent très mystérieuses pour les royaumes du Centre.


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MessageSujet: Re: [Présentation des espèces jouables]   [Présentation des espèces jouables] I_icon_minitimeMar 22 Oct 2013 - 18:24

Les Elfes


Créatures éternelles, les elfes ont toujours été une race de premier plan sur Terrä. Ils se considèrent comme les gardiens de ce monde et toutes les affaires les regardent, de près ou de loin. Ils sont sages et très puissants dans tous les domaines. Ils disposent de sens particulièrement aiguisés. Eux aussi se sont divisés en plusieurs clans, même si la plupart d’entre eux font partie de « L’Ordre elfique ». Ils sont aujourd’hui bien moins nombreux qu’à l’époque et continuent, avec sagesse, de protéger Terrä. Les Elfes sont à la fois craints, respectés et admirés.

Alf’heim

Couramment appelés « Elfes Blonds » en rapport avec la couleur claire de leurs chevelure chez la grande majorité d’entre eux. Les Alfheims sont présents sur tous les continents mais ne disposent pas de terres vastes. Ils se sont installés dans les clairières boisées, à l’orée de forêts ou de vastes collines. Eternels, ils mènent une vie plutôt prospère dans leurs terres mais restent toujours très au courant de ce qu’il se passe dans le monde. Ils n’hésitent pas à s’intéresser de très près aux peuples qui les entourent. Malgré qu’ils soient reculés dans leur forêt, les Alfheim entretiennent de régulières relations avec les autres royaumes de Terrä.

Les Alfheim sont des guerriers agiles et précis, préférant les armes à distance et les lames courtes. Ils gardent une très grande connaissance de la magie en héritage de leur lointaine lignée. Ils sont sages et respectés.

Fen’heim

Communément appelés « Elfes bruns ». Ils se sont plus volontiers installés dans les vallées et les zones de plateaux, cela fait bien des siècles que la plupart des Elfes bruns ne vivent plus dans les forêts à l’instar de la majorité de leurs cousins. Bien qu’ayant quelques différences culturelles avec les Alfheims, ils restent profondément liés les uns envers les autres. Ils n’hésiteront pas à venir en aide aux autres Elfes en cas de besoin. Ce sont les plus grands et les plus robustes chez les elfes, tant sur le plan offensif que défensif. Moins isolés que la plupart des communautés elfiques, les Elfes bruns sont régulièrement en contact avec les autres royaumes, souvent plus que les Alfheims.

Eternels, ils surveillent cet âge avec un regard avisé. Sages et puissants, les Elfes bruns sont aussi de grands cavaliers à l’instar des Alfheims et se plaisent à manier la lance et les armes d’hast. Ils forment également d’habiles magiciens et forgerons.

Hauts Elfes (Svartal’heim)

Appelés aussi « Elfes blancs ». Ils sont les grands gardiens de l’Ordre elfique. Présents sur le vieux continent, ils continuent de garder un œil sur les terres de l’Est. Leur nombre s’est considérablement réduit suite à l’Âge Chaotique. D’aucun pense que cette race est en phase d’extinction. Ils sont les plus sages et les plus purs de tous les elfes, ils se considèrent comme les garants des préceptes de vie hérités de l’Âge Noir. Ils sont les plus grands guérisseurs de Terrä.

Ce sont d’excellents archers, de puissants épéistes et surtout de très grands magiciens, probablement les meilleurs mages de toutes les communautés elfiques. Ils sont gardiens des artefacts et des enchantements de l’Âge Noir. Ils sont considérés comme les Aînés chez les elfes.

Elfes Sylvains (Sylvan’heim)

Appelés Elfes des bois. Les Elfes Sylvains font partie de la couronne Alfheim normalement, cependant, ils sont considérés comme indépendants depuis déjà bien longtemps. Ils se sont spécialisés dans la vie en forêt dans laquelle il trouve tout ce dont ils ont besoin, y compris la protection. Ils sont particulièrement soucieux de leur environnement. A l’instar des Alfheims, les Sylvains ont moins de contact avec les autres royaumes, ils se retranchent dans leur forêt et s’occupent généralement moins des problèmes des autres. Toutefois, ils sont probablement les plus aventuriers des races elfiques, ils n’hésitent pas à voyager pour voir du pays et rencontrer d’autres cultures. A la fin de leur voyage, les Sylvains rentrent dans leur forêt d’origine pour apporter des nouvelles du monde.

Agiles, précis et rapides, les Elfes Sylvains sont bien évidement particulièrement à l’aise en milieu forestier. Les Sylvains ont poussé la culture forestière Alfheim jusqu’à son paroxysme. Ils s’adonnent plus volontiers aux magies du tiers Nature et sont d’habiles chasseurs et pisteurs.

