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 CHRONIQUE ABYSSALE : MÉMOIRES D'OUTRE-MONDE.

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Dominique
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MessageSujet: CHRONIQUE ABYSSALE : MÉMOIRES D'OUTRE-MONDE.   CHRONIQUE ABYSSALE : MÉMOIRES D'OUTRE-MONDE. I_icon_minitimeJeu 4 Juin 2009 - 19:17

ACTE I


Aux pieds des marches de l'immense catafalque, dédié à l'obscure gloire du Prince d'Argent, Seigneur de la Mort, Bodhisattva Béni par l'Eau Sombre, se massait la populace en liesse de la cité d'Onyx, attendant fébrilement l'apparition de leur vénéré protecteur.
Depuis les nombreux oratoires, disséminés à travers tout l'Archipel du Crâne de Pierre, Fantômes et Vivants versaient à l'unisson, en ce jour de célébration, leur tribut spirituel au Seigneur de la Mort : la propre Essence des uns et le Sang personnel des autres. Ainsi canalisée, cette profusion d'énergie subtile confluait vers le cœur du cénotaphe cyclopéen de la ténébreuse capitale.
Émergeant de ce sanctuaire, l'omnipotent Suzerain, du haut de toute sa grandeur, encore ruisselant de la Quintessence dans laquelle il venait littéralement de se baigner, harangua la foule de ses innombrables fidèles et sujets, au nom de la commémoration de ses cinq cents ans de règne depuis l'avènement de son nouvel ordre.

Suite à son allocution et aux instants d'ovation prolongés de la plèbe, le Prince d'Argent se retira, et fit réunir, en cercle restreint, ses cinq loyaux vassaux Exaltés présents, dont quatre Abyssaux, parmi lesquels se trouvaient ses trois plus jeunes Chevaliers de la Mort :

_''Lotus Blanc Florissant'', la splendide mais néanmoins effacée Exaltée Sidérale.

_''Siaka Ebène'', éminente Amiral de la Flotte Noire, à l'armure en Acier d'Ame, au gigantesque marteau de pierre briseur de navires, de la Caste des Nuits Tombantes.

_''Celle qui ne doit pas être nommée'', Prophétesse des Chuchotements du Néant, Apôtre martiale du Style des Blessures Hilares, de la Caste des Minuits.

_''Le Faucheur d'Esprit'', Sorcier adepte du Premier et Second Cercle de Nécromancie, Praticien expert en Nécrochirurgie, de la Caste des Aurores.

_''Le Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres'', Artisan zélé des sommaires exécutions, Athlète dérobé de l'obscurité, de la Caste des Journées.

Au cours de cette assemblée réduite, l'Amiral ''Siaka Ebène'' livra son auguste prisonnier de guerre, en la personne de Alexander Nemoran, fils d'Avishander Nemoran, Seigneur des Mers de l'Archipel du Corail, à la miséricorde du Bodhisattva Béni par l'Eau Sombre.
Contraint à s'agenouiller devant le Prince d'Argent, son corps ployant sous le poids des chaînes en Acier d'Ame, Alexander, sinistre trophée vivant de l'écrasante victoire de la Flotte Noire sur les forces navales de son père, trouva la volonté de refuser, dans un dernier regain de force et de fierté (ou sursaut de démence ?), l'offre d'allégeance au Seigneur de la Mort.
Aussi prompte et déterminée que cet acte de déni, la main du Prince d'Argent sépara l'âme du corps de l'insolent.

Une vive fin qui n'accorda au captif aucune chance de salut dans la mort, mais bien la promesse d'un éternité de tourments pour son fantôme...

Consécutivement à cette brève démonstration de sa toute-puissance, le Bodhisattva Béni par l'Eau Sombre s'entretint personnellement avec ses trois jeunes Chevaliers de la Mort : ''Celle qui ne doit pas être nommée'', ''Le Faucheur d'Esprit'' et ''Le Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres''.
Une audacieuse mission allait leur être confiée.
L'île de Corvinus, à quelques 300 milles nautiques du port d'Onyx, serait leur destination. Cette petite île de l'Archipel du Corail, objet de la convoitise du Prince d'Argent, deviendrait un avant poste privilégié pour sa Flotte Noire, si un mystérieux champs d'énergie ne lui en interdisait pas l'accès. En effet, cette barrière magique, à la semblance d'une sphère invisible parfaite, englobe la totalité de l'îlot, jusqu'à un kilomètre au large de ses côtes et détruit irrémédiablement toute créature morte-vivante qui entreprend de la franchir.
Sur Corvinus, règne un implacable Seigneurs des Mers : le Comte Marcus Calvanti. Ce dernier séquestrerait dans ses geôles une certaine Exaltée Abyssale de la Caste des Ombres de la Lune : ''La Maîtresse des Cauchemars Infinis''.

Les termes relatif à la mission impliquaient donc la capture du Comte Calvanti, la libération de La Maîtresse des Cauchemars Infinis, ainsi que l'annihilation du rempart ésotérique de l'île. Pour s'en acquitter, le trio des Chevaliers de la mort pouvaient compter sur l'appui financier de leur illustre Suzerain.

En ce qui concerne le voyage, une galère, dont l'équipage était exclusivement composé d'êtres vivants, fut même mise à leur disposition. Mais, par soucis de discrétion et de rapidité, ils préférèrent opter pour un modeste trimaran.
L'Intendant du Prince d'Argent leur fournit le capital couvrant l'intégralité des dépenses matérielles (vivres, équipements, salaire des marins).