Elfes de la nuit (Los’Sylvan’heim)

Cousins directs des Elfes Sylvains, ils ne formaient à l’époque qu’une seule et même communauté. Les armées du Chaos ont forcé les Elfes des bois à quitter les forêts qui bordaient les terres d’Escondra. Une partie d’entre eux se sont réfugiés dans la grande forêt Noire du nord, réputée pour ses hauts arbres au feuillage si dense qu’ils recouvrent entièrement les terres ne laissant passer que de maigres rayons de soleil en journée. En contact avec les esprits ancestraux de la forêt Noire, ces Elfes se sont acclimatés à une pénombre quasi-constante. Ils sont devenus mystérieux y compris pour les autres peuples elfes. Bien plus isolés que leurs cousins Sylvains, les elfes de la nuit ne font pas partie de « l’Ordre elfique ». Les autres communautés les trouvent généralement froids et distants.

Ils disposent d’une nyctalopie absolue, capable de voir dans le noir total. Comme les Sylvains, ils sont d’excellents archets et pisteurs. Cependant, ils affectionnent les magies de l’ombre, du tiers nature ainsi que les arcanes d’illusion et de transformation.

Sin’Elven (Sindor’heim)

Appelés « Elfes noirs ». Les Sin’Elvens sont des descendants directs des Hauts Elfes. Pendant l’âge Chaotique, de nombreux Hauts Elfes se sont portés volontaires pour combattre au front pour bloquer l’expansion chaotique.  Pendant plusieurs décennies ces derniers ont combattu sans relâches les troupes sectaires. Au fur et à mesure, leur goût pour le combat et la guerre, les pouvoirs occultes qu’ils ont appris pour mieux lutter contre le Chaos, les ont profondément changés. Ils ont finis par développer leur propre culture et leurs propres traditions si bien qu’à la fin de la période chaotique, les Hauts Elfes n’ont plus reconnus leurs frères Sin’Elvens. Ces derniers se sont vus refusé le droit de retrouver leurs terres dans les forêts du Centre. Un schisme sans précédant éclata entre les deux communautés, ces tensions se sont apaisées avec le temps, mais la rancune est encore incroyablement vivace. La répulsion mutuelle qui existe entre ses deux peuples est toujours fortement d’actualité.

Eternels, les Elfes Noirs jouissent de la plus grande fertilité de toutes les races elfiques. Ils sont de redoutables combattants et ont goût prononcé pour la luxure, les connaissances occultes et l’adversité. Extrêmement fiers ils sont à la fois craints et respectés par les autres peuples de l’Ouest.

Elfes des Glaces (Thyl’heim)

Les Elfes des Glaces font partie du clan « Fenheim » normalement, mais cela fait plusieurs siècles qu’ils n’ont, pour ainsi dire, plus de contact avec les elfes du continent. Rares sont les Elfes qui sont partis du « vieux continent ». Ces êtres ont quitté leurs rivages en quête de nouvelles terres et d’une nouvelle façon de vivre. Ils se sont installés dans les îles nordiques pour veiller sur les contrées enneigées. Au cours des siècles, leur physique s’est adapté à un milieu aride et glacial. Ils n’ont aucune volonté hégémonique et perdent petit à petit tout contact avec les autres membres de leur peuple. Ils ont cependant appris à développer de nouvelles connaissances magiques dans le Grand Nord et représentent un mystère pour de nombreux peuples du continent.

Ils sont parfaitement adaptés à une vie rude et aux déserts froids, ils supportent mal en revanche les latitudes plus chaudes. Moins agiles que leurs cousins, ils sont en revanche très robustes au combat à l’image des Fenheim et sont d’habiles magiciens adeptes des tiers Eau et vent.


Dernière édition par NeoZell le Mer 6 Nov 2013 - 11:51, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Présentation des espèces jouables]   [Présentation des espèces jouables] I_icon_minitimeMar 22 Oct 2013 - 18:28

Les Nains

Créatures tenaces et fières, les Nains sont la troisième race la plus influente en Terrä. Il fut même un Âge pendant lequel les Nains ont prospérés avec force et admiration. Aujourd’hui, leur influence a diminué mais ces êtres restent les maîtres de la montagne. Bien plus sages qu’ils veulent bien paraître, les Nains ont conservé un savoir ancestral immuable et n’ont pas connu autant de division que les autres races des Trois Couronnes. Leur soutien fraternel inébranlable leur attire la jalousie des autres races de Terrä. Ils sont robustes au combat malgré leur petite taille et garde secret leur savoir faire.