Ils firent aussi l'acquisition, dans l'imposante bibliothèque de la capitale, d'une succincte carte de l'île. Sa topographie, aux allures de croissant de lune, suggère une structure vestigiale d'origine volcanique. La côte externe de ce croissant, constellée de récifs, se révèle inabordable. Et seule la longue plage courbe, de la rive intérieure, où se trouve Tol Rooko, son unique port, semble accostable.

Par le biais des services secrets de renseignements, de leur Seigneur de la Mort, les trois Abyssaux s'enquirent d'un maigre complément d'information, au sujet de leur cible : à l'intérieur des terres de Corvinus, le Comte possèderait un manoir et il serait secondé par un certain Ather Orbatos.
De plus, l'apparition du dôme de force serait inhérente à la récente administration de l'île par Calvanti.


Les derniers préparatifs de l'expédition sont parachevés. Le fier équipage du Requin Noir s'empresse alors d'appareiller. La journée touche à sa fin et ils doivent impérativement atteindre, avant la nuit, la limite des eaux de l'Ombre-Terre, de l'Archipel du Crâne de Pierre, pour rejoindre celles de Création.
L'équipage de ce trimaran est composé de cinq marins aguerris. Son Capitaine a déjà navigué au large des îles de l'Archipel du Corail.

Le voyage s'effectue sans encombre, exception faite d'un intense moment de perplexité pour ''Le Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres'', lorsqu'il découvre le corps inanimé de ''Celle qui ne doit pas être nommée''. En effet, cette dernière détient la surprenante faculté de se plonger dans un profond état de stase, grâce au pouvoir de son Noyau-Gemme Abyssal : la Pierre de Mort Fallacieuse.

Au bout de deux jours, les rives de l'île se profile à l'horizon. Son navire venant de l'ouest, le Capitaine a pour consigne de faire un détours au large, en contournant les côtes par le nord et ainsi accoster au sud-est. Grâce à cette manœuvre, le trio de Chevaliers de la Mort espère bien abuser, sur leur exacte provenance, les vigies de Calvanti.
Avisé des mœurs pirates de la région, le Capitaine estime préférable de ne pas mouiller longtemps aux abords des côtes de l'île. En conséquence, lui et ses trois atypiques passagers conviennent d'une fréquence de rendez-vous ponctuelle, à l'endroit même du débarquement initial.
A la faveur du crépuscule, les trois comparses rassemblent leur équipement et débarquent sur Corvinus.

Après deux jours d'un cheminement hasardeux, sur la crête de ce qui avait vraisemblablement été une ancienne caldera et recouverte aujourd'hui d'une épaisse forêt tempérée, les jeunes Exaltés aperçoivent, aux pieds de la falaise, un navire éventré sur les récifs.
Malgré l'accessibilité apparente, ils n'y prêtent pourtant pas cas et poursuivent infatigablement leur route. Et, à la fin du quatrième jour, ils découvrent finalement le repère du Comte. Il s'agit d'un vaste manoir, entouré de jardins ornementaux. Cet édifice, haut d'un étage, est constitué de trois ailes qui encadrent une cour intérieure. Cette cour, en sommet de falaise, s'ouvre sur la mer (et les écueils en contrebas). En son centre se dresse une singulière tour.
Sous le couvert de l'obscurité naissante, les trois Chevaliers de la Mort, jusqu'alors en lisière de la forêt qui borde les jardins sophistiqués du domaine, observent avec attention les lieux. Ils constatent qu'un groupe de deux gardes, arborant le tabard aux armoiries du Comte Calvanti, arpente les allées.
Tout à coup, comme surgit de nulle part, un second groupe apparaît dans le champs de vision des Abyssaux. Un de ces deux nouveaux gardes tient, au bout de sa laisse, un étrange chien à la fourrure orange. La ronde qu'ils effectuent semble les mener droit vers la position où se dissimulent le sombre trio. Une preste retraite tactique dans les bois s'impose alors eux, afin d'éluder l'alerte générale. Mais le molosse écarlate les a flairés. Il émet soudain un long hurlement surnaturel et se met à les traquer, suivi de près par le duo de vigiles.

Passablement éloignés du manoir, les Chevaliers de la Morts font volte face et se préparent à affronter leurs poursuivants.
''Le Faucheur d'Esprit'', campé sur ses jambes et armé de sa Faux démesurée en Acier d'Ame, psalmodie une sombre incantation. En quelques fractions de secondes, un abominable exosquelette d'ossements se matérialise autour de son corps.
''Celle qu'on ne doit pas nommer'' se positionne derrière lui, prête à faire chanter le cuir de son fouet. ''Le Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres'' s'évapore dans les ombres, paré à surgir inopinément sur n'importe quel assaillant.
Tombant nez à nez sur l'horrible Marcheur d'Os du Nécromancien, les deux gardes terrifiés prennent à leur tour la fuite et abandonnent derrière eux leur dogue roux. ''Le Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres'' se met aussitôt sur leurs talons. Avec une vélocité surhumaine, il les rattrape puis les dépasse, avant même qu'ils n'aient pu atteindre l'orée des bois. Aussi véhément que la foudre, son Grand Daiklave, fait d'acier d'âme, s'abaisse à deux reprises sur les fuyards, les gratifiant d'une vive mort sans appel. A chacune des blessures, l'acier d'âme, de la grande épée, a drainé, dans le sang de ses victimes, un peu de quintessence et la restitue à son porteur, mais sans en apaiser la soif.
Les Charmes, qu'il a utilisé successivement pour réaliser ces prouesses physiques, ont consumé une bonne part de son essence.
Aussi frugale soit cette compensation, au vue des combats à venir, elle est absorbée avec délectation, par le jeune Abyssal dont la sombre Anima flamboie.