Les Nains de Thuranbrand

C’est un vieux royaume nain qui représente toujours une grande puissance du monde Nain. Ils ont toujours entretenu de bonnes relations commerciales avec les pays voisins. Le royaume de Thuranbrand est le berceau de l’Eriador, l’alliage des nains. Ces nains cultivent leurs terres et élèvent des bêtes à l’instar de nombre de leurs confrères. Les Thuranbrands jouissent d’une excellente réputation et d’une lignée de renom. Ils sont moins férus de magie, faisant plutôt confiance à leurs armes et leurs armures. Ils tirent leurs richesses des falaises Gaïa depuis des siècles. Les Thuranbrand sont probablement les plus grands forgerons de Terrä, leur armement est d’une incroyable efficacité.

Ces nains sont érudits et sont versés dans l’étude des runes anciennes et des pièces d’orfèvreries. En combat, ils restent des guerriers solides, très résistants, privilégiant la défense. Ils sont les nains les plus grands en taille et les plus disciplinés.

Les Nains d’Arhn Valir

Les Nains ont eux aussi connu l’exode vers l’est. Ils ont crée un royaume au Sud des terres de l’Est, loin de leurs terres d’origines. Ils contrôlent la passe d’Arhn Valir, lieu stratégique des royaumes de l’Est. Très commerçant, ils tentent de se faire bien voir de tous et entretiennent de bonnes relations avec chaque race. Ils traitent notamment avec les Impériaux du Lord avec qui ils sont alliés. Ils s’adonnent volontiers à l’art des nouvelles technologies et sont particulièrement jaloux du fameux MétaVald inventé dans la province humaine de Licana. Ils sont les précurseurs des premières armes à feu et de l’utilisation de la poudre à canon et des explosifs. Ils sont curieux et inventifs, s’intéressant aux autres cultures et aux royaumes perdus.

Ces nains sont de plus petites tailles que leur cousin, ils sont aussi moins solides et préfèrent donc attaquer à distance, ce sont d’excellents archets et de bons tireurs. Nombre d’entre eux se spécialisent dans l’artillerie. Ils s’intéressent de plus en plus aux pouvoirs des sphères à l’instar de leurs cousins.

Les Brandnorfens (Nains du Nord)

De nombreux nains ont suivi les expéditions des humains des anciens royaumes d’Avanheim. Leurs descendants ont crée un royaume au cœur des montagnes du Grand Nord. Ils ont gardé de bonnes relations avec les Nordiques avec lesquels ils ont accepté de partager certaines de leurs connaissances runiques. Ils exploitent les richesses des montagnes du Grand Nord. Thimrandill, certainement le nain le plus sage et le plus respecté en Terrä, vit actuellement en Brandnorfen. Ils sont probablement les plus aventuriers de tous les nains, s’intéressent moins au commerce en général et sont d’excellents navigateurs à l’instar de leur cousins du continent.

En combat, ils peuvent se montrer très offensifs, ces nains sont très rudes et tenaces mais sont moins disciplinés que les Thuranbrands. Ils sont de bons pisteurs et ont un sens de l’odorat développé. Ils pratiquent la magie sous sa forme runique mais seuls les érudits chez ces nains s’occupent de ces affaires là.

Les Nains d’Armingard

Ces nains ont été victime d’une puissante malédiction pendant la période chaotique. Cela fait presque 600 ans que ces nains n’ont, pour ainsi dire, plus aucun contact avec le reste du monde. Ils n’ont pas connu l’exode vers l’Est comme la majorité des peuples de ce monde et ont coupé les ponts avec ceux qui étaient restés dans le Vieux continent. Plus personne n’ont entendu parler d’eux pendant de nombreuses décennies, si bien que beaucoup pensaient qu’ils avaient tous succombé. Ils devinrent corrompus et profondément agressifs même envers les membres de leur propre race. Ils vivent en autarcie et ne sortent que rarement de leurs terres.

Ils sont puissants, farouches et n’apprécient d’autre compagnie que les membres de leur propre clan. Aux cours des derniers siècles d’isolement, ils ont développé des armes d’une puissance effroyable dont ils gardent ardemment le secret.


Dernière édition par NeoZell le Mar 22 Oct 2013 - 18:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Présentation des espèces jouables]   [Présentation des espèces jouables] I_icon_minitimeMar 22 Oct 2013 - 18:31

Les Chimérans

Ils forment la plus hétéroclites des espèces sur Terrä. Ce sont les descendants directs des Chimères, créatures étranges et puissantes, respectées pendant les âges d’antan. La plupart d’entre eux n’ont pas eu la vie facile et ils n’ont jamais réussi à former une nation soudée. Les chimérans n’ont jamais été considérés comme une Quatrième Couronne, à part peut-être pendant l’Âge Chaotique. Tantôt admirés, tantôt traqués pour leurs différences et leurs pouvoirs qui attisaient la peur des autres races, les chimérans ont connu des divisions sans précédents. Ils sont représentés sur tous les continents. Ils disposent sans aucun doute du potentiel magique le plus élevé de toutes les espèces en Terrä.

Les Keshnars

Appelés « Chimerans » dans les royaumes de l’Est, pourtant le terme « Chimeran » renvoie normalement à l’ensemble des peuples d’origine chimérique. Les Keshnars sont les descendants des rares Chimerans qui ont décidé de rester dans les terres du vieux continent. Ils forment un mélange de chimerans d’origine diverses, ils n’ont donc pas de caractéristiques morphologiques spécifiques, ils sont tous très différents les uns des autres tant dans leur physique que dans leurs pouvoirs.  Ils vivent dans une cité-Etat et ont tendance à être méfiant à l’égard des autres races de ce monde. Ils conservent avec eux les plus vieilles communautés chimériques qui existent sur Terrä de même que les plus vieux secret de ce monde.

Très hétéroclites, leurs pouvoirs varient d’un individu à l’autre. La majorité d’entre eux affectionnent plutôt les sphères arcaniques laissant plus volontiers l’art élémentaire aux Erators. Ils affectionnent également le combat armé et sont devenus des spécialistes des armes enchantées.

Les Mystiques

Descendants des tribus chiméranes qui ont connu l’exode vers l’Est, c’est un peuple qui n’a pas toujours eu la vie facile. Souffrant d’une mauvaise réputation dans les royaumes de l’Est, les anciennes communautés chimeranes ont fini par se regrouper à la fin des Grandes divisions et de ne former qu’un seul et même peuple. Leurs origines étaient très variées. Au même titre que les Keshnars, ce sont des sangs-mêlés, ils ne se ressemblent pas les uns les autres mais se retrouvent sous une même bannière. Ils vivent depuis deux siècles dans un archipel. Deux mouvements de pensées très distincts sont présents dans l’esprit des Mystiques. D’un côté, certains Mystiques souhaiteraient s’ouvrir sur le monde, créer de nouvelles alliances et oublier les erreurs du passé. D’un autre côté, certains au contraire voient d’un très mauvais œil les autres races de Terrä, en particulier les Hommes, qui n’ont jamais souhaité leur laisser une place dans ce monde.

Les Mystiques apprécient en particulier l’art de la magie et notamment de l’invocation, domaine dans lequel ils sont devenus spécialistes. La plupart d’entre eux n’affectionnent pas vraiment le combat armé.

Les Erators

Ils représentent les descendants des chimères les plus « purs » qui existent de nos jours. Ils sont les héritiers de communautés quasi religieuses qui souhaitaient conserver le patrimoine élémentaire et arcanique des chimères ancestrales. Il existe un profond respect entre eux; le but étant de conserver la pureté de l’élément familial. Ils n’ont pas de terres à proprement parler, à part peut-être la région de Primeval ; ils vivent au milieu des autres chimérans ou dans des communautés reculées. D’un côté, les Erators sont admirés pour leur pureté et l’effort fourni par leur communauté pour conserver la pureté élémentaire ; pour les chimérans, les Erators sont un lien fort avec le passé et ils rappellent à tous leurs origines. D’un autre côté, certains chimerans considèrent ses valeurs comme étant surannées et, quelque part, insultantes envers les sangs-mêlés qui sont, par définition, moins purs que les Erators.

Les Erators sont très puissants, leurs affinités élémentaires sont inégalables ce qui en fait des mages extrêmement dangereux. Il existe également des Erators arcaniques, il est cependant impossible de les distinguer par leur physique, ils sont donc aussi bien plus rares.

Les Eddars

Descendants des chimères minérales, les Eddars sont une communauté de Chimérans qui a connu l’exode vers l’Est, ils ont trouvé refuge sur une île au large des côtes des royaumes de l’Est dans l’océan Zealien. Installés plusieurs décennies avant l’arrivée des Mystiques, les Eddars ont pu développer leur propre façon de vivre. Ils se sont acclimatés à une forêt dans laquelle ils ont pu s’accorder avec le pouvoir des cristaux. Presqu’aveugle, les Eddars ne voient qu’une partie du spectre lumineux. Cependant, ils peuvent percevoir des choses que les autres races ne peuvent pas sentir.

Les Eddars pratiquent des magies très spécifiques liées aux cristaux et à la terre. Ils forgent des armes et autres artefacts dans des matériaux cristallins dont eux seuls ont le secret. Ils sont totalement dépendants des cristaux de leur île, un certains type d’Auroc, (appelé aussi Cristal dur) et ne peuvent vivre bien longtemps sans leurs vibrations.