Le chien de guerre lui, délaissé par ses maîtres, doit faire face à un redoutable duo de Chevalier de la Mort. La lame acérée du ''Faucheur d'Esprit'' fend plusieurs fois l'air, à la recherche de la chair du canidé, mais sans succès. Le Marcheur d'Os, tel une imposante armure mécanisée, assure à son pilote une conséquente protection corporelle, ainsi qu'une considérable puissance de frappe. Hélas, la manœuvrabilité de cet engin de mort reste délicate, même pour un guerrier expérimenté.
Le répit du molosse n'est pourtant que de courte durée. ''Celle qu'on ne doit pas nommer'' s'applique à déployer sur lui son art sadique du ''Style des Blessures Hilares''. A chacun de ses claquements, guidé par une subtile cruauté, le fouet déchire profondément la peau de l'animal. Invalidé par ce violent flot de douleur, il n'est plus apte à se soustraire de la trajectoire des coups du ''Faucheur d'Esprit''. La grande faux s'abat alors et abrège définitivement les souffrances du dogue.

Ce qui n'était, au début, qu'une simple opération de reconnaissance, dévie insidieusement sur le sentier scabreux de l'attaque frontale...


Dernière édition par Dominique le Dim 16 Aoû 2009 - 12:10, édité 2 fois
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MessageSujet: CHRONIQUE ABYSSALE : MÉMOIRES D'OUTRE-MONDE.   CHRONIQUE ABYSSALE : MÉMOIRES D'OUTRE-MONDE. I_icon_minitimeVen 3 Juil 2009 - 23:08

ACTE II

(Séance de jeu du 19 juin 2009)

Le Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres, penché sur la dépouille d'une de ses deux victimes, fait appel au macabre pouvoir de sa ''Gemme du Langage des Morts''. Ce noyau-gemme, à la forme parfaitement ovoïde et de couleur bleu cobalt, lui permet, en se concentrant quelques secondes, de dialoguer avec les cadavres. S'ensuit alors une brève série de questions, adressées au corps inerte du défunt...
De ce sinistre interrogatoire, l'Abyssal apprend que l'effectif des gardes du Comte s'élève à une vingtaine, que les quartiers personnels de ce dernier se situent au premier étage de l'aile Sud et qu'il interdit à quiconque de pénétrer dans la tour centrale du manoir.

Par la seule puissance de sa ténébreuse aura, ''Celle qui ne doit pas être nommée'' relève un des trépassés, le transformant ainsi en un zombi assujetti à sa seule volonté. Le Faucheur d'Esprit, lui, faisant appel au pouvoir de ses charmes nécromantiques, redresse alors le second.

Forts de ces informations et confiants dans leur potentiel destructeur, les trois Chevaliers de la Mort décident, sans plus attendre, de passer à l'attaque, comptant bien prendre au dépourvu la milice rapprochée de Calvanti.
Les trois assaillants, surgissant de l'épaisse forêt, les deux zombis à leur suite, s'aperçoivent rapidement que les gardes sont en train de bâcler les derniers accès à l'habitation.
Seules les fenêtres du premier étage restent ouvertes et le vaste jardin est désormais vide de toute présence humaine.

Les Abyssaux, pourtant déterminés à poursuivre leur assaut, sont stoppés brutalement, en plein milieu de l'altier parc d'agrément.
Une flèche inattendue, tirée depuis l'étage, perfore le sombre plastron de cuirasse renforcé du Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres, se logeant ainsi profondément dans son torse. La douleur physique est insoutenable, mais, pour le jeune Abyssal, l'amertume, de ne pas avoir usé de ses prodigieuses capacités de dissimulation, s'avère encore plus intolérable. Surnaturelle, cette redoutable blessure est aux limites de l'invalider.
Deux autres flèches se plantent dans le corps d'un des zombis, qui s'écroule immédiatement.

Derechef, le Trio doit se replie diligemment vers les bois, mais sans autre alternative cette fois-ci. Le second zombi s'effondre avant d'y pénétrer, probablement à cause de l'effet pernicieux, du dôme d'énergie, qui protège continuellement l'île.

Sous le couvert de la forêt, à bonne distance du manoir, le lugubre Nécrochirurgien apporte les premiers soins au blessé et retire la flèche.
Au loin, une traque de grande ampleur, sans discrétion, s'organise.
Pour les trois tristes comparses, il ne reste plus qu'une option : rallier les étendues de l'Outre-Monde qui se superpose, dans l'au-delà, à l'île de Corvinus.
Le Faucheur d'Esprit fait alors appel à son infâme magie nécromantique. Il modèle le ''Cercle de Fer des Ombre-Terres'' et lance le sort de la ''Porte des Morts''. Telle une atroce déchirure dans l'air, un obscur portail de taille humaine se forme devant le Nécromancien. Face à cette brusque rupture mortifiante, dans son intégrité naturelle, Création hurle littéralement. Terrifiés, tous les animaux des environs fuient en hâte les lieux.
Sans délai, les Abyssaux s'engouffrent dans le sombre passage dimensionnel qui se referme aussitôt derrière eux.