Les Vandrills

Appelés familièrement « hommes-bêtes ». Ils forment une espèce très hétérogène et ont toujours été éclatés en différents clans. Du fait de leurs différences, ils vivent soit mélangés avec les autres peuples chimérans, soit en tribus plus ou moins importantes. Leur physique et leurs pouvoirs varient énormément d’un individu à l’autre. On retrouve toutes les affinités animales existantes chez les Vandrills : reptile, oiseaux, fauves, amphibiens etc…

Chez les Vandrills on retrouve certaines communautés spécifiques : les Zallärds (reptiliens), les Tritosiens (aquatiques/amphibiens), les Felnärs (fauves/félins), les Featherfolk (ailés)…

Les Ulmenrills

Appelés familièrement « hommes-plantes». A l’image des Vandrills, les Ulmenrills forment une espèce très éclectique. Ils sont assez rares mais forment eux aussi de petites communautés claniques. D’autres préfèrent se mélanger aux autres peuples chimérans. Leur physique aussi peut varier énormément. Ils ont souvent la faculté de commander à la flore et de se transformer en diverses espèces végétales.

Chez les Ulmenrills on trouve des communautés telles que : les Zilmaars (régénération végétale), les Brenavë (sérum végétal), les Jadnars (parasite végétal), les Guadärs (végétal souterrain), les Tréans (homme-arbre) etc…

Les Élémentaires

Il ne faut pas les confondre avec les Erators. Ce sont des créatures très pures d’un point de vue élémentaires. Ils sont intelligents mais très souvent sauvages, la plupart d’entres eux ne sont pas doués de la parole, les raisons en sont assez obscures (les élémentaires mineurs). Pour certains, ils sont des espèces de chimérans qui sont, dans une certaine mesure, retournées à l’état sauvage. Pour d’autres, ils sont originaires de communautés isolées du reste du monde pendant la période des Grandes Divisions et ont oublié toute forme de civilisation. D’autres sont au contraire intelligents, doués de la parole et agissent comme des leaders pour leurs congénères. Ils restent discrets pour ne pas attirer l’attention sur eux (les élémentaires majeurs).

Ils existent des groupes bien spécifiques d’élémentaires : Efreets (feu), Sylphides (air), Fées (lumière), Naïades (eau), Dryades (nature), Ombrelimes (ombre), Golem (terre).

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MessageSujet: Re: [Présentation des espèces jouables]   [Présentation des espèces jouables] I_icon_minitimeMar 22 Oct 2013 - 18:35

Les Hybrides


Ces êtres sont issus de croisements entre différentes races de Terrä. Certaines ont engendré des communautés à part entière ayant un physique qui leur est propre. Ces communautés d’hybrides ont fondé leurs propres façons de vivre, traditions, parfois langage.

Les Gnomes

Issus d’un croisement entre des Nains de l’Ouest et de chimerans de petites tailles pendant l'Âge Noir. Les gnomes ont un style de vie totalement décousu. Leur sang d’hybride leur a conféré des facultés exceptionnelles : ils peuvent résister au sommeil pendant des semaines, faire la fête et manger des jours durant ou hiberner pendant des mois. Ce sont des êtres plutôt craintifs, ils se cachent dans les bois. Pourtant, les gnomes sont incroyablement curieux et s’occupent toujours des affaires qui ne les concernent pas. Ils sont peu nombreux et ne disposent que de quelques villages dans les forêts du continent.

Les gnomes sont petits et généralement frêles, ils ne font pas de grands guerriers mais disposent d’une grande réserve de magie. Ils utilisent la magie de façon quotidienne ce qui leur permet d’utiliser un nombre incroyable de sortilèges de bas niveaux.

Les Dragoniäns

Issus d’un croisement d’Hommes et de chimères draconiques. Les Dragoniäns sont originaires des terres aryliennes au Centre-Sud du vieux continent, une partie de leur communauté a voyagé vers les terres du Nord et ont mené des expéditions avec les Nordiques. Malgré leur potentiel, les Dragoniäns sont un peuple discret. Ils ne cherchent pas à se mettre en avant et refuse d’attirer l’attention sur eux. Ils sont très peu nombreux, quelques dizaines tout au plus, et sont facilement reconnaissables : ils portent une marque frontale, une rune draconique, et ils ont tous les cheveux cuivrés.

Ils disposent de pouvoirs draconiques et les plus âgés et les plus puissants d’entre eux ont la faculté de se transformer en dragon, faisant d’eux des adversaires extrêmement redoutables. Ils sont capables d’utiliser le langage draconique.

Les Aquariens

Les Aquariens sont des hybrides nés des chimérans qui ont suivi le seigneur du Verseau et des peuples ayant connus l’exode vers l’Est, notamment des Hommes, pendant la période Chaotique. Aujourd’hui, ces derniers paraissent plus « humains » que « chimérans » pourtant la famille royale conserve depuis toujours sont sang chiméran et son ascendance au Verseau. C’est un royaume considéré comme un refuge pour les Hommes et les Chimères, dans lequel ils vivent en harmonie depuis des siècles.  Tous les Aquariens ont du sang humain et chimérique. Aquaria se trouve dans les royaumes du Centre et doit user de diplomatie pour tempérer les ambitions des royaumes de l’Est et de l’Ouest.

Les Aquariens sont d’un naturel calme, ils ne sont pas très ambitieux mais ne souhaitent pas que leur paix soit dérangée. Ils disposent d’armes héritées des inventions du seigneur du Verseau et dont la conception est connue des Aquariens seuls. Beaucoup pensent qu’ils ne montrent pas toute l’étendue de leurs pouvoirs et de leurs connaissances. A part les Aryliens (pour une histoire territoriale) aucun royaume n’a jamais tenté de rentrer en conflit contre Aquaria.

Les Lycanthropes

Communément appelés « Loup Garou », les lycanthropes ou « Lycans » sont des êtres qui ont subis une transformation irréversible suite à la contraction d’une malédiction (maladie magique) engendrée par les Chimères Noires, la « Lycanthropie ». Cette maladie de type arcanique fait subir de profondes et violentes métamorphoses à sa victime. Si Azurä est présente (lune d’argent) Le Lycan détient une force et une vélocité incroyables. En contrepartie, il est parfaitement incapable de se contrôler et devient une bête féroce d’une rare puissance. Si Orthä est présente (lune rousse) le Lycan entame sa transformation mais reste maître de lui-même, il garde son libre arbitre et sa personnalité tout en conservant ses pouvoirs de Lycan. Si Asmodée est présente (lune noire) le Lycan se transforme en loup sans disposer de pouvoirs particuliers. Toutefois, sous cette forme, l’individu obtient un sorte de  sixième sens qui lui permet d’entrevoir la véritable nature d’un être.

En dehors de ces moments précis, le Lycan est une personne comme les autres. Tout être en Terrä est susceptible de contracter la « Lycanthropie » s’il a été mordu par un lycan (exceptés les morts-vivants).

Métissages particuliers

Demi-Elfes : Croisement entre Humain et Elfe, probablement le métissage le plus fréquent, bien que leur nombre reste réduit. Les demi-Elfes choisissent leur style de vie, ils bénéficient d’une grande longévité.

Semi-hommes : Croisement de Nain et Homme. Un métissage de plus en plus rare, les semi-hommes étaient plus courants avant les grandes divisions. Ils sont trapus et d’un taille quasi équivalente à celle des hommes si bien qu’ils sont parfois difficile à reconnaître.

Halfelins : Croisement entre Nain et Elfe. Un métissage particulièrement rare, réservé à certains mariages durant les anciennes alliances. Généralement plus petits que les Semi-Hommes mais aussi plus fins, leurs oreilles pointues trahissent leur parenté elfique.

Hybrides: Sont appelés communément « Hybrides » tout individu né d’un croisement de nain, humain ou Elfe avec un chiméran. Leur physique est tellement variable qu’il est presqu’impossible de reconnaître leur parenté. Interdit à certaines époques, il est aujourd’hui un croisement de plus en plus fréquent.



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MessageSujet: Re: [Présentation des espèces jouables]   [Présentation des espèces jouables] I_icon_minitimeMar 22 Oct 2013 - 18:37

Les Méta-Throlls


Le « Troll » est un terme générique employé dans Terrä pour dénommer toute créature pensante nuisible en dehors des démons et des morts-vivants. Il n’existe cependant pas d’unité entre eux. Il y eut, assez rarement, quelques exemples d’alliances trolliques entre différentes espèces dans l’histoire de Terrä. Le problème étant que ces alliances ne perdurent jamais à cause du caractère des trolls et de leur fâcheuse tendance à se déclarer la guerre aussi bien entre eux. Heureusement pour les peuples de Terrä, ces trolls sont bien souvent incapables d’alliances et de discipline, car ils peuvent se montrer redoutables.

Les Orcs

Ce sont des créatures généralement agressives et cupides. De taille quasi humaine (bien que leur taille soit assez variable) l’Orc est un être tantôt téméraire, tantôt lâche, il ne suit que la loi du plus fort. Ils peuvent se montrer tenaces. Ils manquent bien souvent de discipline mais peuvent se révéler dévastateurs en combat. Bien plus intelligents qu’ils veulent bien paraître, ils ont appris l’art de la magie, bien souvent en retenant prisonniers des hommes, des elfes, des nains ou même des chimérans.

Ils préfèrent généralement le combat au corps à corps et vivent en tribus à la tête de laquelle se trouve un chef. Tous le suivent aveuglément. Considérés comme une espèce néfaste, les Orcs ont toujours vécu dans l’ombre des autres espèces. Pourtant ces derniers ont fondé une civilisation bien plus complexe qu’il n’y paraît. Les Orcs disposent du langage trollique le plus élaboré de Terrä. De nos jours, il arrive que certaines tribus traitent avec les royaumes des Trois Couronnes.