Un paysage lugubre, sous une voute céleste dissemblable à celle de Création, s'offre à leurs yeux. La dense forêt qui les abritait encore il y a seulement quelques instants, n'est plus, ici, qu'un immense champs d'arbres couchés. A perte de vue, comme soufflés par une violente explosion, des arbres pétrifiés jonchent le sol en arc de cercle.
Dans ce chaos vestigial, un cheminement pénible permet quand même, au trio, de retourner vers le site où se trouve le manoir du Comte.
Il n'y a aucune trace de l'orgueilleuse bâtisse et de ses prétentieux jardins. Mais, telle une cicatrice béante, une imposante voie, pavée de roches volcaniques, semble partager l'île en deux. Au nord, sur plusieurs centaines de mètres, la route se prolonge dans la mer, par un immense viaduc de pierres noires vitrifiées, en direction d'une gigantesque tour d'obsidienne.
Cette tour penchée, à l'architecture acérée, projette verticalement, par son sommet, un interminable faisceau d'une pâle luminosité. Brisé, le pont se termine brutalement, cent mètres avant le noir beffroi.

Dans les environs de leur position, le trio aperçoit les silhouettes fantomatiques de deux humanoïdes. Le Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres s'empresse alors de les héler, dans la langue du ''Vieux Royaumes''.
Les deux êtres se dissipent pourtant, mais, au bout de quelques minutes, une autre forme spectrale se matérialise à proximité : le fantôme d'un cavalier en armure et de son coursier griffon. Après les sommaires civilités d'usage, les Abyssaux apprennent qu'il s'agit du ''Sénéchal de Sombrétoile'', le maître du ''Bastion des Deux Flammes de l'Espoir''. Celui-ci les invite à l'accompagner jusqu'à la tour, où il leur offrira l'hospitalité. Pour ce faire, il leur attribut à chacun une monture griffon, qu'il fait spécialement venir du bastion.

Sur le dos de ces formidables coursiers fantômes, le trajet se révèle aussi bref que confortable.
C'est en vue de la cour d'atterrissage que les trois convives prennent pleinement conscience de la démesure des lieux, dont chaque issue s'avère fermement gardée, par un binôme de chevalier fantôme lourdement armuré.

Après s'être posé, les trois hôtes sont conduits dans une salle de réception aux dimensions plus modestes.
On leur propose des rafraichissements : deux carafes de cristal, une contenant du vin et l'autre du sang, présentées sur un plateau couvert d'une cloche d'argent.
La langue déliée par ces breuvages raffinés, le Funeste Bretteur révèle à leur hôte, au grand dam du Fauche Esprit, l'histoire de leurs mésaventures sur Corvinus et la nature de leur mission.

Au milieu de la conversation, le bourdon du bastion retentit, annonçant la visite imminente du seigneur de l'île : le Marquis Corvinus, éminent vassal de la ''Monarchie Duelle''.
Selon toute vraisemblance, ce vénérable fantôme, arborant un lourd bâton surmonté d'un sablier, a été promptement informé de la venu des trois Chevaliers de la Mort. Significativement intrigué, il a alors daigné quitter le confort de sa paisible retraite.
Une fois les présentations faites, le Marquis exprime, au trio Abyssal, son inimitié vis à vis du Prince d'Argent, de sa politique expansionniste. Même si le Seigneur Corvinus ne déroge pas aux règles de l'hospitalité, les trois ''Loyalistes'' ont maintenant la certitude d'être les malvenus sur son fief.
Malgré tout, les arguments et les informations que les trois comparses rapportent au Marquis suscitent un intérêt notable. Après une rapide confirmation, de la part de ses services de renseignement, il convient que ce dit ''Marcus Calvanti'', qui de Comte n'a que le surnom, n'a aucune ascendance légitime sur l'île de Corvinus.
Le seigneur Corvinus n'a pourtant nulle intention de soutenir ses trois convives dans leur quête scabreuse.
Le Marquis se retire donc en laissant le morne trio aux bons soins du Sénéchal de Sombrétoile.
Ce dernier les invite à le suivre dans son bureau personnel, au cœur des geôles du Bastion. Il passe en premier lieu par une pièce où sont stockés muralement une multitude de cristaux, aux diverses couleurs et de même taille, et s'en saisit d'un.

Dans le secret de son boudoir, la stupéfaction se mêle au soulagement lorsque le Sénéchal leur dévoile qu'il est un agent du Prince d'Argent et qu'il va faire de son mieux pour les aider.
Il se saisir alors d'un léger marteau dans un des tiroirs de sa table de bureau et, d'un geste leste et assuré, brise le cristal.
Il apparaît que ces cristaux sont en fait des prisons miniatures pour certains fantômes ''renégats''. Celle-ci contenait l'esprit d'un moine Sang-Dragon de la ''Chasse Sauvage''. Celui-ci, soumis à la question, apprend à son auditoire qu'il a perdu la vie suite à un naufrage. Sur son navire, étaient retenu captifs un Sang-Dragon félon de l'Aspect du Bois, ainsi qu'une ''Anathème'' Exaltée Abyssale. De plus, un puissant artéfact, au pouvoir analogue à la chose qui protège actuellement, en Création, l'île Corvinus des morts-vivants, faisait également partie de la cargaison.

A l'issue de ce fructueux interrogatoire, ''Celle qui ne doit pas être nommée'' se propose d'offrir en sacrifice, au Dieu du Néant, le pauvre captif. Pour ce dernier, s'ensuit alors une longue séance de tourments, pratiquée de main experte par la disciple du ''Style des Blessures Hilares'', avant l'ultime délivrance de la destruction.

Le Sénéchal de Sombrétoile alloue des appartements particuliers à chacun des trois Abyssaux. Il fait également mander le médecin personnel du Marquis, pour soigner la blessure critique du Funeste Bretteur.

La visite du ''Docteur de Minuit'' est brève, mais son art ancestral réduit à trois jours une convalescence qui aurait pu durer plusieurs semaines.

Une fois son blessé complètement rétabli, le trio Abyssal décide de regagner Création et de poursuivre ainsi sa mission. On leur fournit à nouveau des montures griffon, qui les déposent à l'endroit de leur choix : l'emplacement relatif à la cour intérieure du manoir de Calvanti.

En scrutant les étoiles du ciel de l'Outre-Monde, grâce à sa maitrise des techniques de survie, le Funeste Bretteur détermine le moment exact où ils pourront rallier Création, à la faveur des premières heures de la nuit.
Le Fauche Esprit incante pour la seconde fois le sort de la Porte des Morts qui, cette fois-ci, les conduit au cœur de la demeure de Calvanti l'usurpateur.

Sous le couvert des arbustes ornementaux du jardin central, les trois Chevaliers de la Mort découvrent et scrutent rapidement les lieux. La vitesse d'action est dès lors primordiale pour investir la place.
Le corridor en arcades qui entoure la cour semble désert. Mais la lumière des pièces, que diffusent les grandes portes fenêtres, suggère que la maisonnée est encore éveillée.

D'un bond, le Faucheur d'Esprit se précipite vers la première des nombreuses baies vitrées du corridor de l'aile sud et, de tout son corps, la défonce, se propulsant ainsi à l'intérieur du bâtiment.
Surgissant alors d'une pièce voisine, deux gardes, équipés de pistolet, scandent l'alerte générale et tirent, vainement, sur l'intrus qui détourne les dégâts des balles par la seule force de sa sombre anima.
''Celle qui ne doit pas être nommée'' choisit de rester à couvert et d'observer en attendant le moment opportun pour intervenir.
Le Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres, lui, se fond dans les ombres ambiantes des arcades, se déplaçant de l'une à l'autre, jusqu'à la dernière porte fenêtre, à l'affût des intrusions suivantes des soldats de Calvanti.
Quatre nouveaux gardes pénètrent dans la pièce où se trouve le Fauche Esprit, tous également munis de pistolets. Ils font feu, et blessent cette fois-ci l'Abyssal à la grande faux, forgée dans l'Acier d'Ame. La cruelle arme venge aussitôt l'outrage fait à son maître, en sectionnant le membre d'un des proches tireurs. Leurs armes à feu ne disposent, fort heureusement, que d'un seul coup. Pour eux, le corps à corps au sabre s'annonce des plus hasardeux.
A son tour, le Funeste Bretteur bondit au travers de la porte fenêtre qui vole immédiatement en éclat. Dissimulé contre le vantail d'une porte intérieure, il assène alors un coup fatal au nouveau garde qui tente de la franchir, puis se rue à la rencontre des six assaillants, auxquels son sinistre comparse doit déjà faire face.
Dans l'intervalle, le fidèle homme de main de Calvanti entre en scène : Ather Orbatos, armé d'un fusil à deux coups, cible le Nécromancien, déjà blessé, et l'atteint en pleine poitrine. Le projectile alchimique pénètre profondément la chair et répand sa terrible substance caustique dans le corps de l'Abyssal, qui meurt sur le coup. Au même moment, ''Celle qui ne doit pas être nommée'' fait irruption dans la pièce, bien résolu à désarmer Orbatos. La seconde balle du mousqueton fuse alors dans sa direction, mais sans se méfier des capacités surnaturelles d'esquive, de cette redoutable adepte des arts martiaux.
Indemne, dans la foulée, d'un simple coup de son fouet, elle décroche le sabre de la ceinture du Lieutenant, avant même que celui-ci puisse le dégainer et le projette au loin.
Le Funeste Bretteur tue, de son grand Daiklave, à chacune de ses passes d'arme, les gardes qui se trouvent sur son chemin. Mais, la macabre aura abyssale de sa consœur les relève un à un, tout en soumettant Ather Orbatos à l'habile supplice du Style des Blessures Hilares, avant d'en faire son neuvième zombi.

Grâce à la Gemme du Langage des Morts, le Funeste Bretteur s'avise de l'absence de Marcus Calvanti. En effet, ce dernier se trouverait à bord de son galion principal : "l'Aigle Pêcheur de Kho".

L'assaut initial se mue alors rapidement en traque impitoyable des derniers gardes du manoir, qui ne font plus preuve que d'une bien piètre résistance. Chaque nouveau mort grossit, de son corps, l'effectif des zombis de la cruelle Prêtresse du Néant.
Malheureusement, au bout d'une heure, le pouvoir délétère du mystérieux artéfact les anéantit tous sans sursis.

Après la fouille stérile du premier étage et du rez de chaussée, les deux abyssaux vont devoir se préoccuper de l'énigmatique tour, au centre de la cour.
Désormais, ayant perdu celui qui était peut-être leur meilleur élément, le trio n'est plus qu'un duo et ils n'ont aucune information sur ce qui peut les attendre à l'intérieur...

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Le jour où tous ceux qui n'ont rien à dire se mettront à le revendiquer, les pantomimes prendront la parole...
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Dernière édition par Dominique le Dim 16 Aoû 2009 - 12:13, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: CHRONIQUE ABYSSALE : MÉMOIRES D'OUTRE-MONDE.   CHRONIQUE ABYSSALE : MÉMOIRES D'OUTRE-MONDE. I_icon_minitimeVen 31 Juil 2009 - 10:19

ACTE III

(Séance de jeu du 4 juillet 2009)

Dans la cour du manoir, alors que le duo abyssal achevait sa fouille scrupuleuse du rez de chaussée, le tumulte caractéristique d'une ''Porte des Morts'' se fit entendre.
Le Funeste Bretteur Drapé de Ténèbres, habilement dissimulé dans les ombres, alla au devant du nouvel arrivant.
De prime abord, il apparaissait que le nouveau venu était aussi un Abyssal.
Le Funeste Bretteur, sortant de son couvert avec prudence, se présenta à son homologue et, ce dernier, après un bref échange de civilité, révéla qu'il se nommait ''Vent de Ténèbres'', et qu'il appartenait à la Caste des Aurores.
Il venait récemment de s'éveiller d'une profonde torpeur et avait été avisé des exactions de l'imposteur Calvanti, par le Sénéchal de Sombrétoile.
Vent de Ténèbres semblait disposé à épauler, dans leur mission, les deux Loyalistes du Prince d'Argent.