Les Gobelins

Les gobelins sont des créatures de petites tailles, disgracieuses et sournoises. Plus petits que les Nains, ils sont aussi bien plus rapides et agiles. Ils ne sont guère puissants mais leur nombre peut rapidement devenir leur force. Ils supportent très mal la lumière du jour ce qui explique leur vie troglodyte. Ils vivent en tribus composées de plusieurs dizaines d’individus. Rares sont ceux qui entreprennent un voyage seul. Considérés comme de la vermine, ils sont généralement traqués par les autres espèces.

Ils ne sont pas très puissants ni résistants mais attaque en nombre dans une cohorte désordonnée mais souvent efficace. Ils ont une ouïe fine et une très bonne vue. Tout comme les orcs, certains individus peuvent se révéler très intelligents. Ils emploient également, avec moins d’aisance que leurs cousins, les dialectes et écritures trolliques.

Les Trolls  des cavernes

C’est une créature massive qui entend généralement peu le langage commun, et utilise un dialecte trollique rudimentaire. Ils ne se déplacent que rarement dans les plaines, à découvert. Ils vivent en petits groupes ou en solitaire et sont présents dans la majorité des royaumes du vieux continent. Ils sont considérés comme des créatures néfastes et dangereuses. Ils supportent mal la lumière du jour et préfèrent vivre dans les grottes et les montagnes, ne se déplaçant généralement que la nuit venue.

Fort et agressif, le troll mange tout ce qu’il trouve et apprécie tout ce qu’il pense être de valeur. Ils ignorent tout ce qui touche de près où de loin à la magie. Ils leur arrivent parfois de s’entendre avec d’autres communautés de Trolls.

Les Ogres

Les Ogres sont des créatures imposantes et puissantes. Ils sont généralement plutôt limités intellectuellement mais certains chefs de clan sont d’une pertinence incroyable. Il en existe de plusieurs types : cyclope, cornu,  deux têtes, leur physique est très varié. La plupart d’entre eux vivent en solitaire et ont animé un folklore rural et des superstitions païennes. Les plus dangereux sont ceux vivant en communauté. Il existe des gardiens du culte chez ces Ogres, ils s’adonnent à une magie chamanique dont seuls les Ogres ont le secret. Les autres Trolls les craignent à cause de ces mystérieux pouvoirs.

Ils sont eux aussi considérés comme des êtres nuisibles compte tenu de leurs penchants agressifs. Beaucoup les considèrent plus proches de certains chimérans que des races méta-trolliques.

Les Jottüns

Les Jottüns sont des trolls très particuliers. Ils vivent dans contrées du Nord, et sont bien plus intelligents et plus fins que leurs cousins. Ils disposent d’un pelage dense. Les Jottüns sont moins agressifs que les autres Trolls et sont bien plus magnanimes. Ils leurs arrivent même de rentrer en contact avec des peuples civilisés mais ils suscitent plutôt craintes et mystères. Ils n’apprécient généralement pas la compagnie des autres races méta-trolliques qu’ils considèrent souvent comme des sauvages dénués d’intelligence.

Ils sont rudes et forts mais ils sont aussi capables d’une magie chamanique qui leur est propre. Ils utilisent un langage trollique spécifique empreint de consonances chimériques, ce qui les rend d’autant plus mystérieux.


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MessageSujet: Re: [Présentation des espèces jouables]   [Présentation des espèces jouables] I_icon_minitimeMar 22 Oct 2013 - 18:42

Les Morts-vivants

La condition de mort-vivant est très spécifique dans Terrä. Il existe essentiellement 3 types de morts-vivants : Charné, décharné et spectral. De plus, il n’existe que 2 façons d’engendrer un mort-vivant :

-Le rituel de nécromancie : (mineur) Il permet d’animer une créature morte ne disposant généralement d’aucun souvenirs et de capacités cognitives très réduites. (Majeur) Il permet de ranimer une créature morte disposant ou non de son libre arbitre, de même que les souvenirs de sa vie passée. Généralement, le mort-vivant qui en résulte dispose de toutes ses capacités cognitives, mais sa personnalité est altérée.

-Le maintient spirituel : Se produit lorsque le défunt s’accroche à ce monde pour diverses raisons ; traumatisme, œuvre inachevée, protection d’un vivant, les causes sont assez mal connues… L’esprit du défunt ne rejoint pas le royaume des Morts, il reste coincé à mi-chemin entre le monde des vivants et le plan éthéré.