En premier lieu, il convint, avec ses deux nouveaux comparses d'infortune, d'investir la tour-phare haute de trois étages, qui se trouvait au centre de la cour intérieure du manoir.
La porte d'entrée n'était pas verrouillée.
Les indices, que recelait le rez de chaussée, suggéraient que la pièce avait dû faire office de salle cartographique. Pourtant, les vastes panneaux muraux en bois et le large pupitre à dessin étaient vides de toute carte.

L'atmosphère du premier étage , elle, s'avéra des plus inquiétantes, même pour des Abyssaux. Elle faisait office de chapelle, dédiée à un obscur culte Yozi. Sur l'autel, éclairé de part et d'autre par des braseros, trônait la statue maléfique du Dragon d'Ébène. Un jeu d'ombres surnaturel évoluait autour de lui.
D'un geste impulsif, le Funeste Bretteur abattit son grand Daiklave, en Acier d'Âme, sur la représentation impie, qui vola aussitôt en éclat, dans une violente déflagration de flammes vertes. Grâce à leurs réflexes surhumains, les trois Abyssaux échappèrent de justesse aux ravages de l'explosion.
De petits arcs électriques verdâtres finirent de consumer le moindre des fragments de l'odieuse effigie.

La salle du second étage n'était autre qu'un complexe planétarium. Tandis que celle troisième et dernier étage servait, grâce à un savant système de miroir, de phare.
Allègrement, le Funeste Bretteur s'adonna de nouveau au vandalisme, détruisant ainsi la totalité des appareillages élaborés, dans ces deux dernières pièces.

Le premier et seul étage du manoir fut également inspecté avec soin, mais ne révéla rien, même dans les appartements personnels de Calvanti.
Avant de quitter les lieux, ''Celle qui ne doit pas être nommée'' offrit solennellement, au Néant, la grande Faux en Acier d'Âme, de leur défunt comparse, le ''Fauche Esprit''. Une succession d'accablante vision l'assaillit alors, mais elle n'en fit part à personne.

Les trois Abyssaux quittèrent finalement l'endroit, sans savoir si ce qu'ils avaient détruit, dans le phare, était imputable au mystérieux Artéfact.
A leur départ, la somptueuse demeure était en proie à un violent incendie, signature manifeste de la vindicte du Funeste Bretteur.

Sous le couvert des arbres, le trio prit la direction de Tol Rooko, en longeant une antique voie pavée. Cette route les conduisit à un tunnel, taillé dans la masse rocheuse, sous les éminences de la caldera. Sur son fronton, on pouvait distinguer des symboles représentant la course du Soleil.

A la sortie de la galerie, le paysage, de l'épaisse forêt tempéré, fit place à des bosquets épars et à de vastes terres arables.
Les habitants de la première ferme, sur le chemin des Abyssaux, allaient devenir l'objet d'une macabre expérience, visant à confirmer (ou infirmer) l'hypothétique destruction de l'Artéfact.
''Vent de Ténèbres''', d'une simple flèche, décochée dans la poitrine de sa cible, transmua un pauvre fermier en zombi, grâce au pouvoir sépulcral de son inestimable arc long.
''Celle qui ne doit pas être nommée'' réserva un sort des plus morbides au reste de la famille du paysan. Dans des jeux sordides, le fouet, conjugué à l'aura mortelle de la Caste des Minuits, eurent finalement raison de l'épouse et des deux enfants.
Fort de ses quatre zombis, le trio comptait bien s'attaquer, successivement, à chacune des fermes alentour, avant de s'en prendre à la ville.
La seconde ferme n'offrit guère plus de résistance.
Mais, alors que les Abyssaux s'imaginaient déjà en train d'investir Tol Rooko, à la tête de leur unité de Morts-Vivants, le premier zombi s'écroula au sol, définitivement détruit. Une heure venait exactement de s'écouler, depuis le moment où il avait été ''relevé'' d'entre les morts.
La sentence était sans appel : la magie délétère de l'artéfact était toujours efficiente.
Les autres zombis, eux aussi, finirent donc par s'effondrer.
Le trio dû revoir, à la baisse, une fois plus, ses voraces ambitions.
Un mal pour un bien, car la transformation de l'île, en Ombre-Terre, aurait dangereusement courroucé le Marquis de Corvinus.

Le Funeste Bretteur partit, en éclaireur, en direction la ville portuaire.
Il revint rapidement auprès de ses sinistres comparses, leur rapportant de fâcheuses nouvelles. En effet, il leur fit état de l'avant poste qui barrait la voie principale. Des troupes aguerries semblaient le garder. De plus, des patrouilles rurales commençaient déjà à battre la campagne.

Les Chevaliers de la Morts convinrent alors de se séparer afin de glaner un maximum d'information en un minimum de temps.

Le Funeste Bretteur devait évaluer les défenses de la ville et éventuellement s'y introduire.

Vent de ténèbres, lui, allait s'intéresser au port et aux bateaux qui mouillaient dans sa rade.