On ne choisi pas d’être mort-vivant (sauf cas particuliers), on le devient par la force des choses. Aussi, ces créatures sont maudites et sont psychologiquement très affectées. Les morts-vivants disposent de pouvoirs redoutables mais en contrepartie, ces êtres sont en souffrance quasi-perpétuelle. Les morts-vivants incitent la peur et sont traqués comme de la vermine.

Les Vampires

Victime d’une malédiction inspirée par les Chimères Noires, le Vampire est une créature puissante, disposant d’une régénération hors du commun. Leurs pouvoirs diffèrent en chacun d’eux pourtant, on leur attribue souvent des facultés exceptionnelles en force et  en vitesse. Ils disposent de pouvoirs psychiques très dangereux. En contrepartie, le Vampire est incapable de se déplacer au grand jour, ses sens sont limités à certaines odeurs et goûts, notamment celui du sang. Leurs sentiments eux aussi sont limités, ils ressentent rarement de la joie. Cet être ne connaît aucune véritable satisfaction, à part peut-être quelques rares moments éphémères.

Le vampire cache sa véritable nature pour sa propre sécurité. Ils vivent parfois en clan et choisissent, en principe, avec une extrême précaution les personnes infantées.

Morsure du vampire : maladie qui peut être mortelle « la porphyrie », mais soignable. Permet au vampire d’accentuer son pouvoir sur sa victime ou de l’infanter.
Boire du sang de vampire : inoffensif si la personne n’a pas été mordue, décisive dans le cas contraire.

Le Zombie

Le Zombie est l’une des formes les plus courantes de mort-vivants en Terrä. Ce sont de simples êtres morts animés par la magie, ils n’ont aucune capacité de raisonnement et ne font que suivre quelques instincts primaires. Nés de la nécromancie, ils sont résistants et ne connaissent pas la douleur mais leur corps pourri est également extrêmement fragile. Le nécromancien peut contrôler la volonté des zombies sans pour autant leur permettre de réaliser des tâches complexes, sinon ils sont de simples bêtes de sommes poussés par leurs instincts.

Le Squelette

Une autre forme très courante en Terrä. C’est une créature également née de la nécromancie. Comme le zombie, le squelette dispose de capacités de raisonnement très limitées, il est généralement contrôlé par un nécromancien. A la différence du zombie, le squelette est totalement décharné. C’est une créature fragile mais qui a la possibilité de se reformer si ses os sont à proximité de sa tête. De plus, chacun de ses membres peut être indépendant, parfois le bras d’un squelette peut continuer d’agir seul même s’il est détaché du reste du corps.

Le Spectre

Le spectre est une créature dépourvu de forme physique. Il s’agit parfois de créature crée par la nécromancie mais la plupart du temps il s’agit d’un être crée par un maintient spirituel. Parfois, l’esprit du défunt s’accroche à ce monde pour diverses raisons et son esprit ne passe pas dans le royaume des Morts. Tantôt cette créature dispose des souvenirs de sa vie passée, tantôt elle ne sait plus qui elle est et ne se rend même pas compte qu’elle est morte.

Les spectres ne ressentent aucune attaque physique, seul un objet en argent ou la magie peuvent les toucher. Leurs pouvoirs peuvent varier d’un individu à l’autre et sont parfois redoutables. La plupart ont la possibilité de traverser la matière, ou de rentrer dans le corps d’un vivant.

La Liche

Il s’agit d’une forme plus rare de morts-vivants. Les liches sont la plupart du temps des personnes qui ont souhaité leur condition. Ces êtres existent sous toutes leur formes : charné (de type zombie), décharné (de type squelette) et même spectral (de type fantôme). Elles sont très souvent issues d’un rituel très complexe de nécromancie. Il faut du temps et un grand savoir occulte pour pratiquer ce type de transformation.

La liche conserve généralement toutes ses capacités cognitives en plus de disposer des pouvoirs des morts-vivants. Cet être conserve aussi, généralement, le souvenir de sa vie passée. Cependant, de ce rituel né un nouvel individu, tant sur le plan physique de psychologique. Les talents sont généralement altérés de même que la personnalité. Comme pour le vampire, le nouvel individu n’a généralement pas la même personnalité que lorsqu’il était vivant, comme s’il s’agissait d’une nouvelle personne.

Les Repentis

Les « Repentis » forment une communauté très spécifiques de morts-vivants. En effet, ces derniers combattent leur condition de morts-vivants et ne souhaitent pas être influencés par cette dernière. Ils ont le respect de la vie et cherchent à obtenir le salut. Certains d’entre eux ont conservé ou retrouvé leur âme ; ces derniers agissent comme des guides au sein des « Repentis » et tentent de guider les autres morts-vivants vers le salut.

C’est une communauté très en marge encore à l’heure actuelle. Les vivants ne sont pas encore prêts à leur faire confiance mais « les Repentis » ont espoir que leur condition va aller en s’améliorant.
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