Celle qui ne doit pas être nommée, quant à elle, prit l'initiative de rendre visite à une autre famille de cultivateur isolée.
Le pouvoir meurtrier de son Anima eut raison, sans difficulté, de l'époux qui était sorti faire taire son chien. Un nouveau zombi s'éveilla.
Dans la maison, la Prêtresse du Néant commit d'innommables sévices sur les autres occupants. Les maigres indications qu'elle obtint en retour, au sujet des patrouilles rurales, n'était qu'un prétexte fallacieux pour laisser libre cours à son insatiable soif d'atrocités.
Cette nuit là, la Sœur des Minuits baigna son corps avec le sang et les entrailles de ses victimes.

Vent de Ténèbres gagna subrepticement la plage Ouest et nagea en direction des trois fiers navires, ancrés dans la baie du port : deux goélettes et un galion.
Discrètement, il s'aventura jusqu'à la coque d'une des deux goélettes et, grâce au corrupteur pourvoir de sa ''Gemme de Poussière'', il réalisa une série de voie d'eau sous la ligne de flottaison.
Alors qu'il commençait à appliquer le même procédé, sur la seconde goélette, la première se mit à sombrer, et l'alerte générale fut donnée.
Aussitôt le galion, qui lui avait été épargné, abaissa les voiles de ses trois mâts, se préparant ainsi à gagner le large. La seconde goélettes, quant à elle, réussit, malgré ses avaries, à rallier la sûreté d'un des pontons du port.

Le Funeste Bretteur put dénombrer deux autres avant poste de garde aux abords des accès Est et Ouest de la cité portuaire, elle même enceinte par une solide palissade, munie d'un chemin de ronde et de nombreuses tours de guet.
Le Caste des Jours s'apprêtait à pousser plus loin ses investigations quand, venant de la rade, l'alarme retentit. Paradoxalement, sur le rempart, toutes les sentinelles tournèrent leur vigilance vers les terres, ce qui le dissuada, provisoirement du moins, de s'introduire dans Tol Rooko.

Les trois Abyssaux se regroupèrent brièvement à l'endroit prévu. Il était clair que Calvanti venait de prendre la fuite, et ils devaient diligemment s'enquérir de sa destination.

Vent de Ténèbres proposa de se faufiler en ville, à la recherche de son Régisseur et de lui arracher de grès ou de force le nom de l'endroit où se rendait Calvanti.
Le Funeste Bretteur se porta volontaire pour l'accompagner.

La ville était en pleine effervescence. Ses habitants se massaient sur les quais proche du temple de l'ordre des cinq Dragons, aux côté des prêtes qui psalmodiaient leurs ardents prières d'exorcisme.
Les deux Abyssaux profitèrent alors de la confusion générale, régnant dans le port, pour pénétrer dans la cité.

Le Régisseur, selon toute logique, devait habiter dans la résidence la plus remarquable. Et le duo ne tarda pas à la repérer.
Vent de Ténèbres maitrisa aisément le pitoyable Intendant et obtint de lui, sans violence, avec l'assentiment acerbe du Funeste Bretteur, le nom de la destination de Calvanti : l'île de Khorkosa.

Le deux Chevaliers de la Mort, laissant la vie sauve au Régisseur, s'évanouirent dans la nuit agitée de Tol Rooko.

Pour prendre en chasse Calvanti le lâche, le trio abyssal devait désormais attendre le soir suivant, en espérant que leur trimaran soit au rendez-vous...

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MessageSujet: CHRONIQUE ABYSSALE : MÉMOIRES D'OUTRE-MONDE.   CHRONIQUE ABYSSALE : MÉMOIRES D'OUTRE-MONDE. I_icon_minitimeVen 31 Juil 2009 - 10:20

ACTE IV

(Séance de jeu du samedi 18 juillet 2009)

Au crépuscule, le ''Requin Noir'' accosta, comme convenu, au point de rendez-vous où, près d'une semaine plus tôt, il avait débarqué les trois Abyssaux.
Le mot d'ordre était désormais de poursuivre le fier galion de Calvanti.

Le trimaran venait de parcourir moins d'un mile nautique vers l'est, quand, dans les cieux, à quelques mètres du rapide esquif, Marcus Calvanti, en personne, se matérialisa.
Il invectiva alors ceux qui avaient eu la prétention de le prendre en chasse. Aussi rapidement qu'il était apparu, l'imposteur Calvanti se dissipa dans les airs, sans même laisser, au redoutable archer abyssal, ''Vent de Ténèbres'', l'opportunité de lui décocher une de ses mortelles flèches.
Aussitôt, d'épais nuages sombres s'amoncelèrent au dessus du ''Requin Noir''. Des éclairs verdâtres, macabre précurseurs d'une tempête surnaturelle, se mirent à zébrer le ciel. La mer se déchaina alors implacablement sur le bateau, qui, projeté par la houle vers les terribles écueils de l'île de Corvinus, ne tarda pas à sombrer, sa coque broyée sur les récifs acérés.
Grâce à leurs aptitudes physiques surhumaines, les Chevaliers de la Mort réchappèrent habilement au naufrage, mais aucun des membres d'équipage ne survécu.

Reprenant leur souffle sur les rochers de la côte, les trois comparses prirent conscience qu'ils n'avaient pas été les seuls à subir les préjudices de la sorcellerie démoniaque de Calvanti. En effet, trois Géants des fonds marins, revêtant des carcasses de navire en guise d'épaulière et de couvre chef, s'extirpèrent lourdement, à leur suite, des eaux. Prostrés sur le rivage rocheux, ces Colosses aquatiques épièrent craintivement le large. Au même moment, un Dragon élémentaire de l'eau surgit de la mer. Avec minutie, il observa rapidement les alentour de la tempête localisée, avant de s'élancer, à toute allure, en direction de l'est.


L'épave, échouée, du navire prison de la ''Chasse Sauvage'', qui avait malencontreusement conduit Marcus Calvanti sur cette île, se trouvait à une poignée d'heure de marche des Abyssaux. Ils décidèrent alors, cette fois-ci, de ne pas dédaigner la visite de ce tragique vaisseau.

Arrivé sur les lieux, interpelé par d'étranges marques sur la dunette, le trio découvrit les geôles, réservées à la captivité des ''Anathèmes''. Cette pièce, contenant initialement une série de six sarcophages métalliques, n'en comptait désormais plus que cinq. D'après les inscriptions sur l'un d'eux, Calvanti en avait été le triste pensionnaire. Mais les quatre autres semblaient vierges de toute incarcération. Le sixième sarcophage, lui, fut trainé hors du navire, causant ainsi les entailles significatives dans le bois des ponts.

La fouille scrupuleuse, du bâtiment, allait se révéler infructueuse pour les Abyssaux, quand, provenant de ce qui avait dû être la cabine du Capitaine, des murmures et des craquements attirèrent leur attention.
Dans cette pièce, une des lattes du plancher venait de voler en éclat, révélant ainsi la cachette de plusieurs feuilles roulées de parchemins.
Un Prête y avait rédigé, dans le langage arcanique du ''Vieux Royaume'', un accablant récit, qui se rapportait à certaines activités interlopes de Calvanti et révélant l'existence, sur l'île, d'une antique cathédrale abandonnée.

Fort de ces nouvelles informations, le trio partit donc à la recherche de l'édifice séculaire. La crête de la caldera, après escalade, offrit aux Abyssaux le point du vue idéal pour repérer l'endroit.

A la faveur du crépuscule, les trois Chevaliers de la Mort sortirent du couvert des arbres et se rendirent vers le lieu dont ils avaient, jusqu'alors, négligé la présence.
Face aux imposantes portes de la cathédrale, un profond sentiment d'angoisse envahit chacun des membres du trio abyssal. Sans le savoir, ils allaient pénétrer dans un immémorial lieu de culte, qui leur était radicalement opposé.
Malgré le poids des siècles et la désuétude totale de sa religion, le monument, dédié au Dieu du Soleil Invaincu, apparaissait encore en excellent état.

Pendant que ''Celle qui ne doit pas être nommée'', suivie subrepticement par le Funeste Bretteur, explorait les salles annexes du cloître, ''Vent de Ténèbres'', lui, intrigué par le large pilier central du cœur de la nef, découvrit un énigmatique cadran numérique. Le Caste des Aurores fit alors la convaincante démonstration de sa science en déjouant, dès le premier essai, le code d'ouverture du mécanisme qui verrouillait le pilier. Celui-ci s'ébranla donc bruyamment en descendant dans le sol, attirant l'attention des deux autres comparses qui, de leur côté, n'avaient rien découvert d'utile.
Maintenant, béant au centre du sol de la nef, un obscur escalier en colimaçon se révélait à leur yeux.

Le passage conduisit les trois Chevaliers de la Mort au cœur d'un crypte dimensionnelle, située dans l'Outre-Monde.
Ce sordide sanctuaire s'avéra être la cellule d'une pâle enfant, semblant avoir huit ans : la Maîtresse des Cauchemars Infinis.
Celle-ci expliqua, au trois Abyssaux, qu'elle était entièrement assujettie au pouvoir de l'artefact, le ''Phoros'', que Calvanti possédait.
La puissance du Phoros, selon elle, outre la destruction des morts-vivants, recelait de nombreuses autres facettes, et Calvanti en avait déjà découvert quelques unes.
La juvénile prisonnière signala ensuite qu'elle ne serait jamais ''libre'', tant qu'elle se trouverait sous l'emprise de l'artefact.
Le trio abyssal devait immanquablement s'emparer du Phoros, avant de pouvoir la ''libérer''. Les trois objectifs distinct de la mission, donnés par leur Seigneur de la Mort, étaient donc irrémédiablement imbriqués les uns aux autres.
Les Abyssaux n'eurent pourtant pas d'autre alternative que d'abandonner, à sa captivité relative, la Maîtresse des Cauchemars Infinis.

Une fois de plus, les Chevaliers de la Mort devaient partir à la recherche de l'insaisissable Marcus Calvanti. Plus aucune embarcation, mouillant dans l'île, ne pouvait leur permettre de se lancer dans le sillage du trois mâts de l'imposteur. Plus aucune en Création certes, mais ils leur restaient encore une option : quémander de nouveau de l'aide en l'Outre-Monde.

Parvenu, pour la seconde fois, de ''l'autre côté'' grâce à la Porte des Morts, ouverte par ''Vent de Ténèbres'', le trio se rendit directement vers la nécropole de Tol Rooko, afin de solliciter l'aide du Marquis de Corvinus.

A l'entrée du temple, fait de marbre noir et blanc, demeure du Marquis, les premiers gardes en factions en firent point obstruction aux indésirables Abyssaux. Dans l'antichambre de la salle de réception, on les enjoignit tout de même à déposer leurs armes dans le coffre prévu à cet effet.

Corvinus accepta, malgré ses griefs à l'encontre du Prince d'Argent, de leur rendre service. Il leur fournit donc un bateau et son équipage fantomatique, pour effectuer le trajet qui les conduirait là où avait fui Calvanti : l'île de Khorkosa.
Le voyage sur les eaux ténébreuses de l'Outre-Monde avait pourtant un prix.
Le trio abyssal allait devoir s'acquitter d'un tribut personnel en Quintessence...

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